문제가 나메1회차로 해도 초반에는 정말 쫄깃하게 하다가 중반정도 가면 쿼츠랑 세팅이
어느정도 갖춰지기 시작하면서 부터 거의 적들 턴은 돌아오지도 않은채 끝나 버립니다.
이렇다 보니 보스전이 아닌이상 쿼츠나 악세를 세팅함에 있어서 수비적은 세팅은 거의 할필요가 없어지고
힐계열 아츠나 크래프는 거의 쓸일이 없어지더군요.
이게 생각해보니까 원인중의 하나가 몹들이 상태이상이 너무 잘걸리는 것 같습니다.
첨에 선빵치고 시작한다고 했을경우 4명이서 돌아가면서 광역크래프트 한번씩 쓰면 거의 어떤상태이상이든
하나씩 걸려서 몹들턴이 한번씩은 날아가버리더라구요
그래서 저는 몹들 모션이나 기술도좀 보고싶어서 일부러 첫턴에는 평타만 친다거나 필드에서도 선제공격을 하지않는
자체 난이도 조절을 하면서 게임을 했습니다.
상태이상 관련 쿼츠가 워낙에 많다보니 어쩔수없긴 하지만 몬스터들 상태이상 내성만 올려줘도
나름 전투를 재미있게 할수있을것 같네요..
가속이 가장 큰 문제인거 같습니다. 가속 땡겨서 쓰니까 보스한테 한대도 안맞고 때릴수 있으니
오더가 적폐임.. 특히 가속이랑 경직 감소 오더는 진짜 없애야 함..
턴제 게임 턴속도 조절되기 시작하면 벨런스 파괴되는데 궤적은 그럴수단이 너무나도 많아서 버스터2회, 가속오더, 유나/마키아스 턴땡겨오기, 가이우스무한지연, s크래프트 난입등등 반대로 이거때문에 다른 턴제jrpg보다 전투가 넘사벽으로 재밌기도 해서 불만은 없네요
동의합니다. 어떻게 보면 가속을 안하는 걸로 플레이를 선택할 수 있는 재미도 있어요
플레이어가 그냥 자체적으로 봉인플레이 해야죠 뭐... 레어쿼츠 하나도 안끼고 온리 노멀 쿼츠만 이용해서 하니까 게임 밸런스 얼추 맞아지더군요.
잡졸전이야 상태이상상관없이 원펀이니 의미없고 보스전까지가지봐도 턴제게임에선 정말 조심히다뤄야할 턴조절능력이 너무많이있고 아군이 너무쌥니다...
반대로 그렇게되면 상태이상이 아예 쓸모가 없어져서 아무도 안쓰겠죠.. 그나마 이번에 상태이상이 많이 쓸만해져서 칼날 종류를 많이 장착하고 다녔던거 같습니다.
섬궤 이전 작품에서 후반에 노엘 같이 상태이상 크래프트가 주력인 캐릭터는 거의 똥캐 취급을 받은거 생각하면.. 조금 쉬워져도 다양하게 쓸 수 있다는 부분이 마음에 들구요