이전에 작성한 2시간 소감은 아래 링크로!
https://bbs.ruliweb.com/pc/board/180894/read/9439567
사설 집어치우고 본론부터 얘기하겠습니다.
소아온 리코리스는 문제가 많은 게임입니다.
혹시 소아온을 좋아하셔서 구입을 원하신다면,
일반적인 일본 RPG게임이라 생각하고 구입하시는 거라면,
실망하실 각오 미리 하시기 바랍니다.
이 게임은 소아온 원작 노벨/애니팬들에겐 나름 괜찮은 작품입니다.
애니메이션 캐릭터의 매력에 빠지게 되면
움직이지도 못하는 10만원 넘는 피규어까지 구입하는 상황인데,
하물며 자신이 좋아하는 캐릭터를 직접 움직이고 그 스토리를 즐기는 건 엄청난 매력이 있죠.
하지만 그게 전부입니다.
현재 챕터 2를 진행 중으로 15시간 가까이 플레이하면서 느꼈던 단점들만 정리해 보겠습니다.
1. 프레임 저하 현상과 잦고 긴 로딩
FHD에서 GTX 1080기준 모든 그래픽옵션을 High로 할 때 30프레임까지 떨어집니다.
안티치트 프로그램인 EAC 때문인게 커서 EAC를 Bypass하는 Launch_Game.exe 로 실행하면 평균 15~20 프레임이 올라갑니다.
다운로드 : https://drive.google.com/file/d/1my0e6F3r1ZVNOF1KRO3cs-5KDgJcmN9L/ (1.01버젼)
그런데 싱글 게임이 주인 이런 게임에서 왜 굳이 EAC를 적용했는지는 의문입니다.
멀티도 되서 치트한 유저로 인해 그런거 같긴 한데, EAC를 적용했으면 적어도 게임 퍼포먼스에는 영향을 안주게 했어야죠.
그리고 잦고 긴 로딩은 게임의 몰입도를 저해하는 가장 큰 요인 중에 하나입니다.
대화 끝나면 로딩, 컷씬 끝나면 로딩, 컷씬 끝나고 대화하면 또 로딩... OTL
그나마 3분 이상 로딩되는 괴이한 롱~로딩의 경우 VSYNC를 체크해제 하면 해결 되긴 합니다.
때문에 반드시 옵션에서 VSYNC를 해제하세요.
수직 동기화가 안되서 티어링 문제가 있으면, NVIDIA 제어판에서 직접 해당 게임만 제어하게 설정하세요.
2. GPU를 갈아먹는 발적화
이 게임은 콘솔 포팅 특유의 발적화를 가지고 있어서 프레임 확보가 잘 안되기도 하지만
작업 관리자를 띄워놓고 게임을 해보면 알듯
근본적으로 언제나 80~100% 사용율로 GPU를 혹사시키는 문제가 있습니다.
대화 부분이나 낚시 부분 심지어 메인 화면에서 조차 GPU 100%를 찍는 해괴한 게임입니다.
혹자는 말합니다.
"니가 고작 1080 그래픽 카드로 FHD에서 수직동기화도 풀고 하니까 그런거다."
대부분의 AAA 게임들을 최고옵으로 해 본 입장에서 저는 간단히 대답합니다.
"응, 아니야. 발적화라서 그런거야."
이 게임은 리소스 매니지먼트 자체를 아예 신경 안 쓴 게 많이 보입니다.
구체적인 건 나중에 이것만 따로 풀어서 글로 써보겠습니다.
3. 비주얼 노벨에 RPG 시스템만 살짝 얹어놓은듯한 장르
챕터 2까지 스킵 한번 안하고 의뢰/유물 퀘스트 적당히 하면서 느낀거지만
이 게임은 오랜 기간 JRPG 를 해 온 유저들이라면 절대적으로 피해야 할 게임입니다.
왜냐면 대화와 컷씬이 80% 이상이고 RPG 느낌나는 퀘스트 파트는 이벤트 느낌으로 살짝 살짝 들어가 있기 때문입니다.
정말 오랜 시간 일반 RPG 처럼 즐기고 싶다면 메인 스토리로 돌아가지 않고
혼자서 그 근방 맵을 돌아 다니며 서브퀘들을 하면서 노가다를 해야 합니다.
근데 과연 이게 RPG 일까요? RPG의 탈을 쓴 비주얼 노벨로 밖엔 안보입니다.
그리고 언뜻 보면 광활해 보이지만, 못가게 막아놓은 부분이 많아 반픈월드라고 조차 말할 수도 없습니다.
4. 난감한 전투 시스템
소아온 HR에서도 느꼈지만, 제작진이 일부러 원작 설정과 VRMMO 라는 느낌을 주기 위해서인지 스킬 캐스트로 인해 딜레이가 존재해
기술간의 연동이 굼떠 연계기라고 느끼기도 힘들게 답답하게 설정이 되어 있습니다.
거기에 기술이 연계로 들어갈 때 이어지는 모션이나 그래픽 효과도 매끄럽지 못하고 지저분해서 이게 연계가 된건지 확인할 방법은 디스플레이되는 텍스트 뿐입니다.
이전작인 할로우 리얼라이제이션을 안해보고 이 게임을 처음하는 사람들은
동시 다발적으로 기술을 써야 싱크로가 되서 데미지가 더 들어가는 고유 시스템에 대해 파악이 쉽지 않아, 일반 필드몹에서도 X 연타만 하다가 큰 좌절을 할 가능성이 큽니다.
애초에 LB + ABXY , RB + ABXY 동시적으로 마구 써야 하는 조작성이 문제이긴 하지만요.
Arts 공격, Ex Skill 설정, 배틀 스킬 설정, 패시브 스킬 설정, 레코드 설정등에 대한 개념을 익히는 것도 입문자들에겐 결코 쉬운일이 아닙니다.
원작 구현 욕심 때문에 덕지덕지 꾸역꾸역 넣은 느낌이 듭니다. 단순화 및 직관성이 결여된 전형이라고 볼 수 있습니다.
동시에 적에 대한 락온 시스템과 그에 따른 움직임과 시점 처리도 발전되지 않아서
넓은 필드가 아닌 한정된 공간에서 전투할 땐 스트레스 받을 겁니다.
제작진에게 제발 다른 JRPG를 만드는 제작사들
대표적으로 모노리스, 스퀘어 에닉스, 레벨5 아니면 하다못해 팔콤 게임들 벤치마크했으면 합니다.
팔콤이 그래픽으로 까이긴 하지만, 전투 파트만 떼서 봤을 때 이 정도로 난감하진 않거든요.
시점 문제는 챕터 1 후반부에 RB로 이동기술 쓰는 부분에서도 두드러집니다.
5. UI의 문제.
-다음 목적지의 동선을 알려주는 키가 B 입니다.
-비석에서 저장하는 키도 B 입니다.
-채집하는 키도 B 입니다.
-NPC에게 대화를 하는 것도 B 입니다.
자... 이제 뭐가 문제인지 아실 거 같나요?
즉, 사물/사람간 인터렉션 키가 B인데, 그 B에 다른 전혀 다른 기능이 들어 있다는 겁니다.
루팅하려고 B키를 연타하면 자동루트도 사라진다는 겁니다.
이건 게임을 아예 개발해놓고 직접 안해봤거나 무신경한겁니다.
UI/UX 에 대한 사용자 경험은 물론 그 자체의 개념 따윈 안드로메다에게 줘버린 거죠.
이런 부분들이 한두가지가 아닙니다.
맵에서 배틀로그 키고 미니맵 키면 실제로 화면에 보여지는 필드 가시성은 1/3 정도 밖에 안된다는 것도
소아온 게임의 고유 아이덴티티니까 이해하고 넘어갑니다.
보통의 RPG 게임들이라면 무기/방어구 상점이 마주보거나 바로 옆에 있어야 한다는 기본 개념마저 버린 게임이니까요.
뭐 그건 한발 양보해서 그렇다고 쳐도 생성 의뢰하고 멀뚱 멀뚱 10초 이상 기다리게 만든다거나
상점 NPC에게 말 걸고 싶은데 일반 NPC처럼 처리해놔서 각을 제대로 못잡으면 옆에 있는 엉뚱한 NPC에게 대화가 걸리는 것도 웃기는 부분입니다.
기본적으로 상점이나 대장간등같은 특수한 NPC들은 따로 상호작용에 우선도가 있게 프로그래밍 처리를 해야합니다.
그거 하기 싫었으면 근처에 다른 NPC가 알짱대게 만들지 말았어야죠.
6. 저장 시스템
소아온 리코리스의 메인 옵션에는 타이틀로 가기가 없습니다. 게임 종료만 있을 뿐이죠.
이유인즉 이 게임은 특정 비석에서만 저장하기가 가능하기 때문에
만약 옵션에 메인 타이틀로 가기 만들어두면, 타이틀로 이동하기 전에 자동 저장되는 부분 때문에 비석의 의미가 사라져서
메인 메뉴 옵션의 시스템 항목에 못 넣고 쌩뚱맞게 비석에다가 저장 후 메인메뉴로 가기로 박아넣은 것이죠.
그렇다고 저장은 안하고 메인 타이틀로 가기를 만들었다?
유저들이 왜 타이틀 가기 전 세이브 안되냐고 아우성 거릴게 뻔하니까 뺐다고 밖엔 안보이고 실제로도 아마 그럴 겁니다.
물론 세이브를 안시킬거라면 세이브 안된다고 주의 문구를 넣어두면 되겠지만,
이 게임을 10시간 가까이 한 바로는 개발진은 그냥 여러모로 게임 개발이 귀찮았던거 같습니다.
그리고 가장 큰 문제는 이게 아닙니다.
자동저장이 된다고는 하지만, 대개 맵이 바뀌거나 챕터가 바뀌는 로딩 부분에서만 자동저장이 되기 때문에
자동저장만 믿었다가는 중간에 게임이 꺼지는 버그를 당했을 때 난감할 수 있습니다.
아! 참고로 이 게임은 컷씬 중에 혹은 낚시 중에 게임이 꺼질 수 있습니다. (이것도 위에 언급한 리소스 관리 문제와 결부됩니다.)
때문에 자주 비석에 가서 저장을 해줘야 합니다.
지도 중간에서 뭔가를 하다가 갑자기 오랜 시간 저장을 안한게 기억나면
가장 가까운 비석으로 패스트 트레블로 이동해서 저장하고 원래 위치까지 걸어와야 한다는 거예요.
별거 아니긴 한데, 이런 작은 부분들이 게임의 재미를 갉아먹습니다.
7. 아무의미 없는 도전과제
도전과제/트로피라는 건 게임을 진행하면서 동기부여 및 성취감을 줄 수 있게 해야 하는데
이 게임의 업적은 죄다 우호도 관련 아니면 중후반 혹은 2회차 이상 하는 게이머들에게 포커스가 맞춰졌다고 밖엔 안보입니다.
이해가 안되신다구요?
https://steamcommunity.com/stats/1009290/achievements
https://psnprofiles.com/trophies/11045-sword-art-online-alicization-lycoris
이 링크를 클릭해서 도전과제 트로피 달성율을 보세요.
비오의로 적을 처치한다 / 비오의로 100마리를 처치한다 / 1장 & 2장 클리어외엔 죄다 소숫점입니다.
물론 게임 발매한 뒤 얼마 되지 않아 그럴 수 있다고 보실진 모르겠으나
게임을 서서히 진행해 가면서 조금씩 성취해가는 그런 재미는 이 게임에서 못 느낄거라는 겁니다.
퀘스트 디자인 자체에도 문제가 있지만, 업적 디자인에도 문제가 많은 겁니다.
게임을 하며 서서히 보람이나 성취감을 얻게끔 하게 설계를 하기 힘들고 귀찮으니까
단순무식하게 도과/트로피 시스템을 저렇게 넣어버린거죠.
8. 장벽이 높은 챕터 1과 퀘스트 디자인
챕터1 전체가 애니메이션 특정 파트를 고스란히 다루고 있다는 점
전투보단 대화 다이얼로그와 컷신 위주라는 점
단순한 퀘스트들이 주를 이루고 주요 스토리와는 연관성이 별로 없는게 대부분인 점
일부 의뢰나 유물 서브퀘의 경우 목적지 표시도 안되며
설명과 달리 서브 목표로 설정해도 상세 맵에는 타겟 위치가 나타나지 않는 점
메인 에피소드 자체도 원작 스토리 기반이라 이미 노벨이나 애니메이션을 본 유저에겐 흥미가 떨어지는 점도 있지만
그런 부분을 보완하기 위한 서브퀘 역시 재미를 느끼기 보다 억지로 레벨링하고 보상을 얻기 위해 강제된 요소라는 점.
챕터 1에서 버티고 버텨서 챕터 2로 왔을 때, 원작의 스토리 라인에서 벗어나 게임 오리지날 스토리가 이어지며
그간의 소아온 SAO, ALO, GGO 캐릭터들을 만날 수 있게 되는 부분이
어쩌면 챕터1을 끝까지 한 유저들에 대한 제작진의 배려? 보상이 아닐까 생각이 들 정도.
9. 난이도
기본적으로 난이도는 노멀로 고정된 채 챕터1을 하게 끔 되어 있습니다.
이 게임이 일반적인 RPG와는 다르다고 언급했는데,
브레이크, 기술 연계등으로 데미지 딜링을 크게 하지 않으면 동레벨에서도 고전하게끔 설계 되어 있는데
레벨이 1 이상 차이가 나게 되면 데미지가 더더욱 안들어가게 된 변태적 시스템을 차용하고 있습니다.
일반적인 RPG 게임들은 2~3 레벨 까지는 대충 쉽게 커버가 되는 것과는 다르죠.
때문에 자기 레벨이 10인데 몹이 11이라서 우습게 보고 달려들었다가는 몇분간 고전하는 상황을 맞이하게 될 수 있습니다.
2~3레벨 이상 차이나면 그냥 도망치는게 답입니다. B키와 L스틱으로 받아치기 잘하는 고수라고 하면 모를까...
난이도 변경은 챕터 2의 키리토 막사에서 노멀 / 하드 / 데스 게임 세가지로 선택 가능한데,
노멀로 해도 레벨 1차이가 나면 데미지가 잘 안들어가는 게임 시스템 특성상
얼마나 많은 유저들이 하드나 데스 게임으로 할 지는 회의적이고 그마저도 극히 소수일 거라고 봅니다.
하다못해 입문자들을 위해 이지라도 넣어줬으면 어땠을까 싶군요.
억지로 깔 만한 것들과 감정적인 것들은 배제하고 쓰려고 노력했는데 어떻셨나요.
2시간 플레이 했을 때 보다 느껴지는 단점들이 더 많이 더 크게 다가오네요.
물론 게임에서 재미를 느끼는 부분이 개개인이 다 다르고 팬이라면 허용되는 커버리지도 다 다를 겁니다.
하지만 제노블레이드1,2 , 옥토패스 트래블러, 니노쿠니 1,2 , 파이널 판타지7 리메이크 등
근 2~3년 내의 나름 괜찮았던 JRPG 게임들과 비교하면
이 게임은 비교가 안 될 정도로 완성도나 디테일 면에서 유저들에 대한 배려가 전혀 안 된,
대부분의 요소가 엉망진창인 팬 게임 수준의 저 퀄러티인걸 팬들 조차 반박하긴 힘들겁니다.
추가적으로 이 글에 공감하시는 분들도 있겠고 아닌 분들도 있겠지만
세간의, 남들의 평가가 어떻든 그냥 자신이 재밌으면 그걸로 된 겁니다.
굳이 이 게임 자체를 부정하려는 의도로 쓴 글은 아니니 넓은 아량으로 봐주시기 바랍니다.
(이 게임을 저평가 한다고 해서 이 게임을 재밌게 한 유저들 역시 저평가 하는건 아니라는 얘기입니다.)
저도 비슷한 느낌 많이 받았습니다 실제로 게임 하면서 불편한게 한두가지가 아니기도 하고 이게 겜이냐고 묻고싶은 정도 심지어 여태껏 제가 소아온 겜 하면서 젤 불평을 많이 한게 리코리스임...... HR,FB은 뭐...... 소아온겜이니 그러려니 하면서 넘어갔는데 리코리스는 커버를 치고싶어도 그게 불가능할 정도 저도 오늘 13시간 투자해서 1장 클리어 했고 2장 들어왔는데 이제 겨우 필요한 기능이 다 열렸고 다른 캐릭들도 다 나오고..... 솔직히 1장 전체를 튜토리얼로 만든 게임사의 의도가 궁금할 지경
Aquria가 그냥 게임을 만들 줄 모르는 거 같아요. 게임을 어떻게 만들어야 보다 재밌는지, 그리고 어떻게 하면 유저 친화적인지에 대한 고찰이 부족한거죠.
저도 딱히 할로우보다 이게임이 더낫냐면 글쎄..? 라고 생각들정도로 엉망인거같다고 생각합니다 특히 개노답 로딩은 저같은경우는 동기화 꺼도 로딩매우 오래걸리더군요...
이런 조건속에서도 1챕터 이후로 계속 버티면서 플레이한 자신을 칭찬해주세요! :)
사실 로딩만 아니면 어떻게든 해먹을수는 잇는데 로딩이 진짜 쌍욕나오네요..
할로우는 미소녀십덕겜을 원한 사람에겐 그닥이고 JRPG팬으로서는 괜찮았는데 이번에는 장단점 둘다 살려보려다가 망한 느낌인가보네요.
롤플레잉적인 면이나 비주얼 노벨적인 면이나 둘다 미완성의 느낌이네요. 챕터2에 와서 레벨업+신수 잡기 위주로 돌아다니는데 이걸 왜 하나 생각하며 하는 중이긴 합니다.
비주얼노벨 관점에서 보면 오히려 더 못만든 게임이에요. 이벤트 CG랑 스탠딩 CG의 숫자가 적고, 백로그 기능은 쓰레기고 (심지어 음성 다시듣기도 없음), 스토리 진행과정에서 이벤트 순서가 뒤죽박죽이거나 용어사전을 찾아보게 만들고 등등.
알보칠순잔치
발적화 문제야 업데이트로 개선해 나간다지만, 본질적인 게임성의 문제에 있어서는 게임 프로듀서와 디렉터의 자질 문제라고 밖엔 안보입니다.
뭔가 기대가 컸던게 가장 마음 아프네요 저도 큰기대로 열심히 하고는 있는데 모션 프레임 잦은 튕김에다가 튜트리얼은 정말 대충 알려주고 끝내고 요즘 게임 미완성 내놓고 피드백 받아 완성하는게 대세인가봅니다.
사실 전작들을 전부 해 본 저로썬 솔직히 기대를 최대한 안하려고 했지만, 막상 개봉해 보니 상상했던것 보다 상태가 심각해서 이런 게임이 요즘도 나올 수 있구나 라고 다시금 느낍니다. 소아온 팬이 아니면 할만한 가치가 없는 게임이예요. 그나마 어제 방영한 소아온 애니메이션으로 힐링했습니다.
아직은 할떄가 아니란 이야기군요... 패치를 하든.. 나중에 겜이 싸져 싸게하든 개인 자유지만.. 확실이.. 저도 애니만보고 기다렷다가 평을보고있자니 구매욕구가 사라지는군요.. 대부분 평이 어찌저찌 하니.. 퇴근하면 육아에 그나마 짬남아서 잠깐이라도 애니보면서할려고했는데 . 스트레스 받으면서 할필요가 없다는게 ..저의 결론이 입니다. 아무쪼록 귀한시간을 투자하셔서 소아온 유저들에게 좋은글 좋은 정보 감사드립니다.
소아온 앨리시제이션 애니메이션을 보시는게 정신건강상 좋으실 겁니다. 이미 보셨다면 이번 분기에 하는 신작 보세요. 70% 이상 할인해도 구입 추천하기 힘든 게임입니다.
그정도라니 ㅜㅠ 답변 감사합니다.
그럼 더욱 비추, 퇴근하고 가봉/육아한 이후, 아~ 나도 이제 쉬면서 내 시간을 가져야지~ 리코리스 하다보면 잠들때까지, 몹 몇마리 못잡음 ㅋㅋㅋㅋㅋ 티비로 라이트노벨 읽다가 몹 몇마리 밖에 못잡고 지루한 대사들 쭉~ 읽다가 잠드는게 이 게임의 현실 ㅋㅋ
20년도글에 22년도에 댓글을 감사합니다.. 요즘은 레이싱 겜하고있어여 ㅋㅋㅋ
잘 읽었습니다. 저야 잘 모르겠지만 팬들이 느끼기에 아쉬운점이 크시겠어요.
사실 실망은 각오했어요. 매번 게임들이 그렇게 수준이 높거나 재밌는건 아니였거든요. 그래서 챕터 4까지 진행하고 고스트 오브 쓰시마 나와서 멈춘 상태입니다. 그래도 패치를 통해서 여러 문제들을 고쳐준다고 하니 그 부분은 칭찬해줄만한 부분 같아요.
겨우 이정도로는 한국게이머를 막을순 없죠