거의 몇주간 제노블 2에 빠져서 살았습니다.
너무 재밌는 게임이었네요. 이라 포함 180시간정도를 했고 제가 해본 게임 최초로 2회차도 했습니다.
모든블레이드 전부 인연링작 완료했고 SS도 찍었습니다. 아이템들도 적당히 좋은것들 껴준 것 같네요.
극첼은 솔직히 도전의식이 별로 안생겨서 몇번 해보다 말았습니다.
근데 이제 게임 하면서 장점들도 많지만 단점들도 보여서 그런것들 정리해보려고 합니다.
이 글에서는 제가 느낀 단점만 말하긴 할건데 그렇다고 이 게임이 똥겜이라거나 하는건 아닙니다.
게임 자체는 재밌게 플레이했고 실제로 장점도 많은 게임이니까 "얘 완전 제까네" 할 필요는 없습니다.
전부 끝내고나니 단점들이 눈에 들어와서 단점관련 글을 쓰는거고 이후에 장점 관련 글도 쓸거니까요.
아래로는 개인적인 의견입니다.
1. 길찾기가 너무 어려웠다.
많은 유저들이 지적한 부분인데 또 지적해봅니다.
일단 지형의 고저가 나타나있지 않은게 가장 큰 문제라고 봅니다.
제노블레이드1 DE의 경우 발자국 시스템을 통해 자동적으로 목적지까지 가는 루트를 맵에 표시해준 반면
제노블2의 경우 DE보다 전작이기 때문에 그냥 느낌표 두개로 퉁칩니다.
근데 앞서 말했다시피 지형의 고저가 나타나있지 않기 때문에 분명히 난 느낌표 위에 있는데 거리가 차이가 나고 이런 경우가 많았습니다.
이게 퀘스트랑도 연관이 되는데 퀘스트 루트도 꼬여있기 때문에 이 어려운 길찾기와 시너지효과를 일으켜 플레이어 입장에서는 환장하게 만듭니다.
최근에 뉴비들이 길찾기 어려워하는 길 TOP6인가 하는 게시글을 봤는데 제가 해맸던 구간이랑 한 치의 오차도 없이 겹쳐서 신기했습니다.
2. 몬스터 레벨디자인이 잘못되어있다.
사실 이 부분은 DLC를 구매하면 해결되는 부분입니다만, DLC를 꼭 구매해야만 해결된다는것도 웃긴 부분입니다.
당장 굴라에서부터 우몬의 조선소까지 가는 길에 30레벨대 몬스터들이 즐비해있습니다.
당시 플레이어의 레벨은 10대 초반인데 말이죠. 이런 경우가 너무나도 많습니다.
그렇다고 10대 초반 몬스터들은 약하냐? 절대 아닙니다. 게임 시스템에 익숙하지않고 블레이드 스펙이 낮을때
우몬의 조선소 가는 길에 있는 고골들 2~3마리한테만 집중포화 맞아도 10초안에 눕습니다.
한마리씩 불러서 잡는다구요? 걔네들 증원부르잖아요 ㅎㅎ..
원래 차근차근 성장하는 맛에 하는게 RPG인데 갑자기 못이기는 몹들이 가로막으니 참 힘들었습니다.
이 부분은 DLC없이도 자동공격 해제할 수 있게라도 바꿔주면 해결되는 방법인데 굳이 DLC를 사게끔 만든다는것도 좀 이해가 안됬습니다.
부가적인 기능이면 몰라도 필수적인 기능이라고 생각하는데요.
3. 서브퀘스트들이 난잡하다.
제노블 1의 경우 서브퀘스트가 거의 400개정도 있었는데 제노블2는 90개정도라고 합니다.
그래서 제노블 1의 서브퀘스트가 더 난잡하다고 생각하시는 분들이 계실수도 있는데요.
실제로는 그렇지 않습니다. 제노블 1의 경우 최소한 진행루트에 퀘스트 요구조건들이 있고 한 번에 여러개를 클리어 할 수 있거든요.
근데 제노블 2는 그렇지가 않아요. 한 번에 하나씩밖에 클리어를 못합니다.
가는길에 퀘스트가 있는 경우가 거의 없어요. 굳이 사서고생을 해야합니다.
물론 제노블 1의 경우 이 퀘스트들이 인연맵과 연결이 되어버리기 때문에 필수고 제노블2는 필수가 아니라지만
솔직히 제노블같은 게임 하는 유저들한테 그런거 관계 없잖아요? 서브퀘스트가 있으면 깨야죠.
이걸 개발진들도 모르는게 아닐텐데 왜 서브퀘스트들을 이렇게 어지럽게 흐뜨려놨는지 모르겠습니다.
또 수집형 퀘스트의 경우 제노블 1은 어떤 장소에서 해당 수집템이 나오는지까지 !로 알려주는 반면 제노블2는 그런게 없습니다.
발품팔면서 찾아보거나 아니면 공략 봐야합니다. 대체 왜 RPG게임을 하는데 공략을 일일이 보면서 해야하는지 모르겠습니다.
직접 찾는것도 재민데요... 근데 이게 1번 길찾기 어려움과 합쳐지면서 직접 찾는게 귀찮고 하기싫은 일이 되어버리니까 공략을 볼 수 밖에 없게됩니다.
4. 부족한 컨텐츠를 블레이드 인연작으로 늘려놨다는 느낌이 든다.
작품 내에 블레이드가 거의 50마리? 좀 넘게 등장하는걸로 기억하는데요.
'블레이드가 있다' -> '뽑는다' -> '육성한다' 이게 기본으로 되어있는 유저들이 태반일텐데
그걸 개발진도 알고 있었는지 블레이드 인연링 해방하는 작업을 너무 귀찮게 해놨습니다.
"야 너희들 어차피 얘네 키울거잖아. 육성 난이도 빡쎄도 할만하지?" 딱 이느낌입니다.
그래서 노골적으로 플레이어들이 불편해할만한 인연링 개방조건을 가진 블레이드들도 워낙 많아요.
예를들어 각지를 돌아다니며 유니크 몹을 처리해야하는 야에기리, 용병단 100번 보내야하는 나나코오리, 주먹밥 100개 제작해야하는 무스비 등.
얘네는 그냥 개발진들의 악의 아니면 컨텐츠 소모속도 줄이기 정도로밖에 안보여요.
텔로스 6천번 점프, 히카리 40만걸음걷기, 호무라 4천번 스위치하기 이런것들이 전부 다 같은 맥락입니다. 엔딩보고도 완료가 안되서 따로 시간내야하는 인연링들..
블레이드 퀘스트들도 마찬가지입니다. 메인 스토리의 볼륨이 부족하니 블레이드 퀘스트에 컷씬 넣고 해서 만들어놨는데
이게 정성들였다는 생각은 들지만 한편으로는 메인 스토리랑 아무 연관이 없다보니 필요없다는 생각도 들었습니다.
물론 저같이 수집을 좋아하는 유저들은 그러려니 할 수도 있지만, 그렇지 않은 유저들 입장에서는 단점으로 다가올 수 있다는 생각이 들었네요.
5. 쓰는 블레이드만 쓴다 (블레이드 밸런스가 맞지 않다)
근데 4번에서 저렇게 열심히 키워봐야 쓸모가 없는 경우가 많다는것도 문제입니다.
사실상 이 게임에서 쓸만한 블레이드는 10마리 안팎입니다.
극단적으로 나머지 블레이드 올커먼인 상태로 카무야만 써도 이 게임의 최종컨텐츠를 즐기는데는 아무런 문제가 없습니다.
극챌까지 가면 조금 이야기가 달라지겠지만, 극챌은 필수가 아니라 순수 자기만족이니까요.
위에서 열심히 키웠던 호무라, 메이, 무스비 이런 블레이드들은 사실상 못씁니다. 성능이 안받쳐줘요.
나나코오리 또한 힐링 특화인데 아방가르드 메달을 얻고 난 이후부턴 아무 의미가 없다고 봐도 무방합니다.
아니 오히려 방패, 힐 달고 있는 카무야 제외 모든 블레이드가 의미가 없어진다고 봐도 됩니다.
우리가 아무리 애정으로 키운다고 한들 그 블레이드의 성능이 구리면 키우기 꺼려지는데
이 게임은 그런 블레이드가 일부가 아니라 대부분을 차지한다는게 좀 아쉬웠습니다.
제가 개인적으로 좋다고 보는건 카무야, 슈르크, 엘마, 피오른, 쿠비라, 히바나, 텔로스 딱 이정도. 코스모스도 딱히?
6. 아이템들 종류가 너무 많다.
이 게임 보면 너무 장황하다는 느낌이 듭니다. 직관적이지 못하다고 해야할까요? 특히 아이템 종류들..
당장 컬렉션 아이템종류부터 벌레 화초 열매 나무 물고기 광석 나사 몬스터드랍템등등.
근데 솔직히 풀-열매-나무 얘네는 같은 라인으로 묶어도 된다고 보는데 굳이 늘려놓은 것 같고
파우치 아이템도 마찬가지. 야채 육류 물고기 이런건 그냥 음식으로 묶어도 되는데 굳이 3개로 분류해놓았습니다.
컬렉션아이템 = 재료, 파우치 아이템 = 도핑약 개념인데 이렇게까지 세분화시켰어야 할 이유가 있었을까요..?
게다가 컬렉션 아이템, 파우치 아이템도 다른 아이템들처럼 3단계로 등급이 나뉘어져있죠?
그래서 한 채집포인트에서 원하는 컬렉션 아이템이 안뜨는 경우도 있습니다. 왜? 종류가 워낙 많으니까.
코어 칩 같은 경우도 마찬가지. 굳이 이 칩이 있어야할 이유가 있을까? 하는 칩들도 있고..
또 악세사리, 어시스트 코어로 넘어가도 마찬가지입니다. 얘네들을 보면 하등 쓸모없는 옵션 달고있는 것들이 너무 많아요.
굳이 이게 있어야할까? 하는 옵션들이요. 근데 그런 옵션들이 최소 3, 최대 6단계까지 나뉘어져있다보니
이유없이 창고칸만 차지하는 불상사가 벌어집니다. 제노블레이드 1은 이정도는 아니었거든요.
7. 기타 편의성 문제
그냥 여기서부터는 제가 플레이하면서 '이 부분은 편의성이 안좋구나' 하는 부분들만 써보겠습니다.
1) 길찾기 발자국 시스템이 게임 내에 떡하니 있는데 왜 베이스로 도입을 안했는지 모르겠다..
2) 왜 아이템 한번에 판매/연속판매가 안될까? 템 종류도 많은데 연속판매도 안되니 하나하나 팔고 정리하는데 오래걸린다.
3) 토라 이데아용 아이템, 파우치 아이템 같은 일부 템들은 왜 한 번에 사용이 안될까? 굳이 버튼 클릭하는걸 여러번 해야할 이유가 있었을까?
4) 아이템 리스트에서 아이템들 세분화가 안되어있다. 템 종류가 워낙 많은데 예를들어 권리서는 권리서끼리, 메인퀘스트 키아이템은 키아이템끼리 분류가 안됨. 그래서 내가 이 템을 얻었는지, 이런거 전혀 모름. 근데 웃긴건 종류가 4종류밖에 없는 부스터, 실린더, 3종류밖에 안되는 코어크리스탈은 각각 분리해놨다는거... 분리의 의미가 무엇인가..
5) 아이템 리스트에서 해당 아이템의 능력을 볼 수가 없음. 칩같은경우도 무기등급별로 정렬은 할 수 있어도 대략 어떤효과가 있는지 이런게 안보여짐. 그럼 굳이 무기강화 -> 칩 눌러보고 "아 이런 옵션이네" 하고 확인하고 꺼야함.
6) 이데아 강화수치, S이상의 신뢰도 수치 이런걸 안보여준다. 그냥 눈대중으로 해야함. 대충 반하겔 먹이면 되겠지? 이런느낌으로.. 노폰초가 신뢰도를 21 올려줘요! 이런것들도 공략을 안보면 유저입장에서 알 방법이 없다. 스테이터스도 장황하게 써있긴 한데 그게 정확히 어떤형식으로 들어가는지 직관적이지 못함.
7) 인터페이스 좀 불편함 스위치를 좀 해봤다면 -와 +버튼만큼 손 안가는 버튼도 없다는걸 알텐데 왜 여기에 주요기능들을 배치해놨을까..
8) 로드기능이 없음. 제노블 1의 경우 세이브/로드가 자유로워서 길을 잘못들거나 파밍을 해야할때 로드기능 활용하기가 좋았는데 2는 그런게 없음.
9) 노폰코인과 같은 일부 퀘스트들은 진행상황은 안알려줌. 정확히 말하면 내가 어디서 몇번째로 이것을 먹었는지 알 수가 없다는거. 감춰놓은 의도는 알겠지만 불편한것도 어쩔수 없음. 스토리 진행중 노폰코인이나 노폰 12형제를 파밍하고 스토리 끝나고 해당 퀘스트를 진행하려고 하면 일일이 다 가봐야함.
10) 블레이드는 필드스킬용 덱같은것도 있으면 좋겠었음. 필드스킬이 필요한 지점에 일일이 블레이드들을 찾아서 끼워야함. 당장 기억나는건 사다리가있는데 2개의 각기다른 필드스킬을 이용하는거 (풍속성, 지속성이었던걸로 기억) 다시 내려갔다가 풍 지 속성 전부맞추고 올라가야함.
11) 알고싶은 팁을 다시 보여주는 기능이 없음.. 6장가서 블콤, 드콤 개념을 처음알았음 ㅋㅋ.. (이라에서는 있음. 개선한듯)
이밖에도 몇몇 편의성 문제들이 더 있지만 쓰려고보니 기억이 잘 안나네요. 아마 별로 문제될거 없으니까 잊어버린듯.
스토리 관련은 안다뤘습니다.
스포일러때문도 아니고 너무 좋아서 그런것도 아닌데 그냥 게임 플레이를 망치는 수준이 아니었기때문에...
저한테는 RPG게임의 스토리는 이정도면 충분합니다.
게임 디자인의 의도를 충분히 파악하고 있는 내에서 단점만을 정리한겁니다. 진짜 따지고보면 끝도없이 말할 수 있을거같은데 그냥 이정도는 게임 디자인 의도가 이런거겠지 하고 넘어간게 많습니다. 당장 제가 위에서 정리한 부분들을 바꾼다고해서 게임 디자인 의도가 망가질것같지는 않거든요. 제노블1 DE만 봐두요
이시리즈 공통으로 레벨디자인을 지적하시던 분들이 있으시던데 애초에 잡으라고 만든게 아니라 피해가라고 만든것이기에 딱히 문제인지는 모르겠네요. 이미 닥소나 젤다, 그 포켓몬 마저도 필드에 잡기 힘든 몬스터 끼워두고 피해간뒤 나중에 강해져서 그후 잡으라는 구성은 흔하죠. 그렇다고 메인스토리 상 필수로 잡아야하는 적들이 갑자기 레벨차이 10-20씩 나는것도 아니니까요. 또한 블레이드의 성능문제는 어차피 일반 난이도까지는 카무야던 최약체 아자미던 메인스토리부터 챌린지모드같은 엔드컨텐츠까지 즐기는데 문제가 없고 그중에서도 극난이도 챌린지는 가야 성능이 체감되는데, 위에서 언급하신 dlc 확정 블레이드들이 사기가 아니었다면 오히려 극난이도 챌린지의 진입장벽이 너무 높아져서 욕만 먹었을거라고 생각합니다. 극난이도 반필수 조건이 언제 나올지도 모르는 코스모스와 레어블레이드들이라면 게임 최후반부 가서야 극난이도에 도전할 수 있을정도로 진입장벽이 높았겠죠.
저는 뒤늦게 한글화된 덕에 1회차를 두 번 클리어한 케이스입니다만, 게임의 재미와는 별개로 많은 부분에서 공감합니다. 부조리한 부분이 돌출되어 있는 건 사실이라고 생각해요. 전작과는 비교도 안될 정도로 색적 능력이 뛰어난 네임드 몹이 갈 길 가고 있는 플레이어를 일격사 시키는 건 물론이고, 길목에 레벨 30이 높은 잡몹도 버젓이 활보하고 있는 등 (어차피 일격사 당하는 건 마찬가지) 꼬여있는 맵과 시너지를 일으키는 문제들이 산적해 있지요. 그래도 2회차(?)인 만큼 미리 대비할 수 있는 부분이 있어 개인적으로는 쾌적하게 즐길 수 있었기에 1회차 때보다는 만족스러웠습니다. 1회차보다 2회차가 더 재미있는 게임이라는 점은 대개 큰 장점이지만, 1회차 플레이하고 접는 보통 유저들에게는 호흡이 긴 게임 특성 상 단점으로도 작용할 수 있을 것 같습니다.
게임디자인의 의도를 단점으로 이해하게 만드는건 제작진의 원죄가 큰것 같네요
게임 디자인의 의도를 충분히 파악하고 있는 내에서 단점만을 정리한겁니다. 진짜 따지고보면 끝도없이 말할 수 있을거같은데 그냥 이정도는 게임 디자인 의도가 이런거겠지 하고 넘어간게 많습니다. 당장 제가 위에서 정리한 부분들을 바꾼다고해서 게임 디자인 의도가 망가질것같지는 않거든요. 제노블1 DE만 봐두요
제노블2도 정말 재밌게 했지만, 6번이랑 7번의 내용들이 진짜 공감가네요. 아이템 종류가 엄청나게 많은데 가방정리와 아이템 서치가 매우 불편합니다. 권리서만 모아서 보는게 왜 안되는건지 ㅠㅠ 저는 한가지 더 아쉬운게 블레이드의 필살기 설명이 부실한 것도 있었어요. 아츠는 딜계수와 공격범위를 표기해주는데 필살기는 딸랑 설명 한줄이 전부여서 직접 써봐야 성능을 파악할 수 있게 해 둔 이유를 잘 모르겠네요.
편의성에서 6번이랑 7번이 진짜 환장하죠. 다른건 아닌부분도 있지만 이부분은 확실하게 공감합니다. 근데 de랑 비교하신 부분이 진짜 많은데 시기상 de가 3년 늦게 나왔기 때문에 아무래도 2가 불편할수밖에 없는건 어쩔수가 없습니다. 그래도 뭐가 잘못된줄 알고 개선한걸 보니 차기작은 더 나아질것 같네요. 개인적으로 메뉴버튼 들어가는건 +로 해놓은게 진짜 노답이었습니다. x는 쓸데없이 스킵트레블이고... 8번의 로드기능의 경우엔 그냥 타이틀 화면으로 돌아가는 화면조차 없어서 그거라도 넣었으면 괜찮았을법 했어요.
1,6,7 부분들은 공감하네요 특히 템정리부분 길찾기 이건 진짜로 개선해야되요...
몇몇 부분은 1이랑 크로스라는 훌륭한 복습교재가 있는데 2에서 왜 그랬을까 생각되는 부분이 많습니다. 1, 크로스, 2, 1de까지 오면서도 뉴비가 유입될때마다 이건 왜 안 고쳐요?하고 계속 되풀이되는 질문도 있고... 특히 시리즈 대대로 길찾기가 ㅈ같음에도 불구하고 제대로 된 퀘스트 내비게이션 시스템이 시리즈 4번째 작품에 처음 등장한다는게 ㅋㅋㅋ
많은 부분에서 공감합니다. 특히 몬스터 배치는 ㅋㅋㅋ 그냥 피해가다 죽는 경우도 많아서 짜증나는 상황이 많았던 것 같네요. 길 찾기도 좀 힘들었고... 편의성이 좀 부족했던 것 같아요. 하지만 스토리는 정말 괜찮았네요. 사실 진부하다면 진부한 스토리인데... 잘 풀어낸 것 같습니다.
진짜 공감가네요. 게임 시스템이랑 캐릭터가 마음에들고 스토리도 나쁘진 않은데도 시스템이 불편해 때려칠뻔 한 게임..
DE하고 나서 2했는데 퀘한개만 선택되는거랑 길찾는거 때문에 진짜 접으려다가 겨우 엔딩봤습니다. 오히려 네비가 더 길을 찾기 어렵게 만드는 경우도 많아서 길찾기는 진짜 역대 최악인거 같아요
전투 식적 끄기 기능이 dlc인건 레알 선넘... 초반 혼자일떄 dl샀음에도 그 기능 몰라서 현타왔었죠