일반 스타워즈 액션 게임 이라면 이번작의 액션은 부족한게 사실인데, 게임의 뼈대가 소울류와 같다면 나쁘지 않은 선택이긴 합니다
어차피 더 많고 화려한 액션을 넣어놔도 소울류의 특성상 그걸 활용해서 딜을 넣는 순간은 없을테니까요
대표적으로 한손 광건검의 기술 중 찌르기는 거의 봉인이고 점프 공격은 거의 주력 밥줄이 되듯이요 비슷한 예로 크로스가드 역시 점프 공격...
하지만 아쉬운건 스탠스을 5가지를 만들어 두고 2가지를 선택하는 건데 이게 특정 상황에 맞게 바꾸는건 거의 불가능 한 반면 스탠스들은 특정 상황에 특화가 되었다는 것이죠 원거리와 근거리가 조합으로 나올때는 더블 블래이드를 쓰고 싶은 생각이 들고 1:1 싸움에서는 듀얼을 쓰고 싶은 생각이 들게 되는게 그런 상황에서 그 스탠스를 쓰는건 불가능하죠 이것은 게임을 다 끝내고 맵을 돌아다닐때 특히 더더욱 두들어지는 단점인데 적들의 패턴을 대부분 알게되고 강력한 적들의 능력과 약점을 알기때문에 상황이 답답함을 유발합니다
차라리 스탠스를 유기적으로 합쳐서 종류를 줄이고 그랫더라면 한 스탠스당 쓸 수 있는 액션이 늘어난 셈이니까 두마리의 토끼를 잡을 수 있지 않았을까 싶네요
제 생각인데 개발자들은 유저의 생각대로 되지 않는 일종의 불편함들도 난이도 조절 장치 중 하나로 보는 것 같습니다.
예를 드신 상황을 보면 적들의 짬뽕 조합에 유연하게 대처할 수 있는 방법을 모두 제공하면 실질적인 전투 난이도가 급락하게 될거에요.
이 게임에서는 1:1은 쉽지만 다수의 조합이 전투의 난이도를 결정하는 순간이 아주 많으니까요.
물론 이렇게 번거롭게 만들어서 난이도를 올리는 방식이 그렇게 좋은 방식은 아닌거엔 완전히 공감합니다.
그저 유저한테는 재미없거나 답답한 스트레스로 받아들어질뿐이니까요.
그렇다고 유연하게 다 풀어주고 몹 자체를 매우 강하게 설정한다면 반대로 1:1 상황이 의도한거보다 어려워질테니
개발자들도 고민이 있었을텐데, 어쩔 수 없이 이런 하책을 택했다면
엔딩 이후 + 뉴게임에서라도 각종 제한을 풀어서 맘껏 놀 수 있게 해주고 대신 추가 난이도까지 열어줘서
유저가 스스로 편리함과 그에 어울리는 패널티를 선택할 수 있게 해줬으면 어떨까 싶기도 합니다.
개발 여건이 이런거 다 구상하고 실제로 QA하고 문제 없는지 확인할 수 있는 상황이 아니었을 수도 있겠지만요.
그리고 개발이라는거도 딱 여기까지만 집중해서 완성하자..라는 선이 있는거고.
유저의 바램과 개발의 한계 그 어디쯤 있는 이슈같은데
다른 게임들에서도 상황만 다를뿐 이런 느낌을 받는 경우가 종종 있죠.
특정 상황에서의 무기 선택 실패가 영구적 실패가 아닌 만큼 이렇게 탐험이 중요시 되는 게임에서 내 배낭에 무엇을 담아 갈까 고민하게 만드는 요소는 어떤 의미에서는 좀 더 게임을 깊이있게 즐기는 트리거로 작용할 수 있다고도 생각해서요. 개인적으로는 꼭 부정적으로 생각하지는 않아요.
제 생각인데 개발자들은 유저의 생각대로 되지 않는 일종의 불편함들도 난이도 조절 장치 중 하나로 보는 것 같습니다. 예를 드신 상황을 보면 적들의 짬뽕 조합에 유연하게 대처할 수 있는 방법을 모두 제공하면 실질적인 전투 난이도가 급락하게 될거에요. 이 게임에서는 1:1은 쉽지만 다수의 조합이 전투의 난이도를 결정하는 순간이 아주 많으니까요. 물론 이렇게 번거롭게 만들어서 난이도를 올리는 방식이 그렇게 좋은 방식은 아닌거엔 완전히 공감합니다. 그저 유저한테는 재미없거나 답답한 스트레스로 받아들어질뿐이니까요. 그렇다고 유연하게 다 풀어주고 몹 자체를 매우 강하게 설정한다면 반대로 1:1 상황이 의도한거보다 어려워질테니 개발자들도 고민이 있었을텐데, 어쩔 수 없이 이런 하책을 택했다면 엔딩 이후 + 뉴게임에서라도 각종 제한을 풀어서 맘껏 놀 수 있게 해주고 대신 추가 난이도까지 열어줘서 유저가 스스로 편리함과 그에 어울리는 패널티를 선택할 수 있게 해줬으면 어떨까 싶기도 합니다. 개발 여건이 이런거 다 구상하고 실제로 QA하고 문제 없는지 확인할 수 있는 상황이 아니었을 수도 있겠지만요. 그리고 개발이라는거도 딱 여기까지만 집중해서 완성하자..라는 선이 있는거고. 유저의 바램과 개발의 한계 그 어디쯤 있는 이슈같은데 다른 게임들에서도 상황만 다를뿐 이런 느낌을 받는 경우가 종종 있죠.
그나마 작업대는 곳곳에 넣어놔서 다행이더라고요.
스탠스가 늘어나서 고오쓰를 참고했나보다 했는데 실시간으로 바꾸는게 아닌 2개만 선택 가능하다는거에 좀 실망했죠...정말 아쉽습니다
특정 상황에서의 무기 선택 실패가 영구적 실패가 아닌 만큼 이렇게 탐험이 중요시 되는 게임에서 내 배낭에 무엇을 담아 갈까 고민하게 만드는 요소는 어떤 의미에서는 좀 더 게임을 깊이있게 즐기는 트리거로 작용할 수 있다고도 생각해서요. 개인적으로는 꼭 부정적으로 생각하지는 않아요.
유동적인 스탠스 변경보다 아쉬운건 스탠스별 밸런스가 구리다는거 아닌가요 사실상 듀얼이 모든상황에서 제일 쓸만하고 크로스가드는 뭐 원거리 빔 팅겨내는거 외엔 쓸모가 없어요 뎀지 차이도 진짜 얼마 안나는데 딜타임이 안나와서
사실 다 쓸모는 있어요. 문제는 어디에 어떻게 쓰는지 일일이 실험해보고 공부를 해야한다는 점입니다. 저도 스탠스 변경보다 이쪽이 훨씬 문제라고 생각. 굉장히 비직관적이예요.