안녕하세요, 일본에서 아이코P 하고있는 Undoped입니다.
예~전에 데레스테에 처음 라이브 퍼레이드가 나왔을 때 라이브 퍼레이드를 분석해보려고 도전했었는데요. 특히 이벤트pt분석이 많이 어려웠었습니다. 무슨일인지 곡의 점수랑 포인트가 비례하지 않는경우가 너무 많이 발생해서였는데요, 그 후에 오기가 생겨서 한참을 혼자서 분석을 하다가 공식을 밝혀내기가 너무 힘들고, 파라메터도 너무 많이 들어가서 내버려두고 있었습니다.
그러다가 이번에 이벤트포인트를 2.5만을 모으면 이벤트한정SR스카웃 티켓이 나오는걸보고 ‘어, 어떻게해야 포인트가 높게 나오더라?’ 하는 생각이 들어서 예전 자료를 뒤져서 이벤트포인트 계산기를 완성시켜보았습니다. 오차가 여전히 좀 남아있긴하지만, 더이상 파내는건 제 능력 밖인것같네요.
계산기는 엑셀로 만들었고, 공식이랑 파라메터 부분을 전부 열어놓았으니 공식에 관심이 있으시거나 더 개선시켜보고 싶으신 분은 다운받으셔서 이리저리 만져보시면 될것같습니다.
사용법은 엑셀 파일 안에도 적어놓았으니, 계산식이 별로 궁금하지 않으시다면 가장 아래에 굵게 표시해 놓은 부분만 한번 보시면 왜 계산식을 밝혀내기가 까다로웠는지를 조금은 이해할 수 있을지도 모르겠네요.
다운로드 링크는 글을 올리고 몇분 후에 올리겠습니다. 조금만 기다려주세요...
아래 링크에서 받아주세요.
https://drive.google.com/file/d/0B-7LXksi4sfNWkNwMF9Ra2o2b2s/view?usp=sharing
계산기는 가장 왼쪽시트에있는 'Parade_point'에서 사용하시면 되고, 뒤로 이어지는 시트에서는 각종 파라메터를 기록하고, 이를 토대로 각종 계산을 하고있습니다.
Parade_point 계산기 메인
Joint_calculator 15스테미너로서 계산한 최대3곡의 점수를 합산하여 최종포인트 계산
Joint_parameters 15스테미너로 계산한 곡을 다른 스테미너로 환산할 때 필요한 파라메터들
15_parameters 15스테미너곡을 설명하는데 필요한 파라메터들
15_in_1 1번째 곡을 계산 (15스테미너로서 계산함)
15_calc_1 1번째 곡을 계산
15_in_2 2번째 곡을 계산
15_calc_2 2번째 곡을 계산
15_in_3 3번째 곡을 계산
15_calc_3 3번째 곡을 계산
특정상황을 제외하고 오차는 1곡당 1pt를 넘는경우가 많이 없으며, 꽤 많은 경우의수를 실험해봤다고 생각하기에 실사용엔 큰 무리가 없을것 같습니다. (곡의 스코어가 클수록 오차가 많이 납니다.) 오차가 0이아닌 이유는 아주 정확한 공식이 이 계산기에서 사용한것보다 (지금 느낌상) 두단계는 더 복잡한데, 유효숫자 등의 문제로 이를 정확히 밝혀내는게 너무 힘들기 때문입니다.
계산기에서 이벤트 pt를 계산할 때 필요한 요소는 소비한 스테미너, 곡의 난이도, 곡의 점수, 그리고 믿기지 않겠지만 곡의 난이도 배치순서 이렇게 4가지 입니다.
그럼 이벤트pt계산식을 설명하면서 살펴보겠습니다.
계산식을 패스하고 아래로 내리면 간략하게 요약도 해보았습니다.
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Ch.1 스테미너 소비가 15인 경우
우선, 제일 간단하게 곡이 하나이고, 스테미너가 15인 지역에서 Master+를 플레이했으며 공연목표를 성공한 경우를 생각해보겠습니다. 간단하게 곡의 점수와 이벤트pt를 그래프로 나타내면 다음과 같습니다.
자, 우선 여기서 놀라운 점 하나는 대체로 곡의 스코어가 높을수록 이벤트pt도 높아지는데, 특정구간에서 점수가 뚝 떨어지는 구간이 존재합니다. ‘15_parameters’의 ‘톱니경계’ 파라메터가 관리하고 있는데요, 대략 48.15만점, 59.5만점, 75.2만점 등을 넘기면 그 전보다 이벤트pt가 떨어집니다. 이런 구간을 도대체 왜 집어넣었는지는 모르겠지만, 이 점수의 낙차는 곡의 스코어가 커질수록 커집니다. 이것때문에 75만점이 176pt를 받는데 76만점은 169pt를 받고, 다시 81만점에서 176pt를 받는 사태가 벌어집니다!
이 사실을 처음 깨닫고 큰 충격을 먹고 한동안 15pt만 줄창 플레이하면서 그 구간을 특정해내는 작업에 들어갔었는데요, 점수가 낮을수록 그 간격이 점점 촘촘해지고, 게임 내부에서는 어떤 함수를 이용해서 자동생성한거같은데 어떤 함수형태인지는 알아내지 못했습니다. 현재 20.1만부터 75.2만까지는 ±2천점 이내로 폭을 좁혀놨고, 각 구간별 포인트 낙차는 ‘15_parameters’시트에서 ‘톱니 낙차’라는 이름으로 관리하고있습니다.
앞으로의 모든 계산에서 이런 톱니바퀴같은 그래프를 사용해야하는데, 여기선 그리기 귀찮으니 그냥 직전으로 나타내겠습니다.
그다음으로 난이도를 변경했을때 다시한번 놀라운 일이 벌어집니다. 위의 그래프는 Master+로 플레이했을 경우인데요, 위 그래프를 매끈한 직전으로 나타내면서 각종 난이도별 곡 스코어-이벤트pt 그래프를 그리면 다음과 같습니다.
무려 최고점수가 존재하는모습을 볼 수 있는데요. Master74만점, Pro45.5만점, Regular26만점, Debut17.5만점을 넘기면 더이상 스코어가 상승하지 않습니다!
이것도 상당히 충격이 컷습니다. (어? 아닌데? 하시는 분들이 계실 수 있는데, 곡의 갯수가 2,3개가 되면 이 점수를 경계로 점수가 조금 ‘덜’ 오르긴 하지만 점수가 상승은 합니다. 뒤에 설명하겠습니다.)
수열을 만들어보면 Master+도 113만점 이상이면 스코어가 상승하지 않을 가능성이 있지만 아직 아무도 도달하지 못한 미지의 영역이네요.
그리고, 설명하는걸 잊었는데 공연목표를 달성하지 못할 경우, 이벤트pt는 성공했을때의 80%만 받는데, 이 80%의 계산은 다른 계산을 전부 끝마친 이후에 하고있습니다. 그리고 반올림은 모든 계산이 끝난 뒤에 하고있는데 이렇게 하는게 맞는지에 대한 검증은 전혀 하지 않았습니다.
Ch.2 스테미너 소비가 10,20인 경우
15스테미너 공식을 만들고 나면 10과 20은 아주 쉽습니다. 10스테미너인 경우, 15스테미너로 계산한 이벤트pt에 47을 빼고, 20스테미너때는 47pt를 더해줍니다.
곡 스코어가 39만점(15스테미너로 141pt)일 때 10,15,20 스테미너 공연에서 스테미너당 이벤트pt효율이 같고, 점수가 높아질수록 10스테미너의 효율이 높아집니다. (이런 경향성은 곡의 갯수가 늘어나도 비슷합니다.)
Ch.3 스테미너 소비가 30,45인 경우
이제 스테미너 소비가 30인경우와 45인 경우를 살펴보겠습니다. 각각 곡의 갯수가 2개, 3개이므로 15스테미너를 2번, 3번 한 경우와의 차이를 살펴보면 알기 쉬운데요, 기본적으로는 15스테미너로 2,3곡을 플레이 해서 얻을 수 있는 점수를 그저 더하기만 하면 됩니다. 참 쉽죠?
하지만 앞서 Ch.1에서 설명한 난이도별 최고점수 이상의 점수를 획득했다면 ’Joint_parameters’시트의 ‘여분기여’상수가 필요합니다. 아래 그래프에 Pro 난이도로 15,30,45 스테미너 소비에서 곡 스코어-이벤트pt의 관계를 그려보겠습니다.
15스테미너(곡이 1개)는 항상 기여상수가 0이므로, 특정 스코어에 도달하면 더이상 이벤트pt가 상승하지 않습니다. 30스테미너(곡이 2개)는 항상 기여상수가 0.5이므로, 특정 스코어에 도달하면, 원래 더 올라가야 할 이벤트pt의 50%만을 더 받습니다. 45스테미너(곡이 3개)는 Pro이하가 65%, Master는 90%정도 더 받는걸로 보입니다.
정리해보면 Pro에서 곡 점수가 45만점 이하, 혹은 Master에서 74만점 이하라면 곡의 갯수는 스테미너당 이벤트pt에 영향을 안주고, 그 이상이라면 이라면 한번에 플레이하는 곡의 갯수가 많을수록 스테미너당 이벤트pt를 더 많이 받게됩니다.
그리고, 마지막으로 한가지 더 웃기고 아주 중요한게 하나 더 남아있습니다. 바로 ‘여러개의 난이도를 섞어서 플레이 할 경우 벌어지는 일인데요, 사실 이것때문에 예전에 계산기 만들기를 포기했던 기억이 나네요.
바로 ‘모든 곡의 이벤트pt는 가장 마지막에 플레이한 곡의 난이도로 플레이 한것으로 간주해서 계산한다’ 입니다. 즉, 예를들어 45스테미너를 소비하고 Pro, Master, Master+의 3가지 난이도로 3곡을 플레이했다면 각각의 곡의 점수는 각각의 난이도에맞게 획득하겠지만, 이벤트pt는 Master+로 3곡을 플레이해서 똑같은 점수 3개를 얻었을 때와 같은 이벤트pt를 받는다는 것입니다.
믿기지 않겠지만 정말입니다... 이건 솔직히 어쩌면 버그일지도 모르겠다고 생각해봅니다. 아니면, 실제로 라이브공연에서 가장 마지막 공연이 가장 인상깊다는걸 이런식으로 표현한것이라면... 그래서 여러 난이도를 섞어서, 예를들어 Master와 Master+를 섞어서 플레이한다면 무조건 Master+를 마지막에 넣는것이 이벤트 pt벌기에 유리합니다. (왜냐하면 Master는 천장 점수가 있어서 이 점수를 넘기면 이벤트pt가 깎이니까요.)
Ch.4 그 이외의 경우(25,35,40,50)
나머지 스테미너의 경우엔 더이상 특별한 일은 일어나지 않고, Ch.2와3의 두가지 과정을 합치면 됩니다. 15스테미너를 2번 혹은 3번 플레이 했을 때 받을 점수를 30 혹은 45스테미너처럼 합산한 뒤 스테미너별로 정해진 상수를 곱하고 다시 얼마를 더하는식으로 계산합니다. 이 부분은 ’Joint_parameters’시트의 ‘스테미너 보정상수’에서 관리하고 있습니다.
그리고, 혹시 이 부분을 열어보시면 아시겠지만 사실 30과 45 스테미너도 15스테미너로 플레이 했을때의 정확히 2,3배가 아니라, 데이터상으로 약간 어긋나는부분이 발생해서 스테미너 보정상수로 보정해주고있습니다.
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이렇게 데레스테 라이브 퍼레이드의 이벤트pt 계산하는법을 알아봤습니다. 많이 복잡한데 제 글실력이 부족해서 이해하실 수 있을지 조금 걱정이네요.. 사실 계속 데이터 분석에 매달렸으면 반년정도 전에도 내놓을 수 있었는데, 많이 바쁜 관계로 이제서야 식을 완성했습니다.
하지만 여전히 문제점이 많습니다.
1. 우선 곡이 1개인 경우에도 오차를 완전히 0으로 만들지 못했는데, 직선으로 근사해서 풀어놓은 부분이 사실은 곡선이었다거나, 게임 내부에서 사용하는 공식의 수치계산상의 사양으로 어딘가에서 반올림을 했을 가능성이 있다고 봅니다.
2. 곡이 여러개인경우가 오차가 좀 큰데요, 실험상으론 이벤트pt가 똑같이 들어왔는데 아무리 조절해봐도 예상치가 1-2pt차이가 나거나, 오차가 가능한한 작아지도록 파라메터를 조절해도 +3pt와 -3pt의 오차가 동시에 존재하기도 했습니다. 아마도 제가 놓친 무언가가 더 있는것 같은데 너무 힘들어서 포기했습니다.
덤으로 어느 스테미너에서 곡을 플레이하는게 이벤트pt를 가장 많이 버는지도 쉽게 테스트 해 볼 수 있는데요, Master로 플레이했을 때 대략 45만점에서 85만점 사이의 점수를 낸다면 10스테미너가 가장 효율이 좋고, 그 이상에서는 40스테미너가 가장 효율이 좋네요 (공연목표 달성 기준).
그렇다면 팬작겸 스알스카웃만 빨리 얻고 빠지려면 10스테미너만 하는게 제일 좋다. 라는 결론입니다. 사실 이정도는 계산기가 아니라 실험 몇번이면 알수 있긴 하지만요;;
중요하니까 마지막으로 제가 알아낸 이벤트pt계산의 괴상한 특징들만 다시한번 정리하면 다음과 같습니다.
1. 곡의 스코어가 올랐는데 이벤트pt가 떨어지는구간이 존재한다.
(e.g. 76만점~80만점 사이를 받는다면 차라리 75만점을 받는게 이벤트pt가 더 높음.)
2. 각 난이도별로 특정 점수를 넘기면 이벤트pt가 안오르거나 조금밖에 안오른다.
3. 25 스테미너 이상을 소비해서 여러개의 곡을 플레이 하면서 곡의 난이도를 달리할 경우, 가장 마지막에 난이도가 가장 높은 곡을 배치하는것이 효율적이다.
많이 길어졌네요.
링크만 달아놓으면 다른데 퍼가거나 수정해서 사용하시는것도 대환영입니다. 그럼 이만.
p.s. 제가 한국폰이 없어서 인벤에 못올렸는데 대신 소개해주신 샬로스님 감사합니다.
좋은팁입니다. 그런데 퍼레이드는 사실상 팬작(관객수)에 가장 중요한 이벤트라 굳이 pt에 신경쓴다고 막곡에 마플을 집어넣을 필요는 없어보입니다. 왜냐면 관객수로 먹고살아야 되는 이벤트이기 때문입니다. (괜히 10만 머니 쓰면서 한 에어리어 몇백만씩 팬작 하는게 아님. 나중에 팬수 효율이 2배가 넘게 됨.) 그러니 풀콤이 가능한 유행곡을 최대한 많이 도는게 우선이래 생각합니다. (만약 이 글의 기준이 pt가 아닌 관객수로 최적의 패턴을 알아낸 글이었다면 최고의 팁이 될 뻔 했습니다.)
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