어디까지나 제 주관적인 느낌입니다.
참 말도 많고 탈도 많았던 파판 13, 13-2였는데요.
제가 두 게임다 해보고 느낀점을 말씀 드리면 우선 다른 것 다 제치고 난이도를 말씀 드리고 싶네요.
제가 말하는 난이도란 전투 난이도를 포함하여 게임을 풀어 가는 진행 방식의 예를 들 수 있겠는데요.
PS3 첫 발매 타이탈이다 보니 아마 대중성을 확보하기 위함이 아니였을까라는 생각이 듭니다.
자유도를 제한하고 일단 일자 진행을 강요하면 게임 엔딩까지 보는데는 전혀 지장이 없습니다. 즉 유저들은 개발사에서 만들어 놓은 루트만
그냥 따라가기만 하면 된다는 거죠. 여기서 제작사는 중간 중간에 눈을 즐겁게 해주는 화려한 동영상을 계속 집어 몰입도를 높입니다.
이런식으로 첫 파판 13을 만들어 다양한 팬들은 확보합니다. 물론 여기서 호불호가 갈리겠죠. 전작부터 파판을 즐긴 유저라면 이런 식에
진행이 이해가 가질 않고 불만이 섞여 있을테고, 처음 접하시는 분들은 아 이런게 파판이구나 하고 말이죠.
하지만 여러불만속에 전투 시스템 자체는 괜찮았기 때문에 예전 부터 파판 팬분들은 13-2를 또 구매하게 되고 맙니다.
그래도 파판인데~하고 말이죠. 하지만 전편의 결말을 부정하고 시작하는 13-2의 시작에서 부터 이해가 가질 않고 전보다 떨어진
그래픽에 실망을 하셨을꺼라 생각됩니다.
제 생각으로는 그래픽이 떨어진 부분은 용량의 한계 때문이 아닐까 생각이 듭니다. 왜냐면 전편 보다 넓어진 마을이 추가 되었는데 동영상
부분은 여전히 포기 하기 힘들고 하니 당연히 그래픽 부분에서 용량을 줄일수 밖에 없었다고 판단됩니다.
그래도 전투 시스템은 전보다 스피드 해졌는데 이에 반해 전투 난이도는 현저하게 내려가고 말았죠.
스피디함과 간결함은 더해졌는데 이제 너무 쉬워져 버린 것이죠. 전투가 너무 쉽고 하니 캐릭터들이 너무 강해 지는 을 막기 위해
무기 업그레이드 및 악세의 제한을 둔게 아닐까 판단이 듭니다.
그렇다면 전투 난이도를 올리면 되지 않냐? 라고 반문하시겠지만 서두에 밝힌 바와 같이 이는 다양한 팬층을 확보하려면 일단
쉽고 진행이 빨라야 한다. ~ 이렇게 제작사에서 판단했기 때문이 아닐까 합니다.
짧게 쓸려고 했는데 말이 길어 졌는네요.~
아무튼 제 생각으로는 이런 식의 구성을 일단 차세대 게임기로 넘어 오면서 다양한 팬층을 확보위함이 였다고 판단하고 싶네요.
다음 나오는 파판은 좀더 자유도를 높이고 다양성이 추구된 파판이 됐으면 합니다.
계속 이런 식으로 가다가는 있던 팬들도 다 떠나 가고 말것 같습니다. (이제 동영상 비중을 줄이고 겜 자체의 콘텐츠를 풍부하게 했으면
합니다)
요즘은 스카이림 하고 있는데 파판하다가 스카이림 하니 높은 자유도에 다양성에 정말 놀랄 따름이네요.
제 생각이지만 예전부터 해오신 분들이라면 애정에서 애증으로 바뀐 것 뿐이지 안하지는 않으실거에요, 이렇다 저렇다 말은 있어도요. 저도 좀 그런편이긴 하지만 ㅎㅎ;
그래픽 열화는 엑박과 멀티로 인한 용량 제한 때문이겠죠.. cg가 적은것도 아쉽구요 파판하면 미려한 cg를 떠올리는데; 어쩌면 단순히 제작비 절감을 위한 걸수도?
시스템같은것은 님처럼 어느정도 이해는 했는데 손발이 오글거리는 스토리와 캐릭터는 정말 게임하기 힘들정도였습니다 이제가 나이가 있고 해서 복잡한 시스템등은 적응하기 힘들어서 나름 괜찮았는데 스토리와 캐릭터는 80년대 나오는 일본애니들 같아 몰입이 되질 않습니다 스토리만 괜찮아도 10을 뛰어 넘어서지 않았을까 생각드네요