[GGST/램리썰 발렌타인] 캐릭터 공략
| [램리썰 발렌타인 공략] | ||||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로한다. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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| [2자루의 대검을 사역하는 중거리 제압형 브리거디어] | ||||||||
| 프로필 | ||||||||
| 신장 | 167 cm | |||||||
| 몸무게 | 52 Kg | |||||||
| 혈액형 | 불명 | |||||||
| 출신 | 백야드 | |||||||
| 생일 | 6월 3일 | |||||||
| 취미 | 사물의 의미를 생각하는 것 |
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| 소중한 것 | 아마도 모두 | |||||||
| 싫어하는 것 | 절지동물 | |||||||
| 소속 | 이률리아 특기여단 | |||||||
| 무기 | 대검 | |||||||
| 한국판 성우 | 송하림 | |||||||
| 일어판 성우 | 한 메구미 | |||||||
| 영어판 성우 | 로라 스탈 | |||||||
백야드에서 태어난 생체 병기, 「밸런타인」인 소녀. 밸런타인이란 생명체는 원래 감정이 없으며 목적 이외의 가치 기준이 존재하지 않는다. 선악의 개념도, 좋고 싫음도 없다. 그렇기에 그녀들이 「어머니」라 부르는 존재의 명령은 절대적이다. 사상도 경애도 없으며 개념이나 억압을 느끼는 일도 없다. 그저 기계적인 명령에 복종할 뿐이다. 그렇기 때문에 자신의 목숨마저도 목적을 달성하기 위한 도구라는 인식을 가지고 있다. 그러나 램리썰이라는 개체에게서는 조금이나마 감정의 기복을 볼 수 있다. |
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| [캐릭터 유형] | ||||||||
| 캐릭터 타입 | 밸런스(Balance) | |||||||
| 조작 편의성 | ★★★★☆ | |||||||
등 뒤에 떠있는 거대한 대검을 날려 각종 공격들을 구사하는 캐릭터. 발매 초기 때엔 대검을 날리는 공격을 주력으로 쓰는 덕분에 캐릭터 타입이 '슈팅'이었지만 각종 밸런스 패치(특히 시즌 3)로 성능이 조정된 뒤론 '밸런스' 타입이 되었다. 전작에선 '콤비네이션'이라는 독자적인 기본기 연계를 가지고 있었지만 이번 스트라이브에선 이런 요소들이 빠지고, 기본기 계열은 대부분 다른 캐릭터와 비슷한 유형으로 바뀌었다. 램리썰의 주력 필살기 '베요네토'는 기본적으로는 '발사체를 날리는 필살기'이지만 그 자체로도 램리썰의 전체 운영에 큰 영향을 끼치는 공격이다. 대검으로 구사되던 일부 기본기들은 '베요네토' 구사 후엔 일정 시간 맨손으로 구사하는 기본기로 바뀌고, 이외에도 대부분의 필살기들의 공격력이나 공격 거리 등에도 영향을 주어, '베요네토'의 사용 여부에 따라 전체 운영이 바뀐다. '베요네토'를 구사 하거나 아직 하지 않은 상태에 따른 운영법의 변화는 사실 전작 램리썰의 근본 운영법이었다. 하지만 이 운영법 간의 간극이 너무 크고, 앞서 언급했던 독자적인 기본기 연계 '콤비네이션'과 복합되는 특유의 운영법의 난이도가 굉장히 어려웠었다. 이번 스트라이브에선 이런 요소들이 배제되었고, 사실상 명맥만 유지한 수준이 되었다. 조작 편의성이 별 네 개인 점에서 알 수 있듯이 명맥만 유지한 상태에서 두 상태 간의 차이를 줄였고(정확히는 맨손 상태를 아예 불리한 상태로 만들어 버렸다), 기본적인 요소들의 성능을 강화하여 전반적인 운영 난이도가 쉬워졌다. 게다가 대검 상태의 전반적인 공격력이 높은 편이어서 한두대 떄리다보면, 상대의 체력이 반절이 나와있는 경우도 부지기수이다. |
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| [기본기] | |||||||
* 일부 기본기들은 어느 정도 특성이 비슷하게 구성되어 있다(예 : 앉아 K - 하단기, 앉아 HS - 대공기). * 특정 기본기는 일반적인 타격 판정의 공격이 아닌 경우도 있다 . |
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| 서서 P | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 17 | ||
| 전방에 손을 휘둘러 공격한다. 맨손으로 공격해서 그런지 공격 거리는 짧지만 발동 속도가 매우 빠르고, 연타가 가능하여 근거리에서의 공격 판정이 우수하다. 단지, 램리썰의 대전 운영법상 상대와 붙어 있는 상황이 그렇게 유리한 상황은 아니니, 최대한 상대를 밀어내면서 견제하도록 하자. | |||||||
| 앉아 P | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 17 | ||
| 손을 휘둘러 공격한다. 공격 거리는 서서 P보다 근소하게 짧고, 발동 속도도 약간 더 느리다. 연타가 가능하긴 하지만 타점이 낮아 위쪽에서의 공격에 취약하단 단점이 있다. 전반적으로 서서 P보다는 성능이 낮은 편이고, 하단부를 노리는 공격으로선 앉아 K가 있다보니, 입지가 조금 애매한 기본기이다. | |||||||
| 공중 P | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 14 | ||
| 전방을 손으로 긁듯이 공격한다. 발동 속도가 꽤 빠른 편이며, 공격 거리가 은근히 긴 편이다. 타점이 살짝 위로 치우쳐져 있고, 연타까지 가능하여, 공중에 떠 있는 상대를 노려 구사해준 뒤, 착지할 때까지 압박해줄 수 있다. | |||||||
| 서서 K | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 22 | ||
| 정석적인 옆차기 공격을 구사한다. 맨다리로 공격함에도 불구하고, 공격 거리가 길고, 발동 속도도 빠른 편이며, 헛쳐도 경직이 적은 편이어서 성능상으론 꽤 좋은 기본기이다. 끝 부분을 가드시킨 뒤에도 특수기나 필살기로의 파생도 안정적이어서 각종 대전 운영에 있어 꽤 도움이 되어준다. | |||||||
| 앉아 K | |||||||
| 판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 18 | ||
| 앉은 자세에서 그대로 한쪽 다리를 내민다. 램리썰의 늘씬한 다리 덕분에 체구에 비해 꽤 긴 공격 거리를 가지고 있다. 단지, 이 쪽이 너무 끄트머리에 적중시켰을 경우, 오히려 기본적인 "앉아 K - 다리후리기" 연계에서 다리 후리기 부분을 헛칠 수 있다. 다리후리기를 헛칠 것 같은 거리에선 "앉아 K - → + HS - 필살기" 연계가 꽤 유용하다. 특히 일부 공중 연속기에선 떨어지기 직전인 상대를 건져내는 식의 활용도 가능하니, 기억해두자. | |||||||
| 공중 K | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 20 | ||
| 대각선 아래 방향을 향해 발차기를 구사한다. 공격 방향이 아래 쪽을 향해서 지상 쪽으로의 공격 판정이 꽤 좋은 편이며, 보기보다 위 쪽으로의 공격 범위도 좀 있다. 공중 연속기 도중에 구사 시, 공중 S에 비해서 약간 더 빠른 발동 속도 덕분에 간혹 일부 띄우기 연속기에서 공중에 떠 있는 상대를 건져내어 "공중 K - 아그레사 오르도노"로 마무리 짓는 경우도 많은 편이다. | |||||||
| 근접 S | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 34 | ||
| 망또를 휘둘러 전방을 공격한다. 발동 속도가 빠르고, 이어지는 공격들이 많으며, 여기에 점프 캔슬까지 가능하여, 각종 연속기나 띄운 직후, 떨어지는 상대를 건져내는 용도로 써주기 좋다. 여담이지만 S 기본기 이상의 공격들을 기준으로 대검의 영향을 받지 않는 유일한 기본기이다. | |||||||
| [맨손 상태의 기본기에 대해] | |||||||
왼쪽이 대검 장비 상태의 기본기, 오른쪽이 맨손 상태의 기본기이다. 문제는 대검이 아닌, 맨손으로 공격하는 것이라서 장점이었던 '공격 거리'가 평균적으로 절반, 어떤 기본기는 1/4 수준으로 엄청난 하향이 발생한다. 이게 공격 거리나 공격력 까지는 그러려니 해도, 맨손 공격임에도 불구하고 속도가 빨라지거나 하는 특성도 없고, 오히려 가드 시 경직도 프레임상 대점 상태보다 1 ~ 3프레임 정도 증가하여 불리한 면마저 생겨버렸다. 나름 두 상태간의 성능과 개성 차이가 있었는데, 사라져서 조금 아쉽다. 헌데 스트라이브에 오면서 해당 특성을 삭제하고, '대검 상태'만 의도적으로 유지하라는 식의 운영으로 단순화되었다. 사실 전작의 '대검 상태'와 '맨손 상태'를 오가는 특유의 운영이 강력하고 개성이 있긴 했지만 '콤비네이션'이라는 독자적인 시스템과 복합하여야 했고, 이 부분이 고수들도 굉장히 기민해야 겨우 활용이 가능한 어려운 운영법이긴 하였다. 아마 캐릭터의 인기에 비해 너무 높은 난이도가 발목을 잡을 거 같아 변경한 요소로 보이고, '맨손 상태'를 대검을 사용할 수 없어 불리한 상태로 아예 지정한 듯 싶다. 그래서 맨손 상태일 때엔 S 기본기나 HS 기본기의 사용을 자제하고, P 기본기나 K 기본기 위주로 운영하는 것이 더 나을 것으로 보인다. 원래 맨손 상태 기본기도 공략을 수록할 생각이었지만 워낙에 안 좋은 점 밖에 없어서 그냥 생략토록 하겠다. |
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| 서서 S | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 40 | ||
| 전방에 대검을 살짝 휘두른다. 공격 거리가 꽤 길며, 동작이 크고 긴 것에 비해 발동 속도도 은근히 빨라서 중거리에서의 견제 능력이 굉장히 좋다. 대검의 공격 판정 대부분에 램리썰의 피격 판정이 없으며, 적중 후, 서서 HS가 확정으로 닿아서 여러 모로 좋은 기본기이다. 헛쳤을 때의 경직은 좀 큰 편이지만 워낙에 기본 성능이 좋아서 사실 이건 이해가 갈 정도이다. | |||||||
| 앉아 S | |||||||
| 판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 37 | ||
| 앉은 상태에서 회전하며 하단부를 베는 공격으로 "하단 판정"이다. 공격 거리는 서서 S가 너무 길어서 그렇지 일반적인 캐릭터들의 서서 S 수준의 길이는 되는 편이다. 타점이 낮아 약간이라도 떠 있는 상대는 피해지고, 역으로 공격 받을 수 있으니 주의하자. | |||||||
| 공중 S | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 34 | ||
| 전방을 길게 베는 공격으로 '서서 S'를 그대로 공중에서 쓰는 느낌이라 역시 좋은 기본기이다. 공격 거리가 매우 길며, 대검의 공격 판정 대부분에 램리썰 본인의 피격 판정이 없어 공대공 용으로 써주기 매우 좋다. 가장 끝부분만 닿아도 '아그레사 오르도노'가 거의 확정(상대가 좀 높으면 헛칠 수 있다)이라 유리한 상황까지 챙겨줄 수 있다. 단지, 발동 속도는 약간 느려서 공중 연속기 도중엔 종종 공중 K를 선택해야 할 때도 있으니 주의하자. | |||||||
| 서서 HS | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 54 | ||
| 대검을 전방으로 크게 휘두르며 벤다. 공격 거리가 어마어마하게 길며, 대검의 공격 판정 대부분에 램리썰의 피격 판정이 없어 중거리 견제에 안전하다. "서서 S - 서서 HS - 베요네토"가 거의 확정(단, 앞의 두 공격 모두, 너무 끄트머리에 적중되면, 베요네토가 이어지지 않는다) 이어서 적중했을 때에나 가드되었을 때, 양쪽 모두 유용한 대전 운영법을 활용해 줄 수 있다. 그나마 헛쳤을 때의 경직이 커서 위험해질 수 있다는 게 큰 약점인데, 이 정도야 이런 류의 공격들의 전형적인 약점이라서 신경쓰이진 않는다. | |||||||
| 앉아 HS | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 51 | ||
| 대검을 살짝 위로 들어 올려 공격한다. 공격 거리는 다른 대검 기본기들에 비해선 살짝 짧지만 적중 시, 상대를 즉시 띄워주어, 이후 다양한 공격으로 연결하여 꽤 높은 화력의 연속기를 가능하게 만들어준다. 단지, 생각보다 띄워주는 높이가 낮아서 후속 공격들은 최대한 빨리 넣어주어야 연속기로 겨우 연결이 된다. 가드당했을 때의 경직이 상당히 크니 다른 필살기로 후속 파생을 빨리 해주도록 하자. | |||||||
| 공중 HS | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 45 | ||
| 대검을 수직 방향으로 낙하시켜 공격한다. 발동 속도는 상당히 느리지만 지상 쪽으로의 공격 거리가 굉장히 길면서 깊숙하여 상반신 무적 판정이 있는 '→ + P' 특수기를 이기는 일도 종종 생길 정도이다. 게다가 공격의 지속 시간이 길어 구석 등지에서 상대를 쓰러뜨린 후, 공중에서 추가 압박을 넣는 용도로도 써줄 수 있다. 전방으로의 공격 거리가 약간은 있지만 그래도 매우 짧은 축에 속하니, 상대와 가까울 때에 구사하도록 하자. | |||||||
| 서서 D | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 42 | ||
| 망또의 가시 다수를 파일벙커처럼 만들어 공격하여 띄운다. 공격 거리는 적당히 긴 편이고, 발동 동작이 은근히 작아서(망또의 가시만 움직이니), 난전 중에 넣어주기 괜찮은 편이다. 대검이 아닌 망또를 이용한 공격이라 대검 관련 운영에 영향을 받진 않는다. | |||||||
| 앉아 D | |||||||
| 판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 26 | ||
| 앉은 상태에서 망또 부분을 고속으로 회전시켜 공격한다. 다리후리기로서는 발동 속도가 빠른 편이고, 적중 이후 이어지는 공격도 많아 유용하다. 다른 기본기들에 비해서 완전 제자리에서 공격하다보니 공격 거리가 꽤 짧은데, 이게 너무 짧아서 기본기 연속기 도중 간혹 공격을 헛치는 일도 종종 생길 정도이다. | |||||||
| 공중 D | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 3타 | 공격력 | 33 | ||
| 공중에서 팔을 크게 회전시켜 주변을 공격한다. 대검을 사용하는 공격들에 비해 공격 거리는 극도로 짧은 편이지만 램리썰 근방의 공격 판정이 좋은 편이고, 히트수가 3타라 큰 문제는 없다. 램리썰의 후방에도 공격 판정이 있어 '역가드 활용'이 가능하지만 막상 역가드를 내는 것에 성공해도, 상대에게 주는 경직이 적고, 착지 시까지 미묘하게 경직 상태라 활용도는 그리 좋지 않다. | |||||||
| [특수기] | |||||||
| → + P | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 25 | ||
| 망또의 가시를 길게 늘려 공격한다. 상반신 무적 판정이 있어 대공 능력이 좋다. 아래 쪽 가시 부분엔 공격 판정이 없지만 위쪽 가시 부분엔 꽤 넓게 펼쳐져 있어 대공 성능엔 큰 문제는 없다. | |||||||
| → + HS | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 65 | ||
| 앞으로 한 발 내딛으며, 대검으로 강하게 찌른다. 서서 HS 보다는 약간 짧지만 공격 거리는 꽤 길다. 발동이 살짝 느리지만 적중 시, 상대를 꽤 멀리 날려버리며, 베요네토가 거리에 상관없이 확정으로 들어가 연속기로 연결이 가능하다. 스테이지 구석과 가까우면 지면 바운드와 벽바운드가 동시에 발생하여 자체적으로 추가타를 넣어 줄 수 있다. | |||||||
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와일드 어설트 | ||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 28 | ||
| '주황색 와일드 어설트'로 기본판은 일반적인 피격 효과만 주며, 저축판은 지상의 상대도 높게 띄워버린다. 참고로 저축판의 경우, 램리썰의 '앉아 HS'가 다른 캐릭터들의 비슷한 앉아 HS들보다 상대를 낮게 띄워서 연속기 성립이 되지 않으니 주의하자. | |||||||
| [잡기] | |||||||
| 지상 잡기 | |||||||
| 판정 | 잡기 | 비트수 | 11타 | 공격력 | 76 | ||
| 상대의 멱살을 잡은 뒤, 망또를 고속으로 회전시켜 공격한다. 히트수가 상당히 많지만 공격력은 '76'으로 다른 캐릭터와 동일하다(수치상으론 '1'에서 '10타까지는 공격력 '1', 막타인 11타에 '66'의 공격력이 배정되었다). | |||||||
| 공중 잡기 | |||||||
| 판정 | 잡기 | 비트수 | 11타 | 공격력 | 76 | ||
| 지상 잡기의 공중판으로 전반적인 속성이 동일하다. 구사 이후, 상대의 위치가 꽤 멀어서 베요네토나 기타 기상 공방을 걸어주어 우위를 점하기 쉽다.. | |||||||
| [필살기] | |||||||
* 해당 필살기에 수록된 공격력은 방어력이 보통 수준인 "카이 키스크"를 적중시켰을 때를 기준으로 한다. * 필살기의 히트수는 보편적인 상황에서 적중시켰을 때를 기준으로 한다(연타 시, 최대 히트수가 증가하는 경우는 따로 표기한다). * ↓↘→, →↓↘, ↓↙←, ←↙↓↘→, →↘↓↙←→ |
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베요네토 | ||||||
| ↓↘→ + S or HS | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 38 | ||
| * 램리썰이 가진 전반적인 운영에 크게 관여한다. * S 버튼판은 대각선 아래 방향으로 날아간다. * HS 버튼판은 직선 방향으로 날아간다. * 상대가 대검의 공격 판정을 가드 시, '가드 붕괴'가 발생한다. * 대검을 날린 뒤, 일정 시간동안 '맨손 상태'가 된다. |
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전방에 대검을 날리는 발사체 계열 필살기. 램리썰의 주력 필살기로 단순히 발사체로 날리는 것 뿐 아니라 일정 시간동안 램리썰이 가진 대부분의 공격들의 성능과 전반적인 운영에도 관여를 하게 되는, 중요한 필살기이다. 아래에 수록된 분량도 엄청나게 길지만 항목 하나하나마다 램리썰 전체의 운영에 큰 영향을 주는 요소가 한두가지가 아니다. 적중 이후, 특정 위치에 대검이 박힌 상태가 되며, 램리썰 본인은 '맨손 상태'가 된다. 구사한 해당 버튼판의 기본기들이 맨손 상태가 되어 구사된다. 문제는 맨손 상태 기본기들이 전작과 달리 별도의 특색도 없으면서 공격력과 공격 거리 저하, 심지어 일부 기본기들은 가드 시 경직도 대검 상태보다 증가하여서 사실상 단점만 남은 기본기들이 되어버렸다. 날려진 대검은 일정 시간동안 날린 궤적의 끝 부분에 박혀 있는 상태가 된다. 문제는 대검이 박혀 있는 시간이 거의 '8초'에 육박한다. 전작과 달리 직접 회수할 방법이 따로 없어서 사용에 주의가 필요하다. 일단 지속적으로 압박을 넣는 운영을 하거나, 연속기로 시간을 버는 것이 최선이다. 참고로 스테이지 전환이 발생하면 대검들이 자동으로 회수되니, 벽파괴 연속기를 활용하는 것도 좋다. S 버튼판과 HS 버튼판의 차이. 기본적으로 S 버튼판과 HS 버튼판 모두 발동 속도가 의외로 매우 느리다. 사출 시 대검의 크기가 워낙에 크고, 날아가는 속도도 빨라서 느끼기 힘들지만 기본기나 특수기에서 파생하여 연속기로 성립되는 게 거의 없다. 지상의 상대도 띄우거나 날리는 '앉아 HS'와 '→ + HS' 특수기 적중 이후 뿐이고, 이외에 S 기본기나 HS 기본기들은 카운터로 적중되었을 때 한정으로 겨우 들어가는 수준이다. S 버튼판은 지면 바운드가 발생하여 추가타를 넣기 매우 쉽다. S 버튼판은 램리썰의 머리 위로 순간이동시킨 뒤, 대각선 아래 방향으로 날아간다. 원래 높은 고도에서 직선으로 날아가는 공격이었었지만 시즌 4의 밸런스 패치로 날려지는 궤도가 변경되었다. 날려지는 궤도가 지상과 공중으로의 접근을 원천 차단할 수 있어 중거리 견제용으로 매우 좋다. 램리썰과 상대가 딱 붙어 있고, 앉아 있는 상태였다면 피해지긴 하지만 이 상황 자체가 나올 일이 없어서 문제되진 않는다. 적중된 상대는 지면에 찍혔다가 지면 바운드가 강하게 발생한다. 이 때 조금 재빨라야 하지만 추가타를 넣어 줄 수 있으며, 이후 2차 폭발 공격 부분에 적중되면 추가로 공격을 더 넣어 줄 수 있다. 잘만 구성하면 램리썰이 벽에 몰린 상태에서 상대를 맞은 편 벽까지 몰아갈 수 있는 연속기도 가능할 정도이니, 이와 관련된 연속기를 일부라도 익혀두도록 하자. HS 버튼판은 스테이지 구석 근방에서만 추가타를 넣어 줄 수 있다. HS 버튼판은 램리썰의 상반신 정도의 높이에서 직선 방향으로 대검을 날린다. 대검의 위아래로의 공격 판정이 좁지만 날아가는 속도가 워낙에 빨라서 상대가 발동을 보고 저공대시나 피격 판정이 낮아지는 일부 공격으로 피하는 것이 사실상 불가능하다. 램리썰의 바로 앞부분부터 공격 판정이 발생하여 근거리부터 최원거리까지 한번에 공격하며, 근거리에서 가드당해도 굉장히 멀리 밀어내어 안전하다. 적중된 상대를 굉장히 멀리 날려보내는데, S 버튼판과 달리 날려진 상대가 낙법이 빨리 되는 편이다. 일단 스테이지 구석에선 날려진 대검에 적중된 상대는 벽바운드가 발생하여 추가타를 넣어 줄 수 있다. 역시 2차 폭발 부분에 추가로 적중되면, 여기서 공격을 더 우겨넣어 줄 수 있다. 단지, 스테이지 구석에서 HS 버튼판은 예상보다 벽 파괴가 일찍 발생하는 편이니, 최대한 구성을 잘하여 연속기의 화력을 높히도록 하자.. 베요네토의 대검과 폭발의 공격 판정을 모두 활용한 연속기의 예 단지, 대검과 폭발의 공격 판정의 간격이 그리 긴 시간은 아니지만 연속기로는 절대 이어지지 않는 시간이다. 상황상 상대가 폭발 부분과 겹쳐지지 않는 상황도 종종 나오는 편이다. 이 부분을 램리썰 본인이 공격을 넣어주거나 직접 움직여서 폭발 부분까지 밀어주는 식으로 보완해주어야 하는데, 이 부분이 이번 작 램리썰의 시작이자 끝이라 할 수 있는 핵심 운영법 중 하나이다. 밸런스 패치로 추가된 '가드 붕괴'가 매우 강력하다. S 버튼판과 HS 버튼판이 가드당하면, '가드 붕괴' 상태가 발생하여 램리썰이 유리해진다. '가드 붕괴' 속성이 있는 것 치고 가드 데미지가 꽤 낮지만 후속 폭발 공격이 있어서 압박 능력은 여전히 좋은 편이다. 후속 폭발 부분에는 '가드 붕괴' 속성이 없지만 대검 공격 판정과 폭발 공격 판정 사이에 램리썰이 공격 한 번만 섞어주어도 압박 능력이 극대화 된다. 대검 부분을 가드당해도 램리썰이 먼저 움직일 수 있어 무언가 행동을 할 수 있는데, 여기서 가벼운 중하단 이지선다를 걸어줄 수 있다. 이지선다에 성공하면, 폭발 부분에 적중되어 각종 추가타를 넣어 줄 수 있다. 이 때의 화력도 상당히 좋은 편이어서 돌아오는 이득이 상당하다. 막상 이지선다에 실패하더라도 후속 폭발로 안전까지 보장되니 이 보다 좋은 압박 수단이 또 없다. 여담이지만 '가드 붕괴' 속성은 시즌 4의 밸런스 패치로 생긴 부분인데, 원래는 후속 폭발 부분에도 '가드 붕괴' 속성이 있었다. 헌데 이게 패치 이후 며칠동안 밸런스를 심하게 해치는 요소가 되어서 유져들의 원성이 자자하였다. 그 때문이지 보통 시간을 두고 지켜보던 제작진들도 근래 들어 드물게 빠른 패치로 수정하였다(이번 시즌 4가 시즌 3까지의 완성도에 비해 안좋은 평가를 많이 받은 것도 원인이다). |
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| 다우로 | |||||||
| →↓↘ + P | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 33 | ||
땅을 박차고 전방으로 고속 돌진 후, 올려치는 타격 계열 필살기이다. 돌진 계열 공격이지만 발동 속도가 묘하게 느려서 S 기본기에서부터 연속기로 이어진다. 지상에서 적중되어도 상대가 꽤 높게 띄워지는데, 이후 추가타를 넣어 줄 수 있다. 단지, 구사 이후 경직이 조금 있어 넣어 줄 수 있는 추가타는 발동 속도가 빠른 편인 공격들만 겨우 가능하다. 기본적으로 좋은 성능의 공격이지만 가드당할 시의 틈이 꽤 큰 편이다. 어지간한 HS 기본기로도 딜레이 캐치가 될 정도라 꽤 위험하다. 다우로 자체가 카운터로 적중 시, 평소보다 더 높게 띄워주는 덕분에 중거리에서 단독으로 기습적으로 구사할만 하지만 가드당할 것도 대비하여야 한다. 반복해서 하는 얘기지만 가드당할 시, 위험한 공격들은 '로망 캔슬'을 항시 염두해두어야 한다. |
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| 에라를루모 (1타) | |||||||
| ↓↙← + P | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 28 | ||
| * 공격 판정이 상대에게 닿을 시, '대시'로 파생할 수 있다. | |||||||
이번 스트라이브에서 새롭게 추가된 타격 계열 필살기로 3단 입력 공격이다. 첫 타는 전진 거리가 조금 있긴 하지만 발동 속도가 묘하게 느려서 지상 연속기에선 서서 HS에서만 들어간다. 앉아 HS 등으로 띄운 공중 연속기 도중에는 그럭저럭 잘 들어가는 편이며, 이후 파생기들까지 연결시켜 유리한 상황을 만들 수 있다. 그리고 살짝 묵직한 부분은 있지만 동작이 작은 공격 치고는 묘하게 가드당했을 때의 틈이 좀 있는 편이어서 후속 파생기들을 시간차로 넣어 보완해줄 수 있다. 문제는 후속 파생기들도 가드 시 경직이 오히려 1타보다 더 큰 편이어서 위험 부담이 있는 편이다. 그래서 상대나 상황에 따라서 2타 이후의 공격들을 넣을지 말지를 파악해가면서 구사하여야 한다. 참고로 1타 한정으로 대시 캔슬이 가능한데, 상대가 1타를 가드한 후, 후속타를 대비하여 가드를 계속 유지 중이었다면, 잡기로 기습을 걸어 줄 수 있다. 그게 아니면 '에라를루모 1타 - 대시 캔슬 - 에라를루모 1타'라는 연계도 가능한데, 이런 계열의 운영치고 난이도가 낮은 편이다. 물론 가드 시, 경직도 어느 정도 있고, 상대가 이 사이를 파고들만한 상황이 있어서, 자주 사용하는 건 추천하지 않는다. |
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| 에라를루모 (2타) | |||||||
| 에라를루모 (1타) 중 ← + P | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 33 | ||
| * 지연 발동 시, 공격력이 '38'로 증가한다. | |||||||
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1타에 이어 올려차는 공격으로 지상의 상대에게 적중 시엔 '들썩이는 상태"로 만든다. 공중에서 적중되면, 꽤 높게 띄우지만 구사 후 경직이 있어 추가타는 3타 파생만 넣어 줄 수 있다. 발동 속도만 놓고 보면, 의외로 에라를루모 연계기들 중 가장 빠르지만 반대로 가드 당했 을 때의 경직이 굉장히 커 위험하다. 파생기를 넣거나 아니면 로망 캔슬을 준비해두도록 하자.
1타의 공격 판정이 발생한 후, 약간의 시간 뒤에 구사하면, 공격 효과의 색이 바뀌면서 좀 더 높게 뜨게 되고 발동이 빠른, 다른 공격으로도 추가타를 넣어 줄 수 있다. 단지, 이 부분은 2타 저축판을 단독으로 적중시켰을 때의 얘기이고, 구성이 긴 기본기 연계 이후엔 상대가 꽤 빨리 떨어져서 추가타를 넣을 수 없다. 그냥 이런 게 가능하다 정도만 알아두고, 속편하게 3타 파생 관련 운영을 해주는 것이 좋을 것이다.
저축판을 가드당하면, '가드 붕괴' 속성이 있는데, '가드 데미지'는 '가드 붕괴' 속성이 있는 공격 치고는 꽤 낮아서 그리 기대할만한 부분은 아니다. 그리고 가드 시 경직이 '5 프레임 불리'로 설정되어 있어서 후속 상황이 상대의 역량에 따라 달라진다는 약점이 있다. 5프레임 공격이 대부분 'P 기본기' 선인데, 이것조차 상대가 조금만 늦게 반격해도 램리썰이 안전해지며, 나름 파생기로 낚시도 가능하니 한번 활용해보자.
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| 에라를루모 (3타) | |||||||
| 에라를루모 (2타) 중 ← + P | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 38 | ||
| * 지연 발동 시, 공격력이 '47'로 증가한다 | |||||||
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에라를루모의 마지막 공격으로 망또를 크게 휘둘러 공격한다. 발동과 동시에 전방으로 살짝 이동하면서 공격하고, 그 범위가 꽤 넓어 2타까지 적중된 상대가 3타에서 헛쳐질 가능성이 거의 없다. 적중된 상대는 얕은 지면 바운드가 발생하면서 다운되는데, 이 부분이 워낙에 낮아서 추가타를 넣을 순 없고, 상대가 낙법도 바로 되어버린다. 가드되었을 때의 경직도 매우 커 위험하니, 로망 캔슬을 염두해두자.
2타와 마찬가지로 시간차로 구사 시, 공격 효과가 지면에 찍힌 상대가 꽤 높은 지면 바운드가 발생하여 추가타를 넣어 줄 수 있게 변경된다. 단지, 구사 이후 경직이 꽤 있어서 정작 추가타를 넣어 줄 수 있는 건 스테이지 구석 한정이고, 그 이외엔 '로망 캔슬'이 부가적으로 필요하다. 가드된 상대는 '가드 붕괴'가 발생하는데, 2프레임 불리라 그나마 에라를루모 전체를 통틀어서 가장 안전한 편이다.
저축판을 가드당하면, '가드 붕괴' 속성이 있는데, '가드 데미지'는 '가드 붕괴' 속성이 있는 공격 치고는 꽤 낮아서 그리 기대할만한 부분은 아니다. 그리고 가드 시 경직이 프레임상 짧게나마 불리로 설정되어 있어서 후속 상황이 상대의 역량에 따라 달라진다는 약점이 있다. 그래도 상대가 미처 대응하기 힘든 '2프레임 불리'라 램리썰의 대응 능력으로 어느 정도 보안은 가능하다.
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| 쉴드데토르오 | |||||||
| ↓↙← + K | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | ||
| * 공중에서도 구사 할 수 있다. | |||||||
대각선 위로 살짝 솟구쳐올라 몸을 회전하며 다리로 내려찍는 중단 판정의 필살기이다. 솟구쳐 오르면서 상승하는 높이가 보기보다 꽤 높아 일정 높이 이상 타점의 직선 공격을 피하면서 공격 하는 것이 가능하다. 게다가 공격 거리가 꽤 길고, 중단기 치고는 발동 속도가 꽤 빨라서 놀랍게도 서서 HS 적중 이후에 연속기로 들어갈 정도이다. 단지, 적중시키면 상대를 다운시키지만 낙법 불능 시간이 없다시피 하고, 카운터로 적중시켜도 낙법 불능 시간이 꽤 짧은 편이서 생각보다 유리한 구석이 없다. 그냥 중단기로 활용하였을 떄엔 가드를 부순 선에서 만족하도록 하자. 공중에서도 사용 가능하지만 공중에서도 살짝 솟구치는 부분이 있어 지상에 있는 상대에게 닿기까지의 시간이 너무 길어 위험하다. '매우 빠른 중단기'란 점 말고는 큰 이득이 없는 공격이지만 '베요네타'와 조합 시엔 꽤 좋은 운영 요소가 되어준다. '베요네타' 구사 시, 날려진 대검 공격 이후 후속 폭발 공격이 뒤늦게 발동되다보니, 이 사이가 연속으로 적중되거나 가드가 되지 않는데, 이 때 끼워 넣어주는 것이다. 중하단 이지선다가 가능한데, 성공하면 후속 폭발 공격으로 추가타까지 넣어 줄 수 있어 꽤 좋은 활법이 되어준다. |
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| 사브로바토 | |||||||
| ↓↙← + HS | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 85 | ||
| * 대검의 갯수에 따라 성능의 변경이 발생한다. |
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전방에 대검을 강력하게 휘두르는 필살기로 공격력이 '85'로 굉장히 높으며, 공격 범위도 넓다. 현재 대검의 갯수에 따라 '대검 둘 - 하나 - 없는 상태' 순으로 공격력과 공격 거리가 점차 낮아진다. 원래 기본기와 특수기에서 파생 할 수 없던 공격이었지만 밸런스 패치로 파생이 가능하게 바뀌었다. 그 덕분에 예전 버전들에 비해 넣어 줄 수 있는 연속기 구성들이 다수 증가하였다. 적중된 상대는 꽤 멀리 날려지며, 스테이지 구석에선 벽 바운드까지 발생하지만 필살기 자체 경직이 워낙에 길어서 추가타를 넣을 순 없다. '기본기 연계 - 사브로바토' 연계만으로도 화력이 높지만 '로망 캔슬'까지 걸어주어 추가타를 넣어 줄 시, 연속기 화력이 전체적으로 엄청 증가한다. 보통 '로망 캔슬'까지 활용하는 연속기들을 추천하기 힘든 편인데, '사브로바토' 정도는 그만한 가치가 있는 편이다. 앞서 언급했듯이 기본적으로 꽤 좋은 공격이지만 구사 이후, 경직이 심각할 정도로 길다. 이게 어느 정도냐면, 스테이지 구석 근처에서 이 사브로바토'로 '벽 파괴 직전' 상태가 되었다면, 후속 공격이 굉장히 빨라야 마무리가 가능할 정도이다. 가드당했을 때의 빈틈도 엄청나게 크다보니, 온갖 발동이 느린 공격들로도 딜레이 캐치가 될 정도이다. 그러니 이 필살기를 구사할 때엔 로망 캔슬을 염두해 둘 필요가 있다. |
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| 아그레사 오르도노 | |||||||
| 공중에서 ↓↙← + S | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 58 | ||
| * 대검의 갯수에 따라 성능의 변경이 발생한다. | |||||||
스트라이브에서 새롭게 추가된 필살기로 공중에서 대검으로 공격하여 상대를 떨어뜨린다. 공격 거리가 길고, 발동 속도도 상당히 빠르며, 2타까지 적중된 상대를 낙법 불능으로 떨어뜨려주어 각종 공중 연속기의 마무리로 써주기 좋은 편이다. 공격 범위가 넓어 지상에서 앉아 있는 상대에게도 잘 닿는 편인데, 가드당할 시, 프레임 상으론 불리이지만 상대를 꽤 밀어내주는 덕분에 지상에 착지할 때까지 꽤 안전하다. 역시 현재 보유한 대검 갯수에 따라 성능이 달라지는데, 두 개 - 한 개 - 없는 상태 순으로 약해진다. 공격력이 저하되는 것도 문제이지만 특히 2타가 HS 버튼판 베요네토를 쓴 뒤엔 공격 거리가 짧아지는데, 1타에 적중된 상대가 짧아진 2타에서 헛치는 경우가 생길 수 있다. 공중 연속기의 마무리로 쓸 때엔 베요네타와 관련된 요소를 미리 파악해두도록 하자. |
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| 온도 | |||||||
| ↓↘→ + K | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 38 | ||
| * 밸런스 패치로 새롭게 추가된 필살기 | |||||||
게임 발매 시엔 없었다가 밸런스 패치로 새롭게 추가된 필살기. 원거리에서 지면을 후려쳐 바위를 일으킨 뒤, 지면을 끌어당기면서(?!) 바위를 끌고와 공격한다. 발사체 계열 공격이며, 공격에 닿은 상대를 끌어당기는 속성이 있다. 발동 속도가 무려 '31프레임'이라 기본기 연계 도중에 들어갈 일이 없다. 스테이지 구석 한정으로 → + HS 특수기 이후엔 연결되지만 다른 필살기들을 쓰는 게 더 이득이라 쓸 이유가 없다. 적중 시엔 상대를 살짝 띄우는데, 원거리에서 상대를 끌어당겨지면서 띄워주어서 추가타를 넣어 줄 수 있다. 단지, 지상의 서 있는 상대를 띄우는 높이가 낮아서 그 시점은 꽤 빠듯하다. 공격의 지속 시간이 꽤 긴 편이며, 가드당해도 무려 7프레임 유리라서 각종 기상 심리전에서 깔아두기성 공격으로 써주기 좋다. 특히 '베요네토'로 날려진 상대와의 거리가 멀 경우, 기상 중인 상대에게 구사하여 압박이 가능하다. 구사 시, 꽤 먼 곳부터 발동하다보니, 램리썰과 바위 사이에 공격 판정이 없다는 약점이 있다. 바위의 공격 판정이 꽤 크긴 하지만 당겨지는 속도가 미묘하게 느리고, 상대가 작정하고 램리썰을 향해 대시를 하면 못피할 정도는 아니다. 그나마 스테이지 구석에선 이 제약이 완화되어 램리썰과 바위 사이가 급격히 좁아지긴 하지만 어쨌든 상대가 확실히 가드 중이고 압박감을 느낄 때에만 구사하도록 하자. |
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| [각성 필살기] | |||||||
| 칼바도스 | |||||||
| →↘↓↙←→ + HS(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 30타 | 공격력 | 156 | ||
| * 대검 두 자루를 전부 장비 중일 때에만 구사할 수 있다. |
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두 대검을 변형시켜 거대한 레이저를 발사한다. 공격력이 꽤 높고, 히트수가 상당히 많아 각종 연속기에서 보정이 걸린 상태에서도 큰 피해를 줄 수 있다. 사정 거리가 길고, 발동 속도도 빨라 원거리에서 상대의 특정 행동(특히 발사체를 날리는 행동)에 대한 응징을 할 수도 있다. 가드당해도 근거리의 상대조차 굉장히 멀리 밀어내며, 가드 데미지도 큰 편이어서 꽤 안정적이다. 하지만 이 각성 필살기에는 "대검 두 자루를 전부 장비한 상태에서만 구사할 수 있다" 는 제약이 붙어 있다. 원래는 대검 장비 여부와 상관없이 날려진 대검이 자동으로 복귀하며 구사되었었는데, 시즌 4의 밸런스 패치로 이 제약이 생겨버렸다. 엄밀히 말하자면, 전작인 Xrd 시리즈에서도 두 대검을 장비 중일 때에만 구사할 수 있었던 특징이 이번 스트라이브에서 복귀된 셈이다. 문제는 램리썰의 운영법 특성상 베요네토를 날리지 않는 순간이 거의 없어서, 굉장히 크게 다가오는 제약이란 점이다. 앞서 언급했듯이 이번 스트라이브에선 전작인 Xrd에서와 달리 따로 직접 회수할 수단이 없고, 무조건 일정 시간 이후에 회수되는 것으로 바뀌었다. 어지간한 고화력 연속기에서 '베요네토'가 빠질 일이 없다보니 각종 연속기의 마무리로 쓰기가 조금 까다로워졌다. 그리고 발동 부분에 무적 시간이 따로 없다. 발동 부분의 멋진 컷씬과 공격 시 거대한 레이저의 박력이 엄청나서 알아채기 힘들지만 발동 부분에 상대의 공격이 겹쳐졌을 때에 일방적으로 지는 일이 많다. 특성상 일반 발사체를 일방적으로 지우지만 컷씬 연출 이후, 램리썰과 대검의 끝 부분 사이에 상대의 발사체에 겹쳐진 상태라면 지우지 못하고 적중되어 버린다. 일단 연속기의 마무리로 확실한 순간에만 쓰도록 하자. |
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| 모르토바토 | |||||||
| ↓↘→↓↘→ + S(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 125 | ||
| * 대검의 갯수에 따라 성능의 변경이 발생한다. * 대검이 하나일 시엔 공격력이 '94'로 하향된다. * 대검 두 자루가 전부 없을 때엔 '62'로 하향된다. |
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전방에 대검을 교차시켜 큰 폭발을 일으킨다. 대검 자체를 비교적 짧게 내밀지만 폭발 부분의 범위가 상당히 넓어 공격 거리는 크게 걱정하지 않아도 된다. 자체 공격력이 꽤 높으며, 발동 속도도 상당히 빠르고, 발동 부분의 무적 시간마저 매우 길어 위급한 순간의 리버설 용도로 좋다. 단지, 칼바도스에 비해 가드당하면 틈이 매우 크니, 기상 도중 리버설로 구사 할 때엔 상대의 상황을 봐가면서 구사하도록 하자. 그리고 램리썰이 장비 중인 대검의 갯수에 따라 공격력과 공격 범위가 변동되는 특성이 있다. 사실 말이 변동이지 사출된 대검의 수가 늘어 날수록 자체 공격력과 공격 범위가 크게 줄어든다. 대검이 두 자루 일 때엔 '125', 대검을 전부 날려버렸을 때엔 '62'로 절반으로 팍 줄어버린다. 그나마 무적 시간과 발동 속도 등의 요소는 딱히 약화되는 요소가 없으니, 리버설 용도로는 여전히 괜찮은 편이다. |
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![[GGST/램리썰 발렌타인] 캐릭터 공략_2.jpg](https://i2.ruliweb.com/img/24/12/23/193f10acaaeb54c.jpg)
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