POE에 시스템 도움말에 있지만 보기 어려운 관계로 정리해 봤습니다.
POE에서는 전투가 실시간 전투로 구성되며 D&D의 라운드(10초) 단위의 행동과는 달리 실시간 단위로 계산하는 방식을 채택한다.
1. HP 시스템
RPG 게임에서 HP 를 모두 소진하면 죽게 되는 것이 대부분의 통용되지만 POE는 좀더 진보된 시스템을 사용하고 있다.
바로 지구력(End)와 건강(health)으로 나누어 진다.
POE에서는 한번의 전투단위를 Per Encounter 로 나누며 각 전투에서 사용 가능한 HP가 지구력이 된다. 전투중 지구력을 모두 소진하면 탈진 상태가 되며 쓰러진다. 전투가 끝나면 서서히 다시 지구력은 회복된다.
건강은 총합 사용가능한 지구력으로 건강 수치가 지구력수치보다 작아지면 지구력 최대치도 건강에 맞춰진다. 건강이 0가 되면 옵션에 따라 케릭터가 영구 사망한다.
건강과 지구력은 클래스 기준으로 기본값이 있으며 Con에 의해서 % 보정이 일어난다.
전투에서 피해를 받는 경우 지구력이 소비되며 그 소비중 일부량은 건강이 소비된다.. 그외에 디버프나 스킬등의 피해에 의해서 건강수치가 추가적인 패해를 입는 경우도 있다.
떨어진 건강 수치는 회복마법이나 물약 또는 휴식에 의해서만 회복된다.
*스킬이나 이이템 횟수는 N Per Encounter (N은 숫자) : N 만큼 전투 종료시 회복한다.
N Per Rest (N은 숫자) : N만큼 휴식 (여관 또는 캠핑)시 회복한다.
2. 전투 능력치
2.1 - 무기 정보창
무기의 종류, 무기의 착용방식 (한손, 양손)
무기 공격 속도 - 무기 1회 사용걸리는 시간을 대략적으로 표기
인터럽트 - 무기에 의해서 타격을 주는 경우 1D100 굴림을 해서 51이상이 되면 해당 무기로 인한 경직을 주게 되는데 상대의 경직되는 시간을 표기. 마법 캐스팅 같은 장시간 액션을 취하는 경우에 해당 시간을 지연 또는 취소하는 효과를 가진다. 무거운 무기일수록 인터럽트 시간이 길어진다.
무기 피해량 - 최소, 최대의 수치로 표기
피해 공격속성 - 베기, 찌르기, 타격, 불, 감전 등의 9가지 속성이 있으며 2가지 이상의 속성이 있는 경우 상대의 저항치가 낮은쪽우선으로 적용된다. 참고로 Raw 속성은 모든 DR을 무시하고 공격하는 데미지로 독이 이런 특성을 가진다.
인챈트 옵션 및 설명
모루 마크 - 현재/최대 인챈트 가능 수치 표기. 인챈트는 각 항목별 보여 가능 횟수가 따로 정해져 있다.
2.2 - 방어구 정보창
방어구의 종류
DR - 데미지 감소량. 상대의 공격에 피해량에서 DR 수치만큼 감소
방어 속성 - 방어속성별 추가로 명시된 DR 수치는 해당 피해 속성에 대한 DR 값.
예) DR 8 ( Crush 12 DR, Burn 4 DR)
Crush 속성에 데미지는 12 감소, Burn 속성은 4 감소 그외에는 8 감소 효과
회복 속도 - 전투시 액션을 취한 경우 해당 액션 이후 다시 액션을 회복하는데 걸리는 속도를 %로 적용.
간단하게 이야기 하면 일반공격이나 스킬에 후딜레이 시간을 의미 한다. 일반적으로 갑옷이 무거울수록 DR 수치가 증가하며 회복 속도 패널티가 높아진다. 반대로 가벼울수록 공격이나 액션이 빨라지기 때문에 데미지 비율이 높아진다.
2.3 - 저항 능력
Deflection - 직접적으로 오는 근/원거리 물리적 공격(외상)에 저항능력. AoE(광역효과) 공격은 제외 한다.
Fortitude - 내상을 입히는 물리적 공격형태(예: 독, 질병 등)에 대한 저항 능력
Reflex - 부정적 AoE(광역효과)에 대한 화피능력
Will - 부정적인 정신 공격에 대한 저항 능력
3. 기본적인 전투 과정
1)공격자가 대상자를 공격 (Dex의 액션 스피드로 시전시간 보정)
2) 공격자의 명중치를 보정하고 대상자의 저항치를 뺀 수치에서 1D100 으로 명중굴림
3) 15이하는 Miss, 16~50은 Graze, 51~100은 Hit , 100이상은 Crit 판정
Graze는 데미지의 50% 감소. 각종 부과 효과의 지속시간을 50% 감소한다.
Crit는 데미지 50% 증가, 각종 부과 효과의 지속시간을 50% 추가한다.
4) 명중시 무기의 데미지 확정값과 대상의 DR 만큼 피해를 제외한 최종 피해량 산출
5) 공격자가 일반 무기로 공격시에는 Interrupt 수치로 보정하고 대상자는 Concentration으로 보정하여서 1D100 으로 인터럽트를 체크. 51이상이면 대상자는 무기의 인터럽트 시간만큼 경직을 갖는다.
6) 방어구의 리커버리 스피드의 패널티 만큼 공격대기 (공격 속도의 비율로 영향을 준다)
4. 능력치에 따른 효과
1) Mig - 피해량 및 힐량 보정, Fortitude 보정 (마법도 이 수치에 데미지가 변한다)
2) Con - 건강 및 지구력 보정, Fortitude 보정
3) Dex - 액션스피드(선딜) 보정, Reflex 보정
4) Per - 인터럽트 보정, Deflection, Reflex 보정
5) Int - AOE 영역보정, 지속시간 보정, Will 보정
6) Res - Concentration 보정, Deflection 보정, Will 보정
좋은글이네요