13때는 게임 사용자가 스탯(물리/마법/HP)을 임의로 분배할 수 없었습니다.
따라서, 나중에 만렙이 되면 모든 유저의 스탯이 동일해집니다.
그러나, 13-2는 스탯 배분을 유저가 임의로 선택할 수 있습니다.
따라서, 그 결과 어떤 선택을 했느냐에 따라 아군 캐릭(더불어 아군 몬스터도)의 최종 능력치가 달라집니다.
어떤 방식(루트)로 성장을 시키는 것이 좋은지,,, 그 결과 최종 능력치가 어떻게 되는지...에 대한 정보를 설명해 보고자 합니다.
그 전에(최종적으로 캐릭 성장 루트를 선택하고 결정하기 전에), 그런 선택과 결정을 내리기 위한 기본적이고도 중요한 선행 정보를 미리 알고 있으면 많은 도움이 될 겁니다.
그런 점을 염두에 두고, 설명을 전개하려고 합니다.
일단은 초보 유저들도 이해할 수 있도록 기초적인 내용부터 차근차근, 되도록이면 자세하고 친절하게 설명을 해보겠습니다.
그러나, 이미 많이 언급되었던 뻔한 내용만 있는 것이 아니라,
세부적이고 미묘한 내용들도 있고, 한번도 언급이 되지 않았던 정보들도 있을 수 있기 때문에, 게임 경험이 많은 유저들에게도 도움이 될 수 있으리라 생각합니다.
■ 물리와 마법에 대한 이해
13때부터 13-2에 이르기까지 가장 심각하게 오해받고 있는 부분입니다.
게임에 대한 경험이 많은 유저들에 있어서도 별반 다르지 않습니다.
물리와 마법의 구분에 관한 오해는 롤에 대한 오해(어태커롤과 블래스터롤의 구분에 관한 오해)와 직접적으로 연결되어 있습니다.
"인핸서 롤로 아군 강화시키고, 재머 롤로 적을 약화시키고, 블래스터 롤로 체인게이지를 올리고, 어태커 롤로 공격한다"
더불어 "체력이 빠지면 힐러 롤로 회복하고, 적의 강력한 공격엔 디펜더로 방어한다"
위의 내용이 파판13과 13-2의 전투시스템에 대한 두줄 요약입니다.
이때, 위에서 블래스터 롤로 체인게이지를 올리는 부분은 아군의 공격력과 큰 관련은 없습니다. 단순히 거들 뿐..
일단 체인게이지를 올리고 브레이크를 시키는 것이 주목적이고 공격력(대미지딜러,화력) 역할은 어태커가 하게 됩니다.
'왼손은 거들고 오른손으로 슛을 쏜다'고 한다면, 블래스터 롤은 왼손의 역할이고 어태커 롤은 오른손의 역할입니다.
위와 같은 구조 속에서, 다음과 같은 오해가 발생하게 됩니다.
"블래스터는 마법(마공)이니까 마법(마공)을 올려봤자 실제 공격력에는 도움이 안 된다, 어태커는 물리(물공)이기 때문에 따라서 물리(물공)을 올려야 실제 공격력에 도움이 된다"
이런 오해에 한몫을 하는 것이, 게임 상에 실제로 존재하기도 합니다.
블래스터 롤의 스킬명을 보면, 게임을 조금이라도 해본 유저라면 쉽게 알 수 있고 이해할 수 있는 마법의 명칭들이 있을 겁니다.
그런데, 어태커 롤의 '루인'이라는 스킬명에 대해서는 익숙한 유저가 있을지 의문일 정도입니다. 저 역시 생소했습니다.
정확하게 정리를 해보겠습니다.
*블래스터=마법(마공)? ===>아닙니다.
블래스터 어빌에는 마법과 물리가 모두 있습니다. 속성마법과 속성물리죠. 파이어/블리자드 등은 (속성)마법이고 플레임블로우/프로스트블로우 등은 (속성)물리입니다. 따라서, 어떤 계열 스킬로 공격을 해도 체인 수치는 동일하게 상승합니다.
속성을 띠고 있기 때문에 체인게이지 상승과 밀접하게 연관이 된 것이기도 합니다. 재머의 '위크'와 연결이 되죠.
*어태커=물리(물공)? =====>아닙니다.
어태커의 어빌에도 역시 물리와 마법 모두 있습니다. 무속성물리와 무속성마법입니다. '싸우기'는 (무속성)물리이고 '루인'은 (무속성)마법입니다.
기본적으로 무속성인 이유 때문에, 인핸서의 인버프(인파이/인블리자/인선더/인에어로)를 받으면 해당 속성이 부여되고 속성공격이 되어서 속성 대미지가 추가가 되게 됩니다.
인버프를 받으면 대미지가 100%(2배) 상승합니다. 따라서 적극적으로 활용해주는 것이 좋습니다. 단, 속성 내성이 약점 상태일 때만 효과가 있습니다.
그리고, 이것은 아주 세부적인 내용입니다만,
블래스터 롤의 스킬 대미지가 원래 약한 것이 아니고, 어태커 롤의 스킬 대미지가 원래 강한 것이 아닙니다.
어태커 스킬의 공격력이 쎈 것은 어태커 롤 보너스 때문입니다.
(기본적으로 어태커 롤의 공격스킬이 더 쎄기는 합니다. 10% 공격력이 더 높죠. 하지만, 어태커 롤 보너스 약 230%에 비하면 아무것도 아니라고 할 수 있습니다.)
'패러다임 변경'에 의해서 같은 어빌(스킬)이라도 대미지가 강하게 또는 약하게 변할 수도 있습니다.
실례로, 블래스터 롤에 있는 세라의 고유 어빌(필살기)인 '아르테미스 애로우'를 시전한 후에 곧바로 어태커 롤로 변경을 해주면 변경을 안 해줬을 때보다 대미지가 향상됩니다.
(실제로 전략적으로 활용될 여지가 있을 수 있습니다)
같은 방식으로, 어태커 롤에 있는 노엘의 필살기인 '메테오 자벨린'을 시전한 후에 곧바로 블래스터 롤로 변경을 해주면 어태커 롤일 때의 원래 대미지보다 줄어듭니다.
(이렇게 활용할 일은 아마도 없겠죠)
'스킬 시전 후 곧바로 패러다임 변경' 방식을 활용할 수 없는 일반적인 스킬들의 경우에는 위와 같은 원리가 적용되진 않겠으나,
어쨋든 각 롤마다 롤 보너스 있고 그 때문에 차이가 난다는 것을 이해할 필요가 있습니다.
어태커 롤은 대미지에 보너스가 있고, 블래스터 롤은 체인상승에 보너스가 있습니다.
캐릭 성장 루트에 대한 설명 또는 질문에서, '극공'과 '극마공'이라고 분류하는 것은 이러한 오해를 반영하는 것이라고 할 수 있습니다.
또, 루인을 '물리계 마법'이라고 하고 플레임블로우 등을 '마법계 물리'라고 하는 말도 안되는 분류를 하는 것도 마찬가지입니다.
'극물공'과 '극마공'이라고 분류해서 표현해야 정확한 것입니다.
공격력을 극대화 시키는 방법(극공)이 곧바로 물공을 극대화하는 것을 의미하지 않습니다.
극공에는 물리를 극대화시키는 방법(극물공)도 있고 마법을 극대화시키는 방법(극마공)도 있습니다.
또, '물리계마법' 및 '마법계물리'라는 것은 애초에 성립하지 않습니다. 물리와 마법은 배타적인 분류법입니다. 기본적으로 동시에 성립할 수가 없습니다.
'어태커롤=물리, 블래스터롤=마법' 이라는 완전히 잘못된 개념이 잡혀있기 때문에 위와 같은 오해가 발생하게 되는 것이죠.
루인은 '물리계마법' 스킬이 아니라 그냥 마법 스킬입니다.
플레임블로우 등은 '마법계물리' 스킬이 아니라 그냥 물리 스킬입니다.
물리와 마법은 배타적인 개념의 분류법이며, 동시에 동일한 위상을 가지는 분류법입니다.
물리와 마법이라는 상위 개념이 있고, 그 아래에 속성과 무속성이라는 하위 개념이 있습니다.
결과적으로 총 4가지 분류법이 나옵니다. 아군 캐릭의 스킬과 적의 스킬 모두에 적용됩니다.
더불어, 방어계 악세를 착용하고자 할 때도 아래의 기본 개념을 그대로 적용하면 됩니다.
①무속성물리(ex 싸우기), ②속성물리(ex 플레임블로우 등), ③무속성마법(ex 루인), ④속성마법(ex 파이어 등)
기타 특수한 형태로 관통속성의 공격이 있습니다(ex 주로 필살기)
공격력을 향상시키고자 할 때, 물리와 마법 중에서 어떤 것을 선택하든 전혀 무방합니다.
몬스터와 상황에 따라서 더 효율적인 공략법이 달라질 뿐입니다.
체인게이지 상승 역할과 대미지딜링 역할에서 물리와 마법이 완전히 동일하다는 것을 이해해야 합니다.
13-2에서 캐릭 성장 루트를 결정하고 선택하는 것은 물리와 마법에 대한 이해와 직접적으로 연결이 됩니다.
그러면 이제 본격적으로 파판13과 파판13-2에서 물리와 마법이 어떤 특성을 지녔는지 알아보겠습니다.
물리와 마법은 각각 일장일단이 있습니다.
한쪽의 장점은 다른 쪽의 단점이 됩니다.
▶ 물리의 장점
1. 물리에 특화된 스킬(주로 자동 스킬)들이 있다.
① 어태커의 자동 스킬인 스매시어퍼는 '싸우기(물리)'로만 발동이 된다.
따라서, 마공을 극대화한 경우, '싸우기' 발동으로 ATB 한칸 만큼의 대미지 손실이 있다(싸우기+루인+루인+루인~).
단, 이 내용은 브레이크 후에 띄우기 판정이 있는 몹에게만 해당이 되는 내용이겠죠.
그리고, 스매시어퍼와 관련해서, AI상 마법이 불리한 점이 있습니다. 공속에서 오히려 손해볼 수가 있습니다.
마법내성은 표준이고 물리내성이 반감 또는 내구라서 루인(마법)으로만 공격을 해줘야 하는 경우 또는 마법으로 키워서 기본적으로 루인(마법)으로 공격하는 경우,
브레이크 후에 해당 몹이 띄우기 판정이 있다면, 유저가 조작하는 리더 캐릭에 대해서는 수동 컨트롤을 해줘야할 필요성이 있습니다.
AI 설정이 비효율적으로 되어 있기 때문입니다.
물리의 경우에는 그러한 공속상의 비효율이 애초에 발생하지 않습니다. 스매시어퍼 이후에도 어차피 싸우기로만 공격을 하기 때문이죠.
자세한 설명은 생략하겠습니다.
② 어태커의 자동 스킬인 임팩트 브레이크와 브레이크 버스트는 싸우기(물리)에서만 발동이 된다.
루인(마법)으로 공격할 경우에는 아예 발동이 되지 않는다.
2. 공격력이 더 높은 스킬들이 있다. 즉, 대미지 보정치가 마법보다 더 높은 스킬들이 몇몇 있다.
① 블래스터 롤에서 파이어 등(마법)의 대미지보다 플레임블로우 등(물리)의 대미지가 5% 더 높다.
블래스터 롤의 역할이 기본적으로 대미지딜링이 아니긴 하지만, 기본 대미지 기능도 당연히 있습니다.
파이어 등의 보정치는 1, 플레임블로우 등의 보정치는 1.05
② 어태커 롤에서 통상공격(평타, 단타)인 싸우기(물리)와 루인(마법)의 대미지는 동일하지만(대미지 보정치 1.1), 광역스킬의 경우 물리 대미지가 더 높다.
에어리어 블래스터(물리, ATB 2칸)의 대미지 보정치는 1.8 입니다.
따라서, ATB 6칸 무기 착용시 기준으로 세번을 공격할 수 있으므로 기본 대미지를 1로 가정했을 때, 총 5.4의 대미지를 입히게 됩니다.
반면에, 루인가(마법, ATB 3칸)의 대미지 보정치는 2.2 입니다.
따라서, 같은 방식으로 ATB 6칸 무기 기준으로 두번 공격할 수 있으므로 총 4.4의 대미지를 입히게 됩니다.
실제로는, 어태커 롤 보너스도 기본적으로 적용을 시켜야하기 때문에 차이는 더 커지게 됩니다. 다른 추가적인 보정치는 일단 생략하더라도 말이죠.
3. 킵(keep) 수치와 컷(cut) 수치를 비교할 때, 물리가 모두 높다(단, 메테오자벨린과 아르테미스애로우는 각각 40/90으로 동일).
킵수치와 컷수치라는 것이 있는데,
킵(keep)은 적의 공격으로부터 아군의 행동(공격,버프,디버프,힐 등의 액션)이 중단되지 않고 유지하며 실행시킬 수 있는 능력.
컷(cut)은 아군의 공격 또는 디버프 등의 액션으로 적의 행동을 중단시킬 수 있는 능력.
예를 들어,
어태커 롤에서, 싸우기(물리)는 각각 25/25 이고, 루인(마법)은 15/15
블래스터 롤에서, 플레임블로우 등(물리)은 각각 25/25이고, 파이어 등(마법)은 15/15
기타 다른 롤에서도 각각의 행동(스킬)마다 킵수치와 컷수치가 있습니다.
스킬의 본래적 특성 때문에 킵수치만 있는 경우도 있고(힐러의 모든 스킬), 킵수치와 컷수치 모두 없는 스킬들도 있습니다(디펜더의 몇몇 스킬들).
마찬가지로, 적 몬스터들도 킵수치와 컷수치가 있는데, 몬스터별로 다 다릅니다.
공격 좀 하려고 하니, 힐 좀 하려고 하니, 아군의 행동을 중단시키길 잘하는 몇몇 몹들에 대한 경험들이 있으실 겁니다.
킵수치와 컷수치는 거츠 버프와 커스 디버프와 직접적으로 연결이 됩니다.
거츠 버프는 아군의 킵수치를 +20 상승시킵니다. 더불어 블러드 대미지 내성을 +33% 증가시킵니다.
커스 디버프는 적의 킵수치를 -20 감소시킵니다. 더불어 블러드 대미지를 +33% 증가시킵니다.
거츠 버프는 특히나 13때의 미션64 베르킨게토릭스 류, 13-2의 요미 류 등을 상대할 때 아주 좋습니다. 뭐, 모든 몹들을 상대할 때 다 좋긴 하죠.
커스 디버프는 13때의 미션51 스파르타쿠스 류, 13-2의 말레브랑케 류 등 장검을 뽑아들며 변신하는 녀석들을 상대할 때 아주 탁월합니다.
13때 미션51 클리어 방법의 한가지 입니다.
애초에 물리내성이 마법내성보다 낮기도 하기 때문에 물공형 캐릭만으로 선정해서 물공셋팅을 해준 뒤,
커스 디버프 걸고 물공으로 패면 적은 공격을 제대로 못하고 샌드백처럼 맞기만 합니다.
물공이 원래 컷수치가 더 높고, 커스 디버프로 인해 적의 킵수치를 낮추었기 때문에 그렇습니다.
디펜더 없이, 커스 디버프( 그리고 디프로테와 슬로우) 걸기->BBB 물공으로 공격->적당히 체인수치 오르면 AAA 물공으로 공격=>적은 공격 한번 제대로 못해보고 GG 선언
근데, 이번 13-2에서는 커스 디버프 스킬이 유저 캐릭(세라와 노엘)의 재머 롤에 없는 관계로 활용도가 극히 떨어지겠더군요.
마찬가지로 인핸서 롤에 공격강화 버프 스킬들도 없고 말이죠.
아마도, 몬스터를 활용하라는 뜻일 겁니다.
유저 캐릭에 인핸서 스킬과 재머 스킬이 모두 있다면, 굳이 인핸서 몬스터와 재머 몬스터를 쓸 일이 없게 되겠죠.
덧붙여서, 이번 13-2에 새롭게 추가된 자동 스킬이 있습니다. 킵/컷 과 같은 맥락입니다.
유저 캐릭에는 없고, 아군 몬스터(인내/프레셔)와 악세(트위스트헤드밴드/스나이퍼아이)에만 존재합니다. 아군 몬스터의 경우, 승계되지 않는 특성 어빌입니다.
MAX 기준으로,
인내 특성어빌과 트위스트헤드밴드 악세는 아군의 킵 수치를 15 상승시킵니다.
프레셔 특성어빌과 스나이퍼아이 악세는 적의 킵 수치를 15 하락시킵니다.
거츠/커스 스킬과 함께 조합하면, 특정 강적과의 전투에서 뛰어난 효과를 발휘합니다.
▶ 마법의 장점
1. 공속이 물리보다 무조건 더 빠르다.
'공속=캐스팅타임(시전시간)+쿨타임(재시전시간)+기타 모션상의 특징'으로 구성됩니다.
마법 스킬들은 물공 스킬들보다 캐스팅타임이 더 빠릅니다.
물리 스킬들의 캐스팅타임이 더 느립니다.
또한 물리 스킬들은 모션상의 특징 때문에 근접해서 타격해야 하므로(세라 활질 제외), 근접하기 위해 달려가는 시간과 움직이는 몹은 계속 따라다니면서 때려야 하는 시간 때문에
추가적인 시간 누수가 발생합니다.
반면에, 마법 스킬들은 그러한 모션상의 추가적인 시간 누수가 전혀 없습니다.
덧붙여서, 어태커 롤에서의 '싸우기'는 ATB가 5칸이상일 경우 막타에 '피니시' 동작이 추가됩니다. 피니시 공격은 대미지는 조금 더 쎈 반면 공속은 더 느려집니다.
그래서 13때 팡의 경우, 막타 취소(막타 캔슬, 또는 끊어치기) 컨트롤을 해주기도 했습니다.
그러나, 마법은 피니시 동작이 없습니다. 공속에서 보자면 더 유리하다고 할 수 있겠죠.
참고로, 공중 타격시에는 물공과 마공의 공속이 완전히 반대가 됩니다.
즉 공중 타격시에는 물리 스킬의 공속이 월등히 빨라지고, 마법 스킬의 공속은 엄청나게 느려집니다. 지상 타격과 비교했을 때보다도 더 차이가 나게 됩니다.
BBB 패러다임 등으로 어떤 적을 브레이크 시키고자 할 때, 올마공으로 구성된 파티 조합은 올물공 또는 물공+마공으로 구성된 파티 조합보다 브레이크를 빠르게 시킵니다.
또한, AAA 패러다임 등에서 동일한 시간에 싸우기로 공격하는 횟수보다 루인으로 공격하는 횟수가 많습니다.
이것은 12초 룰을 적용할 때에도 그렇습니다.
'두턴 활용하고 변경하기' 방식에 적용해 봅시다.
노엘 기준, ATB 가속이 전혀 없고, ATB 게이지가 5칸 풀로 차 있을 때부터 공격을 시작해서 두턴째 공격까지 다 마치는 시간
=> 싸우기X10번: 대략 16초, 루인X10번: 대략12~13초
단기전으로 끝나는 전투에서는 이러한 차이가 미미하겠지만, 장기전으로 이어지는 전투에서는 특히나 브레이크수치 999% 상태에서 오랫동안 타격해야 하는 경우에는 어느 정도 차이가 벌어질 수 있습니다.
16초까지 지나기 전에, 12초를 아주 정확하게 재가면서 아직 동작이 끝나지 않았음에도 패러다임 전환을 한다고 해도 결국은 동일한 결과입니다. 그 시간에 마법으로는 두턴을 모두 사용해서 공격을 했기 때문에 물리보다 더 많이 타격을 한 셈입니다.
13-2에서 아군 캐릭들의 공격력은 잘 키운 어태커 몬스터에 비해서 상당히 뒤쳐집니다. 특히나 아머브레이커 효과 때문에요. 또한 특성 어빌 작업도 단단히 한 몫을 하죠.
따라서, 위에서 언급했던 차이가 대미지 면에서는 크게 두드러지지 않을지 모르겠으나 그래도 역시 차이가 있긴 있는 것이고,
브레이크를 빨리 시키는 측면에서는 마법의 빠른 캐스팅타임이 탁월하게 도움이 된다고 할 수 있습니다.
13때는 이러한 점 때문인지, 물리공격이 마법공격보다 대미지 보정치가 더 있었습니다. 약 20% 가량.
13-2에 와서는 동일해졌더군요. 마법이 상대적으로 상향되었다고 할 수 있을지 모르겠습니다.
2. 인핸서, 재머, 힐러 롤 모두 마법 수치에만 영향을 받는다. 따라서 마법 수치가 높을수록 해당 롤의 능력이 더 좋아진다.
① 마법 수치가 높을수록 버프의 지속시간이 길어집니다.
버프지속시간에서 물공 셋팅과 마공 셋팅(마공이 높은 무기+마공증가악세+마공증가버프) 간에 차이가 꽤 납니다. 전투가 끝나기 전까지 유지가 되느냐 그렇지 않느냐가 갈리기도 하죠.
아군의 경우와 마찬가지로 아군 몬스터의 경우에도 그렇습니다.
조숙형이나 성장형의 인핸서 몬스터는 마법 수치가 낮아서, 버프를 걸어줬더라도 금방 풀립니다.
예로, 사하긴프린스는 싱크로 스킬이 무척 유용할 수 있어서 활용을 해줄려고 해도, 난이도가 낮은 몹들에게서나 괜찮지 강적의 경우에는 버프지속시간이 너무 짧아서 불편합니다.
마찬가지로 싱크로 스킬로 적에게 건 디버프의 지속시간까지 매우 짧은 편이죠.
② 이미 사하긴프린스의 사례에서 언급이 된 것처럼, 마법 수치는 재머 롤에서의 디버프 지속시간도 증가시킵니다.
그리고, 13때는 마법 수치가 높을수록 디버프 확률도 증가한다는 테스트를 직접 해봤었는데, 13-2는 별 차이가 없는 것 같습니다.
그런데 주목할 점은, 체인수치가 높을수록 디버프 확률이 증가한다는 것입니다. 특히나 브레이크를 시켰을 정도로 수치가 높아지게 되면, 매우 잘 걸리게 됩니다.
"아군 버프->적 디버프->브레이크->공격"의 전투흐름 단계에서, 적에게 디버프가 너무 안 걸린다 싶으면, BBB 패러다임으로 체인수치를 아주 높이거나 브레이크를 시킨 후에 디버프를 걸어 보세요. 상당히 잘 걸릴 겁니다. 그 후에 공격을 합니다.
특히나 디프로테/디셸/위크 등의 필수 디버프를 이때 걸어준다면 공격력을 극대화하는 데 좋겠죠.
마찬가지 맥락에서 체인 수치가 높은 상태에서 디버프를 걸어주면 지속 시간이 상당히 길어지게 됩니다.
이 지속시간은, 마법 수치의 차이에 의한 효과를 훨씬 능가합니다.
그러나, 특히 '위크' 와 같은 디버프는 브레이크 전에 체인 수치가 낮은 상황에서 훨씬 더 절실하다는 점에서 실제 전투에서 이런 점을 적극적으로 활용하기에는 애로점이 있을 것 같습니다. 브레이크 시키기 어려운 강적과의 전투에서 '바이오'의 활용도 그러하겠네요.
단, 애초에 디버프가 아주 잘 안 걸리는 몹과 상대할 때는, 우선 BBB 패러다임으로 체인 수치를 어느 정도 높인 후에 디버프를 거는 것이 한 가지 방법이 될 수 있다는 점을 말씀드리고 싶네요.
체인게이지 유지를 위해, 시작은 ABB나 JBB 등의 패러다임을 이용해야 되겠죠.
③ 힐러 롤에서의 힐량 또한 마법 수치가 높을수록 증가하는데, 효과가 매우 차이가 납니다.
아군의 체력이 많이 빠지는 강적과의 전투에서 특히 효과를 발휘하게 되죠. 13 때에는 아주 두드러지게 좋은 효과였습니다.
근데, 13-2에 와서는 세라의 힐 스킬 자체도 안 좋고(광역회복 스킬이 없어서), 힐량도 많이 줄어든 것 같더군요. 힐 할때 무지 답답합니다.
13때와 비교하여 기본적인 최종 마법 수치가 많이 낮은 이유도 있긴 하겠지만요.
차라리 '그림모어의모자' 악세를 착용하고 포션으로 회복하는 게 답답함이 덜하더군요.
근데, 악세 착용 제한으로 인해 '굿초이스 중식'을 모두 착용해야 하는 노가다 상황에서는 쓸 수가 없는 점이 단점입니다.
전투 상황에서는 대미지딜링 역할 뿐만이 아니라 인핸서/재머/힐러 등의 보조 역할도 계속 겸해야 하기 때문에, '공격'과 '보조'라는 두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있는 마법 셋팅은 괜찮은 선택이 될 수 있습니다.
3. 마법은 100% 항상 명중하고 적중한다.
① 마법공격은 미스(MISS)가 없다.
물리의 경우에는 가끔 명중이 되지 않기도 합니다.
유저가 직접적으로 알 수 있는 상황은, 물리 공격이 빗나갈 경우 'MISS'라고 뜹니다.
공격이 명중이 되었다면 피해를 입힌 대미지 수치가 떠야 하는데, MISS라고 뜨게 되죠.
R1으로 몬스터 정보를 확인했을 때, 몬스터 특성을 보면 관련된 내용이 표시가 되어 있기도 합니다.
"회피 능력이 높아 공격을 피해 버립니다"
특히 비행 몬스터들이 그렇죠.
이런 몹들 중에 물리내성과 마법내성이 동일한 몹을 상대하게 되면, 유저 캐릭이든 아군 몬스터든 마법보다 물리 수치가 높다고 하더라도 AI상 마법공격을 하게 됩니다.
블래스터 롤과 어태커 롤 모두에서 그러하죠.
물리 쪽으로 키운 캐릭이라면 이때 대미지딜링 효과가 떨어지게 됩니다.
마법 쪽으로 키운 캐릭이라면 그리고 마법형 아군 몬스터라면 그냥 평범한 일반적인 상황이 될 거구요.
클리어하기 훨씬 수월하겠죠.
13때는 아군도 회피 능력을 향상시킬 수 있었습니다.
악세 중에 '날렵한 부츠'가 있었는데 회피율을 상승시키는 효과입니다.
또한, 디펜더 스킬 중에 라이트닝과 호프에게는 '잔상회피' 스킬이 있었는데 역시 회피율을 상승시키는 효과죠.
디펜더 캐릭에게 '날렵한 부츠'를 착용시키는 것도 한 가지 전략적인 선택이 될 수 있습니다.
물리내성이나 마법내성 악세는 대미지는 받게 되지만 적게 받는 것이라면, 회피가 발동했을 경우에는 아예 대미지 자체를 안 입게 되니까요. 나름 효과가 있죠.
단, 이 경우에도 물리공격만 회피가 될 뿐 마법공격에는 적용되지 않습니다.
근데, 13-2에 와서는 아군에게 회피와 관련된 악세나 스킬이 없는 것 같군요.
② 마법공격은 타격지점(Hit Box)을 벗어나지 않는다.
마법의 입장에서 보면 첫번째 항목과 동일한 결과입니다.
물리의 입장에서 보면 미묘하게 조금 다릅니다.
몬스터마다 타격지점(Hit Box)가 있는데, 물리공격의 경우에는 이 타격지점으로 공격을 했지만 타격지점이 이동함으로 인해서 결과적으로 대미지가 들어가지 않는 경우도 있습니다.
첫번째 항목과 다른 것이, 첫번째 항목은 유저가 직접적으로 쉽게 확인이 가능한 반면에 이번의 두번째 항목은 눈으로 관찰하기 쉽지 않다는 것입니다.
아군 캐릭 세명 모두 공격하고 있는 상황이라면 더더욱 알아채기가 힘들겠죠. 아군 캐릭 한명만 공격형 롤을 선택하고 다른 캐릭들은 공격하지 않는 롤 조합의 패러다임을 선택한 후 유심히 살펴봐야 알 수 있을 것 같네요.
근데, 플레이 감으로 알아챌 수도 있습니다.
13 때의 경험에 비추어 보면, 가끔 그런 경험을 했던 기억이 납니다.
움직임이 재빠르고 움직임이 많은 몬스터들 경우에 그렇죠.
그리고, 특히나 물공 피니시 동작의 경우 어느 정도 눈에 띄는 편이기도 합니다.
적절한 비유가 될 지 모르겠는데, 철권과 같은 격투 게임에서 타격 판정이 안 들어가는 경우가 종종 발생하기도 합니다.
모션상으로는 분명히 스킬이 발동이 되었고 명중한 것 같은데, 대미지가 전혀 들어가지 않는 경우가 가끔 있습니다. 자주는 아닙니다만.
파판13과 13-2의 경우에도, 분명히 물리공격의 타격 모션이 들어갔는데-MISS가 뜨지도 않았으면서-대미지가 들어가지 않는 상황이 발생하기도 합니다.
과정은 약간 다르지만, 결과는 미스(MISS)와 동일하다고 할 수 있습니다.
물리공격은 위의 설명처럼 공격이 타격지점에 적중하지 못하는 경우도 있지만, 마법공격은 그런 것이 전혀 없습니다. 항상 100% 명중하고 적중합니다.
13-2에서는 명중이나 회피와 관련되는 스탯 또는 장비가 없으므로 유저 입장에서 컨트롤 해줄 수 있는 부분이 없기도 하고, 일반적으로는 크게 신경쓰지 않아도 무방하리라 생각합니다.
4. 마법 공격에는 띄우기 판정이 있는 스킬들이 있다.
스매시어퍼 발동과는 무관하게, 블래스터의 롤의 마법인 '~가' 마법과 어태커 롤의 마법인 '루인가'에는 몹들을 공중으로 띄우는 판정이 있습니다.
그러면, 아군은 공격을 당하지 않을 것이므로 매우 유리한 전투가 되겠죠.
마법에 투자를 한다면, ~가 계열 마법을 적극적으로 활용할 수 있고 좋은 효율을 보일 수 있을 겁니다.
ATB+1 무기를 착용하고, AAA 또는 ABB 패러다임을 와이드로 튜닝해서 활용하면, 효과가 아주 좋겠죠.
단, 브레이크 전에는 띄우기가 안 되거나 아예 띄우기가 안 되는 몹들도 있습니다. 주로 보스급의 강적들이죠.
대부분의 잡몹들은 띄우기 판정이 적용이 됩니다.
■ 캐릭 성장 방식(스탯 분배)의 선택과 결정
물리와 마법에 대해 이해를 했으면, 이제 캐릭 성장 방식을 살펴보겠습니다.
바로 들어가기에 앞서, 세라와 노엘이 물리와 마법 중 어느 쪽에 유리한지부터 알아야 합니다.
게임 설정상, 세라는 마법에 이점이 있고 노엘은 물리에 이점이 있습니다.
그 근거는,
첫째, 롤 보너스(큰원 보너스)를 고려하지 않은 최종 순수 스탯을 보면, 세라는 마법 수치가 높고 노엘은 물리 수치가 높습니다.
* 세라: 물리 375, 마법 460, 체력 6250
* 노엘: 물리 520, 마법 375, 체력 8200
둘째, 필살기와 관련이 있습니다.
노엘의 필살기는 물리 기반입니다. 따라서 물리 수치가 높을수록 대미지가 증가합니다.
세라의 필살기는 마법 기반입니다. 따라서 마법 수치가 높을수록 대미지가 증가합니다.
세라의 필살기가 주역할이 대미지딜링은 아니기 때문에 큰 차이는 아니겠지만,
앞서서 언급했던 것처럼 필살기 시전 후 곧바로 어태커 롤로 패러다임 변경하는 전술을 활용한다면, 어느 정도 차이날 수도 있겠죠. 7발이나 나가니까요.
어쨋든 마공이 높으면 유리합니다.
셋째, 노엘의 쌍검 모션 때문에 노엘이 물리에 유리한 점이 있습니다.
만약 마법 쪽으로 키운다면 어태커 롤에서 루인으로 공격을 할 겁니다.
ATB 게이지 한칸마다 한발의 루인을 발사하게 됩니다.
그런데, 물리 쪽으로 키운다면 어태커 롤에서 싸우기로 공격을 할 것이고,
싸우기로 공격을 할 때는 쌍검 때문에 ATB 게이지 한칸 당 두번 공격하게 됩니다.
자주 쓰이는 ABB와 같은 패러다임을 사용할 때, 어태커는 체인 게이지를 떨어뜨리지 않고 유지시키는 역할도 합니다.
이때, 쌍검의 두번 타격 모션(싸우기, 물리)은 ATB 게이지 유지 측면에서 루인(마법)보다 더 유리하게 됩니다.
세라를 물공으로 키우고 칼질 혹은 활질을 시켰을 경우보다도 유리한 것입니다. 세라는 ATB 한칸 당 한번만 공격하니까요.
넷째, 세라는 빠른 캐스팅 타임 때문에 마법에 유리한 점이 있습니다.
앞서서 마법의 장점으로 첫번째로 꼽았던 특징입니다.
근데, 동일하게 마법 공격을 하더라도 캐릭간에 캐스팅 타임에 차이가 있습니다.
실례로, 13에서 삿즈의 캐스팅타임은 최악이었습니다. 삿즈를 활용하지 않은 가장 큰 이유였죠.
노엘의 캐스팅타임보다 세라가 더 빠릅니다.
따라서, 둘 중에 하나를 마법으로 키우겠다고 한다면 세라가 더 유리하다고 할 수 있습니다.
위와 같은 정보를 바탕으로, 캐릭을 성장시키는 방식(스탯 분배 방식)을 분류해 보면 크게 네가지입니다.
체력(HP)에 투자하는 것은 극히 비효율적이고 안 좋은 선택입니다. 굳이 방식의 하나로 거론할 필요도 없으리라 생각합니다.
① 게임 설정상의 이점을 그대로 최적화 하는 방식 즉 세라는 마법에 투자하고 노엘은 물리에 투자하는 방식
② 첫번째 방식의 역으로 투자하는 방식 즉 세라는 물리에 투자하고 노엘은 마법에 투자하는 방식
③ 양 캐릭 모두 물리에 투자하거나 모두 마법에 투자하는 방식
④ 물리와 마법 수치를 균등하게 맞추는 방식(균형형, 만능형, 밸런스형)
캐릭성장방식의 유형은 롤 보너스(큰원 보너스)를 어떻게 활용하느냐에 의해서 결정됩니다.
큰원과 작은원이 있는데, 큰원을 어느 롤에 찍고 짝수 렙과 홀수 렙 중 언제 찍느냐에 따라서 롤 보너스 내용이 달라집니다.
롤보너스의 내용은 아래와 같습니다. 작은원을 찍었을 때와 동일하게 기본적인 능력치 상승도 이루어지면서, 추가적으로 보너스를 받게 되는 구조입니다.
큰원의 총수는 197개입니다.
남는 큰원 여유가 전혀 없으니,극물공 및 극마공을 위해서는 딱 맞게 투자를 해야 됩니다. (아마 큰원이 딱 1개 남을 겁니다)
● 어태커: 물리 +2 상승
● 블래스터: 마법 +2 상승
● 재머: 물리 +2 상승(짝수 레벨로 렙업 할 때)
마법 +2 상승(홀수 레벨로 렙업 할 때)
● 인핸서: 마법 +2 상승(홀수 레벨로 렙업 할 때)
체력 +6 상승(짝수 레벨로 렙업 할 때)
● 디펜더: 체력 +6 상승
● 힐러: 체력 +6 상승
큰원과 작은원을 찍어나가다 보면 특정 형상의 별자리가 하나 완성되고(큰원에서 시작해서 큰원으로 마무리), 그러면 크리스털리움 레벨(단계)이 상승합니다.
크리스털리움은 총 22 레벨(단계) 구조로 되어 있습니다.
이때, 크리스털리움 렙업(단계상승) 보너스를 받게 됩니다. 몇가지 것들 중에서 유저가 선택을 하도록 되어 있습니다.
유저 캐릭(세라와 노엘)의 경우에는 만렙이 되면 결국 모든 보너스를 받을 수 있게 됩니다.
그러니, 걱정하지 말고 아무 것이나 선택해도 전혀 무방합니다.
반면, 아군 몬스터의 경우에는 크리스털리움 렙업 보너스를 모두 다 받을 수 없기 때문에, 선택할 때 신중하게 잘 해야 합니다.
그리고, 유저 캐릭의 스탯 분배를 차질 없이 하려면, 크리스털리움 렙업 보너스를 선택할 때 재머 롤과 인핸서 롤 개방을 일찍부터 해두는 것이 편합니다.
큰원과 작은원을 찍어나가는 데 필요한 CP 필요량(소모량)은 갈수록 증가합니다(100CP부터 시작해서 3000CP까지).
따라서, 다른 롤들의 경우에도, 롤 개방을 일찍부터 해서 모든 스킬들을 딱 배우는 레벨까지는 초반부에 빨리 찍어주는 것이 좋습니다.
'롤 보너스 UP+' 는 뒤로 미루고, 'ATB+1'과 '다른 롤 개방'에 우선순위를 두는 것이 좀 더 유리하고 현명한 선택이라고 할 수 있습니다.
참고적으로,
세라는 어태커 50렙, 블래스터 50렙, 디펜더 50렙, 재머 50렙, 인핸서 30렙, 힐러 30렙에 모든 스킬을 배웁니다.
노엘은 어태커 60렙, 블래스터 60렙, 디펜더 40렙, 재머 48렙, 인핸서 50렙, 힐러 35렙에 모든 스킬을 배웁니다.
13때도 그랬고 13-2에서도 오해의 소지가 있을 수 있는 부분인데,
어태커 롤 레벨을 올린다고 해서 물공만 오르고 블래스터를 찍는다고 마공만 오르고, 디펜더/힐러를 찍는다고 해서 HP만 증가하진 않습니다.
'공격력이 강한 캐릭을 만들어야지~'라고 생각해서, 어태커 롤만 찍는다고 해서 그렇게 성장시킨 캐릭의 공격력이 특별히 더 강한 게 아닙니다.
'다른 한 캐릭은 방어력(체력)이 높은 캐릭을 만들어야지~'라고 생각해서, 디펜더 롤만 찍는다고 해서 그렇게 성장시킨 캐릭의 방어력(체력)이 특별히 더 높아지는 것이 아닙니다.
같은 맥락에서, 어태커 롤만 찍었다고 해서 마법 능력치가 떨어진다고 생각하거나 디펜더 롤만 찍었다고 해서 공격력(물리,마법)이 떨어진다고 생각하는 것은 잘못된 생각입니다.
블래스터 롤만 찍었다고 해서 마법 능력치가 특별히 더 높아지는 것도 아니고 물리 능력치가 떨어지는 것도 아닙니다.
여섯 개 모든 롤은 물리/마법/체력 스탯이 모두 대략 골고루 상승합니다.
즉, 큰원 보너스를 고려하지 않았을 때, 어떤 한 롤을 쭉 찍어 보면(어떤 한 롤의 레벨을 쭉 올려 보면),
HP는 기본적으로 항상 상승하면서, 어떨 때는 물공도 상승하고, 어떨 때는 마공도 상승하고 그런 식입니다. 물공과 마공이 동시에 상승할 수도 있구요.
한 롤만 끝까지 성장시켰다고 해서 특정 스탯이 약해서 망캐가 되거나 하지는 않습니다.
다만, 13-2에서는 한 롤만 끝까지 성장시키는 방식으로 하면 나중에 큰원보너스를 최대한 효율적으로 받는 것에 차질이 생길 수도 있으니 주의하셔야 합니다.
위의 내용은 물리와 마법에 대한 오해, 어태커 롤과 블래스터 롤에 대한 오해와 연결된 부분입니다.
어태커 롤이든, 블래스터 롤이든, 다른 롤이든, 해당 롤을 찍어주는(성장시켜주는) 이유는, 기본적으로는 해당 롤의 스킬(어빌)을 배우기 위한 과정이라고 이해하면 좋을 듯 합니다.
그런데, 각 롤마다 물리/마법/체력이 상승하는 수치가 각각 차이가 있습니다.
따라서, 각 롤 중에서 어떤 롤이 물리와 마법 수치가 많이 상승하는 지를 알고 있다면 스탯 분배에 도움이 됩니다.
큰원 보너스를 고려하지 않았을 경우,
세라를 마법 쪽으로 성장시키고자 할 때, 블래스터>인핸서>디펜더>재머>힐러>어태커 순서로 획득 가능한 총마법 수치가 큽니다.
세라를 물리 쪽으로 성장시키고자 할 때, 어태커>디펜더>인핸서>힐러>블래스터>재머 순서로 획득 가능한 총물리 수치가 큽니다.
노엘을 물리 쪽으로 성장시키고자 할 때, 재머>디펜더>인핸서>어태커>힐러>블래스터 순서로 획득 가능한 총물리 수치가 큽니다.
노엘을 마법 쪽으로 성장시키고자 할 때, 재머>블래스터>디펜더>힐러>인핸서>어태커 순서로 획득 가능한 총마법 수치가 큽니다.
모든 스킬을 다 배운 후에는, 위의 정보를 바탕으로 CP를 투자하면 동일한 CP량을 가지고 좀 더 좋은 효과를 볼 수 있으리라 생각합니다.
캐릭 성장 루트 결정은 무기와 연동되는 부분이 상당히 있습니다.
최종 스탯 정보는 무기를 착용하지 않는 상태의 수치입니다.
▶ 게임 설정상의 최적화 방식
* 세라: 물공 402, 마공 880, 체력 6607(이하 체력 동일)
* 노엘: 물공 851, 마공 509, 체력 8550(이하 체력 동일)
가장 무난한 방식입니다.
ATB+1 무기를 보면, 세라의 무기는 마법 수치가 높고 노엘의 무기는 물리 수치가 높습니다.
그리고 ATB 속도 증가 무기와 체인보너스 무기 역시 그러합니다.
따라서, 이러한 무기들을 최대한 효율적으로 이용하고자 한다면, 아무래도 이 방식이 가장 무난한 선택이 될 것입니다.
▶ 역방식
* 세라: 물공 694, 마공 587
* 노엘: 물공 558, 마공 800
세라의 무기 중에서 물공+35%의 무기가 있습니다.
노엘의 무기 중에서 마공+35%의 무기가 있습니다.
역방식으로 스탯을 투자하게 되면 캐릭 모두 스탯을 손해보는 측면이 있기 때문에,
+35% 공격력 증가무기를 착용한 이 방식과 첫번째 최적화 방식으로 키운 후 일반적인 무기를 착용했을 경우의 최종적인 수치는 대략 비슷합니다.
위의 무기를 사용하기 위해 이 방식으로 투자한다는 건 별로 좋은 선택은 아닌 것 같습니다.
위의 무기 외에 무기 선택의 폭이 좁아집니다.
▶ 한쪽으로 몰기 방식
(ⅰ) 물공
* 세라: 물공 694, 마공 587
* 노엘: 물공 851, 마공 509
노엘은 최적화 방식을 그대로 따르고, 세라의 칼질과 활질을 경험해 볼 수 있습니다.
스매시어퍼로 공중 타격시, 인파이가 걸린 상태라면 노엘과 함께 불꽃싸다귀의 칼질을 보여줄 수 있습니다.
세라의 멋진 활질 모션도 감상할 수 있습니다.
(ⅱ) 마공
* 세라: 물공 402, 마공 880
* 노엘: 물공 558, 마공 800
세라는 최적화 방식을 그대로 따르고, 노엘도 세라와 같이 원거리 공격만 하게 됩니다.
인핸서와 힐러 스킬에 특화된 노엘이기에, 버프 지속시간 상승과 힐량의 증가로 인한 추가적인 효과도 볼 수 있습니다.
제가 개인적으로 2회차 때 하려고 하는 방식입니다.
마법 모션 자체의 단조로움이 있긴 하지만, 물리와 마법의 장단점을 비교해 보면 아무래도 효율성 면에서는 마법 쪽이 더 좋다는 개인적인 생각입니다.
한쪽으로 몰아서 키우는 방식의 장점 중에 한 가지는, 디버프를 한 가지만 걸어도 된다는 점이 있습니다.
디버프 확률이 낮은 몹들이 많기 때문에 물공형 캐릭을 위해 디프로테도 걸고 마공형 캐릭을 위해 디셸도 걸고 하는 과정이 매우 번거롭고 시간이 걸립니다.
올물공으로 키운 조합과 올마공으로 키운 조합은 디프로테와 디셸 중에 한가지만 걸어도 된다는 장점이 있습니다.
또한, 공격강화 버프도 한가지만 걸어줘도 됩니다.
실례로 저는 13때 이것을 염두에 두고 한쪽으로 몰아서 셋팅을 해서 몹을 상대하기도 하였습니다. 매우 편하고 좋은 장점 중에 하나입니다.
참고로,
세라를 물리 쪽으로 투자했을 경우, 검과 활을 모두 사용합니다.
이 때, 특정 모션을 취하도록 AI 설정을 유도할 수 있습니다.
패러다임 튜닝을 통해서입니다.
튜닝에는 노멀/크로스/와이드 세가지가 있죠.
노멀을 선택하면, 세라가 칼질과 활질을 랜덤으로 하게 됩니다. 한턴은 칼질을 했다가, 다음 턴에서는 활질 했다가 하는 식으로 말이죠.
크로스를 선택하면, 세라가 칼질만 합니다.
와이드를 선택하면, 세라가 활질만 합니다.
13 시절에도 없던 활질이라, 모션을 보는 맛은 있습니다.
특히나, 공중으로 적이 띄워졌을 때(스매시어퍼 발동시) 제대로 된 활질을 감상할 수 있을 겁니다. 멋집니다.
다만, 활질은 칼질에 비해 공속이 약간 느립니다.
시간적인 효율성을 추구한다면 칼질이 낫겠죠.
▶ 균형형 방식
수치? 모릅니다. 계산하기도 귀찮습니다.
이걸 왜 하지?
설명 끝.
너무 썰렁하니, 단점을 더욱 부각시켜야겠습니다.
세라의 무기 중에, 마법 수치를 기준으로 물리 수치를 동일하게 맞추는 무기가 있습니다.
노엘의 무기 중에, 물리 수치를 기준으로 마법 수치를 동일하게 맞추는 무기가 있습니다.
첫번째 최적화 방식대로 키운다면 이 무기들을 각각 착용했을 경우가 균형형 방식 때보다 수치가 더 높습니다.
무기를 착용한 최종 스탯 수치상 균형형 방식이 불리하게 되는 거죠.
균형형 방식의 또 다른 중요한 단점은,
물리내성과 마법내성이 동일한 몹을 상대할 때 AI상 불리합니다.
AI상 물리공격와 마법공격을 섞어서 하게 되는데, 매우 비효율적이고 안 좋습니다.
왜 이렇게 AI가 설정되어 있는지에 대한 설명은 여기서는 생략하겠습니다.
시간 누수가 꽤 발생하게 됩니다. 치명적인 약점이죠.
따라서, 왠만하면 유저 캐릭이든 아군 몬스터든 균형형 방식으로는 키우지 않는 게 좋습니다.
물리면 물리, 마법이면 마법, 한쪽으로 몰아서 키우는 것이 좋습니다.
글을 마치며...
13과 비교하여 세부적으로 개선된 점이 많다고 생각이 됩니다.
캐릭 성장과 관련해서 한 가지 평가를 하자면, '스탯 초기화 물약' 같은 것이 초코리나 상점에서 판매가 되었거나(비싼 가격으로)
또는 초코보 레이스 상품으로 주어졌다면(상당한 우승 경력이 있을 경우) 13-2의 완성도에 높은 점수를 주고 싶었으나
그렇지 못해서 매우 아쉽네요.
캐릭을 잘못 키웠거나 새로운 방향으로 키워보고 싶을 때는 얄쨜없이 뉴게임으로 새로 키워야 합니다.
따라서, 스탯 분배는 신중하게 선택하고 결정해야 합니다.
제가 13때 패러다임(당시는 옵티마) 저장 기능이 있었으면 참 좋겠다라는 의견을 여러번 밝힌 바가 있었는데, 13-2에서 이루어졌더군요.
그 점은 참 맘에 드는데, 스탯 초기화 물약이 없다는 점이 너무 아쉽습니다.
전반적인 게임 난이도가 매우 낮기 때문에, 어떻게 키우든 소위 망캐로 키워도 스토리 엔딩이나 플래티넘 획득 등에는 아무런 지장이 없을 겁니다.
유저 캐릭은 거들 뿐, 아군 몬스터가 다 하게 될 겁니다.
잘 키운 아군 몬스터 하나, 두 유저 캐릭 부럽지 않을 겁니다.
개인적으로, 몬스터 키우기 작업 때문에, 13 때보다 노가다성이 훨씬 짙어지고 복잡해져서 참 지겹고 귀찮기도 하네요.
와... 긴 글이지만 정독했네요. 포인트를 잘 잡아서 설명해주셨네요 나중에 2회차 할때 참고해야겠네요ㅎ 잘 읽었습니다
저 혼자만 보는 용도로 복사해서 텍스트 파일로 보관해야 할듯합니다. 좋은 정보 감사합니다
매우 도움이 클 알찬 정보네요. 수고하셨습니다. 추천드려요
잘봤습니다. 고생고생 키웠기 때문에 다시 키우긴 힘들것같네요..동생이 시작할때 조언정도만..
모든롤 99레벨 달성하면 다 똑같은거 아닌가요? ㅠ.ㅠ 막 눌러서 키워서 이제 롤 한개씩만 남았는데 멸망이네 다 똑같아 지는거아니엇나요 ㅠ
댓글 남겨 주시고 추천해 주신 분들 모두 감사합니다. alphafann님 영상들도 잘 보았습니다. PS: 본문 내용 업데이트 했습니다. 추가 보완된 내용들이 좀 있습니다.
늦었지만... 정말 감사합니다.