포트나이트의 무기는 다양한 스탯을 가지고 있습니다
기본적으로 DPS가 표기돼있긴 하지만 다른 게임과 마찬가지로
단순히 DPS가 높다고 더 센 무기는 아닙니다
특히 크리확률, 데미지, 크리데미지, 재장전 속도, 발사 속도 등 랜덤으로 붙는 속성에 따라 그 무기의 질이 결정됩니다
사람의 기분이란게 스탯을 비교해봐서 에픽이 살짝 좋고 전설이 조금 나쁘다 해도 전설을 쓰고 싶게 마련이고
무엇보다 에픽은 속성이 4개, 전설은 속성이 5개 붙으므로 정말 똥 전설 무기를 얻은게 아니라면 위와 같은 경우는 드물기 떄문에
전설 무기 기준으로만 설명하겠습니다
원거리 무기
1. 속성에 내구 감소 옵션이 붙은 것은 속성을 하나 손해보는 것이므로 질이 떨어진다
- 나중가면 재료가 부족해서 못만드는 일은 없으며 오히려 무기 스타 레벨이 오르면 전단계의 희귀 재료는 못쓰게 되므로 다음 스타 레벨을
올리기 전 재료를 팍팍 소모해야 하는 현상이 나타나기 때문
2. 크리 확률이 10%이하인 무기에 속성에 크리 확률 없이 크리 데미지만 붙을 경우 속성을 하나 손해보는 것이므로 질이 떨어진다
- 그냥 단순하게 100발 쏘는 공식으로 계산해보면 답이 나옵니다. 얻는 전설마다 계산해보면 됩니다
ex) 5% 크리 확률 크리 데미지 80% 기본 데미지 100인 무기 vs 5% 크리 확률 크리 데미지 50% 기본 데미지 120인 무기
= 100 X 95 + 180 X 5 = 10400 = 120 X 95 + 180 X 5 = 12300
3. 발사 속도가 붙은 무기는 해당 무기의 발사 속도에 따른 타수에 2.의 크리 확률 데미지를 넣으면 된다
재장전 속도가 붙은 무기 역시 발사 속도와 같이 계산해줘야 한다.
탄창 용량 증가가 붙은 무기 역시 위의 2가지와 같이 계산해야한다. 이 3가지는 세트다
- 20초당 실제 발사 타수를 계산해야하기 때문에 무기의 한 탄창 소모시 걸리는 시간과 재장전 시간을 계산하면 된다(소규모 교전 및 평균 전투 시간
디펜스 시에도 대형몹을 잡거나 웨이브가 몰려오는 텀이 이렇기 때문)
ex) 탄창 30발, 발사 속도 10, 재장전 2.5 무기의 20초간 최대 발사 타수
= (20s - (3s + 2.5s) X n)에서 남은 s 발사 타수에 30 X n 하면 실제 발사 타수
여기서 (실제 발사 타수/100)X(2.의 결과) = 20초간 실제 타수 데미지
-> 이 공식이 귀찮은 분은 그냥
발사 속도는 15% 이상, 재장전 속도는 20% 이상, 탄창 용량은 50% 이상 붙으면 좋은 것이라고 셍각하면 됩니다
4. 데미지, 크리 확률, 속성 데미지는 상급 속성이다
- 2.의 공식을 대입해서 계산하면 되고 대부분 다른 속성에 비해 좋지만 무기마다 공식 계산을 해보면 다른 속성이 좋은 무기도 있다
ex) 크리 확률이 높은(40%이상) 무기에는 데미지보다 크리데미지가 좋은 것 등
5. 반동, 탄퍼짐(recoil)은 무기에 따라 다르다
- 이건 직접 총을 쏴보고 결정할수 밖에 없다. 반동이 별로 없거나 의미없는 무기에 반동이 붙는다면 속성을 손해보는 것
- 헤드샷이 중요한 포트나이트에서 탄퍼짐이 심각하면 그만큼 실제 데미지 계수가 엄청나게 내려간다
6. 헤드샷 데미지
- 헤드샷을 10발 중 7발 이상 맞출 자신이 없다면 이 속성은 버리고 거의 헤드샷을 맞춘다면 좋은 속성
7. 무기의 충격(impact)을 보자
- 충격은 속성으로 붙진 않지만 무기를 고를 때 매우 중요한 스탯이다
- 포트나이트는 충격 스탯이 데미지는 주지 않지만 일정량 충격 데미지가 쌓이면 몬스터가 넘어지거나 대형몹의 경우 주춤거린다
- 예시로 충격이 높은 산탄총의 경우 대형몹을 비틀거리다가 아무것도 못하게 하고 죽이고 소형몹을 쏘면 절벽으로 굴려버리는등 매우 유용하다
- 속성을 포함하여 다른 스탯들의 총합치 데미지가 비슷한데 어떤 한쪽이 충격이 높다면 무조건 충격이 높은것이 좋다
- 같은 예로 스탯 총합치가 살짝 밀려도 충격이 월등히 높다면 충격이 높은 것이 좋다
근접 무기
1. 데미지, 크리 확률, 속성 데미지는 상급 속성이다
- 원거리 무기와 동일
2. 크리 확률이 10%이하인 무기에 속성에 크리 확률 없이 크리 데미지만 붙을 경우 속성을 하나 손해보는 것이므로 질이 떨어진다
- 원거리 무기와 동일
3. 속성에 내구 감소 옵션이 붙은 것은 속성을 하나 손해보는 것이므로 질이 떨어진다
- 원거리 무기와 동일
4. 헤비 어택 에너지 소모 감소는 상급 속성이다
- 헤비 어택은 기본 공격에 비해 데미지가 높고 충격 또한 더 주기 때문에 좋은 공격이다
- 헤비 어택 에너지 소모 감소가 없다면 스킬을 별로 쓰지 않는 캐릭터가 아닌 이상 헤비 어택은 쓰기 힘들다
5. 무기의 충격을 보자
- 원거리 무기와 동일
6. 무기의 공격 속도를 보자
- 초당 때리는 숫자로 원거리 무기 공식들처럼 20초간 몇대 때리는지 계산하고 실제 데미지를 비교해보면 된다
* 주의점
내구도 등의 손해보는 속성이 껴있다 할지라도 속성별 최소 최대값이 랜덤으로 붙는것 때문에
내구도 속성을 포함하고 있는 무기가 좋은 속성만 포함하고 있는 무기보다 데미지가 더 높은 경우도 있으니 잘 계산해보자
폭발 무기인 경우 상황에따라서 내구도 감소옵션이 더 좋은거 같더군요 범위딜을 더 많이 쏠수있거든요 데미지가 모질란것도 아니고
폭발 무기는 내구가 작은 대신 필요 희귀 자원도 다른 무기들이 11개 드는것에 비해 2개만 들어가요, 즉 다른 무기 1개 만들때 폭발 무기는 5~6개 만들어도 되는 재료량
덮어놓고 쓰다가 광석보다 메카니컬 파츠가 모질라게 되더군요 ;;
메커니컬 파츠는 보이는 차만 부수고 다니셔도 엄청 잘모여요!