1.버스트모드가 강력하다:오브젝트 부수는 효율이 좋아서 그레이브보다 더 경쾌한 느낌을 주고 도중에 회피가 가능해 딜로스를 어느정도 방지해준다. 그러나 강력하다는 의미는 곧 딜 대부분이 버스트모드로 다 쏠려버린다는 의미가 되어서 데몰리션샷의 비중이 줄어버리는건 아쉬운 부분.
2.클리어할시 난이도에 따른 특전보상이 없다:하지만 이게 크게 문제가 되지는 않는게 버스트모드가 워낙에 강력해서 생존을 힘들겠지만 중무장된적이나 오그맨을 굉장히 잘 잡는다. 이건 최종보스에 돌입하기 직전 분지로 잠깐 플레이할 수 있는 구간이 나오는데 피해줄거 피해주고 버스트모드를 갈기고 있으면 수고를 크게 들일 필요도 없이 그냥 끝나있으니 납득이 바로가는 부분.
3.스톰배러지가 없다:데몰리션 게이지랑 비트카운트 많이 올려주는 역할을 해주는게 스톰배러지인데 이걸 가지고있지 않기 때문에 데몰리션 포인트를 빠르게 쌓을 수 없다.
4.데몰리션샷 구성이 부실하다:그레이브는 12개나 가지고있어서 골라쓰는 재미가 있는데 분지는 새로 추가된거 포함해서 3개가 전부다. 새로 추가된것 조차도 써보면 최적화를 미쳐 못했는지 중간에 프레임드랍이 생긴다. 반대로 생각해본다면 뭘 들고갈지 생각안해도 된다는 점인데 인게임도중 데몰리션샷을 바꿀 수 없다는 사실을 생각하면 나름 장점일듯하다.(아님말구)
5.헬하운드, 헬파이어, 데스 센텐스같은 지속공격형 데몰리션샷이 없다:동시에 위험한 패턴을 넘기게 도와주는 데몰리션샷이기도 하기 때문에 보스전 생존력이 떨어진다.
6.근접공격 스킬이 존재하지 않는다:딱히 없어도 로켓 튕겨내는덴 지장이 없지만 한번 패치를 받았는데도 근접공격 판정이 좋지않아 접근하는적 때려잡는데 조금 얘를 먹는다.
7.대시그랩 거리가 짧다:안 그래도 위에 있으면 안 잡히는데 거리까지 짧아서 덜 맞을 공격을 더 많이 맞게 된다. 하지만 우리 분지형님에겐 존시나게 강력크한 버스트모드가 있다.
8.공격을 튕겨낼 수 있는 패턴에 불리하다:그레이브보다 제자리공격 후딜레이가 길어서 생기는 문제다. 보스전에서 근접공격 콤보로 튕겨낼 수 있는지는 확인이 좀 더 필요하다.
9.버스트모드 발동한 상태로 재빨리 대쉬 후 점프를 하면 먼거리까지 도약한다:버스트모드의 미묘한 불편함 때문에 비트카운트를 유지하기가 힘든편인데 이걸로 적의 거리를 좁혀서 비트카운트 미스가 나는걸 어느정도 방지할 수 있다. 단, 왼쪽이나 오른쪽은 도약거리가 그렇게 길지않다.
10.말레이시아 스테이지 한정으로 비트카운트 유지가 쉬운편이다:오브젝트를 잘 부수는 분지의 버스트모드를 생각하면 유일한 이점이다. 특히 엘리베이터로 올라가는 구간에서 퓨리모드 발동시키면 모션을 길게 취하고 엘리베이터는 그대로 올라가기 때문에 그레이브에 비해서 소비되는 데몰리션 포인트를 약 2개 절약할 수 있다. 그레이브는 데몰리션 포인트를 5개정도를 소모해야지 엘리베이터를 타고 다음 구간에서 비트카운트가 유지된다.
11.비트카운트 유지가 힘들다:오브젝트를 잘 부순다지만 오히려 단점으로 작용해서 적을 다 잡고나면 부술 오브젝트가 남아있지 않은 경우가 많다. 그래서 퓨리모드로 비트카운트를 어떻게든 유지하거나 다음 구간으로 가면서 존재하는 오브젝트를 부숴야하는데 비트카운트 지속시간이 짧다는것과 분지가 쓰는 버스트모드의 문제점을 생각하면 비트카운트가 끊기는 일이 굉장히 잦다. 그레이브는 움직이면서 퓨리모드를 걸고 풀고를 반복하며 비트카운트를 유지할 수 있지만 분지가 쓰는 퓨리모드는 모션을 취하며 발동하기 때문에 이걸로 비트카운트를 유지할려해도 굉장히 비효율적으로 데몰리션샷을 소모하게 될 것이다. 보스전까지 비트카운트를 유지하는건 사실상 포기해야할듯.
그레이브,브랜든보다 분지가 맷집이 좀 더 좋던데 버스트모드 비중이 높아서 그렇게 스텟을 준 것 같네요. 그래도 데몰리션 자주 쓰고 그레이브야드 쓸 수 있는 그레이브쪽이 더 좋은 것 같긴 해요.
아무리 그래도 이거는 너무 없네요... 적어도 스톰배러지도 넣어줬으면 좋겠는데..