드디어 마침표 사무소 인격 2명의 스킬셋이 나왔습니다.
pv에서 서로 원호 공격 해주길래 "아, 이거 스킬셋 무시무시 하겠구나" 생각은 했지만...
실장돈키랑 비슷한 분량의 스킬셋으로 나왔네요ㄷㄷㄷ
실제 출시된 인격 성능과는 차이가 있을 수 있고, 제 개인적인 생각으로 분석한 것이니
그냥 재미 삼아 읽어주시면 감사하겠습니다ㅎㅎㅎ
일단 마침표 홍루부터 먼저 살펴보겠습니다.
<마침표 사무소 대표 홍루>
* 특징
- 관통 + 호흡 + 탄환 인격
- '타겟 포착' : '마침표 히스'와 함께 전투 등장 시, 마침표 홍루 2스 & 3스 사용 후에 마침표 히스 2스로 원호 공격 시행
- '재장전' : 턴 시작 시 탄환이 0 일 때, 강화 반격으로 재장전하여 다음 턴에 탄환 소모 가능
- 탄환이 없어도 공격이 취소되지 않지만, 탄환으로 인한 추가 피해 및 적중 시 효과를 받지 못함
- 패시브 발동 & 마침표 히스클리프 벤치 상태이면, 2스 & 3스 강화되어 파불코 1개 추가
- 탄환 소모량에 비례하여 스킬 피해량 & 스킬 기본 위력 증가
* 고유 키워드
1) 타겟 포착
- '마침표 히스클리프'가 전투에 등장 상태일 때 발동 가능한 특수 효과
- 마침표 홍루의 2스킬 & 3스킬로 '타겟 포착' 발동 가능
- 마침표 홍루의 공격이 종료되면, 홍루가 공격한 적을 마침표 히스가 2스킬 '헤드샷'으로 일방 공격 시행함
- 마침표 히스가 '타겟 포착'으로 2스킬을 사용해도, 히스의 스킬 목록에는 영향 없음
=> 단, 히스의 2스킬 사용으로 인한 탄환 소모, 호흡 변화, 스킬 효과, 크리티컬 효과, 기프트 효과 등은 정상적으로 적용됨
2) 재장전
- 강화 반격 발동 후, 마침표 홍루의 탄환 갯수를 최대치로 초기화
- 강화 반격은 턴 시작 시에 발동 가능함
=> 전투 도중에 탄환이 다 떨어져도, 강화 반격은 다음 턴에 발동 가능함
- 강화 반격 발동하면 턴 종료 시에 재장전함
=> 반격을 사용해도, 탄환은 다음 턴에 사용 가능함
- 위 2가지 조건으로 인해, 탄환이 다 떨어진 턴에서 2턴 뒤에 탄환이 재보충되어 사용 가능함
=> 실질적으로 탄환이 다 떨어지면 한 턴 이상을 탄환 없이 버텨야 하니, 재장전 타이밍에 3스킬 잡는 일이 없도록 주의해야 됨
* 패시브
1) '집중' 패시브
- 스킬 사용 중에 탄환이 없어도 공격이 취소되지 않지만, 탄환 소모 코인의 [적중 시] 효과는 적용되지 않음
2) '전술적 사격 지원' 패시브
- 전투 시작 시 마침표 홍루의 호흡 위력이 일정 수치 이상이면, 호흡 횟수 획득
- '마침표 히스클리프'가 '퇴각' 또는 '대기'로 인해 벤치 상태일 경우, 마침표 홍루의 2스킬 & 3스킬이 강화 스킬로 발동됨
=> 단, '퇴각'과 '대기' 한정임으로, 마침표 히스가 '사망'한 상태일 경우에는 스킬이 강화되지 않을 것으로 추정됨
- <주의> 마침표 히스가 벤치 상태여도, 패시브 발동을 위한 죄악 자원 조건이 부족하면 스킬은 강화되지 않음
3) '제압 사격' 서포트 패시브
- 탄환을 가장 많이 보유한 아군 인격이 탄환 소모 스킬로 가하는 피해량 증가
* 스킬
0) 공통
- 대부분의 스킬 공격 유형이 관통으로 통일
- 모든 공격 & 수비 스킬에 호흡 위력/횟수 획득 효과 존재
- 특수 1스킬과 수비 스킬을 제외한 모든 공격 스킬은 탄환을 소모함
- 1스킬을 제외한 모든 공격 스킬은 해당 스킬의 예정된 탄환 소모량에 비례하여 기본 위력 증가
- 2스킬 & 3스킬은 해당 스킬의 탄환 소모량에 비례하여 피해량 증가
=> 스킬 위력과 피해량에 관여하는 핵심 소재는 '탄환'임
=> 호흡은 스킬 위력과 기본 피해량에 아무런 영향을 주지 않음
=> 안정적인 스킬 위력과 합 승리를 위해선 '재장전'을 해주거나, 관통 위력 기프트를 챙길 필요가 있음
- '마침표 히스클리프'의 존재 여부 및 등장/벤치 상태에 따라 2스킬 & 3스킬 강화
- 마침표 히스 등장 상태 => 일반 2스킬 & 3스킬 : '타겟 포착' 발동 시, 마침표 히스가 2스킬로 추가 일방 공격 시행
- 마침표 히스 벤치 상태 => 강화 2스킬 & 3스킬 : '전술적 사격 지원' 패시브 충족 시, 4번째 파괴불가 코인 추가
1-1) 일반 1스킬 (나태, 관통, 3코)
- 모든 코인이 탄환 소모
=> pv 영상 내용으로는 코인 당 탄환 1발씩 소모하는 것으로 추정됨
- [스킬 사용 시] 호흡 횟수 증가
- 2코인 & 3코인 : [탄환 적중 시] 호흡 위력 증가
1-2) 특수 1스킬 (오만, 참격, 2코)
- '마침표 히스클리프'와 함께 전투에 등장 상태일 때 발동 가능한 특수 공격 스킬
- 마침표 히스가 수비 스킬 사용 후, 히스를 공격했던 적에게 마침표 홍루가 특수 1스킬 '근접 지원'으로 일방 공격함
- 특수 1스킬 사용해도 마침표 홍루의 스킬 목록에 영향 없음
=> 단, 홍루의 특수 1스킬 사용으로 인한 호흡 변화, 스킬 효과, 크리티컬 효과, 기프트 효과 등은 정상적으로 적용됨
- 특수 1스킬로 인한 크리티컬 피해량 증가
- [스킬 사용 시] 호흡 횟수 증가
- 모든 코인 : [적중 시] 호흡 위력 증가
2-1) 일반 2스킬 (우울, 관통, 3코)
- 스킬의 예정된 탄환 소모량에 비례하여 기본 위력 증가
- 2코인에서 탄환 소모
=> pv 영상 내용으로는 2코인에서 탄환 최대 3발까지 소모하는 것으로 추정됨
- 마침표 히스가 전투에 등장 상태일 때, 가장 높은 공명에 비례한 확률로 '타겟 포착' 발동
- [스킬 사용 시] 호흡 횟수 증가
- 1코인 : [적중 시] 호흡 위력 증가
- 2코인 : 탄환 소모량에 비례하여 기본 피해량 & 크리티컬 피해량 증가
- 3코인 : 크리티컬 피해량 증가 + [적중 시] 적에게 다음 턴 속박 & 공격 위력 감소 부여
2-2) 강화 2스킬 (우울, 관통, 4코)
- 마침표 히스가 벤치 상태이며, '전술적 사격 지원' 패시브 조건 충족 시 자동적으로 스킬 강화
- 스킬 강화 시, 일반 2스킬에서 4번째 파괴불가 코인 추가
- 코인 1개 추가 외에는 일반 2스킬과 거의 동일하며, 추가된 효과는 아래와 같음
- [합 패배 시] 최종 위력 증가
=> 합 패배로 4번째 파괴불가 코인만 남았을 때, 해당 코인의 위력을 조금이라도 높이기 위한 효과
- 4코인 (파불코) : 크리티컬 피해량 증가
3-1) 일반 3스킬 (오만, 관통, 3코)
- 스킬의 예정된 탄환 소모량에 비례하여 기본 위력 증가
- 1코인 & 2코인에서 탄환 소모
=> pv 영상 내용으로는 1코인에서 탄환 1발, 2코인에서 탄환 최대 2발까지 소모하는 것으로 추정됨
- 마침표 히스가 전투에 등장 상태일 때, 무조건 '타겟 포착' 발동- [스킬 사용 시] 호흡 위력 획득
- [합 승리 시] 호흡 횟수 획득
- 1코인 & 2코인 : 탄환 소모량에 비례하여 기본 피해량 증가 + [탄환 적중시] 피해량에 비례하여 흐트러짐 손상
- 3코인 : 적이 흐트러짐 상태면 크리티컬 피해량 증가 + [적중 시] 현재 턴 관통 취약 & 다음 턴 속박 부여
3-2) 강화 3스킬 (오만, 관통, 4코)
- 마침표 히스가 벤치 상태이며, '전술적 사격 지원' 패시브 조건 충족 시 자동적으로 스킬 강화
- 스킬 강화 시, 일반 3스킬에서 4번째 파괴불가 코인 추가
- 코인 1개 추가 외에는 일반 3스킬과 거의 동일하며, 추가된 효과는 아래와 같음
- [합 패배 시] 최종 위력 증가
=> 합 패배로 4번째 파괴불가 코인만 남았을 때, 해당 코인의 위력을 조금이라도 높이기 위한 효과
- 4코인 (파불코) : 크리티컬 피해량 증가 + 적의 관통 내성에 비례하여 기본 피해량 증가
=> 크리티컬 + 1~2코인으로 인한 흐트러짐 상태 (관통 내성 2.0) + 3코인의 관통 취약 디버프 + 4코인의 관통 내성 비례 피해
= 즉사급 극딜
4-1) 회피 (오만, 1코)
- 턴 시작 시 탄환이 0이면, 강화 반격으로 변경
=> 변경 조건이 '턴 시작 시'이므로, 전투 도중에는 탄환이 다 떨어져도 회피가 강화 반격으로 바뀌지 않음
- [회피 성공 시] 호흡 위력 획득
4-2) 강화 반격 (오만, 참격, 2코)
- 합 가능 반격
- 반격으로 인한 크리티컬 피해량 증가
- [스킬 사용 시] 호흡 횟수 증가
- [턴 종료 시] 재장전
=> 재장전 타이밍이 '턴 종료 시' 이므로, 실질적으로 탄환은 다음 턴에 사용 가능함
- 1코인 & 2코인 : [적중 시] 호흡 위력 획득
* 평가
마침표 사무소 대표 홍루는 탄환과 호흡을 핵심 키워드로 사용하는 관통 주력 인격으로,
통상적인 호흡 인격들과 달리, 호흡은 철저히 크리티컬 발동을 위한 버프로만 사용하고,
스킬 위력과 피해량 증가는 탄환 소모량에 의존하는 독특한 딜러 인격으로 보입니다.
일반적인 호흡 인격들, 특히 검계 인격들은 호흡 위력에 비례하여 코인 위력이 증가하고,
또 다른 호흡 인격인 섕크 협회 인격들은 호흡이 아닌 속도에 비례하여 코인 위력이 증가합니다.
따라서, 검계나 섕크는 초반 턴에 호흡이나 신속을 얻기 위한 예열 과정이 필요하기에
초반에 합 승률이 불리하거나 피해량이 낮은 경우가 많아서 주의해야 됩니다.
반면, 마침표 사무소 홍루는 탄환 소모량에 비례하여 '코인 위력 증가'가 아닌 '기본 위력 증가'를 얻습니다.
마침표 홍루는 처음부터 탄환을 소지하고 있기에 첫 턴부터 위력 증가를 최대한 받을 수 있고,
심지어 위력 증가 방식이 '기본 위력 증가' 이기에 코인과 정신력에 상관없이 높은 위력이 보장됩니다.
이는 거던은 물론, 스토리에서 첫 턴에 정신력이 0일 때도 합 승리를 유리하게 이끌 수 있게 됩니다.
스킬 위력만 충분히 높다면, 굿스터프 인격으로 여겨도 될거라 생각합니다.
또한, 호흡 의존도도 낮은 편이라서 호흡 위력은 20까지만 모으면 되고,
이후에는 호흡 횟수를 축적하는 것이 더 중요하게 됩니다.
마침표 홍루는 호흡 위력과 횟수, 양쪽 모두 균등하게 수급 가능한 스킬셋을 가지고 있으며,
죄악 속성 또한 호흡을 받기 좋은 나태 (돌무덤), 우울 (추억의 펜던트), 오만 (네뷸라이저) 으로 되어있습니다.
스킬 코인도 많아서 복주머니를 포함한 딜량을 늘리는 호흡 기프트와 관통 기프트 효과를 받기에도 좋습니다.
여기에 마침표 사무소 히스클리프와의 시너지 또한 좋게 설정해둔 것도 큰 강점입니다.
같이 전투 중이라면, 마침표 히스와 마침표 홍루가 서로에게 원호 공격을 하는 것으로 인해
실질적으로 2명은 스킬 슬롯이 1개 더 있는 상태가 되어 다수의 적 상대로 분산된 딜을 보충하고,
히스가 대기 상태로 바뀌면, 홍루의 2스킬과 3스킬에 코인이 1개 더 추가되는 것으로 인해
1명의 적에게 강력한 극딜을 넣을 수 있도록 바뀝니다.
다만, 이 모든 강점은 어디까지나 마침표 홍루가 '탄환'을 충분히 가지고 있을 때의 전제입니다.
탄환의 재장전 매커니즘은 필연적으로 2턴이 걸리도록 되어있어서,
재장전 상황이 되면 무조건 1턴 이상은 탄환 없이 싸워야만 합니다.
그 사이에 탄환으로 극딜을 넣는 2스, 3스가 손에 잡히면 버려야 될 수도 있습니다.
심지어, 마침표 홍루의 스킬 위력 증가는 '탄환 소모량'에 의존하기에,
재장전 타이밍에는 스킬 위력이 낮아지게 되어서 합 승률이 불리해지게 됩니다.
그나마 다행인 점은 마침표 홍루는 발푸밤 인격이라서 기본 위력과 코인 위력이 충분히 높을 가능성이 크지만,
거던 고층에서 이러한 상황을 마주하게 되면 상당히 위험해질 것이기에,
마침표 홍루의 기본 탄환 최대치가 얼마나 많은지가 중요할 것 입니다.
또한, 현재 거던에서 탄환과 관련된 기프트가 '찢어진 밴돌리어' 밖에 없다는 점도 문제입니다.
관통 기프트와 호흡 기프트로 마침표 홍루의 딜량을 높이는 것은 간단하지만,
탄환 부족을 해결할 수단은 거의 없는 상황입니다.
심지어 '찢어진 밴돌리어'로 수급 가능한 탄환은 고작 2개로, 이마저도 전투 당 1회입니다...
효율을 생각하면 마침표 홍루보다는 마침표 히스가 탄환을 받는 게 훨씬 낫겠지만,
누가 먼저 탄환을 소모해서 해당 효과를 받을지는 아무도 알 수 없습니다.
참고로, 홍루는 권총을 연발로 쏘고, 히스는 저격총을 단발로 쏩니다...
과연 누가 먼저 탄환이 다 떨어질까요? ㅎㅎㅎ...
그렇다면, 재장전 타이밍에 차라리 1스킬만 쓰면 되지 않겠냐고 생각이 드실 수 있습니다.
그리고 그 방법은 호흡 신규 합성 4성 기프트 '캐스크 스피리츠'가 발목을 잡을 겁니다.
해당 기프트는 호흡 위력이 40 이상이면 위력 15를 소모해 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 버립니다.
그리고 만약 1스킬을 썼는데, 스킬 슬롯에 남은 스킬이 3스킬만 있다면... 그걸 버립니다... 제가 직접 당해봤습니다...
이 기프트 자체는 참 좋은 기프트인 건 맞는데... 가끔 이런 뒤통수를 치니 그냥 3스킬 쓰는게 나을 수 있습니다...
종합하자면, 마침표 사무소 홍루는 호흡을 서브로, 탄환을 메인으로 삼는 관통 딜러로,
재장전 타이밍만 주의하면 초반부터 후반까지 강력한 인격으로 보입니다.
코인 위력이 아닌 기본 위력 증가를 바탕으로 합 승리를 유리하게 끌고 갈 수 있고,
호흡 위력/횟수 수급 능력도 좋아서 기프트 의존도가 낮은 굿스터프 인격 가능성도 있습니다.
이 때문에 호흡덱에서도 잘 활약하겠지만, 호흡이 서브인 관통덱에서 더 활약할 가능성도 있습니다.
다만, 재장전 타이밍이 2턴 걸린다는 점을 조심해야 되며,
딜러 인격 특성 상 체력이 높지 않을 것이기에 재장전 타이밍에 공격 받지 않도록 조심해야 될 것입니다.
궁합이 좋은 EGO는 아직 없지만, 굳이 하나를 꼽자면 '낮은울음'이 고를 수 있습니다.
진동 키워드 에고라서 마침표 홍루와는 시너지가 전혀 없지만,
필요한 죄악 자원은 마침표 홍루 혼자서 수급이 가능하며,
현재 주력 진동덱에 오만 죄악을 가진 인격이 많아서 네뷸라이져 2강과 함께 쓰기 좋은 상황인지라,
만약 유로지비 홍루가 없는데 마침표 홍루를 얻었다면... 한 번 정도는 고려해도 되지 않을까 싶습니다.
마침표 히스는 한숨 자고 내일 쓰도록 하겠습니다. 마침 내일 쉬는 날이거든요...
다들 좋은 밤 되세요.
분석추
두명 다 총알갯수는 10발 같던데...홍루눈 진짜 3턴지나면 총알 없는거 아닐지
이미지 사진대로 장탄수가 10발이면, 대충 3~4턴마다 재장전이 필요할거 같아요. 탄환이 없어도 스킬 위력과 코인 값이 높은 편이라면, 한 턴 버티기 쉽겠지만... 만약 그렇지 않다면 합을 위해 위력을 높여주는 기프트를 모아야 될 거 같아요. 그래도 호흡 인격이고 탄환을 안 쓰는 코인에도 크리티컬 피해량 증가 효과가 많아서, 호흡 예열만 되면, 그 때부터는 탄환 없이도 일반적인 호흡 인격처럼 잘 싸우지 않을까 해요.