Rise of the Ronin의 구식 비주얼은 문제조차 되지 않습니다. 전투 시스템이 중독성이 있기 때문입니다.
FromSoftware와 Nintendo는 항상 게임 플레이를 우선시하는 게임 업계에서 가장 성공적인 두 회사입니다.
게임 플레이, 내러티브, 비주얼은 비디오 게임의 세 가지 주요 요소이지만 게임 플레이는 항상 다른 두 요소보다 중요합니다. 재미있는 전투 시스템이나 게임플레이 디자인은 스토리가 나쁘고 비주얼이 차세대 충실도를 제공하지 못하더라도 게이머를 사로잡기에 충분합니다.
Rise of the Ronin의 만족스러운 검을이용한 결투
Team Ninja의 최신 릴리스는 평범하고 구닥다리 비주얼로 인해 비난을 받아 결국 매우 부진한 경험을 제공하게 되었습니다. 이러한 증오의 대부분은 실제로 PlayStation 독점 태그의 부작용입니다. 왜냐하면 이 플랫폼의 대부분의 게이머는 자신의 게임이 높은 시각적 충실도를 갖기를 기대하기 때문입니다. Team Ninja의 실제 전문성에 주목할 필요가 있습니다.
그 문제에 대한 시각적이나 내러티브에 관한 것이 아닙니다. Team Ninja는 항상 최고의 게임 플레이 시스템을 만드는 데 뛰어났으며 이는 Nioh 프랜차이즈로 700만 개 이상을 판매하기에 충분했습니다. Rise of the Ronin은 전투 측면에서 Nioh 2의 직접적인 진화이며 Sekiro와 같은 다른 성공적인 타이틀의 메커니즘을 구현하는 동시에 게임 플레이를 단순화하여 접근성을 높였습니다.
실제로 Rise of the Ronin을 플레이한 게이머들은 저를 포함하여 이 게임의 게임 플레이를 좋아합니다. 이것은 만족스러운 전투 측면에서 Sekiro에 가장 가깝습니다. 대부분의 사람들은 게임 플레이로 시각적 요소를 포착할 때 시각적 요소에 주의를 기울이지 않습니다. 게임 메커니즘이 그만큼 중독성이 있다면 플레이어는 수백 시간을 즐길수 있습니다 .
리뷰어 급 글인듯 함.ㅎㅎ