제노블레이드 2편 소감
제노블레이드 2 황금의 나라 이라 소감
최대한 스포를 안하려고 했지만 제가 실수로 무의식적으로 간접적으로 표현한 것이 있을 수도 있습니다.
시리즈 팬으로써의 소감이니 감안하시기 바랍니다.
1. 시리즈의 집대성
개인적으로 제노블레이드 1편은 아주 많이 좋아합니다.
전 파판6으로 JRPG를 입문했는데 그 후 JRPG중엔 재밌게 한건 꽤 있어도 결국 파판6의 그 느낌은 느껴본적이 없었습니다.
그 후 다른 분들보다 많은 JRPG를 했다고 자부할 수 없습니다만 그래도 파판6의 그 노스탤지아를 느낄 수가 없는게 참 아쉬웠습니다.
당연히 첫번째 JRPG였으니 어쩔 수 없다고 생각할때, 파판6의 그 "느낌"을 다시 느낀게 제노블1편입니다.
그래도 시리즈 자체는 2편으로 입문했습니다 (1편 자체는 Wii로 나오자마자 구매했는데 어쩌다가 2편 엔딩 후에 했었네요)
그래서 그런지 2편도 굉장히 좋아할 뿐만 아니라, 웨일스 억양의 네코미미라는 충격적인 캐릭터성 때문에 니아를 되게 좋아합니다.
스토리도 스토리지만, 세계관과 캐릭터들이 아니메풍이면서 너무 심각하게 오그라드는 라노벨풍이 아니라서 재밌게 했습니다.
이라편의 진중한 스토리를 굉장히 좋아하기도 하고요.
DE는 아직 안끝냈습니다만, 이어지는 미래는 끝냈고, 스토리 자체는 심심한 감이 있긴 했어도 1편의 "에필로그"로써는 굉장히 만족했습니다.
멜리아가 드디어 제대로된 스포트라이트를 받은 것도 그렇고요.
솔직히 3편이 처음 나온다고 했을 때 기대는 많이 했었습니다만, 1편만큼의 감정을 느끼게 해줄거라는 기대는 안했습니다.
시리즈 광팬이라고 해도 아이러니하게도 가장 좋아하는 작품을 넘을거라고 생각은 하지 않으니까요.
시리즈의 집대성이라고 했을 때도 게임플레이와 세계관을 둘이 합치면 나온다는, 그런 표면적인 집대성이라고만 생각했습니다.
실제 스토리는 닌텐도 게임이니 신규팬들도 입문할 수 있게 너무 심각하게 연결하면 안될테니까요.
하지만 이번에 엔딩을 보니 시리즈팬들에겐 정말 여러모로 많은 여운을 남겨주는 게임이네요.
게임플레이 요소, 세계관, 스토리뿐만 아니라 전체적으로 말그대로 집대성입니다.
2. 아이오니온
1편의 거신과 기신이 서루 싸우다 죽은 시체 위에서 펼쳐지는 세계
2편의 여러 살아있는 거신수들 위에서 삶을 이어나가는 세계
3편의 아이오니온은 그냥 둘이 섞여있다는 점을 빼면 별 특색이 없었다고 생각했는데
실제로 비주얼적인 특색 대신 세계관 설정 자체가 많이 흥미로웠습니다.
예를 들어 10년밖에 못사는 사람들이 살아남으려면 살인을 해야할 수 밖에 없는 세계에서의 뒤틀린 가치관은 정말 흥미롭습니다.
1편과 2편 모두 비주얼적인 충격을 주는 세계 그 자체가 스토리에 주는 영향은 지대했지만
3편은 장소는 물론 그 위에 사는 사람들, 사회, 문화등 실제로 사람이 사는 것 같은 세계관을 보여줍니다.
그래서 그런지 JRPG의 흔한 주인공 위주로 형성되는 세계관보다, WRPG같이 주인공은 전체적인 세계관은 한부분인 느낌이 듭니다.
이건 개인적으로 두가지 흥미로운 점을 시사하는데 일단 여러 사람들의 캐릭터성을 부각시켜 많은 "사람"이 사는 세계라는 점을 부각시키고, 한명의 인간인 주인공이 오히려 억압적인 세계를 극복하는, 제노 시리즈의 근본적인 테마인 니체의 위버멘쉬 사상을 표현하는데 적합이였던 것 같습니다.
왜 1편과 2편의 세계가 합쳐져있는 비주얼인지도 1편에서부터 이어져온 배경스토리에 대한 답을 주는 것 같아서 만족했습니다.
탐험을 유도하는 월드 디자인도 역대급이라고 생각합니다.
내비게이션이 훨씬 편해졌지만 (엔딩까지 내비없이 해도 길찾기가 문제된적은 없었습니다) 그것보다 "저기 한번 가 볼수 있을까?"라고 생각하게 만드는 비주얼과 맵구조가 인상깊더라고요.
거기다가 전작에서 탐험에 계속 방해가 되었던 필드 스킬이 직관적이고 편하게 바뀌었기 때문에 그런 의미없는 장애물도 없습니다.
이건 개인마다 다 다르겠지만, 전 솔직히 엘든 링만큼 맵을 탐험하는게 재밌었습니다.
3. 전투
1편은 미래시라는 시스템덕분에 어느정도 상황에 대응해야하는 전투 시나리오가 있었지만
2편은 체인어택으로 속성구슬을 터트리는 것이 가장 중요한 템포의 전투 시스템이였습니다.
3편은 기반적으론 2편에 가깝습니다만, 2편 후반부 적들처럼 그냥 빌드업에만 치중할 수 없이 각 캐릭터의 롤을 생각해야하는 시스템이더군요.
이번엔 잡시스템이 명확하게 나뉘어져있다보니 멤버간의 시너지가 굉장히 중요하고 그렇기에 멤버마다 해야할 일을 제대로 하게 조율하는게 중요합니다.
무엇보다 체인어택이 훨씬 더 직관적으로 변해서 더욱 "벽덱을 플레이하는 느낌"으로 빌드업을 하는 것을 중요시하게 하면서도
쌓아놓은 걸 잃지 않게 상대방을 보면서 어그로 관리, 아츠 회피, 힐등으로 대응하게 하는 시스템도 건재합니다.
다만 1편의 쿨다운 시스템을 채용한 케베스 클래스들은 1편처럼 움직이면서 오토어택을 가능하게 했으면 어땠을까... 생각하기도 해봤는데
그러면 아그누스 아츠들은 케베스 클래스 융합아츠로 쓰는게 가장 쿨이 빨리 차게되는 상황이 발생하니 미묘하네요.
사실 클래스 하나 바꾸면 조정해야 할게 너무 많아져서 클래스 시스템은 많이 파고들진 못했지만, 나중에 천천히 실험해볼 생각입니다.
그리고 시리즈 팬이라서 그렇게까지 와닿는 것은 아니지만, 확실히 튜토리얼이 편해진 것 같기는 합니다.
다른 건 몰라도 일단 2편의 그지같은 시스템이 아닌게 다행이네요.
훈련은 한번도 안해봤지만, 그렇게라도 있는게 조금이라도 더 도움될 것 같아서 입문자분들게 추천하기 편해진 것 같습니다.
레벨 밸런스가 안맞는 경우가 많다고 하시는 분들을 많이 봤습니다만, 오히려 랜덤 인카운터를 싫어하는 저로썬 싸우고 싶을때만 싸울 수 있게 오버레벨이 된게 그다지 심각한 문제가 되진 않더군요. 무엇보다 서브퀘 다하고 최종보스랑 싸웠는데 최종보스가 레벨이 더 높았습니다.
물론 캠프에서 보너스 경험치로 레벨업은 안했지만, 이건 전작에서도 원래 난이도 조정용으로 있던 요소라...
다만 레벨을 낮추는 것을 1회차 후로 막아놓은 것은 확실히 문제라고 생각합니다. 1회차에서도 디메리트가 없을텐데 왜 그랬는지 모르겠네요.
4. 서브퀘
많은 분들이 호평하셨던 서브퀘입니다.
사실 서브퀘에서 직접 하는 일 자체는 특별한게 많지 않습니다 (오히려 발자국 따라가는 종류는 좀 짜증나기도).
하지만 1편이나 2편의 몇몇 퀘스트와 달리 거의 모든 서브퀘들이 콜로니에 직접적인 영향을 줄 뿐만 아니라, 콜로니의 성장 및 캐릭터들간의 관계, 그리고 콜로니들간의 관계까지 영향을 주게 됩니다.
그렇기 때문에 서브퀘를 하면서 콜로니나 세계 정세가 실제로 바뀌어가고 있다는 느낌이 듭니다.
실제론 인연맵에서 표시가 바뀌는 것과 캐릭터들의 대사들이 바뀌는게 대부분인데요.
무엇보다 서브퀘들 대부분이 그냥 독립된 퀘스트가 아닌, 꼬리에 꼬리를 물뿐만 아니라, 다른 지역의 퀘스트에서까지 언급되고 영향을 주게되는 퀘스트라인을 가지고 있습니다.
그러다보니 NPC의 개인적인 "심부름"보다 "커뮤니티"를 도와주고 긍정적인 영향을 주고 있다는 느낌이 듭니다.
이건 다른 것보다 서브퀘들의 전후 사정을 시나리오로 보안을 잘했다는 느낌입니다. 스토리적인 동기부여를 잘해서 포장을 잘했다고 할까요.
수집퀘스트 아직 건재하지만, 이런 이유때문에 오히려 의미가 있다고 생각합니다.
어쨌든 그렇기에 서브퀘가 세계관 형성에도 도움이 되고, 캐릭터들에게도 몰입이 잘되서 긍정적인 시너지로 작용하게 됩니다.
RPG 사이드퀘의 본좌인 폴아웃 뉴베가스라던가 정도는 아니지만, WRPG 특유의 꼬리에 꼬리를 무는 서브퀘 구조를 JRPG적인 감성으로 잘 재해석해놨다고 생각합니다.
개인적으로 서브퀘 퀄이 가장 좋은 JRPG는 용과 같이라고 생각했는데, 제노블레이드 3편이 훨씬 더 괜찮은 것 같네요. 1, 2편 둘다 서브퀘의 질이 욕을 많이 먹었던 것을 생각하면 장족의 발전입니다. (이라편에서 이미 많이 발전이 있긴했지만)
그리고 주인공 6인방 사이드퀘와 히어로 퀘스트 대부분은 분량도 많지만 스토리도 좋은게 많고 캐릭터성을 제대로 부각시킨게 많아서 굉장히 만족스러웠습니다.
무엇보다 주인공 6인방의 사이드퀘는 각 캐릭터 성장에 중요할 뿐만 아니라 메인 스토리에 포함되어도 문제없을 스토리나 캐릭터들이 등장하기에 꼭 해보셔야 된다고 생각합니다.
5. 캐릭터
RPG에서 이렇게까지 주인공 파티가 모두 골고루 비중이 배정되어 있을 뿐만아니라, 개인 스토리까지 기승전결이 있고
거기다 지정된 페어뿐만 아니라 다른 멤버들과의 교류도 충분히 많은, 이렇게까지 밸런스가 잡힌 RPG 파티는 정말 오랜만인 것 같습니다.
대부분의 RPG들이 주인공을 위주로 나머지 파티멤버들이 모인다던가, 아니면 각 파티멤버들의 개성이 워낙 튀는 나머지 독립적인 캐릭터로 보면 인상깊지만 파티 내에 잘 녹아들었다고 볼 수 없는 경우가 많은데
제노블레이드 3편의 주인공 6인방은 정말 제대로 된 동료같은 느낌이 많습니다.
오히려 호감도 시스템을 없애 버린게 긍정적으로 작용하는게, 파티 대화가 캠프 대화 메뉴로 바뀌면서 훨씬 보기가 편해졌고
버려지는 캐릭터 (애초에 6명 전부 전투에 참여하니 버려질 수도 없지만)는 파티 대화를 못보게 되는 것도 없습니다.
개인적으로 이 파티 대화가 은근히 괜찮은 시스템이라고 생각되는게
거의 모든 퀘스트나 세계관에 관련된 작은 디테일등이 정보를 주어듣고 파티 멤버가 상의를 한다는, 어찌보면 번거로울 수도 있지만 멤버간의 동료의식을 부각시켜주는 시스템이라 내러티브적으로 굉장히 맘에 들었던 요소입니다.
디자인도 2편에 비하면 차분한 느낌이라 호불호가 갈릴 수도 있겠지만, 이게 단점인지는 모르겠네요.
특히 실제로 2편의 괴랄하다면 괴랄하다고 볼 수 있는 디자인도 많이 호불호가 갈렸다는 점을 생각해보면요.
히어로 캐릭터들도 그냥 표면적인 캐릭터성만 부각된 캐릭터가 많을거라 생각했는데 (예를들어 2편의 대부분의 레어블레이드들)
거의 모든 히어로들이 자신만의 콜로니와 직접적으로 연관되어 있어서 굉장히 많은 서브퀘들과 연관되는지라 입체적인 묘사를 많이 해줍니다.
물론 몇몇 히어로들의 캐릭터성은 얕은 느낌도 있지만 전체적으로 봤을 땐 그다지 큰 문제가 아닙니다.
거기다가 자신만의 클래스를 가지고 있기에 오히려 다른 JRPG라면 주인공 파티에 추가되는 캐릭터성을 가진 히어로들이 대부분입니다.
6. 음악
미츠다 야스노리 인생의 역작... 이라고 하기엔 2편도 크로노 트리거도 워낙 전설적인 OST를 자랑하기에 섣불리 단정할 수는 없지만
적어도 제노블레이드라는 이름에 부끄럽지 않은 OST입니다.
개인적으로 피리를 적극적으로 차용한게 스토리와 게임플레이에 연결되는게 인상깊었고
지속적으로 등장하는 A Life Sent On의 라이트모티프도 잘 쓰였다고 합니다.
특히 5화의 "그 장면"에서 쓰임새는 기억에 오랫동안 남을 것 같네요.
팬으로써 좋았던 건 시리즈 전통에 충실하면서도 3편만의 특징을 잘 잡았다는 점입니다.
첫 평원 BGM, 네임드 몬스터 BGM, 각성씬 BGM, 보컬 엔딩곡등, "제노블레이드"라면 있어야 할 곡들이 다 있습니다.
하지만 위에 언급했듯 메인테마의 라이트모티프가 중심을 잡아주고
케베스, 아그누스 두 상반된 세계의 화합을 표현하는 화음이 유독 많이 부각되는 느낌입니다.
물론 개별 곡 자체의 완성도는 말할 필요도 없고, 시리즈 팬을 위한 전작의 멜로디들은 감동적이라고 할 수 밖에 없습니다.
7. 스토리
제노블레이드, 아니 제노 시리즈 전체가 아예 여러 오마주와 클리셰를 자유롭게 쓰는 작품들입니다.
그럼에도 스토리가 탄탄하다고 느끼게 되는 건 역시 스크립트 자체의 힘이겠죠.
사실 3편도 다른 제노 시리즈 작품은 물론 다른 곳에서 기억나는 게 많습니다. 그래도 그것을 연결하는 연출엔 감탄했습니다.
클리셰를 가져다 쓰면서도 자기만의 요소로 바꿔쓰는 느낌이랄까요.
후반부 시나리오는 표면적으론 흔한 JRPG 같지만, 곱씹으면 곱씹을수록 흥미로웠습니다.
제노블 시리즈 자체가 니체 사상과 영지주의에 절대적으로 영향받았지만, 이번엔 뿐만 아니라 융 분석심리학적인 요소도 많고
그 둘을 접합시킨 방식도 생각하면 생각할수록 괜찮았다고 생각합니다.
무엇보다 스토리의 메인 테마인 현재와 미래를 대하는 태도와 삶의 순환이라는 테마가 메인스토리뿐만아니라
서브퀘와 여러 히어로 캐릭터들, 콜로니 스토리에 전체적으로 퍼져있다보니 훨씬 더 일관성있는 테마가 되었다고 생각합니다.
엔딩까지 100시간이 넘게 걸릴 수도 있는 게임으로썬 굉장히 인상적이였습니다.
컷씬 길이에 관해 이야기가 많긴 합니다만 사실 생각해보면 컷씬 비중은 전작과 엇비슷합니다.
다만 중반에 "그 장면"에서 컷씬이 거의 1시간동안 지속되는데 이게 양날의 검일 수는 있겠더라고요.
개인적으론 연출도 역대급일 뿐만 아니라 게임플레이를 못하게 되는 테마적인 이유가 있다고 보기에 그렇게까지 큰 단점으로 보진 않습니다.
실제로 그 장을 끝낸 후에 다시 이벤트 시어터에 가서 다시봤을 정도니까요.
실제로 대부분의 컷씬들의 연출은 100시간이 넘어가는 RPG라는 점을 생각하면 대단합니다.
이미 언급했듯이 음악이 정말 좋고 거기에 성우들의 열연들이 어우러져 모션캡쳐가 된 액션 컷씬들은 정말 화려합니다.
거기다가 얼굴 모델링, 특히 "눈"의 모델링과 애니메이션이 카툰렌더링 게임으로썬 타의 추종을 불허하기에 감정표현이 배가 됩니다.
그래서 그런지 1편과 2편보다 클로즈업을 훨씬 더 자유롭게 쓰고, 그와 함께 감정적인 연출의 질이 훨씬 좋아졌습니다.
그게 원래부터 좋았던 일음은 물론 영음 성우들의 열연과의 시너지를 내 감동 주는 장면은 확실하게 감동을 줍니다.
개인적으로 나중에 2회차는 영음으로 해보고 싶을 정도로 영음 퀄이 좋더라고요.
그리고 모든걸 명확하게 풀어놓지 않고 연출로 암시하는 것 또한 맘에 들었습니다.
제노블 시리즈는 결국 감정 연출에 중점을 두었던 시리즈였기에 오히려 생각할거리를 많이 남겨둔게 여운에 잠기기 좋았습니다.
몇몇 의문점이 있었지만, 엔딩 그 자체의 연출은 정말 만점이였습니다. 클리셰적인 부분이 있다고 해도요.
8. 단점?
전체적으로 만족했던 게임입니다만 여러 작은 부분에서 아쉬웠던 점이 있습니다.
먼저 특정 소재 찾기가 정말 어려워졌습니다. 퀘스트 관련 소재는 대부분 쉽지만, 퀘스트에 직접적인 연관이 없는 소재들은 찾으려면 그냥 기억하고 있거나 공략을 찾아봐야 합니다.
이전작에선 컬렉티피디아를 사용하면 되었는데 이 부분은 더 나빠졌네요.
또 아쉬웠던 점은 마지막장에서 메인퀘스트 하나가 개발이 급하게 완성된것 같아 약간 불만이였네요.
충분히 스케일을 더 크게 만들 수 있던것 같아서 아쉬웠습니다.
그리고 이건 큰 문제는 아닙니다만, 필드에 덩치가 큰 몹들이 너무 많다고 생각합니다.
특히 다나 사막이나 이그스 황야같은 경우는 이름만 들으면 허허벌판일 것같은데 실제 가보면 몹들이 빼곡히 차있어서 난잡한 느낌도 납니다.
거기다 아직 엔딩 후 컨텐츠를 제대로 안해서 그런지도 모르겠지만 몹들이 그냥 덩그러니 존재만 하고 뭔가 특별한 걸 하고 있다는 느낌이 없는게 약간 아쉽더라고요.
2편엔 눈올때 강림하는 거대 크툴루라던가, 텅빈 아레나에 혼자 앉아있는 레벨 100짜리 네임드 드라이버라던가, 이런 요소가 많았는데 3편은 그런게 거의 없는 것 같네요.
다만 몇몇 몹들의 특정 행위가 레어 소재를 드랍하는 건 재밌더라고요.
개인적으로 하면서 가장 많이 생각났던 게임은 의외로 바이오웨어 게임들입니다. 특히 드래곤 에이지 오리진.
"한 지역의 커뮤니티와 조우하여 퀘스트를 진행하고 아군으로 들인다"는 많은 바이오웨어 게임들의 전체적인 구조와 흡사합니다.
거기다가 파티의 전체적인 밸런스를 중시하여 스토리적으로 버릴 캐릭터가 없었던 거도 비슷하네요.
사실 분석심리학 요소 역시 제노기어스에 있었던 부분입니다(주인공의 파괴적인 이중인격 이름이 ‘이드’고 자신의 봉인된 과거 기억을 쫓은 끝에 마지막에 여러 인격끼리 화해해 대통합을 이루는 심리 스릴러 연출) 그외에 양자역학 요소도 있었는데 이것 역시 제노블3에 접목해서 해석하는 사람이 있더군요 과거의 제노기어스,제노사가에서는 노골적으로 전문용어를 사용했기에 유추가 쉬워지는데 제노블레이드 시리즈는 대중성을 의식하느라 어려운 용어를 최대한 피하기 때문에 작품 분석에 꽤 수준 높은 눈썰미를 요구하고 단순하게 보려하면 한없이 단순하게만 보인다는게 단점이자 장점이라고 생각합니다(작품이 실제 담은 메타포를 알아차리기 힘들어 과소평가받기 쉬운게 단점, 너무 복잡하게 받아들일 필요없이 단순한 왕도 소년만화 스토리처럼 쉽게 즐길수 있어 접근성이 대폭 낮춰진게 장점)
양자역학적 접근은 대충 가볍게 풀이하면 아이오니온(오리진) 자체가 하나의 커다란 실험상자에 가깝고 그 안에 담긴 정보들은 전부 광자(빛) 시티 사람들은 원래 오리진 안에 존재하지 않았고 광자를 슬릿에 발사한후 발생한 결과로서 확정된 미래를 상징하는 존재들인데 이들이 존재함으로서 오리진 재가동이 반드시 성공하고 시티 사람들이 인과대로 다시 태어나게 될 거라는 미래를 확정시키는 관측 결과들이라는 분석이더군요
상당히 공감가는 리뷰네요 잘봣습니다. 단점에 소재 찾느건 진짜 불편하긴하죠 ㅋㅋ 저도 캐릭터 비중을 골고루한건 진짜 대단하다 생각합니다
글을 잘쓰시네요 매우 공감하며 잘 봤습니다. 단점중에 몬스터의 빽빽함 사막맵정도는 좀 널널했어도 좋지 않았을까 ㅎㅎ 도망치는중에 또 다른 몬스터에 걸리고 ㅋㅋ 매우 공감 합니다 4편에서는 몬몹들도 각각 사냥을 한다던가 도망 다닌다던가 되면 엄청 나겠네요 마치 몬스터 헌터 처럼 근데 그건 너무 많은것을 바라는걸지도 모르겠네요 스위치 에서 이정도만 해도 정말 놀랍네요 저는 같은 돈내고 이렇게 재밌게 하시는분들도 있고 씹덕 요소 없다, 컷신 많다 이러면서 돈버린 사람도 있고 명작도 현재 환경 나이, 성격 기타등등에 따라 평가는 다를수 밖에 ;;
공감 많이 되는 리뷰네요 ㅎㅎ 2편에 확장패스로 추가되는 몬스터 색적기능이 없어서 저도 오버레벨로 플레이하는게 훨씬 매끄럽게 진행되더라구요 안그래도 넓은 필드 계속 몹이 애드되면 귀찮더라구요 ㅎㅎ 단점도 공감 많이 됩니다 ㅎㅎ 터킨족 같은편 만들어보겠다고 소재 아이템 찾아 댕긴거 생각하면 ㅎㅎ 퀘스트 전용으로 만들어진 템은 제대로 추적되는걸로봐선 이건 유저를 뺑뺑이 시키기위한 개발진의 장난인건지 버그인건지 모르겠습니다
5장 컷씬의 경우 의도적으로 끊이지 않게 만들어서 초조한 분위기를 더욱 강조했다고 저는 생각합니다. 중간에 이것저것 퀘스트 있고 했으면 더 난잡했을거 같아요.
사실 분석심리학 요소 역시 제노기어스에 있었던 부분입니다(주인공의 파괴적인 이중인격 이름이 ‘이드’고 자신의 봉인된 과거 기억을 쫓은 끝에 마지막에 여러 인격끼리 화해해 대통합을 이루는 심리 스릴러 연출) 그외에 양자역학 요소도 있었는데 이것 역시 제노블3에 접목해서 해석하는 사람이 있더군요 과거의 제노기어스,제노사가에서는 노골적으로 전문용어를 사용했기에 유추가 쉬워지는데 제노블레이드 시리즈는 대중성을 의식하느라 어려운 용어를 최대한 피하기 때문에 작품 분석에 꽤 수준 높은 눈썰미를 요구하고 단순하게 보려하면 한없이 단순하게만 보인다는게 단점이자 장점이라고 생각합니다(작품이 실제 담은 메타포를 알아차리기 힘들어 과소평가받기 쉬운게 단점, 너무 복잡하게 받아들일 필요없이 단순한 왕도 소년만화 스토리처럼 쉽게 즐길수 있어 접근성이 대폭 낮춰진게 장점)
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양자역학적 접근은 대충 가볍게 풀이하면 아이오니온(오리진) 자체가 하나의 커다란 실험상자에 가깝고 그 안에 담긴 정보들은 전부 광자(빛) 시티 사람들은 원래 오리진 안에 존재하지 않았고 광자를 슬릿에 발사한후 발생한 결과로서 확정된 미래를 상징하는 존재들인데 이들이 존재함으로서 오리진 재가동이 반드시 성공하고 시티 사람들이 인과대로 다시 태어나게 될 거라는 미래를 확정시키는 관측 결과들이라는 분석이더군요
진짜 소재 찾기가 너무 힘드네요 인게임 도감 같은거라도 만들었으면 그거 채우는것도 재밌었을꺼 같은데 아쉽