15주년을 기념해서 주마다 올라왔던 작품 별 신조의 형성(Shaping the Creed) 기사 모음입니다.
일부 작품을 제외하곤 트위터에 따로 개발 관련 비하인드 같은 것도 올라와서 그것도 같이 정리했습니다.
발매 순으로 정리했는데, 원래는 발할라를 시작으로 발매 역 순으로 공개됐었습니다.
※ 오역 및 의역 주의
— AC 1 —
Shaping the Creed #12: Assassin's Creed_22.09.07
https://www.ubisoft.com/en-us/game/assassins-creed/15th-anniversary/news-updates/1s83w6LyuDO1GI0neUIuOr/shaping-the-creed-12-assassins-creed
2004년 페르시아의 왕자: 시간의 모래 개발자들은 시간의 모래처럼 액션 어드벤쳐 장르를 재창조할 XBOX 360 및 PS3용 새로운 게임을 제작하라는 간단하지만 만만치 않은 임무를 받았습니다.
시간이 지남에 따라, 그들의 아이디어는 페르시아의 왕자에 대한 환상으로부터 멀어졌습니다. 그것은 혼잡한 거리와 더 많은 이동의 자유를 가진 더 빠르고 현실에 뿌리를 두고 있었습니다.
그들이 만든, 어쌔신크리드가 될 이 게임은 3인칭 액션 게임을 재정의할 것으로, 이전과는 다른 것이었습니다.
스플린터 셀과 같은 게임이 어둠 속을 통해 은신하는 아이디어를 개척한 반면, 어쌔신크리드는 유저들이 대낮에 군중 속으로 숨어 들어가 병사들의 경계를 피하도록 했습니다.
암살자 알타이어의 위장을 꿰뚫어 본 사람이 있다면, 그는 적의 공격을 순식간에 킬로 바꾸는 독특한 카운터 기술을 사용하여 여러 명의 적과 동시에 맞서 싸우거나 어떤 건물이든 빠르게 올라가 중세 지붕을 가로질러 안전한 곳으로 수월하게 이동할 수 있었습니다.
가장 놀라운 것은 도피, 은신처, 높은 곳에서 한 번에 빠르게 내려갈 수 있는 곡예인 신뢰의 도약을 건초 더미를 향해 수행할 수 있다는 것입니다.
알타이어의 능력은 위협과 숨겨진 징후를 감지할 수 있는 육감인 매의 눈에 의해 제한되었지만, 어쌔신크리드는 상대적으로 현실에 기반을 두고 있었습니다.
알타이어의 모험은 12세기 제 3차 십자군 전쟁을 배경으로, 예루살렘, 아크레, 다마스쿠스의 실제 도시들을 가로질러 펼쳐졌습니다. (그 당시에는 잘 알려지지 않은 배경에 대한 양식을 가지는 것은 게임에서 널리 탐색되지 않았습니다.)
실제 역사적 인물, 사건과 랜드마크를 포함했으며, 유저들은 등반할 때 후자의 모든 세부 사항을 검토할 수 있었습니다.
아마도 가장 놀라운 점은 전통적으로 그림자 같은 악당과 이교도로 묘사되었던 암살단의 관점에서 전개되어 무자비한 기사단과는 극명하게 반대되는 그들을 영웅으로 만들었다는 것입니다.
각 장의 암살 목표는 어떤 순서로든 접근할 수 있으며, 알타이어는 부가 활동을 통해 정보를 수집하는 조사 단계를 시작으로, 탑에 올라 주변을 완전히 살펴볼 수 있었습니다.
암살 그 자체는 종종 은밀함과 자유 달리기, 그리고 전투가 혼합되어야 하는 정교하고 독립적인 임무였으며, 막 고인이 된 사람과의 이상하고 꿈같은 대화로 끝이 났습니다.
더 이상하게도, 이 모든 것은 알타이어의 현대 후손이 데스몬드 마일즈의 유전자 기억 내에서 일어났는데, 이는 곧 이 시리즈의 시간을 뛰어넘는 이야기의 기반이 될 색다른 공상과학 개념입니다.
2007년 이후 15년 동안 어쌔신크리드는 하나의 비전에서 장르를 정의하는 문화적 거물로 성장했습니다.
각 편은 유저를 고대 그리스에서 빅토리아 런던에 이르기까지 수천 년에 걸쳐 새로운 역사 시대에 유저들을 가깝게 만듭니다.
— AC 2 —
Shaping the Creed #11: Assassin's Creed II_22.08.31
https://www.ubisoft.com/en-us/game/assassins-creed/15th-anniversary/news-updates/nn5NSjE9OUerv5WVpXSsL/shaping-the-creed-11-assassins-creed-ii
어쌔신크리드에서의 사건 이후, 알타이어 이야기와 에덴의 조각에 대한 그의 탐구를 계속하는 것이 쉬웠을지도 모릅니다.
대신 어쌔신크리드 2는 1191년에서 1476년으로 수 세기를 빠르게 전진했으며, 레반트 암살단과 템플 기사단이 중세에서 살아남았을 뿐만 아니라 비밀리에 자신들의 철학을 전 세계에 퍼뜨리는 대체 과거를 상상했습니다.
저희가 이런 일이 일어난 최초의 장소라고 본 곳은 당시 비디오 게임에서는 사실상 무시되고 있던 이탈리아 르네상스였습니다.
이탈리아 르네상스 뒷면에서, 기사단은 인류의 완전한 통제에 대한 탐구에 개인적인 야망을 채웠으며, 암살단은 개인의 자유를 위해 싸웠습니다.
이 투쟁에서 시리즈의 가장 상징적인 영웅 중 하나가 탄생했습니다. : 에지오 아디토레 다 피렌체는 피렌체의 젊은 귀족으로, 유저들은 그의 생애를 경험하게 됩니다.
첫 번째 게임을 토대로 만들어진 어쌔신크리드 2는 레오나르도 다빈치와 로드리고 보르지아 같은 르네상스 유명 인사들과 매력적인 캐릭터들로 역사에 활기를 불어 넣어 그 이상의 경험을 만들었습니다.
이 이야기는 시간을 초월한 음모와 음모의 복잡한 그물을 만들어 내면서, 역사 전체에 걸쳐 주목할 만한 인물들이 비밀리에 기사단과 암살단 전쟁에 연루되었고, 인류를 창조한 고대 최초의 문명인 이수를 드러냈습니다.
그리고 그 모든 것을 통해, 에지오는 야단스러운 10대 청소년에서 유능한 마스터 어쌔신으로의 개인적인 여정을 통해 하룻밤 사이에 그를 팬들로부터 사랑받게 만들었습니다.
쌍수 암살검, 구매 및 사용할 수 있는 무기와 장비, 도우미들을 고용할 수 있는 능력, 그리고 그가 다른 군중들과 섞일 수 있게 하는 사회적 은신 기술(그리고 그사이 소매치기를 하죠)과 같은 에지오를 조종하는 걸 아주 재미있게 만들어주는 능력과 장치를 사용하는 것은 확실히 나쁘지 않았습니다.
에지오가 이러한 기술을 전개할 수 있는 세계는 실제를 기반으로 만들어진 유명한 도시와 랜드마크들과 함께 생생하고 그럴 듯했으며, 유저들은 방벽으로 둘러싸인 소규모 마을 몬테리지오니에 자신의 본부를 건설하여 더 강력한 연결을 형성할 수 있었습니다.
어쌔신크리드 2는 시리즈의 거대한 도약을 의미했으며, 앞으로 몇 년 동안 무엇이 가능할지에 대한 첫 번째 희미한 빛을 보여주었습니다.
시리즈가 새로운 장소, 사람, 시대를 포함하도록 성장함에 따라 잊을 수 없는 경험을 제공하지만, 많은 사람들에게 에지오의 첫 번째 모험은 어쌔신의 이야기 장을 규정하면서 여전히 사랑받으며 특별한 자리를 차지하고 있습니다.
— AC 브라더 후드 —
https://twitter.com/assassinscreed/status/1563512669487112194?cxt=HHwWhIDRqaaf27IrAAAA
1. 에지오가 멘토로 가는 과정을 탐구하는 건 원래 어쌔신크리드 2의 일부가 될 예정이었지만, 팀은 이 과정에 초점을 맞추고 어쌔신크리드 2에 대한 로어를 더 깊이 파고드는 별도의 게임 어쌔신크리드 브라더후드를 만들기로 결정합니다.
2. 팀은 어쌔신크리드 2의 세 가지 주요 게임 플레이 가동을 지원하기 위해 로마 도시를 건설했습니다.
: 고대 로마 지역 내에서의 탐색, 도심지에서의 사회적 은신, 그리고 시골 구역에서의 전투
3. 현대 파트 캐릭터인 데스몬드, 루시, 레베카, 션이 몬테리지오니 성소에서 작업하게 한 것은 과거와 현재 사이에 강력한 연결을 구축하는 데 사용되었습니다.
4. 팀은 레오나르도 다빈치가 게임에 더 많이 출연하길 원했습니다. 그래서 유저들이 그의 발명품들과 더 많은 상호작용을 할 수 있게 하기로 결정했습니다.
Shaping the Creed #10: Assassin's Creed Brotherhood_22.08.24
어쌔신크리드 2 이후 불과 1년 만에 출시된 어쌔신크리드 브라더후드는 에지오 아디토레 다 피렌체가 빛날 또 다른 기회였습니다.
어쌔신크리드2 사건 직후, 에지오가 악명 높은 템플 기사단과 연결된 보르지아 가족, 특히 잔혹한 자손인 체자레에 대한 은밀한 전쟁을 시작하면서 로마에서 새로운 모험이 시작됐습니다.
에지오가 마스터 어쌔신에서 암살단의 멘토로 가는 여정은 시리즈의 게임 플레이를 발전시키면서, 시리즈의 여러 중요한 “최초”를 소개했습니다.
예를 들면, 에지오가 아름답게 실현된 로마를 탐험하고 점차 정복하는 것은 거의 완전히 단일 도시에서 진행되는 최초의 어쌔신크리드였습니다. (후회하는 레오나르도 다 빈치의 시대를 앞서간 전쟁 기계를 파괴하는 걸 돕기 위해 도시 외곽을 방문하기도 했습니다.)
이것은 명목상 형제단의 첫 등장이었고, 이제 에지오는 전투 중에 자신을 돕거나 비동기식 임무를 수행하기 위해 다른 암살자를 모집할 수 있었습니다.
미션 중 선택적 목표를 도입하여 유저들에게 100% 동기화를 위해 다시 플레이할 동기를 부여했습니다.
또한, 혁신적인 고양이와 쥐 접근 방식을 통해 유저들에게 사냥할 표적을 주면서 동시에 다른 유저들에게 사냥 당할 수도 있는 멀티플레이를 특징으로 하는 최초의 게임이었습니다.
브라더후드는 또한 시리즈를 정의하게 될 게임 제작에 대한 새로운 접근 방식을 도입했습니다.
처음 두 게임은 유비소프트 몬트리올의 같은 팀에서 개발했으며, 그 팀이 브라더후드에 대한 작업을 시작하면서 어쌔신크리드 3에 대한 작업을 동시에 시작하기 위해 다른 팀이 결성되었습니다.
그런 다음, 다른 스튜디오들이 게임의 다양한 측면을 돕기 위해 투입되어 연간 일정으로 완성될 수 있었습니다.
어쌔신크리드 브라더후드는 이 접근 방식이 효과가 있을 뿐만 아니라 놀라운 게임을 만들 수 있다는 증거였습니다.
12년이 지난 후에도, 브라더후드는 여전히 팬들이 가장 좋아하는 시리즈 작품으로 남아 있으며, 많은 사람들에게 에지오의 여정에서 가장 중요한 장으로 남아있습니다.
— AC 레벨레이션 —
https://twitter.com/assassinscreed/status/1559570752944357382?cxt=HHwWjICytcfV2qQrAAAA
1. 전체 이야기는 에지오가 마시아프에서 알타이어의 시신을 발견한다는 아이디어를 중심으로 작성되었습니다.
2. 에지오를 콘스탄티노플로 보내는 아이디어는 원래 닌텐도 DS 게임으로 나올 예정이었습니다.
3. 처음에는 알타이어로 플레이 할 수 없었지만, 이야기가 살아나면서 한참 후에 개발되었습니다.
Shaping the Creed #9: Assassin's Creed Revelations_22.08.17
어쌔신크리드 레벨레이션은 에지오 트릴로지의 세 번째이자 마지막 모험이었고, 시리즈가 어쌔신크리드 3과 함께 새로운 국면으로 넘어가기 전에 모든 것을 하나로 묶었습니다.
은발로 변해가고 있는 이탈리아 암살단의 멘토 에지오 아디토레 다 피렌체와 오스만 제국의 중심부로 향하는 그의 여정을 중심으로, 레벨레이션은 여러 층의 스토리텔링을 만족스러운 방식으로 해결해야 하는 도전과 함께 왔습니다.
먼저, 에지오는 암살자의 비밀을 찾기 위해 마시아프의 암살단 요새로 여행을 갔는데, 그 비밀을 풀 수 있는 열쇠가 콘스탄티노플(오늘날의 이스탄불) 전역에 숨겨져 있다는 것을 알게 됐습니다.
이 열쇠를 통해 에지오는 알타이어에 대한 기록된 추억을 경험할 수 있으며, 유저들은 그가 남은 여생을 어떻게 보냈는지 알게 되면서 다시 한 번 첫 번째 게임의 주인공으로 플레이할 수 있었습니다.
그리고 에지오와 알타이어의 현대 후손인 데스몬드 마일즈는 자신의 망가진 정신을 회복하기 위해 혼수 상태에서 자신의 조상들의 이야기를 목격했습니다.
이 모든 것은 새로운 게임 플레이 혁신과 함께 나왔으며, 이는 레벨레이션에 독특하고 새로운 맛을 주는 데 도움이 되었습니다.
에지오의 무기고에는 고전적인 암살검의 다재다능한 오스만 변형인 훅 블레이드가 포함되어 있어 더 높은 곳에 올라가고, 집라인 망을 사용하고, 전투 중에 적을 잡을 수 있었습니다.
그는 다양한 탄약과 퓨즈가 달린 폭탄을 만들 수 있어, 유저들은 함정이나 시한폭탄으로 설정할 수 있을 뿐만 아니라 치명적이거나 비치명적인 수류탄으로 사용할 수 있었습니다.
지금까지 어쌔신크리드 게임은 스토리 조건이 충족되기 전까지 세계의 일부를 차단했지만, 시리즈에서 처음으로, 모든 콘스탄티노플을 처음부터 탐험할 수 있었습니다.
탐험을 하면서, 에지오는 템플러 은신처를 점령할 수 있었는데, 이곳은 어쌔신크리드 브라더후드의 보르지아 탑과 마찬가지로 점령 후 에지오가 인근 사업체를 매입하고 개업할 수 있게 했습니다.
이때와 다른 차이점은 에지오가 비잔티움 기사단들과의 전투에서 오스만 암살단을 지휘하는 타워 디펜스 미니 게임으로 주기적으로 방어해야 한다는 것이었습니다.
그리고 싱글플레이 스토리가 계속 혁신하는 동안, 여전히 새로운 멀티플레이 모드 역시 강력한 새로운 템플러 주하니 오초 버그를 소개하는 독립적인 스토리라인과 새로운 모드를 도입하여 어쌔신크리드 브라더후드의 사냥하거나 뒤쫓는 경험을 확장했습니다.
이 모든 것은 수세기에 걸친 이야기가 클라이맥스로 절정에 달했고 유저들은 알타이어에 대한 감동적인 배웅과 함께 (2011년 단편 애니메이션 어쌔신크리드: 엠버즈에서 자신의 마지막 날을 탐구하게 될) 에지오에게 새로운 길을 열어주었습니다.
레벨레이션은 어쌔신크리드의 첫 번째 시대에 대한 종결이었으며, 데스몬드가 혼수상태에서 깨어나 어쌔신크리드 3의 발판을 마련하면서 새로운 시대의 문을 열었습니다.
— AC 3 & 리버레이션 —
1. 흥미롭고 예상치 못한 프롤로그로 유저들을 놀라게 하기 위해 팀은 게임 출시되기 전에 헤이덤 켄웨이의 존재를 의도적으로 숨겼습니다.
2. AC 리버레이션의 카누는 실제로 각 배 밑에 있는 악어에 의해 조종되었습니다.
3. 전체 게임에 24킬로바이트를 차지하는 고양이 한 마리가 있습니다. 이 작은 귀염둥이는 어시장에서 찾을 수 있습니다.
Shaping the Creed #8: Assassin's Creed III & Liberation_22.08.10
코너(일명 라둔하게둔)의 이야기는 단일 어쌔신크리드 게임에서 이루어진 가장 긴 시간인 30년에 걸쳐 진행되었습니다.
우리가 에지오 아디토레의 시작을 만났던 곳에서 코너의 이야기는 수년 전, 결국 기사단의 임무로 밝혀진 일을 위해 영국에서 미국 식민지로 이동했던 그의 아버지인 헤이덤 켄웨이와 함께 시작되었습니다.
코너는 카니아게하가 사람들 사이에서 자랐고, 암살자 훈련을 받은 후에는 식민지로 모험을 떠나 두 개의 다른 세계에 살았습니다.
코너는 또한 혁명전쟁 자체의 이야기이기도 했습니다.
항상 적시적소에 있던 코너의 기묘한 재주를 통하여 유저들은 보스턴 학살, 벙커 힐 전투, 폴 리비어의 한밤의 질주, 그리고 분쟁의 다른 주요 사건들을 경험했습니다.
코너는 고전적인 어쌔신 기술을 재해석했으며, 가장 중요한 것 중 하나는 보스턴과 뉴욕 사이의 광활한 국경 황야에서 구불구불한 나뭇가지를 힘들이지 않고 자유롭게 달릴 수 있는 그의 능력이었습니다.
이는 그 시점까지 밀집된 도시 환경에 초점을 두었던 프랜차이즈의 주요 혁신이었습니다.
어쌔신크리드 3는 또한 코너가 덤불 속에서 웅크리고 있거나 움직이는 건초 수레 속으로 뛰어들어 숨을 수 있도록 하여 시리즈의 은신 기능을 재창조했습니다.
코너가 전투 중에 근거리 무기, 원거리 무기, 도구(예: 로프 다트, 올가미 등)를 전환할 수 있게 되면서 전투 또한 크게 개선되었습니다.
머스킷은 집어서 발사한 다음 창처럼 휘두를 수 있습니다.
어크3는 또한 완전한 해상전을 특징으로 하는 최초의 어쌔신크리드였습니다.
유저들은 중무장한 함선을 지휘하고 체사피크 만 해전과 바다에서 벌어지는 다른 갈등을 헤쳐 나갈 수 있습니다.
황야 프리러닝과 같은 이러한 기능들 중 일부는 PS Vita용으로 처음 출시된 컴패니언 게임인 어쌔신크리드 3 리버레이션에도 포함되었습니다.
뉴올리언스를 배경으로 한 리버레이션은 노예를 해방하고 기사단을 저지하기 위해 활동하는 숙련된 암살자라는 비밀 신분을 가진 아블린이 주연을 맡았습니다.
프랑스 상인의 딸이자 노예의 딸이었던 아블린은 의상을 갈아입어 도시의 상류층이나 노예들과 섞일 수 있었습니다.
그녀의 채찍은 전투에서 사용하거나 절벽을 가로질러 넘어가는 데 사용할 수 있으며, 바람총으로 은신처에서 조용히 적들을 겨냥할 수 있었습니다.
그녀는 심지어 연쇄 집행에 걸리는 시간을 늦출 수 있었으며, 치명적인 공격을 퍼부으며 여러 적을 베어낼 수 있었습니다.
어쌔신크리드 3는 게임 플레이 혁신 그 이상으로 두드러집니다.
또한 이전 게임보다 더 많은 세계를 구현하기 위한 조치를 취하여 유저들에게 식민지의 일상을 더 잘 볼 수 있도록 제공하고 파노로나와 나인 멘스 모리스와 같은 시대에 적합한 선술집 게임을 재현했습니다.
이는 어쌔신크리드 4 블랙플래그의 뱃노래부터 개인의 일상을 따랐던 어쌔신크리드 오리진의 민간인에 이르기까지 모든 것을 위한 무대를 마련하는 데 도움을 되었으며, 어쌔신크리드 3는 역사적 시뮬레이션으로서 시리즈의 발전에 중요한 단계가 되었습니다.
— AC 4 블랙플래그 —
"에드워드가 암살자의 로브를 입는 장면은 어쌔신크리드 2에서 에지오가 아버지의 옷을 찾은 장면에서 따온 것입니다.
사실상 애니메이션은 그 상징적인 장면에 경의를 표하기 위해 재사용되었습니다."
Shaping the Creed #7: Assassin's Creed Black Flag_22.08.03
어쌔신크리드 3의 해상전에 대한 작업이 시작되었을 때, 시리즈의 개발 팀들은 만약 확장이 된다면, 거대한 무장을 한 배에서 향해하고 싸우는 재미와 점점 더 민첩해지는 시리즈의 파쿠르를 결합하여 오픈월드를 탐험하는 완전히 새로운 방법을 도입할 수 있을 거라는 해상전의 미래 잠재력을 곧바로 발견하였습니다.
그 잠재력은 완전히 다른 삶을 시작한 어쌔신크리드 IV: 블랙플래그에서 실현됩니다.
해적 에드워드 켄웨이의 이야기가 시작되었을 때는 어쌔신크리드 3의 6개의 짧은 에피소드 DLC로 구상되었으며, 각 에피소드는 특정한 역사적 해적을 중심으로 작성되었습니다.
유저들은 코너의 할아버지가 에이버리 선장과 함께 항해했던 14세 무렵부터 검은 수염과 같은 전설이 소개될 30 - 40대까지의 할아버지 삶을 따라갑니다.
그러나 몇 달간의 작업 후, 이 시리즈의 크리에이티브 리드들이 해적들의 황금시대는 자신만의 완전한 게임을 얻을 거라는 새로운 계획을 발표했습니다.
블랙플래그의 토대를 마련하면서, 팀은 일종의 민주주의 체제로 활동했지만, 계몽된 이상보다 생존과 범죄에 더 중점을 두었던 18세기 해적을 주의 깊게 살펴보았습니다.
그들은 또한 암살단이나 기사단이 아니라 그들의 세계에 살고 있는 사람들의 새로운 관점을 탐구할 수 있는 기회였습니다. 헌신적인 암살자 대신, 유저들은 점차 암살자의 관점으로 다가가는 해적으로서 게임을 경험할 것입니다.
이야기는 에드워드 삶의 이야기가 아니라 캐릭터로서 그의 발전을 보기 위해 약 25년의 기간에서 약 7년으로 다시 초점이 맞춰졌습니다.
이 이야기의 핵심은 블랙플래그의 진짜 악당은 기사단이 아니라 에드워드 자신이라는 것을 궁극적으로 깨닫는 것입니다.
“즐거운 삶과 짧은 인생”은 에드워드가 거쳐 간 모든 것이 망가진다는 자멸적인 길이지만, 그는 해적이 되는 걸 그만두기에는 너무 많은 재미를 느끼고 있었습니다.
재미의 큰 부분은 바다로 가서 자유롭게 항해하고, 다른 배들을 공격하는 것이었는데, 이 모든 것은 자신의 배를 탐험하고, 바다에서 수영을 하고, 육지를 탐험하기 위해 언제든지 조타륜을 떠날 수 있다는 것이었습니다.
만약 전투가 뜻대로 되지 않는다면, 적함까지 헤엄쳐 가서 전투로 모두를 물리치고, 다시 조타륜으로 돌아와 아무런 문제없이 승선하는 것이 전적으로 가능했습니다.
이러한 연속성은 블랙플래그를 전례 없는 항상 자유롭게 탐색하고 자신만의 방식으로 실험할 수 있는 새로운 게임 플레이가 있는 전례 없는 진정한 해적 시뮬레이터로 바꾸어 놓았습니다.
이러한 해방감은 바다 뱃노래(팀은 “해적 라디오”라고 불렀습니다)와 함께, “라이브” 음악 공연을 하는 선술집들, 친밀감 있도록 잘 써진 해적 캐릭터들과 풍부하게 실현된 다른 세부 사항들은 항상 모험에 대한 끊임없는 소리와 함께 유저들을 바다로 끌어 닿기면서, 세계에 엄청난 몰입감과 따뜻함을 주는데 도움을 주었습니다.
에드워드는 스스로가 최악의 적이었을 수도 있지만, 순간순간의 게임 플레이가 이야기의 서사시만큼 매력적이었을 때, 우리도 해적이 되는 것을 멈추고 싶지 않았습니다.
— AC 로그 —
Shaping the Creed #6: Assassin's Creed Rogue_2022.07.28
어쌔신크리드의 도덕성은 항상 약간 어둡습니다.
암살단과 템플 기사단 모두 높은 목표를 가지고 있습니다.
암살단은 평등과 개인의 자유라는 이상을 옹호하는 반면, 기사단은 인류로부터 분쟁과 기타 악을 제거하기를 원합니다.
두 집단 모두 의심스러운 방법을 사용합니다.
암살단은 자신들에게 대항하는 사람들을 목표로 삼아 죽이고, 기사단은 정기적으로 모든 인구를 위협하고 억압하여 통제합니다.
하지만, 그게 정말 모든 이야기일까요?
어쌔신크리드 로그는 7년 전쟁 중 세력을 바꾸며 점차 두려운 암살단 출신의 템플 기사단으로 거듭나는 환멸을 느낀 암살자 셰이 패트릭 코맥으로서 두 관점에서 살펴볼 수 있는 기회입니다.
셰이의 관점에서 볼 때, 사람들을 보호하기 위해 나서는 것은 템플 기사단이고, 암살단은 민간인들을 공격하고 세상을 파멸시킬 수 있는 계획을 맹목적으로 추진합니다.
그리고 이 시리즈의 초기 템플 기사단 주인공인 헤이덤 켄웨이의 지도하에 기사단에 가담하는 것보다 더 좋은 방법은 무엇일까요?
셰이의 결정은 유저들에게 암살단에 대항하는 것이 어떤 것인지를 알 수 있는 기회를 줍니다.
일단 셰이가 세력을 바꾸면, 숨은 암살자들은 갑자기 항상 위협적인 존재가 되어 덤불이나 높은 옥상에서 갑자기 암살검을 휘두르는 자가 등장하거나, 때로는 공중 암살을 하기 때문에 유저들을 항상 경계하도록 몰아붙입니다.
암살 계약을 하는 대신, 셰이는 암살단의 공격으로부터 VIP를 보호하는 경호원 역할을 합니다.
그리고 코너와 에드워드 켄웨이가 적함에 승선하여 해전을 끝냈던 곳에서 셰이는 때때로 바다에 있는 동안 암살단 해상 승선 작전을 격퇴해야 할 수도 있습니다.
물론 절충안도 있습니다. 셰이는 기사단 자원에 접근하여 수익을 창출하기 위한 사업체를 인수할 수 있었습니다.
그의 독특한 공기총은 조용히 독이나 수면 다트를 발사할 수 있으며, 벤자민 프랭클린이 발명하고 암살단에서 “빌려온” 그의 최점단 유탄 발사기는 파편이나 가스 수류탄을 발사하여 적을 무력화하거나 장벽을 무너뜨릴 수 있습니다.
그리고 그의 배인 모리건 호는 쇄빙과 화기를 갖추고 있어 북대서양 북극 탐험에 안성맞춤이었으며, 빠른 속도로 여러 발을 발사할 수 있는 원형 퍼클건도 있었습니다.
어쌔신크리드 유니티와 같은 날에 출시된 로그는 어쌔신크리드 III, 어쌔신크리드 IV: 블랙플래그, 그리고 유니티를 하나로 묶는 이야기의 핵심으로, 세 가지 특징을 모두 포함하여 차세대 콘솔과의 격차를 메워줬습니다.
로그는 어쌔신크리드의 어두운 면을 걸을 수 있는 상쾌하고 독특한 기회일 뿐 아니라, 시리즈 이야기의 필수 항목으로 남아있습니다.
— AC 유니티 —
https://twitter.com/assassinscreed/status/1550873454408339456?cxt=HHwWgMC82ZPM54UrAAAA
1. AC 유니티의 노트르담을 한 사람이 만들었다는 걸 알고 계셨나요?
수석 레벨 아티스트 Caroline Miousse은 청사진과 책을 사용하여 상징적인 랜드마크를 재창조했습니다.
모든 과정이 완료되기까지 2년 이상이 걸렸습니다.
https://twitter.com/assassinscreed/status/1550873515880075265
2. 팀은 아르노가 팬텀 블레이드를 조준하면서 아버지의 회중시계를 바라보는 아이디어를 생각했습니다.
이 아이디어는 아르노를 일반 시민처럼 보이게 하여 파리의 밀집된 군중 속에서 ‘사회적 은신’ 개념에 실제로 기댈 수 있도록 하는 것이었지만,
팀은 결국 새로운 멋진 암살검을 보여주기 위해 더 상징적인 포즈를 취하기로 결정했습니다.
Shaping the Creed #5: Assassin's Creed Unity_22.07.21
프랑스 혁명 기간 동안 펼쳐지는 로맨스, 복수, 구원의 이야기인 어쌔신크리드 유니티는 거리, 이웃, 그리고 사람들을 정교하게 묘사하면서 파리에 보내는 러브레터였습니다.
또한, 새로운 콘솔 세대를 위해 어쌔신크리드를 재창조하고 이전 시스템에서는 도저히 할 수 없었던 게임을 만들기 위한 시도이기도 했습니다.
개발자들에게 당시 새로운 PS4 및 Xbox One의 힘은 몰입감있고 사실적인 역사 시뮬레이션을 구축하고 이전에는 포함할 수 없었던 기능들의 위시 리스트를 충족하는 데 올인 할 수 있는 기회였습니다.
이것은 파리를 전면적으로 재현하는 것으로 시작되었으며, 유저들을 방해할 만큼 인파로 가득차면서 숨을 곳도 많이 제공했습니다.
이러한 광대하고 밀집된 지역에 생명을 불어넣기 위해 팀은 거리에 건물을 "도색"하고 필요에 따라 수동으로 조정할 수 있는 새로운 소프트웨어를 개발했습니다.
유니티의 1:1 축적은 지도의 크기뿐만 아니라 역사적인 건물 자체에도 적용되었습니다. 이 건물들은 가능한 한 많은 세부 사항을 포함하도록 주의 깊게 연구되고 지어졌습니다.
이전 게임에서는 리소스를 절약하기 위해 유명한 건축물을 실제 크기의 약 80%로 축소했지만, 유니티는 노트르담, 루브르, 바스티유와 같은 건축물을 거대한 발자국, 디테일한 인테리어, 아찔한 높이로 재창조했습니다.
이러한 새로운 구조물이 너무 컸기 때문에 팀은 빠르고 통제된 하강과 클라이밍을 가능하게 하는 새로운 종류의 파쿠르를 개척했습니다.
어쌔신크리드 유니티는 새로운 게임 엔진을 중심으로 구축되고, 거의 처음부터 모든 것을 재창조한 프랜차이즈의 기술적인 리부트였습니다.
시리즈 최초로 처음부터 모든 지역이 열려있었습니다. 유저들이 너무 일찍 최종 게임 영역으로 들어가는 것을 막기 위해, 팀은 레벨링 시스템을 도입하고 전투를 더 도전적으로 재설계했습니다.
암살은 유저들에게 정교한 처치를 수행할 수 있는 다양한 옵션을 제공하도록 설계된 새로운 블랙 박스 시스템으로 재창조되었습니다.
그리고 게임의 많은 부분을 4인 온라인 협동에서 경험할 수 있습니다.
이 협동으로 유저들은 함께 오픈 월드를 탐험하거나 혁명의 주요 사건 중 설정된 특별한 임무를 수행하여 당통과 로베스피에르와 같은 인물과 더 가까워질 수 있습니다.
일부 아이디어들은 너무 커서 잘렸습니다.
: 게임에 대한 하나의 초기 비전은 유저들이 도시의 일부처럼 쉽게 서로 다른 시간 사이를 자유롭게 이동할 수 있도록 하여 중세, 프랑스 혁명, 벨 에포크 및 2차 세계 대전을 탐험하게 하면서 효과적으로 파리 자체를 주인공을 만드는 것이었습니다.
팀은 결국 단일 시대에 뿌리를 둔 보다 집중적인 접근법을 선택했지만, 그 아이디어는 유저들이 더 짧은 경험으로 해당 시대를 방문할 수 있도록 하는 균열 현상의 형태로 남아있습니다.
어쌔신크리드는 곧 완전히 다른 액션 RPG 접근 방식으로 전환되지만, 유니티는 유동적인 파쿠르와 아르노의 복수를 위해 창의력을 발휘할 수 있는 무한한 기회, 그리고 역사적 디테일을 위해 지어진 아름답고 우아한 세계를 가진 프랜차이즈에서 가장 독특한 작품 중 하나입니다.
— AC 신디케이트 —
“초기 아이디어는 군중과 모자를 교환할 수 있는 혼합 메커니즘을 갖는 것이었습니다. 하지만, 이 아이디어는 팀 머릿속에 머물렀습니다.”
“빅토리아 시대의 런던 건물들은 이전 게임들보다 훨씬 높았습니다. 이는 로프 런처의 탄생으로 이어졌습니다.”
“신디케이트는 시리즈 최초로 두 명의 캐릭터로 디자인됐습니다. 이원성은 AC에서 항상 존재하는 가족의 공통 주제에 다른 관점을 제시했습니다.”
“신디케이트의 게임 엔진은 움직이는 마차에서 다른 마차로 점프하는 팀의 꿈을 실현하기 위해 몇 가지 중요한 수정을 거쳤습니다.”
Shaping the Creed #4: Assassin's Creed Syndicate_22.07.13
모든 주요 어쌔신크리드 게임에는 현대의 암살단과 템플 기사단이 과거의 유전적 기억에 의한 수수께끼를 푸는 현대파트가 구성되어 있지만, 어쌔신크리드 신디케이트는 진정으로 현대 시대로 진입한 최초의 게임입니다.
산업 혁명과 빅토리아 시대가 절정에 달했던 1868년을 배경으로 한 신디케이트의 런던은 그을음을 낀 골목길과 거대한 건물들로 이루어진 오픈 월드였으며, 그곳에 기차, 바지선, 말이 끄는 마차는 새로운 방식으로 이동하고 탐험할 수 있었습니다.
이러한 현대성은 은닉에 대한 새로운 필요성을 가져왔습니다.
영국 시골에서 온 쌍둥이 암살자 제이콥과 이비 프라이는 흰색 로브를 좀 더 평범한 옷으로 바꾸고, 쿠크리, 리볼버, 케인 소드, 황동 너클과 같은 작은 무기를 선택했습니다.
그들은 형제단을 세우는 대신 템플 기사단이 지배하는 블라이터스로부터 통제권을 빼앗기 위해 고군분투하는 거리 갱단인 루크스를 점령했습니다.
여전히 암살검을 사용했지만, 이제는 집라인을 쏘아 올릴 수 있는 정교한 스팀펑크 건틀릿의 일부였습니다.
쌍둥이는 또한 원할 때 현란해질 수 있습니다.
둘 다 전문 마차 운전사였으며, 런던의 거리를 고속으로 운전하고, 길에서 추격자들을 치거나 격파하는 데 사용할 수 있었습니다
유저들은 오픈 월드에서 언제든지 쌍둥이를 전환할 수 있었습니다.
자신만만한 제이콥과 내성적인 이비는 그들의 성격에 맞게 약간 다른 스킬을 가지고 있지만, 각각 잠입부터 맨손 전투까지 어떤 상황에서도 동등하게 능력을 발휘했습니다.
이면에서 어쌔신크리드 신디케이트는 유비소프트 퀘벡이 주도한 최초의 완전한 어쌔신크리드 게임으로, 스튜디오에도 약간은 두려운 기회였습니다.
유비소프트 퀘벡은 어쌔신크리드 브라더후드로 돌아가는 프랜차이즈에 대한 사전 경험이 있었으며 최근에는 프리덤 크라이 및 확장팩 워싱턴 왕의 폭정을 만들었지만, 여러 스튜디오의 노력을 조정하고 어쌔신크리드란 무엇인가를 정의한 것은 이번이 처음이었습니다.
이것은 또한 시리즈에서 한번도 실제로 시도하지 않았던 설득력이 있는 현대적인 도시를 만드는 기술적인 도전과 함께 왔습니다.
런던에는 교통량이 있었고, 보행자들을 마차 및 다른 차량으로부터 분리되도록 하지만, 여전히 상호 작용 할 수 있는 그런 보도 시스템이 필요했습니다. 이는 그 자체로 AI 캐릭터가 탈 수 있는 수많은 움직이는 플랫폼을 만드는 것을 의미했습니다.
건물 내부는 19세기의 랜드마크와 주거지에 근접해야 했을 뿐만 아니라, 시간에 따라 외관을 바꿀 수 있는 전등을 특징으로 했습니다.
역동적인 날씨 추가 - 런던은 햇볕이 잘 드는 곳으로 알려져 있지 않습니다. 비가 내리는 거리와 웅덩이는 비에 따라 팽창하거나 수축할 수 있으며 많은 일이 일어났습니다.
신디케이트의 런던은 기술적인 위업으로 서 있으며, 어쌔신크리드 오디세이와 임모탈 피닉스 라이징에서 볼 수 있는 유비소프트 퀘벡의 가벼운 감성을 빛나게 해준 모험의 인상적인 배경이었습니다.
또한, 시리즈가 암살단이 어떻게 시작되었는지를 보여주기 위해 고대로 뛰어들기 전에 어떻게 암살단이 될 수 있었는지에 대한 새로운 아이디어를 제공했습니다.
— AC 오리진 —
(▼ DID YOU KNOW? 출처 : https://twitter.com/assassinscreed/status/1544350434529271810?cxt=HHwWhICzrbai0e4qAAAA)
“오리진 배경에 대한 초기 탐색에는 이집트와 시리아, 터키, 그리스를 포함한 지중해의 동쪽 부분이 포함되었습니다.”
“게임 내 스핑크스 작업 파일은 100GB가 넘었습니다.”
“실제 피라미드와 유사하도록 AC 오리진의 피라미드 모델은 블록 단위로 만들어졌습니다.”
“이집트의 아름다운 색상 분위기를 구현하기 위해 팀은 공기 중 입자가 조명에 미치는 영향에 대한 NASA의 기술 문서를 연구했습니다.”
Shaping the Creed #3: Assassin's Creed Origins_22.07.06
게임 산업은 새로운 기술과 변화하는 유저들의 기대치에 힘입어 끊임없이 발전하고 있습니다.
엘더스크롤 V: 스카이림과 위쳐 3와 같은 게임들이 오픈 월드에 대한 기대를 더 크고 자유로운 경험으로 밀어 넣으면서 어쌔신크리드 오리진 팀은 프랜차이즈가 성장할 수 있는 새로운 길을 만들고 싶었습니다.
그들의 노력의 결과는 프랜차이즈의 발전에 있어 큰 도약이었으며, 유저들의 선택을 강조하는 프리 로밍 RPG의 새로운 시대를 열었습니다.
어쌔신크리드를 재정의 하는 것은 암살단 자체를 재정의할 수 있는 기회이기도 했습니다.
고대 이집트의 아름다움과 장엄함에서 영감을 받은 개발자들은 세계에서 가장 초기의 가장 중요한 문명 중 하나가 그들의 기원 이야기에 적합한 배경이라고 결정했습니다.
이집트를 연구하면서 그들은 파라오를 위한 일종의 경찰이자 메자이를 발견했습니다.
: 메자이는 피라미드의 그늘에서 평화 유지군으로 일하면서 새로운 종류의 유저 판타지를 제공했습니다.
이 새로운 전사와 함께 새로운 차원의 자유가 찾아왔습니다.
유저들은 한 번에 여러 퀘스트를 수행하고 언제든지 퀘스트를 전환할 수 있습니다.
새로운 스킬, 무기 및 장비를 통해 유저들은 원거리 전투, 은신, 혹은 근접 무기에 중점을 두고 자신의 플레이 스타일에 맞는 빌드를 만들 수 있습니다.
전투 시스템도 완전히 개편되었습니다. 이전 게임의 페어드 애니메이션 대신 이제 전투에서 히트박스를 사용하여 무기 크기, 무게 및 속도와 같은 사항을 고려한 보다 자유로운 형식의 전투를 허용합니다.
또한 이전 어쌔신크리드 작품들이 도시 환경에 초점을 맞췄던 반면, 어쌔신크리드 오리진은 도시와 농경지가 자연스럽게 사막과 수중 환경으로 흘러가는 원활한 오픈 월드 국가를 최초로 제공했습니다.
또한, "매의 눈"을 실제 독수리를 포함하도록 만든 혁신 덕분에 공중에서 완전히 탐험할 수 있었던 최초의 사례이기도 합니다.
눈에 띄는 로딩 시간 없이 이 모든 것을 자유롭게 탐색할 수 있게 하는 것은 이 새롭고 더 유기적인 게임 세계를 위한 토대를 마련하는 데 많은 시간을 할애한 개발자들에게 중요한 기술적 과제였습니다.
더 큰 도전은 모든 것이 살아가고 있다는 걸 느끼게 하는 것이었습니다.
유저들은 고대 이집트 전역에서 민간인, 군인, 도적 및 야생 동물을 만날 수 있으며, 이 모든 것이 믿을 수 있는 방식으로 행동해야 했습니다.
따라서 개발자들은 상당한 시간을 들여 체계적인 상호 작용을 허용하는 새로운 인공지능을 개발하여 경비원들이 순찰하고, 도적들이 그들의 캠프를 방어하며, 동물들이 자유롭게 돌아다니고 적절한 경우에는 공격을 할 수 있도록 했습니다.
역동적인 NPC 의제는 하루 일상이 포함됩니다. 예를 들어, 민간인이 방해 받지 않는다면 그들이 일어나는 것을 보고, 일하러 가고, 집으로 돌아와 잠드는 것을 볼 수 있습니다.
어쌔신크리드 오리진은 최초의 암살단(혹은 감추어진 존재들)의 형성에 대한 프리퀄 스토리 그 이상이었습니다.
이는 프랜차이즈의 재탄생이었습니다.
고대 이집트를 통한 모험은 프랜차이즈의 한계를 뛰어넘어 오디세이와 발할라의 자유를 위한 길을 열었으며, 어쌔신크리드의 새로운 시대를 열었습니다.
— AC 오디세이 —
(▼ DID YOU KNOW? 출처 : https://twitter.com/assassinscreed/status/1541813718245416961?cxt=HHwWgoC9nY3az-UqAAAA)
“고대 그리스의 노래에 대한 기록이 없다보니 팀은 독창적인 음악을 만들기 위해 시, 연극, 고대 텍스트를 사용했습니다."
“이야기 진행 상황에 따라 아드레스티아 선원들은 향해 중 가장 최근의 모험에 대해 노래할 것입니다.”
“그리스의 고요한 해안을 시뮬레이션하기 위해 용적포말과 부서지는 파도를 만드는 신기술이 적용되었습니다.”
“오디세이의 야심찬 분기 스토리를 전하기 위해 팀은 비선형 방식으로 성우를 녹음할 수 있는 새로운 툴을 만들어야 했습니다.”
Shaping the Creed #2: Assassin's Creed Odyssey_22.06.29
https://www.ubisoft.com/en-us/game/assassins-creed/15th-anniversary/news-updates/5GGYJ2AS5zGe6LdjOIw2Eu/shaping-the-creed-2-assassins-creed-odyssey
제목에서 알 수 있듯이 광대하고 장대한 고대 그리스를 탐험하는 어쌔신크리드 오디세이는 처음부터 유저들에게 어쌔신크리드 게임에서 이전보다 더 많은 자유를 제공하기 위해 만들어졌습니다.
버림받은 스파르타 용병으로서, 유저들은 영웅을 형성하고 게임 세계 전체에 영향을 미치는 선택을 통해 자신을 표현할 수 있습니다.
한 번에 여러 가지 퀘스트를 추구할 수 있지만, 적절하다고 판단합니다.
그리고 점차, 다양하고 강력한 장비를 찾아 착용하고 강력한 능력을 발휘할 수 있게 해주는 깊은 RPG 진행 시스템 덕분에 세계와 그 많은 위협에 대한 장악력을 얻을 수 있습니다.
이러한 모든 기능은 "선택이 경험의 핵심"이라는 개발 팀의 간단한 좌우명을 반영합니다.
팀의 또 다른 좌우명 <자율성(Autonomy), 관련성(Relatedness), 역량(Competency)>의 줄임말인 "ARC"는 이를 훨씬 더 간결하게 요약한 것입니다.
이 세 가지 개념은 유저들에게 세상과 상호 작용하는 방법에 대해 더 많은 선택권을 제공하고 궁극적으로 그들 자신의 것으로 만드는 더 큰 목표를 제공합니다.
첫 번째이자 가장 큰 선택은 여러분이 되고 싶은 사람입니다.
어쌔신크리드 오디세이를 통해 유저들은 오랫동안 떨어져 지낸 남매인 카산드라 혹은 알렉시오스가 되어 각각 독수리를 거느린 자로 알려진 스파르타 영웅이 될 수 있는 모험을 경험하게 됩니다.
기능적으로, 그들은 같은 캐릭터입니다. 그들의 이야기와 성격은 동일하지만 그들의 행동은 유저의 결정을 따릅니다.
궁극적으로, 이 두 가지를 선택하는 것은 개발자들이 "관련성" 개념을 세울 수 있었던 많은 방법 중 하나일 뿐입니다: 유저들은 미리 정의된 캐릭터들에 대한 더 깊은 감정적 연결을 형성할 수 있습니다.
이전의 영웅들은 이야기를 통해 하나의 직접적인 경로를 제시했던 반면, 카산드라와 알렉시오스는 여러 개의 꼬인 경로를 제시합니다.
대화, 전투, 그리고 퀘스트 중 핵심 지점에서 내리는 결정에 따라 주변 사람들과 장소의 운명을 바꿀 수 있습니다.
이는 단순히 유저들이 변화하는 스토리라인을 보게 하거나 다시 게임을 할 이유를 주기 위해서가 아니라 세계 내에서 명확한 주체성을 만들기 위한 것입니다.
당신의 선택이 고대 그리스에 중요하다면, 당신도 마찬가지입니다.
이 정도의 내러티브와 게임 플레이의 자유도가 있는 게임은 개발자에게 큰 과제였습니다.
선택과 방향의 올바른 균형을 찾는 것은 초기에 많은 시행착오를 겪어야 했으며, 게임을 만드는 데 사용되는 많은 기술과 툴도 그에 따라 구축되어야 했습니다.
하지만, 팀의 노력은 어쌔신크리드를 본격적인 RPG로 발전의 다음 단계로 완전히 이끌었고, 플레이어에게 세계와 캐릭터에 참여할 수 있는 새로운 방법을 제공하고 주요 의사 결정자로 그들을 집중시켰습니다.
그렇게 함으로써, 프랜차이즈의 범위를 그 어느 때보다 더 많은 사람들에게 확장하고 어쌔신크리드가 무엇인지 재정의 했습니다.
— AC 발할라 —
"에이보르의 원래 이름은 Jora였으나, 후에 Jora가 [말(Horse)]을 의미한다는 걸 알게 되면서 변경됐습니다. 이는 나중에 게임 내 농담이 되었습니다."
“잉글랜드의 월드 디자인은 포스트 아포칼립스에 가까운 로마 세계 폐허를 방랑하는 느낌을 불러일으키도록 디자인되었습니다.”
“린디스판 바이킹 습격과 1066 노르만 정복을 포함한 다양한 바이킹 배경들이 AC 발할라를 위해 탐구되었습니다.”
“동맹 호를 완료한 후, 해당 지역으로 돌아가 주요 캐릭터와 상호 작용하여 추가 대화를 할 수 있습니다.”
Shaping the Creed #1: Assassin's Creed Valhalla_22.06.22
https://www.ubisoft.com/en-gb/game/assassins-creed/15th-anniversary/news-updates/6o6U5wP9zijnahizUUx2pw/assassins-creed-valhalla
2020년은 9세기 영국 해안에 자신의 사람들을 위해 장소를 개척하는 북유럽 바이킹 전사 에이보르를 소개했습니다.
에이보르 사가는 코로나19 팬데믹이 한창이던 때에 개발을 완료해야 했던 특별한 도전 끝에 다른 어쌔신크리드 게임보다 첫 주에 더 많은 유닛을 판매하면서 프랜차이즈에서 전례없는 기록을 빠르게 깨뜨렸습니다.
거의 하룻밤 사이에 전 세계 17개 스튜디오의 다문화 개발자 팀들은 재택근무로 빠르게 전환해야 했습니다.
팀은 애니메이터와 전투 시스템 개발자가 강력한 PC에 원격으로 지연 없이 액세스할 수 있도록 지원하는 초고속 스트리밍 방법을 찾아야 했습니다.
어쌔신크리드 발할라는 개발 마지막 해의 대부분을 100% 원격 프로젝트로 개발하면서 그 해 11월에 완성되었습니다.
몇 년 전, 어쌔신크리드 발할라에 관한 모든 것이 개발자들의 지도 원칙이 된 바이킹 경험 벤치마크를 토대로 만들어져야 한다는 결정이 내려졌습니다.
바이킹은 침략자이자 정착민, 전사이자 탐험가였으며 이러한 아이디어는 게임 플레이의 중심축이 되었습니다.
그 중심축으로부터 잉글랜드 전역을 여행하는 사이에 에이보르의 본부이자 안식처인 레이븐소프 정착지가 만들어졌습니다.
쌍수 무기 전투 시스템도 이러한 중심축에서 성장했으며, 깊은 RPG 진전도 이루어졌습니다. 이 모든 것은 이전에 어쌔신크리드가 달성한 것을 기반으로 하는 동시에 유저들에게 자신의 사가를 정의할 수 있는 더 많은 자유를 제공합니다.
일반적으로 피에 굶주린 침략자로 묘사되는 바이킹들은 암살자, 해적 등 전통적으로 비방 받아온 관점을 탐구하는 어쌔신크리드 경향과 잘 어울립니다. 사실, 팀은 바이킹 전설 뒤에 숨은 역사를 조사하면서 그들 자신의 환상 중 일부를 없앨 수 있었습니다.
팀이 처음에 상상했던 무분별한 야만인들과는 거리가 먼 바이킹은 상대적으로 세련된 사람들이었고, 외모와 청결에 큰 자부심을 지니고 있었습니다.
그들은 숙련된 장인이자 선원이었으며, 그들의 긴 배는 전 세계를 여행할 수 있을 뿐만 아니라 해병대처럼 싸우고, 배를 해변으로 가져오거나 해안으로 돌격할 수 있게 해주는 놀라운 장비였습니다. (게임의 습격과 전투에 반영되었습니다.)
오늘날 바이킹에 대해 알려진 대부분은 실제로 적이나 구전 전통에서 비롯된 것으로, 둘 다 역사적 기록에 많은 격차와 왜곡을 남깁니다.
팀이 역사에 가까이 다가가는 동안, 그것은 또한 그들에게 바이킹이 무엇일지 해석하고 정의할 수 있는 여지를 주었습니다. (오딘의 환상에서 오는 그들의 신화와 미신, 마녀 같은 레리온의 딸들과의 환각적 전투, 잉글랜드 풍경을 뒤덮은 저주받은 상징 등)
어쌔신크리드 발할라는 비밀과 발견의 광할한 세계이며, 그것이 묘사하는 바이킹의 롱쉽처럼 놀라운 기술적 성취로서 암흑기로부터 나타났습니다.
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어크시리즈 다 해봤지만.. 그래도 파밍맛도 있고 나름 발전하는 맛도 있어서 하게되는 ㅁㅇ같은겜