진삼3편부터 해온 유저로써 이번 진삼7맹장전은 기존 진삼시리즈보다 재미있게했습니다.
시스템의 변화와 케릭들의 평준화로 모든 무장이 할만해졌고 노가다 요소들이 많이 사라진게 저한테 크다고 보네요.
하지만 고질적인 문제들은 계속 안고가는게 너무나 안타깝습니다.
그중 몇몇을 언급하고자합니다.
1. 속성문제
매번 나오는 속성들이지만 매번 밸런스를 안맞추는지 이해가 안갑니다. 사기속성은 매번 존재하며 그게 격차가 조금 나는것도 아닙니다. 자연계속성중 선풍 참격 뇌격은 퍼센트 데미지라 어떤무기에도 강력한 공격이 나오며 연타있는 무장은 사기급이 됩니다. 퍼센트 데미지같은거 아예 없애고 지속데미지나 디버프나 버프 형태로만 넣으면 좋지 않을까 싶네요.
부수적으로 신속 개가 포효 방원 형극같은거 시스템에서 테스트 안해보고 넣었는지 의심스러운 속성들.. 기본 공속을 주면서 왜 신속 속성이 나와야하는건지 이해도 안돼고 개가 포효는 적병사만 쓸어담을수 있으면 채우는게 너무나 쉽고 너무 발런스를 무너뜨리는 속성들까지 존재하니 중수이하는 플레스타일이 고정되어버리는 웃긴 상황이 됩니다.
2.스킬문제
강심장 함성 사자분신은 누가하든 안쓸수 없는 스킬이라 4칸의 스킬칸중 2개는 그냥 채워져버리고 시스템상 전장개가는 있으면 생존력이 좋으니 안쓰기도 뭐합니다. 단 4칸있는 스킬칸에 2-3개는 채워져버리니 스킬 사용에 제한이 생겨버립니다. 스킬류는 싹다 고쳐서 사용할때 조금 더 좋아지는 형태의 옵션들로 채웠으면 좋겠네요.
# 속성과 스킬에서 안쓰면 되지않나냐라고 말씀하실분들이 계실텐데 쓰고 안쓰고의 문제가 아니라 있다는거 자체가 문제라는거죠. 쓸분은 쓰고 안쓸분은 안쓰지만 고수쪽으로 가면 문제가 없지만 중수쪽에서 누가 편한길 놔두고 험한길로 고생하면서 가려고 하겠습니까? 어찌보면 안쓰면서 플레이하는게 더 바보같은 느낌이 들때도 있습니다. 왜 고생하면서 저렇게 하냐는거죠. 즉 그런 속성이 없다면 이런 의견갈림조차 없다는겁니다.
3.제한시간문제
무장마다 무기공격력과 속성과의 연계등등 많이 달라 무장잡는 속도도 틀립니다. 하지만 무쌍의 특성상 빨리잡는게 유리하다보니 이 차이가 얼마나 나느냐에 강케 약케로 구분된다고 봅니다. 케릭마다 특성이 있는데 그걸 시간제한이라는 특정목표를 주는지 이해가 안가는 부분이죠. 원소의 바징무기2의 조건을 봐도 신세검으로 클리어하기 힘듭니다. 전 수십번 도전했다가 열받아서 방천극 들고 클리어했죠. 이런 미션이나 비장무기조건이 있는게 무장의 특성을 힘들게 만들어놓고 이를 죽이는 상황이라는 생각이 들게되더군요. 시간제한 미션은 없애고 무장잡기 특정상황 정리등등으로 변화를 주는게 필요하다고 생각됩니다.
4.무기문제
1성 2성 3성 4성와 금별무기들 룩이 다 틀리죠. 우리가 쓰는 무기는 4성무기와 5 6비장무기만 쓰게됩니다. 특정상황아니면 약한무기로 플레이하겠습니까? 한개를 무기를 계속 사용해서 키우던지 강화하던지 시스템을 바꾸고 무장룩 바꿔입는거 처럼 무기도 룩을 바꿔서 사용하게 하는게 더 낫지 않나 싶습니다. 비장무기를 얻는게 아니라 비장무기 룩을 얻는 형태의 미션을 줘도 되고요.
5.탈것문제
곰 팬더 코끼리 늑대 호랑이 매등등은 이용가치가 말보다 현저히 떨어집니다. 탈것류의 곰 팬더 코끼리는 무장특유의 기마공격 기마차지도 안돼고 속성도 다르고 그냥 볼꺼리용으로 나온듯 싶고 애완류의 늑대 호랑이 매는 전장을 돌아다녀야하는 시스템에서 누가 뛰어다니는걸 선호하겠냐 이거죠. 탈것류는 전부 무장 특유의 공격이 가능하게 하고 특유의 속성이 있게 만들어 주는게 나을것 같고 애완류는 기본 뛰어다니는게 탈것보다는 느려도 빨라지게 해주는게 나아보입니다.
몇개 더 있지만 일단 큰게 바라는게 이정도로 정리하고 싶네요.
이견이 있을수 있겠지만 이는 저 개인적으로 불만이 사항이라 의견이 있으시면 적어주세요. ㅎㅎ
개인적으로 대부분 공감되는 의견이네요. 저 의견 몇가지에 개인적인 사족 달자면.. 첫번째 문제는 제한시간 조건인데, 저 역시 단순하게 제한시간 촉박하다는 건 문제가 맞지만 그를 대체할 수단이 없는게 문제라고 봅니다. 우선적으로 아무리 약캐라도 150만렙+풀스탯찍고 좋은 속성 떡칠해서 진입하면 신세검이라도 어느정도 돌파구는 생깁니다. 그 돌파수단을 스탯으로 뗌빵이 가능하기 때문에 코에이도 귀찮아서 이부분에 대해선 안건드리는 것 같습니다. 언급한 것 처럼 신세검 버리고 방천극을 드는 것도 방법이구요. 또한 시간외의 제한 조건을 넣자면 복잡해집니다. 단순히 누구누구 패주전으로만 바꿔도 역으로 해당 무장의 패주가 빨라지면 오히려 제한 시간제보다 더 빠른 시간안에 조건 만족이 성립하여야 하는 모순이 생겨요. 이부분은 고민이 많이 필요한 사항이라고 봅니다. 두번째는 상위무기 문제인데, 이건 무기마다의 특징이 죽어서라고 생각됩니다. 다크소울의 경우 같은 타입의 무기라도 다른 모션을 탑재하는 식으로 차별성을 주어서 설령 공격력이 조금 낮아도 모션을 보고 선택을 할 수 있게 됩니다. 근데 무쌍 시리즈는 그런 차별성이 없는게 문제이지요. 공격력까지 제한적으로 올커스터마이징이 되기 때문에 무기마다의 특성이 죽어버리는 결과가 발생했지요. 다만 코에이가 미쳤다고 티어무기마다 특수효과를 달아줄 것 같진 않으니 결과적으론 티어무기 차별화는 현실성 없는 문제이지 않을까 싶습니다. 그래서 글쓴이 말씀처럼 차라리 마영전의 캐시템 질러서 모델룩 바꾸듯이 같은 스펙의 다른 룩이 가장 현실성있는 대안이지 않을까 싶습니다. 여담이지만 초창기부터 한 분들은 아실텐데, 사실 비장무기는 속성이 고정이었어요. 그걸 패치로 커스터마이징 가능하게 해준거죠. 그래서 패치전 오리지날 시절엔 일부 속성이 잘박힌 비장무기를 빼면 대부분 사장이 되는 결과를 주었습니다. 비장무기라고 제한을 건다 해도 일장일단이 생겨버리죠.
저도 첫번째 문제는 고민할 사항이라고 생각은 하지만 전삼4-2보면서 진행하면서 생기는 미션들을 보자니 이것도 한 방법이다라고 생각되더군요. 시간 제한도 없이 그 지역에 들어가면 잡아야할 무장이나 특정여단장이나 뭐 이런 적들을 잡는 미션들로 이루어져도 되고 전장의 특정상황은 변화시키는 뭐 기습작전이라던가 상황은 어려워지지만 특정무장을 잡고 나와야하는 미션들같은게 어떨까 생각하게 되더군요. 두번째는 차별성을 두자는 거보다는 쓸모없이 안쓰는 약한 무기들에게 룩까지 따로 만드는 거보다는 룩을 무장복장 바꾸는것 처럼 몇개를 주고 무기는 하나로 만들어 주면서 속성을 지금처럼 달아줄수 있게 하는게 더 재미있게 무기를 사용하지 않을까 해서 입니다. 키우는 무장은 어짜피 무기레벨도 상응해서 올라가고 무기레벨에 맞게 난이도를 돌아버리면 한 난이도만 단순하게 도는 현제시스템보다는 더 재미있어지지 않을까 생각됩니다. 비장무기 속성이 전에는 고정이였지만 현제 커스트마이징을 할수 있게 했으니 이를 지속하면서 그에 따른 변화를 이렇게 하면 어떨까 생각하게 된거라고 보시면 됩니다.
게임은 더 어려운 상황에 도전하기 위해서 하는 사람들도 있지만 그냥 재미있게 플레이하기 위해 즐기는 사람들도 있지요. 때문에 사람에 따라 게임의 재미만 갉아먹는 요소들을 배제하고 자신이 원하는 난이도를 맞춰서 플레이할 자유가 충분히 보장되어야 하지요. 특정 속성이나 스킬이 사기라고 하지만 이것 덕분에 자신이 할만한 게임 난이도를 맞출 수 있는 경우도 존재하는 만큼 무조건 없애는건 문제가 있지요. 특히 이번작에서 빼버린 공격내성이 그렇지요. 속성이 여럿 존재할 경우 원하지 않는 사람은 안달면 그만인데 속성이 사기급이라고 빼버리면 그걸 절실히 원하는 사람들이 불편을 겪는 만큼 그동안 만들어 놓은 속성은 빼지 않고 계속 남겨두는게 낫지요.
난이도라는게 속성으로 맞춘다는게 이해가 안된다는거죠. 기본 난이도가 있는데 왜 굳이 제일 어려운 수라난이도를 속성을 달아서 그냥 재미있게 플레이하게 만드냐는거 입니다. 개인적으로 위에 추가안된 사항중 하나가 난이도 조정 실패가 있습니다.
캐릭터 최대 능력치도 생각을 해보세요. 150레벨 캐릭터 가지고 궁극을 플레이 하고 싶어하지 천국 쉬움 보통을 하고 싶지는 않을 것 같습니다. 그리고 150레벨로 플레이 하는데도 궁극을 클리어 못 해서 고민이라면 사기 속성 다는 것 도 충분히 생각을 해볼만 하죠.
샤아=아즈나블// 저도 조금 다르게 보고 있습니다. 현제 40레벨에 궁극난이도를 사기속성빨로 그냥 5차지만 쓰고 클리어한다고 봤을때 이게 무슨 재미냐는거죠. 분명 150렙에 궁극는 돌고 싶어할것이지만 궁극를 돌려면 적어도 그 케릭의 어느정도의 기반지식과 공략을 알고 클리어했을때가 더 낫지 않나요? 진삼5가 평타질로 클리어한다고 욕먹었고 진삼하면 평타질만하면 클리어하지 않냐 차지하나로 클리어되는 게임이다라는 평을 듣는다면 어느정도 연구하면서 플레이하는 사람의 기분은 어떨꺼 같냐는거죠. 공략이 필요없는 게임은 전 게임이라고 생각할수가 없다고 봅니다. 거기다 진삼7의 난이도는 6개나 되는데 그중 마지막이 사기속성만 넣으면 클리어가능하다라면 나머지 5개난이도는 존재의 이유가 없는거죠.