[인조인간 17호 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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인조인간 17호는 드래곤볼 Z 시절, 셀 편에서 처음 등장한 캐릭터로 같이 등장했던 "인조인간 18호"와는 쌍둥이 남매이며, 동생이다. 드래곤볼 시리즈 내에선 보기 드문 미청년이며, 곱상한 얼굴과 달리 프리져 이상으로 강하다는 설정에서 많은 인기를 얻었었다. 단지, 셀 편 이후, 크리링과 결혼하여 자주 나왔던 18호와 달리 상당기간 모습을 감추었다가 마인 부우 전에서 겨우 한 컷 나온 게 전부라 의외로 비중이 극도로 적었다. 셀 전 이후엔 조용히 살면서 야생동물 보호원으로 일하다가 어느 여인과 결혼하여 슬하에 자식도 두었으며, 양자까지 들였다고 하는데, 공식적으로는 이 들의 모습이 등장한 적은 없다. 이후 종종 발매한 드래곤볼 시리즈 게임들을 제외하면 거의 잊혀졌던 캐릭터였지만 드래곤볼 시리즈의 최신작인 "드래곤볼 슈퍼"에서 후반부 주요 스토리인 "우주 서바이벌" 편부터 다시 등장하게 되었다. 단지 여기서 팬들 사이에서 이견이 갈리는 일이 발생하였는데, 셀 편 당시만 해도 매우 강했던 건 맞지만 초사이어인 2 보다는 아래 수준이었던 힘을 가졌었고, 이후 본편이든 외전이든 굵직한 내용의 전투에서도 존재 자체도 보이지 않았던 캐릭터가 정말 간만에 등장해서는 세번째 주인공이나 다름없었던 비중을 보여주었기 때문이다. 단순히 비중만 늘었으면 모르겠지만 셀 편 당시보다 수십배는 강해졌을 손오공과 대등하게 대련을 한 점(나오진 않았어도 알게 모르게 수련은 했다는 설정)이나 마지막 상대이자 강력한 적이었던 "지렌"과의 전투에서도 밀리는 모습은 보였어도 어느 정도 공방을 주고받는 등 파워 밸런스 측면에서 의문을 제기할 수 밖에 없는 모습을 보여주었다. 거기에 하필 원작가인 "토리야마 아키라"가 17호에 애착을 가지고 있었다는 예전 뉴스와 17호의 재등장과 함께 제작진들의혼신을 담은 작화 표현으로 편애를 받았다는 의심의 눈초리까지 받게 되었다. 17호는 DLC 캐릭터들 중 가장 마지막으로 소개되어 팬들이 기대한 "DLC 캐릭터"들의 백미를 장식하였다(아직 공식적으로는 "시즌 2"는 안나왔으니). 물론 본 게임에서의 등장은 18호의 어시스트 캐릭터로서 등장한 게 먼저지만 해당 모습이 셀 전 당시의 모습인데 반해 이 쪽은 우주 서바이벌 편에서의 복장으로 등장하였다. 마지막 DLC 추가 캐릭터로서 부족한 점이 있지 않나 하는 의견도 다수 있었지만 우주 서바이벌 편에서의 엄청난 활약도 분명 있었고, 대전 격투 게임 캐릭터로서의 공격 구성도 굉장히 충실하게 잘 짜여져 있으며, 전체적인 완성도도 상당히 높은 편이라 현 시점에선 크게 문제 삼는 이는 적은 편이다. 18호 쪽이 17호를 서포트 캐릭터로 활용하는 복합적인 심리전 운영 캐릭터인데 반해 17호는 단독으로 등장하며, 다양한 파생 기술과 엄청나게 빠른 공격 속도를 병행하는 스피드형 캐릭터이다(개인적으론 일부 공격 한정으로 18호가 드래곤볼 슈퍼에서 나왔던 체육복 입은 모습으로 나왔으면 싶었는데 이건 좀 아쉽다). 전반적인 공격속도가 엄청나게 빠르며, 주력 필살기인 드라이브 시리즈에 다양한 파생기를 통해 강력한 연속기와 각종 심리전 압박 운영이 강력하다. 파생기들의 공격력 하나하나는 그리 높지 않지만 쉴 새 없이 연속으로 파생되면서 연결시키는 연속기의 화력은 무시할 수 없는 수준이며, 가드당해도 같은 구성으로 이루어지는 압박 운영은 상대 입장에서 파해가 매우 힘들다. 주어진 조건으로 보았을 때, 강력한 성능을 보유한 건 맞지만 약점도 다수 갖고 있다. 특히 빠른 속도에 대한 반등인지 전반적인 공격 거리는 짧은 편이다. 어느 정도 돌진하면서 공격하는 계열이 있고,17호의 신체 비율도 상당히 균형 잡혀 있긴 하지만 18호와 비슷한 체구이고, 잘보아도 베지터 수준이라 생각보다 작은 편이다. 짧은 공격 거리를 쉴 새 없는 압박으로 보완해주어야 하는데, 다양한 파생기술을 가지고 있다는 점이 활용도가 높은 건 맞지만 거꾸로 얘기하자면 익혀야 할 부분이 더 많다는 얘기도 된다. 상당히 어려운 캐릭터지만 |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등). |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "초콤보" 대신 "약공격"을 두 번 구사한다. * 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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전방에 주먹을 내민다. 17호의 체구가 작은 편인데다 완전 제자리에서 구사하는 덕분에 자체 공격 거리도 길지 않아 굉장히 짧은 편이다. 그나마 근거리에서 공격 판정은 좋은 편이지만 스피드 캐릭터치고는 발동 속도가 다른 캐릭터들에 비해 약간 느린 편(확실치는 않지만 직접 써보면, 생각보다는 느려 보인다)이서 견제 목적으로 쓸 시, 최대한 빨리 쓰도록 하자. 짧은 공격 거리는 약공격 초콤보의 고유 연속기 2타 공격으로 보완이 가능하다. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "앉아 약공격"을 두 번 구사한다. | |||||||
앉은 상태에서 다리를 내민다. 하단 판정의 공격으로 제자리에서 구사하여 공격 거리는 짧은 편이지만 발동 속도가 빠르고, 가드 중인 상대에게 이지선다를 걸어주기 좋다. 연속기의 시동기로 써줄 수는 있지만 보정의 영향이 큰 편이니, 연속기의 화력은 크개 기대하지 말도록 하고, 그냥 이지선다에 대한 보상 정도에만 만족하자. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. | |||||||
전방에 팔을 살짝 내민다. 공격 거리가 짧은 편이지만 상대와 근접해 있을 때, 공격 판정이 좋은 편이며, 공중 연속기 도중에 써주기 좋아 다방면으로 활용해 줄 수 있다. 그나마 공격의 타점이 꽤 위 쪽에 있어서 상대가 17호보다 낮은 곳에 있는 상황(공중 연속기 도중이라 할 지라도)에선 헛칠 수 있으니, 상대의 높이를 염두해 둘 필요가 있다. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). | |||||||
팔꿈치를 앞세워 전진하면서 공격한다. 동작만 놓고보면 다른 기본기들처럼 짧아보이지만 전진하는 거리가 전체 화면의 약 1/3 정도로 상당히 긴 편이어서 다른 기본기들에 비해서는 체감되는 공격 거리가 꽤 긴 편이다. 근거리 이상 중거리 이하 정도의 애매한 거리에서 대시와 병행하여 상대에게 근접하면서 공격하는 성능을 활용해 주는 쪽이 좀 더 쓸만하다. 적중 후, 이어지는 공격들이 굉장히 많아 각종 연속기의 시동기로서도 매우 좋은 편이다. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
앉은 상태에서 다리를 내민다. 17호가 호리호리한 체형이라서 다리가 길어 보이지만 의외로 덩치는 18호와 큰 차이가 없어서 그런지 공격 거리가 좀 짧은 편이다. 정말 약간의 거리를 전진하면서 구사하긴 하지만 그래도 전체 공격 거리에 영향은 적은 편이다. 대시와 병행하여 구사해주면, 그럭저럭 공격 거리는 되는 편이니, 활용해보도록 하자. 일단 적중시켰다면, 서서 중공격 - 점프캔슬로 공중 연속기로 끌고가거나 드라이브 시리즈와 그 파생기를 구사하여 강력한 지상 연속기를 구사해주자. |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
몸을 회전하며, 전방을 향해 발차기를 구사한다. 17호의 공중 기본기들 중에선 공격 거리가 가장 길다고 할 수 있지만 사실 다른 두 기본기가워낙에 짧은 것도 있어 고만고만하다. 생각보다 위아래로의 공격 판정과 범위가 좋아 각종 공중 연속기 도중에 구사하기 좋고, 지상에 있는 상대가 서있을 때 뿐 아니라 앉아 있을 때에도 잘 닿는 편이라 저공 대시와 병행하여 구사하면 압박 운영이 가능하다. 저공 대시 시점에 따라 상대를 넘어가며 역가드로도 넣어줄 수 있긴 하지만 단독으로 사용하기 보단 Z 어시스트와 병행하여 사용하는 것이 더 좋다. 단지, 이 부분은 이런 게 가능하다 정도이지 실전에서 자주 쓰긴 힘들어 보인다. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
크게 한 발 내딛으며, 전방을 걷어찬다. 17호가 가진 기본기들 중 공격 거리가 가장 길며, 공격 거리가 전체 화면의 3/5 정도에 육박한다. 발동 속도도 상당히 빨라 약공격 기본기에서도 이어질 정도이다. 그리고 어디에서 적중하였던지에 상관없이 적중 후엔 "중공격 판 엑셀 드라이브"가 확정으로 들어간다. 이게 상당히 중요한 게, 17호가 벽에 가까운 상태에서도 "기본기 - 서서 강공격 - 중공격 판 엑셀 드라이브 - 파생기"란 구성으로 연속기를 구사해주면, 오히려 상대를 반대쪽 벽 가까운 곳 까지 날려버릴 수 있어, 상대를 쉽게 구석으로 몰고 갈 수 있게 해준다. 보통 캐릭터들은 서서 강공격 적중 후, 초대시를 이용하는 연속기가 기본이지만 17호는 그냥 "중공격 판 엑셀 드라이브"를 기본으로 넣는다고 생각해두자. |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, "공중 상태"가 된다. | |||||||
뭔가 우스꽝스러운 승룡권 동작의 공격(듣기로는 이것도 꽤나 잘 표현한 원작 재현이라 한다). 사용 후 공중 상태가 되어서 이후 내밀 수 있는 공격이 이미 모아둔 "파워 브릿츠"나 "에어 트릭" 정도, 그리고 초필살기 이상의 공격들 밖에 없다. 적중했을 때엔 "초대시 - 공중 연속기"를 먹이고, 가드되었다면, 시간차로 구사 가능한 공격을 하여 추가로 압박, 혹은 반격에 대한 대응을 하거나 에어 트릭으로 벗어나 안전을 도모하도록 하자. |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "앉은 상태"로 만든다. * 적중 시, 상대를 낙법 불능으로 떨어뜨리는 속성이 있다. |
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위에서 아래로 내려찍는다. 역시 공중 강공격들이 거의 다 그렇듯 공격 거리가 꽤 짧은 대신 각종 공중 연속기의 마무리로 써주기 좋은 성능을 가지고 있다. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | O | ||||
특이사항 | |||||||
아래에서 위로 강력하게 올려찬다. 공중 연속기의 주요 징검다리 공격으로 지상 쪽으로는 공격 판정이 거의 없고, 공중 쪽으로만 치우쳐져 있어 지상의 상대에겐 잘 쓰이지 않는다. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 300 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 추가 입력으로 히트수 최고 6타, 공격력 1200으로 증가한다. | |||||||
전방에 기탄을 날리는 특수공격으로 18호의 것과 같은 속성이며, 연타 및 버튼 유지 시, 최고 6발까지 날린다(18호보다 1발 많다. 18호는 최고 5발). 견제 능력이 좋으며, 날리는 높이가 적당히 높아 지상으로의 접근을 상당 부분 차단할 수 있고, 가드당해도 상대를 상당히 멀리 밀어내어 안전까지 도모할 수 있다. 6발까지 맞출 경우, 지상에 있는 상대도 살짝 띄우지만 낙법 불능 시간이 매우 짧아 이어지는 공격이 거의 없다. 그나마 이어줄 수 있는 공격도 너무 끝 부분일 경우엔 이어지는 경우가 거의 없으니, 일정 거리 내에 있다 싶을 때에만 연결하도록 하자. |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 2타 | 450 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 추가 입력으로 히트수 최고 6타, 공격력 1000으로 증가한다. |
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대각선 아래 방향으로 기탄을 두 발 날린다. 특이하게도 두 발 날리는데, 거의 겹치듯이 구사(자세히 보면, 양 손바닥에서 한 발씩 교차로 날린다)하여서 언뜻 보면 한 발만 날리는 것처럼 보인다. 연타, 혹은 버튼 유지 시, 최고 여섯 발을 날리는데, 두 발씩, 구사하여서 세 발 날리는 것으로 보인다. 견제 성능은 대각선 아래방향으로 날리는 부분 덕분에 지상에 있는 상대에겐 괜찮지만 공중에서 접근해오려는 상대에겐 완전 무방비하기 때문에 추천하지 않는다. 그리고 구사 시, 이동 방향과 점프 시간과 관계없이 버튼을 누른 그 위치에 즉시 정지하는 속성이 있다. 필살기이자 이동기인 "에어 트릭" 이후 벽을 박찬 뒤, 공중에서의 행동이 가능한데, 이 "공중 특수공격"으로 급정지를 할 수 있다. 의외로 구사 이후, 추가 행동(물론 이미 한 해동이면 구사할 수 없지만)도 가능하여 안전을 도모할 수 도 있다. |
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슬라이딩 : ↘ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 750 | X | ||||
특이사항 | |||||||
슬라이딩으로 지면을 미끌어지면서 이동하며 하단 판정의 발차기를 구사한다. 보통 앉아 중공격을 이런 슬라이딩 공격으로 가지고 있는 경우가 많고, 이 입력법으론 특수한 공격을 가지고 있는 경우가 많은데, 17호는 이쪽으로 가지고 있다. 이동 중엔 피격 판정이 낮아지긴 하지만 정작 발동 부분에선 피격 판정이 낮아지지 않다보니, 이쪽 용도로는 쓰기 힘들다. 이동 거리가 전체 화면의 3/5 정도로 매우 길며, 적중 후엔 서서 강공격이 확정이다. 중공격 기본기 - 슬라이딩 - 서서 강공격 연계는 기본적인 연속기이지만 중공격 기본기가 중거리 정도의 거리에서 구사하기엔 공격 거리가 꽤 짧은 편이라서 기습용으로 쓰기 힘들다. 하지만 이 슬라이딩을 단독 기습용으로 적중 시킨 뒤, 서서 강공격 - 중공격 엑셀 드라이브 란 구성으로 연결해주면, 깨끗히 이어지고, 구사 후 상황도 17호에게 다양한 선택지가 생겨 상당히 쓸만하다 |
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약공격 초콤보 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 7타 | 2620 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* 고유 연속기 3타 구사 시, 순간적으로 "공중 상태"가 된다. | |||||||
고유 연속기의 2타 공격은 약간 전진하며 무릎 차기를 구사한다. 전진하는 부분 덕분에 서서 약공격의 짧은 공격 거리를 보완해줄 수 있지만 솔직히 말해 여전히 짧은 공격이다. 보완용으로 쓰기보단 그냥 연속기 도중 징검다리 용도로나 써주도록 하자. 고유 연속기의 3타 부분은 살짝점프하며 후려치는데, 적중 시, 상대를 "지면 바운드 상태"에 빠뜨린다. 언뜻 보면 활용도가 높아 보이는 부분이지만 생각보다 그리 좋은 편은 아니다. 버독처럼 고유 연속기 부분에 붙어있지만 버독 쪽이 2타에 붙어있어서 구석 연속기에서 맹활약을 하는데 반해 17호는 특수연출이 있는 3타에 붙어 있는 속성이라 그렇다. 게다가 2타와 3타, 이 두 공격 모두 공격 거리는 길지만 위 쪽으로의 공격 판정이 상당히 좁아서 각종 공격으로 띄워진 상대를 건저내는 용도로 써주기도 힘들다. 그리고 3타 구사 중엔 순간적으로 공중 상태가 된다. 구사 도중 점프하는 부분 때문인데, 이후 내밀어줄수 있는 공격이 공중에서 구사 가능한 일부 필살기와 초필살기들 밖에 없다. 적중했을 때엔 초대시로 추가 연속기를 구사해주면 그만이지만 가드당했을 때엔 고유 연속기 이후부분부터는 추가 약공격 초콤보가 발동되지 않기 때문에 공중에서의 필살기 입력으로 보완해주어야 한다. 특히 공중 에어트릭을 구사해주면, 안전을 도모할 수 있고, 시간차로 초필살기를 구사해주면, 일종의 리버설도 가능하니 기억해두자. |
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Z 어시스트 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
복합 | 1타 | 800 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 중, 상대의 공격 일부를 받아내는 속성이 있다. |
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드라이브 시리즈의 파생기들 중 하나인 "리버스 기어"와 그 추가공격을 단독으로 발동한다. 쌍둥이 남매인 18호의 Z 어시스트와 비슷한 속성이지만 추가공격이 존재한다는 부분에서 차이가 있다. 우선 배리어 부분의 경우, 잡기 계열 공격과 초필살기 이상의 공격을 제외한 모든 공격을 방어해내는 특성이 있다. 상대가 기상 시점에서 구사하는 일부공격을 리버설로 구사할 경우, 그것에 대한 대책이 되어준다. 당연한 얘기겠지만 리버설 용도로 쓰는 초필살기 이상의 공격은 제외니, 이 쪽 용도는 상대의 기력 게이지가 적을 때에나 쓰도록 하자. 그리고 조종 캐릭터가 압박 을 하던 도중 공격과 공격 사이의 틈을 교묘히 메꿔주는 용도로도 써줄 수 있다. 예를 들어 발동 속도가 약간 느려 기본기에서 이어지지 않지만 가드시킬 때 유리한 필살기였을 경우. "기본기 - 17호 Z 어시스트 - 필살기" 란 연계로 기본기와 필살기 사이의 약간의 빈틈을 보완해줄 수 있다. 17호의 Z 어시스트가 상대의 공격을 막아 준 뒤, 조종 캐릭터가 구사한 필살기와 17호의 후속 추가공격에 적중한 상대에게 피해를 안전하게 입히는 구조인데, 상대가 굳이 빈틈을 노려 반격하지 않을 경우, 가드만 시켜도 이득이고, 적중시킨 뒤의 상황에 따라선 추가타도 넣어줄 수 있어 손해보는 구조가 아니다. 17호의 Z 어시스트와 관련된 운영도 익혀두면, 상당히 도움이 되어주니, 적재적소에 맞추어 쓸 수 있도록 연습해두자. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * |
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엑셀 드라이브 | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 950 | ||
특이사항 | |||||||
전방으로 일정 거리를 돌진한 뒤, 올려치는 17호의 주력 필살기이다. 공격 자체는 평범한 돌진 공격이지만 이후 다양한 파생기들을 통해 연속기로 피해를 주거나 가드되었을 때, 각종 압박 심리전 용도로 써줄 수 있다. 파생기의 발동은 대부분 상당히 빠른 편이며, 심지어 엑셀 드라이브 자체의 공격 판정이 닿지 않아도 다른 공격으로 파생이 가능하다. 파생기와 관련된 속성들과 해당 파생기들에 대해선 아래에서 따로 자세히 설명하겠다. 약공격 판은 전체 화면의 약 1/3 정도를 이동하며, 공격의 발동 속도는 뭔가 재빠르게 움직이는 것 치고는 살짝 느려서 중공격 기본기에서 겨우 이어진다. 그래도 각종 연속기, 특히 공중 연속기 도중, 띄워졌다가 떨어지는 상대를 기본기로 건져낸 뒤, 후속 공격으로 써주기엔 적당히 빠른 편이어서 구석에서 구사하는 연속기에선 거의 이 약공격 판이 더 자주 쓰인다. 중공격 판은 전체 화면의 3/4 정도까지 매우 긴 거리를 돌진하지만 상대와 거리가 가까워도 중공격 기본기에서 이어지지 않는다. 대신 돌진거리가 상당히 긴 덕분에 대전 장소 중앙 부근에서 "서서 강공격"으로 상대를 날린 뒤에도 연속기로서 연결이 가능하다. 이게 은근히 쓸만한 게, 서서 강공격 자체가 상대를 굉장히 멀리 날려보내고, 이후 파생기 연속기도 상대를 밀어내는 속성과 그 거리가 은근히 길어서, 잘만 구사하면, 대전 장소 중앙 부근에서도 상대를 쉽게 구석까지 몰아갈 수 있게 해준다. 그리고 중공격 판은 발동 도중 버튼을 유지하면. 공격을 발동하지 않고, 상대와 붙어 있는 상태로 그대로 멈추는 속성이 있다. 멈춘 이후, 드래곤 러시로 상대를 잡아버릴 수 있는데, 엑셀 드라이브의 파생기를 의식하여 가드를 굳힌 상대에게 허를 찔러 줄 수 있다. 단지 멈추었을 때의 경직이 생각보다 커서(이런 유형의 속성 치고는 정말 눈에 띄는 수준이다) 상대가 그 사이를 노린 반격을 할 경우, 역으로 위험해질 수 있다. 단독으로 자주 쓰기보단 각종 압박 도중 대전 한 판 내에 한 두 번 정도 써주는 식으로 교묘히 써주도록 하자. |
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엑셀 드라이버 강화판 | |||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1000 | ||
특이사항 | |||||||
강공격 판은 상대와 거리에 상관없이 상대와 가까워지면, 상대를 지나쳐 뒤로 돌아간 뒤, 뒤에서 공격을 한다. 역가드 판정의 공격으로 가드 중인 상대에게 허를 찌르는 용도로 써줄 수 있다. 뿐만 아니라 17호가 구석에 몰렸거나 벽에 가까웠을 경우, 상대의 틈을 봐서 구사하면 상대를 역으로 벽으로 몰고갈 수 있다. 공격 구조상 발동 속도는 매우 느려 연속기로 이어지는 건 대단히 한정적이고, 그나마도 난이도가 상당히 높은 편이니, 그냥 단독으로 쓰는 게 더 나을 것이다. 돌진 중에 자세가 살짝 낮아보이고, 돌진거리는 화면 끝과 끝으로 엄청나게 길면서, 그 거리에서 돌진한 뒤에도 상대의 뒤로 돌아갈 수 있지만 이동 중엔 딱히 무적 시간이나 무적 판정이 일절 없어서 상대가 가볍게 내미는 공격에도 끊길 수 있다. 이게 그냥 보통 공격이면 어쩔 수 없는 부분이지만 기력 게이지 한 줄을 소모하다보니, 손해가 막심하다 볼 수 있다. 상황이나 공격 특성상 상대와 거리가 멀 때 보단 가까울 때 더 안전하고 유용하게 쓸 수 있으니, 기억해두자. 그리고 중공격 판처럼 버튼 유지 시, 공격을 하지 않는 요소도 있는데, 드래곤 러시로 파생하여 잡아버릴 수 있다. 역시 중공격 판처럼 경직은 좀 있지만 역가드조차 대응하려는 상대에겐 의외로 허를 찌를 수 있으니 기억해두자. |
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리 드라이브 | |||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 950 | ||
특이사항 | |||||||
* 엑셀 드라이브로 추가 파생이 가능하다. * 공격이 닿지 않아도 파생기로 파생이 가능하다. |
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뒤로 살짝 물러섰다가 그대로 엑셀 드라이브를 구사한다. 그것 이외엔 엑셀 드라이브와 크게 다른 점은 없지만 엑셀 드라이브 쪽과 달리 공격 판정인 올려치기 부분이 구사되기 전에도 파생기를 발동시킬 수 있다. 뒤로 물러서는 부분에서 자리를 벗어나는 효과는 있지만 딱히 무적 판정은 없어 기공파 계열 공격이나 일부 공격 거리가 매우 긴 공격에는 그냥 맞게되니 주의하자. 이 부분에 대한 대응책으로 리버스 기어가 있긴 하지만 발동이 느린 필살기다보니, 예측해야 겨우 대응이 되어, 의미는 적은 편이다. 약공격 판과 중공격 판의 차이는 약간의 공격력 차이를 제외하면, 뒤로 물러서는 거리와 관련되어 있다. 약공격 판은 짧게, 중공격 판은 약간 길게 물러섰다가 앞으로 돌진하며 공격한다. 파생기와의 조합을 통한 전반적인 위력은 중공격 판이 약간 더 높지만 발동 속도는 약공격 판이 더 빨라서 한정적이지만 약공격 판이 연속기 도중 넣어주기 더 좋다. 그리고 중공격 판은 엑셀 드라이브 쪽과 마찬가지로 버튼 유지 시, 공격을 생략한 채, 상대와 근접하게 되는데, 17호의 빈틈이 좀 있는 편이지만 상대가 반격하기 늦었다 판단하여 가만있었거나 계속 가드를 유지하였을 시, 그대로 드래곤 러시로 파생하여 잡아버리도록 하자. 물론 뒤늦게 상대가 맞대응(드래곤 러시 상쇄)를 할 수 도 있지만 그래도 심리전과 관련해선 우위를 점한 셈이니 한 두 번정도는 써보도록 하자. |
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리 드라이브 강화판 | |||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1000 | ||
특이사항 | |||||||
* 엑셀 드라이브로 추가 파생이 가능하다. * 공격이 닿지 않아도 파생기로 파생이 가능하다. |
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강공격 판은 엑셀 드라이브처럼 돌진한 뒤, 상대의 뒤로 지나쳐 역가드 공격을 한다. 엑셀 드라이브 쪽과 달리 돌진 도중 상대를 넘어가기 전에도 파생기를 발동시킬 수 있어 역가드를 예측한 상대에게 추가로 중하단 정가드 심리전을 넣어줄 수 있다. 하지만 돌진 중엔 여전히 무적 판정이 없어서 상대가 그냥 내미는 가벼운 공격에도 적중되어 공격이 끊겨버릴 수 있으니, 근거리에서 기본기 압박을 하던 도중 기습 용도로만 써주도록 하자. |
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엑셀 드라이브와 리 드라이브의 파생기들의 속성 | |||||||
드라이브 시리즈와 그 파생기를 활용한 강력한 연속기. 화려하고 강력하지만 어렵다. 엑셀 드라이브와 리 드라이브에는 다양한 파생기들이 있으며, 각 파생기들이 가진 특성과 성능의 차이도 있지만 어느 정도 공통적인 요소, 혹은 따로 알아두어야 할 부분도 존재한다. 우선 파생기들을 약공격 버튼과 중공격 버튼으로 구사하였을 때의 차이를 비교해보면, 약공격 파생기들은 발동이 빠른 대신 위력이 약간 낮고, 반대로 중공격 파생기들은 공격력이 조금 높은 대신 발동이 살짝 느리다. 단지, 중공격 버튼으로 구사했다고 연속기가 연결이 안되거나 약공격 버튼으로 구사해서 전체 화력에 큰 영향을 끼칠 정도는 아니다. 공격력 차이도 50정도이고, 연속기의 구성이 길어져 낙법이 가능해지는 시기가 앞당겨졌을 때 정도를 제외하면, 그냥 쓰고 싶은 쪽을 구사해주면 된다. 익혀야 할 요소가 많지만 그만큼 한 번 제대로 익혀두면, 쉴 새 없이 몰아붙이는 압박 능력과 연속기 운영이 가능해져, 17호를 강력하게 만들어준다. 위에서 본 연속기도 엄밀히 말하자면, 더 넣을 수 도 있고, 더 강력한 화력의 구성도 가능한데, 그 쯤되면 실전 영역을 넘어서는 터(흔히들 말하는 "퍼포콤)라 저것만 구사한 것이다. 좀 더 익숙해지면, 저것보다는 약간 더 간단한 구성이지만 더욱 강력한 화력을 보여주는 연속기나 심리전 운영이 가능해질 것이다. |
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1. 엑셀 드라이브와 리 드라이브 끼리 파생이 가능하다. | |||||||
"엑셀 드라이브"에서 "리 드라이브"로도 가능하고 "엑셀 드라이브 - 파생기 연속기 - 리 드라이브 - 파생기 연속기"라는 연속기도 가능하다(반대의 구도도 가능하다). 연속기의 구성이 매우 길어지긴 하지만 연속기의 화력 측면이나 압박 심리전 면에서 17호에게 꽤 큰 비중을 차지하는 부분이니, 반드시 연습해두도록 하자. |
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2. 파생기들을 일종의 "기본기"처럼 활용할 수 있다. | |||||||
파생기들은 "Z 콤보" 도중의 기본기 같은 느낌의 공격이어서 단독 필살기로 존재하는 "파워 블릿츠"와 "에어 트릭"을 파생기 연속기의 마무리로 써줄 수 있고, 파생기의 시동기로 사용하지 않았던 다른 드라이브로 파생하여 추가 연속기를 구사해줄 수 있다. 이 부분이 17호의 연속기 화력에 큰 조건이 되어주니 실전에서 제대로 쓰기 위해 연습을 많이 해두도록 하자. |
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3. "초콤보" 처럼 공격버튼만 눌러주어도 자동으로 연속기가 구사된다. | |||||||
여러 번 언급하는데, 파생기들이 마치 기본기 같아서 그런지 기본기 버튼만 눌러도 "초콤보"처럼 자동으로 연속기가 구사된다(순서는 "탑기어 - 세컨드 기어 - 로우 기어"). 기본적으론 전부 맞출 수 있긴 하지만 상대가 띄워져 있는 상태거나 이미 많이 맞아 낙법 가능시기가 당겨졌을 경우엔 조금 다른 구성, 예를 들어 "세컨드 기어"로 공중에 있는 상대를 끌어 내리고, "로우 기어 - 탑 기어"로 연결하는 방식이 필요하기도 하니, 이 쪽 요소도 미리 알아두도록 하자 |
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드라이브 시리즈의 파생기들 | |||||||
톱 기어 | |||||||
엑셀 드라이브 or 리 드라이브 중 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 750 | ||
특이사항 | |||||||
전방에 정권을 지른다. 엑셀 드라이브 파생기들 중 특수한 입력을 한 게 아니라면, 첫 시작은 거의 이 공격으로 시작된다. 약공격 판 쪽이 발동이 약간 더 빠르고, 중공격 판은 공격력이 약간 더 높은 구조이다. 이동 거리도 중공격 판이 약간 더 긴 편이지만 이 공격 자체가 위쪽으로의 공격 판정이 묘하게 좁아서 각종 공격으로 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건저내는 용도로는 약공격 판보다 조금 미묘한 편이다. 여담이지만 리 드라이브 도중 공격 버튼을 너무 연타해서 누르면, 리 드라이브의 공격 판정이 생략된 채, 톱 기어가 발동되어 버린다. 톱 기어의 전진 거리가 리 드라이브의 공격 부분의 전진 거리보다 약간 더 길어서 그런지, 몇몇 연속기에선 아예 생략을 하는 구성도 몇 개 있고(물론 이것까지 알아둘 필요는 없다. 그냥 이런 게 있다는 정도), 압박 도중에 더 도움이 되는 상황도 있다. |
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세컨드 기어 | |||||||
엑셀 드라이브 or 리 드라이브 중 → + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 중단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 750 | ||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "앉은 상태"로 만든다. * 공중에 있는 상대에게 적중 시, "지면 바운드 상태"에 빠뜨린다. |
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전방으로 살짝 뛰어올랐다가 급강하하면서 팔꿈치로 내려찍는다. "중단 판정"의 공격이며, 지상에 있는 상대에게 적중 시, 상대를 "앉은 상태"로 만든다. "중단 판정"인 걸 감안하면, 생각보다 발동 속도는 빠른 편이어서 엑셀 드라이브 직후나 탑 기어 이후에도 연속기로 연결이 된다. 기본기를 가드당했을 때엔 엑셀 드라이브로 파생한 뒤, 다른 파생기이자 "하단 판정"인 "로우 기어"로 이지선다를 구사할 수 있다. 여기에 페이크 기어까지 병행하면, 더욱 더 강력한 심리전이 가능해진다. 그래도 중단기 치고는 발동이 빠른 편인 것이지, 다른 파생기들에 비해서는 약간 느린 터라 연속기 도중에 구사 시, 약간이라도 여유를 가지고 구사하면, 낙법이 가능해질 때도 있다. 거기에 이미 상대를 많이 때려 낙법 불능 시간이 어느 정도 당겨진 시점에선 아무리 재빨리 구사해도 상대가 낙법이 가능해질 때가 있으니 상황에 따라선 생략하는 것도 필요하다. 약공격 판과 중공격 판의 차이는 맨 처음 "뛰어오르는 부분"의 거리이다. 물론 중공격 판이 약공격 판에 비해 이동 거리가 좀 거 길지만 상대와 매우 근접해 있을 떄, 상대를 넘어가거나 하진 않는다. 그리고 각종 공격으로 띄워져 있는 상대에게 적중시킬 시, "얕은 지면 바운드 상태"에 빠뜨리는데, 추가타 자체는 다른 파생기나 초필살기 정도 밖에 넣지 못하지만 "Z 어시스트"를 활용해주면, 그대로 공중 연속기로 끌고 갈 수 있다. 상대가 띄워진 경우, 상황에 따라선 이 세컨드 기어로 마무리해야 하는 경우도 있는 편이니, 이 쪽 연속기 구성 역시 익혀두도록 하자. |
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로우 기어 | |||||||
엑셀 드라이브 or 리 드라이브 중 ↓ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 하단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 750 | ||
특이사항 | |||||||
몸을 최대한 낮추면서 상대의 다리 부분을 걷어찬다. "하단 판정"의 공격이며, 적중한 상대를 살짝 띄운다. 연속기 도중에 써주기 좋은 편이며, 하단 판정이란 점을 활용하여, 가드 중인 상대에게 중단 판정인 "세컨드 기어"를 통한 이지선다 심리전이 가능하다. 공격 거리가 살짝 짧은 편이지만 사실 엑셀 드라이브를 상대에게 닿게 한 거리 정도라면 헛칠 일이 잘 없어 그리 신경쓰이는 부분은 아니다. 약공격 판과 중공격 판의 차이는 이동 거리인데, 중공격 판이 발동 속도는 약공격 판에 비해 살짝 느려도 전진 거리가 더 긴 편이어서 좀 더 자주 쓰이는 편이다. 단지, 공격 타점이 상당히 낮아서 앉아 중공격 등으로 인해 띄워졌거나 탑 기어로 건져내었을 경우, 상대에게 잘 닿지 않는 편인데, 이럴 때엔 연속기의 구성을 "세컨드 기어 - 로우 기어"란 구성으로 해주면, 보완이 가능하다. 세컨드 기어로 띄워진 상대를 끌어내리고, 로우 기어를 적중시키는 구조인데, 은근 자주 쓰이는 편이니, 기억해두자. |
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페이크 기어 | |||||||
엑셀 드라이브 or 리 드라이브 중 ← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 이동 | 히트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
대각선으로 살짝 점프하였다가 수직으로 낙하한다. 낙하 이후 착지와 동시에 다른 파생기들로 파생이 가능하며, 동작 자체가 "세컨드 기어"의 일부인지라 상대가 가드하던 도중 중단기를 넣는 시늉을 하여 상대를 속일 수 있다. 특히 "페이크 기어 - 세컨드 기어"라는 구성을 활용하면, 중단기를 의식한 상대가 속임수라 판단하여 순간적으로 하단 판정인 "로우 기어"가 후속으로 올 것이라 예측하여 앉아버릴 때, 다시 중단기인 "세컨드 기어"로 심리전을 걸 수 있다. 이런 형식을 조금만 더 응용하여 상황에 맞추어 구사할 수 있다면, 대전 내에 매우 강력한 심리전을 걸 수 있게 된 셈이니, 이 쪽 운영을 연습해두자. |
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리버스 기어 | |||||||
엑셀 드라이브 or 리 드라이브 중 특수공격 or 강공격 | |||||||
판정 | 방어 | 히트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 강공격 판은 기력 게이지를 1줄 소모한다. |
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17호 주변에 배리어를 쳐, 상대의 공격을 막아낸다. 18호가 가진 "배리어"와 동일한 속성의 필살기로 잡기 판정의 공격과 초필살기 이상의 공격을 제외한 모든 판정과 모든 계열의 공격들을 막아낼 수 있다. 상대의 공격을 받아내는 데 성공했으면, 기본기 버튼을 눌러 추가 공격을 발동할 수 있는데, 이 공격에 대해선 아래에서 따로 공략하도록 하고, 지금은 넘어가도록 하겠다. 성능상으론 다방면으로 활용해주기 좋은 필살기이지만 단독으로 발동할 수 없다는 것이 약점이다. 엑셀 드라이브와 리 드라이브의 파생기로서 구사하는 덕분에 빠르게 발동하는 것이 매우 힘들며, 덤으로 배리어를 치는 시간 자체도 은근히 느리다. 드라이브 시리즈 발동 시, 버튼을 최대한 빨리 눌러 구사하면 어느 정도 최속으로 발동할 수 있긴 하지만 상대의 공격이 매우 빠를 경우에는 발동하기 전에 적중되어 버릴 수 있다. 그 때문에 가까이 있을 때보다는 상대와 중거리 이상 떨어져 있을 때, 기공파 계열 공격이나 일부 돌진 공격을 막는 용도로 쓰는 것이 좋다. 그나마 리 드라이브는 자체적으로 뒤로 물러서면서 구사하는 덕분에 조금이나마 안전하게 구사할 수 있으니 기억해두자. 특이하게도 약공격 버튼과 중공격 버튼으로 구분되는 다른 필살기들처럼 특수공격 버튼과 강공격 버튼간의 차이가 존재한다. 특수공격 판이 기본판이라면, 강공격 판은 강화판이라 할 수 있는데, 구사 시, 기력 게이지 한 줄을 필요로 한다. 배리어를 치는 발동 속도가 상당히 빨라져 비교적 안전하게 써줄 수 있으며, 상대의 공격을 받아내지 않아도 추가공격을 구사할 수 있어 각종 연속기의 연결기로도 써줄 수 있다. |
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리버스 기어 추가공격 | |||||||
리버스 기어 발동 중 기본기 버튼 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1000 | ||
특이사항 | |||||||
리버스 기어로 상대의 공격을 받아낸 뒤에만 발동 가능한 특수한 공격으로 전방에 기공파를 사출하는데, 이 공격에 적중한 상대를 벽까지 날려버린다. 언뜻 보면 공격 거리가 길어 보이지 않지만 실제 공격 범위는 상당히 넓어 위아래로의 범위 뿐 아니라 공격 거리도 전체 화면의 절반 정도로 매우 길다. 중거리 정도에서 상대가 기공파 공격이나 공격 거리가 매우 긴 공격을 구사하여 견제할 것 같은 시점에 리버스 기어로 받아내고, 이 추가공격으로 반격하면, 웬만해선 카운터로 적중시킬 수 있을 것이다. 이 공격에는 중요한 부분이 하나 있는데, 이 추가공격 역시, 다른 파생기들처럼 일종의 기본기 취급이란 점이다. 공격 효과가 워낙 박력 있어서(특수 연출이 발동된다), 뭐너가 드라이브 파생기들 중 마무리용으로 보이지만 블릿츠 차지와 에어 트릭으로도 파생 가능하며, 엑슬 드라이브와 리 드라이브, 둘 중 아직 구사하지 않은 쪽을 다시 파생하어 추가 연속기를 넣어줄 수 있다. 적중한 상대가 벽과 가까워지면 "얕은 벽바운드 상태"에 빠뜨리는데, 공격 자체의 경직이 있어 기본기로 건져내거나 할 순 없고, 다른 파생기로 파생시켜 추가타를 넣어주도록 하자. 그리고 앞서 언급했듯이 리버스 기어를 강공격 판으로 구사하였을 시엔 상대의 공격을 받아내지 않아도 이 추가공격을 발동시킬 수 있다. 구석에서 엑셀 드라이브 파생기로 연속기를 구사하던 도중 이 강공격판 추가공격을 내밀면, 발동이 느린 편인 리 드라이브와 그 파생기까지 Z 어시스트의 도움없이도 연속기로 넣어줄 수 있어 큰 도움이 되어준다. |
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파워 블릿츠 차지 and 파워 블릿츠 | |||||||
엑셀 드라이브 or 리 드라이브 중 ↓ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 복합 | 공격력 | 복합 | ||
특이사항 | |||||||
단독으로도 쓸 수 있는 필살기인데, 엑셀 드라이브의 파생기로서도 써줄 수 있다. 일단 단독판과 차이점이 있다면, 입력법이 간소화되었다는 점이며, 다른 파생기들과 달리 기본기 취급이 아니어서 구사 후엔 다른 파생기나 필살기를 발동 할 수 없다. 그 이외에 이 필살기에 대한 자세한 공략은 아래 단독 부분을 참고하자. |
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에어 트릭 | |||||||
엑셀 드라이브 or 리 드라이브 중 ← or → + 특수공격 | |||||||
판정 | 이동 | 히트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
파워 블리츠 쪽과 마찬가지로 단독으로도 쓸 수 있는 필살기인데, 엑셀 드라이브의 파생기로서도 써줄 수 있다. 역시 입력법이 간소화되었다는 점과 구사 후, 다른 파생기로 파생할 수 없다는 점을 제외하면, 단독판과 눈에 띄는 성능 차이는 없다. 해당 필살기에 대한 설명은 아래 단독 부분을 참고하자. |
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파워 블릿츠 차지 | |||||||
↓↓ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 800 | ||
특이사항 | |||||||
* 지상에서만 구사할 수 있다. * "갈무리 동작"을 확실히 구사해야만 "파워 블릿츠"를 구사할 수 있다. |
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양 쪽으로 팔을 벌리면서 기를 모은 뒤, 갈무리 한다. 약간의 기를 모은 뒤, 추가 입력으로 공격을 하는 방식인데, 이런 유형의 공격이면서 공격 판정을 가지고 있으며, 발동 속도가 꽤 빨라서 약공격 기본기에서도 이어지는 덕분에 각종 공격에서 파생시켜 연속기로 연결해 줄 수 있다. 하지만 실제 공격 거리가 조금 짧아서(그림 내에서 보이는 공격 효과 중, 밝은 구체 부분 주위가 실제 공격 거리), 거리가 조금만 벌어져도 헛치게 되니, 최대한 상대와 가까울 때 구사해주어야 된다. 그리고 구사 후, 17호가 기를 갈무리하는 동작을 취해서 경직이 좀 있는 편이다. 적중했을 때엔 별 문제가 없지만 가드되었을 때엔 꽤 위험한 수준의 경직인데, 이 부분은 "Z 어시스트"로 파트너 캐릭터를 불러 경직을 보완할 필요가 있다. 가드되었을 때 안전을 도모할 수 있을 뿐 아니라 공격이 적중되었을 때, 시점을 잘 맞추어 파트너 캐릭터를 부르면, 그대로 추가타 및 공중 연속기까지 가능하니 기억해두자. 여딤이지만 파생기인 블릿츠 차지는 공중에서도 사용 할 수 있지만 이 파워 블릿츠 차지는 지상에서만 구사할 수 있으니 주의하자. 마지막으로 정말 의외의 약점이 하나 있는데, 파워 블릿츠를 구사할 수 있는 조건은 구사 동작들 중 마무리에 해당하는 갈무리 동작에 있다는 점이다. 무슨 얘기인고 하니, 갈무리 동작 이전, 공격 판정이 있는 부분에서 슈퍼 캔슬로 초필살기를 구사하거나 상대의 공격에 맞아 경직에 빠졌을 경우, 파워 블릿츠 차지를 취소한 걸로 간주되어, 파워 블릿츠가 발동되지 않고, 다시 파워 블릿츠 차지를 구사한다는 점이다. 중요한 순간에 파워 블릿츠를 쓰지 못한다는 얘기이니, 갈무리 동작을 확실히 확인하도록 하자. |
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파워 블릿츠 | |||||||
파워 블릿츠 구사 후 ↓↓ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 10타 | 공격력 | 1440 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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"파워 블릿츠 차지"의 파생 공격으로 뒤로 살짝 점프하면서 파워 블릿츠 차지로 모은 기운을 전방에 두 개의 기탄을 교차시키며 내던진다. 적중한 상대는 지면에 끌리는 다운 상태가 되는데, 적중 직후의 낙법 불능 시간도 상당히 길어서, 꽤 높은 높이에서 구사한 공중 연속기(공중 강공격이 낙법 불능 속성을 띄게 되는 높이 정도)에서도 상대를 지면까지 떨어뜨려 지면에 끌리는 다운 상태로 만들어 버린다. 그리고 구사 후, 무조건 급강하하는 부분이 있는데, 이 부분 덕분에 구사 이후 17호가 꽤 유리해진다. 꽤 높은 곳에서 구사하여 낙하와 동시에 초필살기 이상의 공격(모든 공격이 가능하다)으로 추가타를 넣어줄 수 있으며, 상황이 좋다면, 다시 피워 블릿츠 차지를 구사하여 기운을 모아둘 수 도 있고, 쓰러졌다가 일어서는 상대에게 빠른 속도로 다가가 기상 압박 관련 심리전을 걸어줄 수 도 있다. 자체 위력도 간단한 입력에 비해 높은 편(물론 선행 조건이 필요한 게 더 크지만)이고, 구사 후 상황도 17호를 유리해지게 만들며, 가드당해도 상대를 꽤 밀어내는 등 장점이 많은 필살기이다. 하지만 단점도 조금 있는 편인데, 기탄이 날아가는 속도는 엄청나게 빠르지만 발동 속도는 약공격 기본기에서 이어지지 않고, 중공격 기본기에서 이어지는 정도이다. 더불어 공중에서 구사 시, 처음 기탄을 날리는 각도가 상당히 낮아서 공중 연속기 도중 상대의 높이가 17호보다 조금 높은 곳에 있을 시엔 헛처버릴 수 있으니 높이와 관련된 부분에서 주의가 필요하다. |
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에어 트릭 | |||||||
↓↘→ or ↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 이동 | 히트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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높게 점프하여 벽까지 날아간 후, 벽을 박차고 반대쪽으로 서서히 하강하는 이동 계열 필살기이다. 입력법이 두 가지인데, "↓↘→ + 특수공격"은 전방으로 점프하며, 다른 입력법인 "↓↙← + 특수공격"은 후방으로 점프한다. 필살기의 속성 자체는 매우 간단하지만 어느 쪽 벽이 가깝냐에 따라 구사해주어야 할 방향을 재빠르게 판단해주어야 하는데, 이 부분이 오히려 앞서 공략한 드라이브 시리즈와 그 파생기들의 활용에 비해 더 복잡하다. 사실 공략한 분량에 비해 실전에서 쓰기 힘든 필살기라 그냥 이런 게 있다는 정도만 알아두어도 무방하다. 벽과의 거리에 따라 달라지는 이동 거리. 생각보다 중요한 부분이다. 입력법의 종류와 상관없이 17호가 향한 방향의 벽과 가까울 때엔 벽까지 이동하는 시간이 짧아지고, 벽을 박찰 때의 높이가 낮아지며, 반대로 벽과 멀 때엔 벽까지 이동하는 시간이 길어지고, 벽을 박찰 때의 높이가 높아진다. 벽과의 거리가 멀어도 날아가는 속도가 좀 빠른 편이고, 그 높이도 높아, 웬만한 공격들은 피할 수 있다. 공중에서도 사용가능한데, 17호가 공중에 있을 때, 상대의 공격이 겹쳐질 것 같은 상황에서 구사해주면, 지상에서 구사했을 때보다 피할 수 있는 확률이 좀 더 높은 편이다. 상황에 맞추어 응용해줄수 있지만 실제로 쓰긴 힘든 편이다. 두 가지 입력법 중 "↓↘→ + 특수공격"은 상대의 뒤 쪽을 향해 점프하는데, 상대와의 거리에 따라 상황이 다를 수는 있지만 17호 본인만 활용하기보다는 상대 머리 위로 지나간 그 시점에 "Z 어시스트"로 파트너 캐릭터를 불러 순간적인 역가드 공격을 활용해주는 것이 좋다. 단지 상대쪽이 구석과 가까워도 벽을 박찬 뒤의 17호의 높이가 워낙에 높아서 활용도는 생각보다 낮은 편이다. 그나마 초대시로 상대를 추격할 수 있으니, 이 쪽이라도 활용해보자. 다른 입력법인 "↓↙← + 특수공격"은 상대와 거리가 너무 가까울 시, 도망치는 용도로 써줄 수 있다. 상대의 공격 사이의 틈이 확실히 있다 싶은 순간 반격을 하는 것도 괜찮은 선택이지만 상황에 따라선 도망치는 것도 답이다. 17호 본인이 벽과 가까우면, 벽을 박찰 때의 높이가 낮아 의외의 공격에 격추될 수 있지만 순간적으로 구석을 벗어날 수 있는 수단이 되어주기도 하니, 간간히 써보도록 하자. 기본적으로 벽까지 날아가는 동안에는 아무 조작을 할 수 없지만 벽을 박찬 이후부터는 "대부분의 공중에서의 행동"이 가능하다. 파워 블릿츠 차지를 미리 해두었다면, 파워 블릿츠로 원거리에 있는 상대나 접근해오려는 상대를 견제해줄 수 있으며, 누가봐도 성능이 좋아보이거나 범위가 넓어 보이는 강한 공격들은 공중 초필살기인 "배리어 익스플로전"로 대응하자. 공중 기본기도 구사할 수 있지만 이동하면서 구사하기 때문에 그리 쓸모 있지는 않다. 그나마 공증 특수공격의 경우, 에어 트릭 자체의 이동을 급정지하는 용도로 써줄 수 있으니 상황에 따라 구사해보도록 하자. 그리고 반드시 알아두어야 할 부분이 하나 있는데, 벽을 박찬 뒤 다른 행동은 가능하지만 공중 가드와 공중 대시는 사용 할 수 없다. 기본기나 필살기는 사용가능한데, 이 쪽만 이런 건 공중에서 행동이 가능해도 공격 판정이 있는 것만 구사할 수 있게 설정한 것으로 보인다. 필살기의 운영이 좀 어려워도 가드가 가능하니, 막으면 되겠지 하고 안일하게 굴었다간 격추당할 수 있다. 공중 대시 역시 마찬가지지만 이 쪽은 "초대시"는 가능한 점을 활용해주자. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
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엔드 게임 | ||||||
↓↘→ + 약공격+중공격 or 강공격+특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 3타 | 공격력 | 2417 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 이 공격으로 상대 캐릭터를 KO시킬 시, 전용 연출이 존재한다. |
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발동과 동시에 순간이동으로 상대의 뒤로 돌아간 뒤, 멋있는 동작으로 상대를 연속으로 후려치는 초필살기. 발동 부분부터 "역가드 판정"을 가진 공격이며, 순간이동 부분뿐 아니라 공격을 한 직후 일정 순간마저 완전 무적 판정이라 상대가 내미는 공격을 대부분 회피하면서 적중시킬 수 있다. 발동 속도도 역가드 공격 치고는 굉장히 빨라서 약공격 기본기에서도 이어질 정도이며, 히트수가 적으면서 기본적인 위력이 꽤 높아서, 각종 연속기의 마무리로 써주어 보정이 꽤 걸린 상태에서도 준수한 화력을 보여준다. 물론 좋은 초필살기이지만 단점도 몇 개 있는데, 우선 상대가 역가드를 예측하고 가드해버리면, 17호의 빈틈이 엄청나게 크다. 반격이 무조건 확정이니, 역가드를 노릴 때엔 상대가 어느 정도 여유가 있는 상태일 때, 대놓고 쓰기보단 17호의 공격에 가드를 굳히고 있어 역가드가 올 것이라곤 생각지 못할 상황에서 넌지시 써주는 것이 좋다. 또 하나, 무조건 상대의 뒤, 지상에서 나오는 터라 상대가 의도치 않게 피해버리는 상황도 종종 나온다. 특히 돌진 계열 공격의 경우, 상대의 뒤에서 나타난 뒤, 이동하는 거리가 은근히 짧아서 헛치게 되며, 상대가 공중에서 공격하였을 경우, 상대의 밑 쪽을 향해 공격을 내밀어 허무하게 끝나게 되기도 한다. |
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배리어 익스플로전 | ||||||
공중에서 ↓↘→ + 약공격+중공격 or 강공격+특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 2322 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. |
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17호 자신의 주변에 거대한 배리어를 치며 그대로 돌진한 뒤, 상대와 닿으면 멋진 컷씬과 함께 강력한 정권찌르기를 구사한다. 공중에서만 사용 가능한 초필살기로 엔드 게임보다는 위력이 낮지만 공중에서 구사할 수 있다는 점 덕분에 공중 연속기의 마무리로 써주기 좋다. 이동 도중엔 배리어로 인해 웬만한 공격들을 거의 막으면서 돌진할 수 있어 상대가 공중에서 접근해오거나 넓은 범위를 공격하는 공격에 비교적 안전하게 대응할 수 있다. 하지만 공격을 하기 직전, 상대와 닿으면서 동시에 배리어를 걷는 부분이 있는데, 이 부분에서 무적 시간이 사라진다. 그 때문에 상대의 공격이 공격의 지속 시간이 긴 경우(특히 메테오 초필살기) 17호의 공격 자체가 끊기게 되고, 후속 공격까지 전부 맞게 된다. 가드 데미지마저 위협적일 정도로 체력이 적은 게 아니라면, 지속 시간이 긴 공격에는 구사하지 않도록 하자. 또, 배리어의 범위는 매우 넓지만 공격 판정은 돌진하는 17호에게만 있다. 상대의 피격 판정과 17호의 공격 판정이 겹치지 않으면, 상대에게 닿지 않아 헛치게 되니 상대의 높이를 고려하여 구사하도록 하자. |
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메테오 초필살기 | |||||||
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초전압 폭렬참 | ||||||
↓↙← + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 17타 | 공격력 | 3904 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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거대한 회오리 형태의 기공파를 날린다. 공격력이 다른 메테오 초필살기들에 비해 약간 낮은 감이 있지만 그걸 제외하면, 발동 부분의 무적 시간이 꽤 좋은 편이며, 위아래로의 공격 범위가 엄청나게 넓다. 거기에 넓은 범위를 공격하면서 날아가는 속도가 엄청나게 빨라 단독으로도 써주기 좋고, 연속기의 마무리로 써주기에도 좋다. 단, 단독으로 쓸 시, 가드되었을 때엔 빈틈이 꽤 큰 편이다. 발동 속도가 원체 빨라서 실제로는 보기 힘든 부분이지만 상대가 가드하고, 일부 발동 속도가 빠르고 돌진하는 속성의 공격을 할 시, 그대로 연속기 한 번을 허용하여 역전의 기회를 준 셈이니, 만에 하나 가드를 할 수 있을 것 같은 상황에서 대놓고 지르기보다는 절대로 가드할 수 없을 것 같은, 확실한 순간에만 구사하도록 하자. 슈퍼 캔슬과 관련하여 한 가지 알아둘 부분이 있다(슈퍼 캔슬 부분이라 여기서 언급한다). 공중 연속기 도중 "파워 블릿츠" 적중 후, 슈퍼 캔슬로 이 초전압 폭렬참을 구사할 시, 너무 빨리 구사하면, "파워 블릿츠"에 적중된 상대가 지면에 빠른 속도로 떨어지는 바람에 헛치게 되어 있다. 초전압 폭렬참의 공격 범위가 굉장히 넓은 편이긴 해도 너무 떨어져 있는 상태이니, 파워 블릿츠 구사 후, 자동으로 급강하하는 것을 보고 난 뒤에 구사하도록 하자. |
다른 공략도 해당되는 거지만 미처 수정하지 못한 오탈자나 내용들이 가득합니다. 특히 17호는 가장 근래에 나온 애라 그 빈도가 더더욱 심한 편인데, 해당 부분수정은 차후에 따로 하도록 하겟습니다.
캐릭이 너무 복잡해서 못해보고 있었는데 정리 감사합니다.