이부분의 경우는 이미 공식등이 도출되어 있지만 알기쉽게 풀어 써보자는 취지입니다.
1. 파티버프의 기본
1)파티버프중 딜에 관련된 버프는 근,원딜, 속성, 치명확율,기술피해증가로 나뉩니다.
(근,원딜 버프는 아래부터는 근버프로 줄여 적겠습니다. 근근웹이기에)
2)태3성의 기본적인 파티버프는 근 50%, 속성 50%, 치확 36%, 기피 80% 입니다.
3)버프의 기본 공식은 같은 버프끼리는 합연산 서로 다른 버프끼리는 곱연산으로 처리 됩니다.
2. 버프 특징과 실제반영
1) 가장 기본 근버프와 속성 버프
근과 속성버프는 기본적인 뎀기여도는 같습니다.
가장큰 차이는 근은 복합을 제외하면 1/2확율에 복합도 50%의 효과로는 받아먹지만 속성은 1/6의 확율이라는게 가장 큰 차이죠.
예)
근 + 근 = 2배
속성 + 속성 = 2배
근 * 속성 = 2.25배
가장 좋은건 둘 모두를 챙기는 것입니다.
2) 치확 버프
치확버프의 딜기대값은 기본적으로 수치만큼 오른다고 보시면 됩니다. 치명타시 증가하는 딜이 +100%기 때문이죠.
치확버프는 근,속과는 다른 특징으로 근,원딜 및 속성을 가리지않는다는 특징이 있습니다.
예)
근 + 근 = 2배
근 * 치명 = 2.04배
치명확율이 버프 받아 36%가 되었을때 이런생각 하신분들 있을겁니다. 왜 치명확율이 35%도 아니고 40%도 아니고 36%일까? 그 이유는 아마 위의 결과 때문일겁니다.
단독으로 쓰기엔 딜기대값이 낮지만 같은 버프류 근+근 이나 속+속보다는 조금 낫습니다. 기본적으로 속성 및 직업을 가리지 않는 버프라 생각하면 충분히 납득가는 수치입니다.
또한 치명은 자체 특징으로 최대치가 100%로 정해져있는 버프기에 몇몇 버프로 치확을 주는 캐릭이 있거나 카마존에서는 주의해야 하는 버프기도 하며 또다른 특징으론 캐릭이 가지고 있는 수치에 곱이 아닌 덧셈으로 계산되는 수치입니다.
몇몇 베로니카, 메이릴등과 같이 치명배율이나 치명타시 발동 패시브를 가진 캐릭이 있을경우는 기대값이 높습니다.
3) 기술피해
기술피해는 꽤 독특한 옵션이죠. 아마 이부분은 궁금해 하실분들 있을거 같은데 기술피해라고 붙어 있지만 제2스킬 (예 마리나-폴링)에는 영향을 주지 않습니다. 무기기술 및 연계기에만 영향을 줍니다.
근 + 근 = 일반 2배, 기술 2배
근 + 기술 = 일반 1.5, 기술 2.7배
기술 데미지의 경우는 애초에 증가폭이 높아도 무기기술 및 연계기에만 들어간다는 한계점이 있죠. 일반적으로는 근,속,치보다 우선순위가 낮습니다.
기술피해가 특수하게 높은 몇몇의 경우나 기술만으로 넘어야 하는 스테이지나 진화석 기술던전 다른 패시브를 챙긴 상태 또는 넣을 캐릭이 없는 경우 또는 힐러는 미야지 하는 경우 아니면 우선적으로 챙길 필요는 없다고 봅니다.
재미삼아 모든 버프를 중첩했을 경우의 기대값은
근 * 속성 * 치확 * 기술 = 일반 3.06배 기술 5.5배 입니다.
기술피해를 제외하고 속성이나 근을 조합할 경우는
(근 +근)* 속성 * 치확 = 일반 4.08배 기술 4.08배 입니다.
3. 결론
1) 결론만 말하면 버프류는 곱계산으로 인해 다양한 종류를 조합하는게 가장 딜이 좋습니다.
2) 치확은 우선으로 챙길때는 증가치가 낫지만 다른 버프가 있다면 효율이 괜찮습니다.
더 재미있게도, 현재 지속성덱은 저 모든 버프가 중첩이 가능합니다 ㅎㅎ 원=티라노 속=루 치=메이릴 기=바리 거기에 메이릴 속깍과 티라노 방깍까지 이중으로 들어가서 이론상 딜 되게 잘나올거고, 실제로도 잘 나오는거 같습니다 ㅎㅎ
공주나 베스 같이가는거보다 저 4명이 더 깽팡잘치나요
쟤네는 길드레이드 한정으로 깽판치는거고 콜로세움은 공주 들어가는게 낫죠. 베스는 콜로용은 아니고
저렇게 가면 맞으면 많이 아프십니다 ㅋㅋㅋ 이글은 버프 선택에 대한 도움이 될까 싶어서 올린 예제인데 실제로 제가 사냥에서 가장 많이 쓰는 조합은 베스,루피나,미야, 오그마, 루피나,미야,베스,공주 (근,치확,기피 + 방어계) 조합이죠. 이 조합으로 카마존 고행까지는 특전포인트 3000부터는 근접공격무시 + 스킬쿨타임 + 방어계스탯투자하고 상급유리잔만 손에 들어오면 죽음의꽃 없이 힘으로 밀 수 있습니다.