출처 : https://www.4gamer.net/games/566/G056676/20210901075/
※ 인터뷰에는 토미자와 프로듀서와 카가와 디렉터가 참여하였습니다. 별도 언급이 없으면 토미자와 프로듀서가 답변한부분입니다. 퇴근 기다리면서 월급 루팡짓 한거라 패키지가 집에 도착한 지금 2편 업로드는 기약이 없을 것 같습니다 ㅠ
- 테일즈 오브 시리즈 다움이 무엇인가를 고민하고, 컨셉이나 세계관 등을 재구축하는 시간이 제법 걸려 베르세리아 이후5년만에 정식 시리즈 타이틀을 출시하게 되었다. 게임 엔진을 언리얼 엔진4로 바꿔 그래픽 작업에서도 비주얼에 관해시행착오를 겪다보니 상당한 시간이 걸리고 말았다.
- 어라이즈는 베르세리아 개발 말기부터 개발이 검토되었다. 그 때부터 어라이즈에 대한 언리얼 엔진4의 검증이나프리프로덕션(개발 전 프로덕션을 위한 모든 준비를 하는 단계)을 행해왔다. 개발 도중 신종 코로나 바이러스의 영향도있었고, 이번에는 세계 동시 발매라는 시험도 하게 되었다. 이런 과정을 거쳐 확실히 시간을 들여 퀄리티를 높이는 작업을진행한 결과, 팬들을 기다리게 해버리고 말았다.
- (Q. 비오의 컷신의 폐지나 전투 결과 화면의 간략화 등 시리즈에서 익숙한 요소를 바꾸게 된 이유는)
2020년 부로 테일즈 오브 시리즈가 탄생 25주년을 맞이했지만, 이대로 아무것도 하지 않고 시리즈를 10년 20년이어나갈 수 있냐고 하면 결코 그렇지는 않다고 생각했다. 이후에도 IP를 길게 지속하기 위해서, 그리고 더 크게성장시켜나가기 위해서는 새로운 도전, 그리고 지금까지 테일즈 오브 시리즈를 접하지 않았던 분들에게도 시리즈를 접할 수있또록 만들자는 기분을 담아서 신작에 도전했다.
- 브랜드의 지속을 위해서는 부분적인 혁신을 꾀하고, 새로운 세대의 유저들을 불러들이지 않으면 안된다. 한편 지금까지와는완전히 다른 작품을 만들어버리면, 테일즈 오브 시리즈의 이름을 다는 의미가 없어진다. 기존 팬들에게 지지받는 테일즈 오브다움은 무엇인가, 게임의 모든 부분의 각 요소에 이르기까지 철저하게 분석했다.
- 그로부터 나온 답변이 '캐릭터를 사랑하고, 클리어 후에도 그들을 응원하고 싶어지는 매력적인 캐릭터의 구축과 게임의체험' 이었다. 게임을 통해 플레이어가 캐릭터에 자연스럽게 감정이입하는 것이 가능해지고, 동료가 된 것 같은 느낌을 가질수 있게 하는 것, 그것이야말로 테일즈 오브 다움이 아닐까 싶었다.
- 어라이즈는 '계승과 진화' 라는 컨셉을 내걸고 있지만, 이 캐릭터들을 사랑할 수 있는 게임을 체험시키고자 하는부분에서는 변한 점이 없다. 팬분들이 마지막까지 플레이해보신다면 시리즈의 핵심이 되는 테일즈 오브 다움이 확실히계승되었다는 것을 알아주실 거라고 생각한다.
- (카가와 디렉터) '진화'의 부분에 있어서 알기 쉬운 점 하나를 소개해자면, 독자적으로 개발한 아트모스 셰이더를사용해 지금까지와는 다른 그래픽의 회화에 도전하고 있다. 지금까지의 연장선상이 아닌 새로운 진화를 해나가면서도, 테일즈오브 다움이라는 매력을 다시금 세계의 플레이어분들에게 알리고자 했던 것이 '어라이즈'의 진정한목표이다.
- (토미자와 프로듀서) 테일즈 오브 다움에 대해서는 개발 팀에서도 원점으로 돌아가 상세한 부분까지 검토를 거듭했다.예를 들면 시리즈 팬들에게 친숙한 회복 아이템 '애플 구미' 하나에 대해서도, 이번에는 '(그것이) 약속이니까' 라고 별생각 없이 그대로 답습하는 것이 아니라 어라이즈의 세계관에 맞춰져있는가를 다시금 검토한 후에 결정을 내렸다. 시리즈전통의 '스킷'에 대해서도 지금까지는 애니메이션 풍으로 그려진 캐릭터들이 대화를 펼쳐나갔지만, 어라이즈에서는 3D그래픽을 사용하여 캐릭터의 의상이나 필드의 시간을 반영시키고 있다.
- 오픈 월드화를 검토하는 등 시리즈의 틀을 벗어나는 검토안도 있었다. '테일즈 오브는 이대로 괜찮은 것인가' '세계를향해 완전히 새로운 접근을 해야하는 것은 아닌가' 라는 문제제기가 종종 있었다. 그 일환으로 언리얼엔진4 도입을 결정한타이밍에 오픈 월드화를 검토·시험했던 것이다. 결과적으로 테일즈 오브 다움을 담보하는 것이 어렵다는 판단으로 오픈월드화는 백지화되었지만, 검증으로 얻은 지식과 언리얼 엔진4의 특성을 어라이즈에 살려, 지금까지는 없었던 입체적인 필드를실현할 수 있었다. 점프나 수영같이 캐릭터의 실재감을 느끼게 하는 액션 등이 실장되어, 보다 필드 탐색을 즐길 수 있게했다.
- 게임 엔진을 바꾸고 아름다운 필드를 만드는 것만으로 테일즈 오브 다움이 완성되지는 않는다. 예를 들어 절경이 보이는곳에 도착했을 때, 캐릭터가 '아름다운 경치다' 라고 중얼거리거나, 동료들끼리의 대화가 발생하거나 하면 캐릭터의 실재감이증가한다. 어라이즈에서는 게임 시스템이나 필드의 구축까지 포함해 '캐릭터의 실재감' 을 중시하여, 그러한 세세한 부분에테일즈 오브 다움을 박아넣고자 하였다.
- 이전까지는 캐릭터 디자인을 여러명의 디자이너가 만들어왔지만, 어라이즈에서는 세계관의 통일성과 현실감을 한 단계 높이기위한 방책으로 이와모토 미노루씨 혼자 담당하게 하였다. 캐릭터 디자인 뿐만 아니라, 게임 전체의 아트 제작을 담당하는아트 디렉션도 그에게 겸임하게 하였다. 그 결과, 세계관의 설정을 캐릭터 디자인에 반영하면서도 어떻게 3D 모델에반영시켜나갈까 하는 부분까지 총괄할 수 있었다.
캐릭터 디자인뿐만 아니라 게임의 이러저러한 요소에 있어서도 실재감과 통일성을 의식했다. 스킷을 3D 모델로 한 것도통일성과 현실감을 의식한 부분이고, 이 세계에 캐릭터들이 실재하고 있다는 감각을 강조하기 위해서였다. 캐릭터의 3D모델이 2D 그림에 지지 않는 표현력을 획득하기 위해 필드에서나 전투 시에도 같은 모습의 모델로 대화하도록 했다. 이러한결과로 스킷과 그 이외의 인상이 분단되지 않은 채 캐릭터의 표현이 가능하게 되었다.
- 스킷을 비롯한 테일즈 오브 시리즈의 캐릭터 제작은 꽤나 특수한 것으로, 나 자신도 시리즈 종합 프로듀서를 하기 전부터재미있다고 생각하고 있었다. 스킷의 포인트는 '설령 맥락이 없는 내용일지라도, 캐릭터의 일상을 그려나갈 것' 라는 것을중시하고 있다. 메인 스토리 사이사이에 플레이어들이 능동적으로 캐릭터의 이러저러한 모습들을 보러 가는 사이클이 성립하게되는데, 이것은 게임이기에 가능한 대단한 구조가 아닌가 하고 생각한다. 이만큼 비용과 리소스를 쏟아서 캐릭터의 행동거지를그리고 있는 시리즈도 별달리 없었을 것이다.
- (Q. 그렇다면 어라이즈에서 스킷을 없앤다는 선택지는 없었던 것인지)
없었다. 확실히 메인스토리와 관계없는 보이스가 붙는 긴 대화가 갑자기 시작되는 거니까, 신규 플레이어들은 놀랄지도모른다. 하지만 스킷을 통해 캐릭터들의 다면성을 보여준다면 더욱 그들에 대해 알고 싶어질거라고 생각했고, 신규플레이어분들에게 있어서도 그것이 테일즈 오브 다운 게임 체험이 아닐까 싶었다.
- (Q. 전세계 동시 발매를 하게 된 것도 신규 유저 유치를 위한 작업이라고 보면 될까)
해외에도 팬들이 있는 것은 이미 알고 있었고, 앞으로 테일즈 오브 브랜드를 넓혀나가기 위해서는 세계 동시 발매는 절대적필요 조건이었다. 하지만 단순히 동시에 발매하면 된다는 것뿐만 아니라, 세계 팬들에게 받아들여질 수 있는 게임의 내용과플레이 어빌리티의 향상에 있어서 해외의 JRPG 팬들에게 어필할 수 있는 작품을 만드는 것도 중요합니다. 대량의 텍스트나보이스를 다국어 대응하게 한 것도 시간이 제법 걸렸고, 그런 의미로는 개발에 있어서의 최대의 도전이 세계 동시 발매였던것이 아닐까. 덕분에 해외 유저들로부터의 반응도 좋고, 역시 잘한 일이라고 생각한다.
- (Q. 젊은 층을 향한 어프로치도 이루어졌는가)
일본의 젊은 세대는 패키지 게임으로의 RPG체험이 익숙하지 않은 분들도 늘어나고 있다고 생각하고, 어라이즈 하나로 젊은세대에게 완전히 파고드는 것은 어렵다고 생각하고 있다. 역시 감정이 풍부한 시기의 고민에 지침이 될 수 있도록 '마이퍼스트 테일즈 오브' 가 되었으면 하고 생각하기에, 이 부분은 브랜드 전체로도 계속 몰두해 나가고 싶다.
무너져가는 시리즈를 되살리고자한 고민들이 헛되지는 않은것같네요,정말 잘나왔습니다 결과가