자기들 기준과 다르면 불합리하다고 함... 이라..
잉여롭게 전에 쓴 글까지 보게 된 게 잘못이지만
물론 사람마다 저마다 호불호요소, 경험차이 등이 존재하기 때문에 의견이 다름은 충분히 이해할 수 있지만
저런 ㅂㅅ같은 댓글은 안봤으면 해서, 굳이 시간을 들여 하면 할수록 부족하게 느껴지는 점에 대해 적어봄
1. 상호작용
대부분의 액션게임은 핵심 요소가 아닌 이상 유저의 실수에 관대한 조치를 하기 마련인데
스텔라 블레이드는 얄짤 없는 거 같음
2. 조준
보통 사격을 지원하는 게임은 에임을 보정하는 형태로, 컨트롤을 도와주지.. 직접 탄도를 바꾸진 않는데
스텔라 블레이드는 아래와 같음.. 첫번째 짤은 뒤에서 기어오는 쫄이 먼저 터지는 장면
(12시쯤 위에 조금 남은 체력게이지를 보면 뒤쪽의 쫄이 터지기 전에는 체력이 줄지 않는다.. 심지어는 쫄을 조준한 것도 아님..
이게 항상 문제되는 느낌도 아니라서 재수없이 걸리면 기분 안좋아짐..)
아래는 정상적인 기름통 사격의 예
3. 과도한 정박 엇박 콤보가 문제라고 생각하는 이유
스텔라 블레이드는 패링/닷지로만 풀어가는 게임이 아니고, 베타/버스트 스킬을 활용해서 쉽게 풀어갈 수 있는데
베타/버스트 자원을 수급하려면, 공격, 패링, 닷지를 써야 한다는 점에서 보스전 디자인을 생각해볼 때
베타/버스트 기술을 쓰는 이유가 데미지와 다운 판정 같은 것들로 압박?을 약화하기 위해 쓴다고 생각하면,
딜타임, 패링/닷지 대응으로 베타가 원활이 수급 될 정도의 경험이 쌓이면 굳이 베타/버스트 스킬을 쓸 이유가 없기도 하고
개인적으로는 프롬소프트 게임을 비롯해서 여러번의 트라이로 보스를 극복하는 식의 게임을 주로 해오기도 하다보니까
이제는 대충 시간 얼마 박으면 깨겠구나 하는 게 당연한 게 되버려서.. 깼을 때 재미가 있고 없고는 개인차가 있겠지만
공격을 관찰하고 대응하는 컨셉의 전투라는 관점에서 볼 때,
대부분 보스들 덩치를 키워서 동작을 관찰하기 쉽게 한다던지(대표적으로 프롬식 소울/세키로)
콤보수를 제한한 건지. 단번에 죽는 경우가 별로 없어서 리듬을 관찰할 기회를 주는데
스텔라 블레이드는 초중반에는 스펙과 경험이 점진적으로 성장하는 식으로 그런 느낌으로 잘 가다가
막판에 콤보 도중 사라졌다 나오는 엘더라던지,
덩치도 작아서 흐느적거리는 칼날을 봐야 하는 레이븐은, 콤보가 끝난 줄 알았는데 남았다던가, 트리플렛?인가 베타 스킬을 카운터치기도 하고
그 외 슈퍼아머.. 예를 들면, 우주에서 돌아온 이후의 날개달린 알파 네이티브?가 장막같은 걸 3방향으로 뿌릴 때 베타로 못 끊는 다던지 등
(베타 쓰려고 다운 상태에 접근했다가 이거 당하면, 장막에 밀려나면서 계속 처맞음)
파고들다보면 뭔가 나사가 한 구탱이 씩 빠져 있는데 이런 게 당연한 거라고 이야기 한다면 솔찍히 다른 세계에 사는 사람 같아서 할 말이 없음
보스 스테이지를 클리어할 수 있는 것과 디자인에 문제가 있다고 하는 거는 다른 이야기이기도 하고
아무튼 수집도 다 끝냈겠다 패링 연습하다가 물리면, 여기저기 둘러보는데.
원거리 빌드 공략을 보면서.. 공략이 다양한 건 좋지만,
스킬 포인트를 부어서 배운 걸 활용하지 않는 이색 공략 빌드 정도로 나와야 할 게 초보자 가이드라니 어처구니 없기도 하고
4. 사진 모드에 대한 생각
사진 모드는 그런 걸 써본 기억이 없어서, 적자면 대부분 앵글이나 필터를 바꿔서 찍는 정도만 알고 있는데
스블은 특이하게 포토 모드용 전용 제스쳐를 지원하니까 뭔가 스토리 진행도 지겹고하면
사진이라도 가지고 놀 수 있게 npc를 소환하는 기능이 있음 좋지 않을까 하는 관점에서 써본 사족에 가까운 뻘소리였고
그나마 기억나는 포토 모드는 드래곤즈 도그마? 정도인데
내 기억에는 워터마크 정도는 찍어도 UI가 안찍혀서 나왔던 거 같은데.
스블은 UI숨기기를 따로 눌러줘야 적용된다는 게 이상하다고 생각함.
그걸 구현하는 게 기술적으로 어렵지도 않으니까