같은 팔콤에서 만든 덕인지 도쿄 재너두 eX+가 이스 시리즈와 자주 비교가 되곤 합니다.
사실 무엇이 더 잘 만들었냐는 물음은 개인 취향이 좌우할테니 쓸데없는 물음이겠지만
저 개인적으로는 이스 8은 인생게임이고 팔콤 역사 상 가장 잘만든 게임이라
편견이 섞이지 않을 수 없다는 부분은 양해 부탁드립니다.
결론부터 말하면, 둘이 많이 비교가 되지만 둘은 전혀 다른 게임이라고 저는 생각합니다. 전투에서 말이지요.
이스 8의 핵심 시스템은 플래시 가드와 플래시 무브입니다.
(이하 둘을 합쳐 부를때는 플래시 액션으로 부르겠습니다.)
둘 다 발동 시 무적 시간과 함께
전자는 일정시간 모든 공격이 크리티컬
후자는 적 느려짐 + 플레이어 캐릭터 공격속도 증가
라는 혜택을 제공합니다.
이 두가지를 자유자재로 쓰는 것이 이 게임을 잘 하는 비법이라고 단언할 수 있습니다.
말로는 쉽지만 이 플래시 액션의 타이밍을 잡는 '컨트롤'이 관건입니다.
이스 8에서는 적의 공격 패턴에 익숙해지더라도 정확한 타이밍에 이 저스트 타이밍을 잡지 못하면
눈에 패턴 자체가 뻔히 보여도 쳐맞게 됩니다. 그리고 고난이도에선 큰거 한방이면 캐릭터가 죽지요.
그렇기 때문에 플래시 액션들의 타이밍을 잡지 못한다면 어려운 게임이 될 수밖에 없습니다.
반면 이 타이밍을 캐치할 수 있다면 적 공격을 모두 자유자재로 받아내며 내 공격만 때려박을 수 있는
정말 이만한 게임이 없다 싶을 정도로 즐거운 게임이 되지요
따라서 이 플래시 액션의 속성을 정의한다면 '하이 리스크, 하이 리턴'으로 정의 할 수 있습니다.
그리고 언급했듯 플래시 액션이 이스 8의 핵심 시스템이란 걸 감안한다면
이스 8 자체가 '하이 리스크, 하이 리턴'의 게임이라고도 볼 수 있겠습니다.
반면 도쿄 재너두 eX+ 는 액션의 템포부터 이스 8에 비해 많이 느립니다.
적도, 플레이어 캐릭터도 말입니다.
플래시 무브와 비슷하게 저스트 타이밍에 회피하는 시스템이 존재하지만
플래시 무브처럼 무적시간이 길지도 않을 뿐더러 적이 느려지고 내가 빨라지지도 않습니다.
몇몇 게이지만 조금 더 빨리 찰 뿐이지요
저스트 회피를 했다고 친들 지속형 공격이라면 회피 무적시간 끝나자마자 피격판정 뜨는게 일반적입니다.
이스 8처럼 컨트롤만 받쳐주면 나만 팬다 이런 것은 사실상 어렵다는 겁니다.
대신 이러한 성능의 한계 대신
적의 공격 범위에 회피로 적 공격에 그냥 플레이어 캐릭터를 가져다 댄다는 느낌으로만 해도
저스트 회피가 뜰 정도로 피격판정은 아주 넉넉합니다.
'로우 리스크, 로우 리턴'이란 느낌이지요.
하지만 재너두에서 차지하는 회피의 비중은 게임의 '핵심'이라고 말하기엔 부족하기에
게임 자체가 '로우 리스크, 로우 리턴'이라고 보기엔 어렵습니다.
도쿄 재너두 eX+ 보스들 공격은
어떠한 것은 회피로, 어떠한것은 멀리 거리를 벌려서,
그 회피도 특정 타이밍에 회피해야 피할 수 있는 그런 것들이 많습니다.
적의 패턴을 파악하고 피한 후 그 빈틈을 집요하게 노려 공격하는
치고 빠지는 스타일의 물건에 가깝습니다.
게다가 그 빈틈을 공략하는 방법이 여러가지입니다.
때로는 선택한 캐릭터, 때로는 차지기나 Ex기, 때로는 사격공격, X드라이브 등
그 빈틈에 따라서 대응하는 방법 역시 다양하게 바뀌게 되지요.
'전략적 접근'이 필요한 물건입니다.
게다가 높은 난이도에선 이스 8 최고 난이도처럼 한두방 스쳐도 죽어나가니
소울류의 느낌이 나는 것도 이런 이유인 듯 싶습니다.
정리하자면
이스 8은 컨트롤이 핵심인 몰아치는 스타일의 하이 스피드 + 하이 리스크 & 하이 리턴 액션이라면
도쿄 재너두 eX+는 적의 패턴을 세심하게 분석하고 치고 빠지는, 컨트롤 보다는 수싸움이 중요한 액션 게임에 가깝다고 봅니다.
도쿄 재너두 eX+자체는 본판 자체가 급조된 물건인 만큼 깊이감이 부족하고
반복작업을 하는 듯한 느낌이 들게 하는 것은 조금 아쉬운 점입니다.
그럼에도 불구하고 이 작품이 팔콤표 '전략적' 액션의 가능성을 보여준 만큼
후속작이 좀 더 다듬어져서 나온다면 이스 & 영전과 함께 새로운 프랜차이즈로서 입지를 다질수 있지 않을까 기대해봅니다.
그나저나 유부남이라 글은 어떻게 눈치봐서 쓰는데 게임 하기는 굉장히 어렵네요
결혼까지는 어떻게든 버텨도 육아는 정말 게이머의 무덤이 맞는 듯 싶습니다.
이스는 진짜 너죽고 나죽고 일대일 맞짱까보자 같은 느낌이라면 재너두는 한방한방 짤짤이 날리는 느낌.
이스는 진짜 너죽고 나죽고 일대일 맞짱까보자 같은 느낌이라면 재너두는 한방한방 짤짤이 날리는 느낌.
짤짤이...죠 ㅠㅠ 후속작에선 짤짤이란 느낌 안들도록 개선되면 좋겠어요
그래서 이스는 플래시 액션을 못 쓰면 할 맛이 안 나더군요. 전 제대로 즐기기 힘들었어요. 재너두 스타일이 훨씬 더 좋았네요.
네, 개인 스타일에 따라 두 게임의 호불호가 결정 될 것으로 생각합니다.
이스는 셀세타밖에 안해봤는데 두 게임이 비슷한듯 다른 거 같아요. 템포가 달라서 체감 난이도도 다를 수 밖에 없는데 저는 이스가 훨씬 어렵더라구요. 셀세타 할때 비터 포션 무진장 먹으면서 깼던 기억이 나네요.
두 액션게임 자체가 스타일이 전혀 다르니까요 ㅎㅎ 이스가 어렵다고 해서 재너두도 어려운 법이라곤 없죠 Senkrad님 재너두 영상 보면 전투 길어져도 집중력 잃지 않고 잘 하시는 거 같아요
이스 진심 똥잼이었습니다.. 제나두는 꿀잼
그게 취향차이겠죠 ㅎㅎ
이스는 어째 인연이 잘 안 닿아서 셀세타만 조금 해봤는데.. 셀세타와 비교하자면 개인적으로는 제나두가 훨씬 제취향이더군요 애초 다크소울같은 게임을 좋아하고 반응속도에 의존하는 플레이보다는 전략적으로 설사 저스트회피같은거 못해도 수를내서 적을 효율적으로 쓰러뜨릴수 있는게임을 좋아하다보니 그런것같기도하네요
네 그런 의미에서 후속작은 더 잘 다듬어져 나오면 좋겠습니다.
이스는 실시간으로 피하면서 팬다는 느낌, 필드도 그런 방식이죠. 재너두는 일단 던전형이고 맵도 퍼즐형, 몹은 이스도 속성있으니 패스. 보스는 너차례 내차례 이런식이죠. 이런방식 저런방식 스타일이 다른거라 선택은 유저 몫이라 봅니다. 둘다해도 되고요.