밑에도 비슷한 내용이 있는데 요괴전을 예로들면 1편에서의 전투 의도는 회차가 올라갈수록 속도가 붙는, 내턴 적턴을 빠르게 반복 하는 공방이었다면 2는 신 시스템을 활용해 적턴을 차단하면서 내턴의 비율을 높여서 나만 때리는 방식의 전투를 의도한게 느껴집니다
1편에서 적어도 수백번은 잡아봤던 가라스텐구같은 눈에 익은 요괴조차도 1편의 느낌대로 잡으면 이게 맞나? 싶은 느낌이 들었거든요
그 후 어느정도 조작법이 손에 익고, 세팅을 갖추면서 내턴 사이사이 들어오는 적의 공격을 요괴 기술이던 뭐가 됐던간에 캔슬/경직 시키면서 턴을 다시 끌어오는게 유연하게 돌아가는 순간 정신은 사나워도 게임이 아! 오~ 하면서 1편은 다시 못잡을 정도로 진짜 재미있어졌습니다
특히나 이런 이기적인 공방 사이에 요괴 기력이 0이 되는 순간 정말 다양한 바리에이션으로 내턴 잡기가 가능해지는데
문제는 제작자가 의도한 이런 재미를 느끼는 단계에 유저들이 몇이나 도달할까 입니다. 지금 어렵다고 느껴지는 대부분의 것들은 템 파밍으로 완화가 가능하지만 저 이기적인 공방은 오로지 플레이어의 조작에 달린 문제입니다. 안하면 되지않냐 하는데 일반적인 공방 기준으로는 2편은 많이 부조리하면서 스트레스만 받는 게임이라고 생각합니다
정식 발매 후 일반적인 공방, 소울류를 생각하고 구입하시는 유저분들이 많을 거 같은데 베타만 봐서는 개인적으로 2편은 좀 많이 다르고, 다른 스타일로 빡센 게임임을 고려하시고 구입하는게 좋을 거 같습니다
인왕2는 별로 안땡김 ... 나중에 합본으로 세일할때면 모를까
전 그냥 1다시 합니다 2편 실망해서리
말씀하신내용에 많은 공감도 가지만 새로운 시도에 대한 제작진의 의도는 좋게 볼려고합니다. 제 인생에 오랫동안 하나의 게임을 붙잡고 한적은 없을만큼 즐겁게 즐긴게 인왕인데 셋팅, 수집욕, 인파이트등 다양하게 즐겼고 유저들도 비슷할 거라 여깁니다. 인파이트를 좋아하는 유저, 셋팅을 잘 해서 클리어해나가는 유저등. 말씀하셨듯이 인파이트 고수들에게는 저 요괴화로 반격하는 기술이 쉽지는 않겠지만 익히고 활용함에 있어선 빠를 것이지만 상당한 시간과 빡침을 견뎌내야하지싶고 저 또한 인파이트 오래 하면서 적의 패턴에 맞추기보다 원하는대로 공격위주로 이끌어가고 싶어한적이 있었는데 새로선보인 요괴화가 이기적인 내방식대로 이끌어감에 있어서는 큰 도움은 될듯합니다. 하지만 익숙해지면 그냥 후들겨팰 수 있는 상황이 될수도있어 쫄깃한 이기적 주도권 싸움을 즐기기는 어려울 듯 한데 모든 보스와 요괴들의 큰 공격을 파악할려면 쉽지않을것이라 또 다른 성취감을 느낄 수 있는 재미가 있을지 모르겠다는 생각이 들기도 하더군요. 확실치는 않지만 다른건 몰라도 베타버전의 요괴화 기술과 시스템은 그대로 2탄 본편에 등장할 가능성은 매우 높아보이는데 결국은 1탄처럼 나누어서 인파이트, 셋팅위주등 유저들이 다양하게 즐기는 것으로 갈 것같다는 생각이 듭니다. 부조리함과 난이도를 셋팅을 잘 해서 헤쳐나갈 수있는 요소를 남겨두거나 혹은 새로운 시스템을 잘 즐기거나 적응하기 수월하게 어느정도 접근성을 위한 편의성을 제공하지않는다면 더더욱 매니악한 게임으로 자리잡을것 같네요.