안녕하세요 아키라 공략 좀 썼던 유저입니다. 무제 단위로 넘어가니, 잘하는 일본
잭키유저도 보이고 해서 참 난감했습니다.
이 정도 단위까지 가면, 보통 제가 썼던 5프레임 유리시에 잡기, 이문(약보), 가드풀기,
6프레임 이상에서 잡기, 이문(약보)의 이지선다만으론 곤란해집니다.
이 정도 레벨 되면 상대가 저 3개의 주력기로 승부를 건
다는 것을 알면 상대는 앉아대쉬 후 초강력 공콤 시동기로 들어옵니다.
상대가 앉아대쉬로 공콤 시동기로 가면 무서운 점은 약보와 이문은 앉아서 맞는
노멀히트로 큰 피해를 못 주고 대신 아키라가 잡기나 가드풀기를 했을 경우 매우 큰 피해를 받습니다.
즉 어느 정도 레벨로 도달하면 상대가 퍼지를 통해 불리시에 활로를 찾게 되고,
상대의 이런 행동은 잡기 이문 가드풀기만으로 게임을 풀어가던 아키라는
데미지 효율에서 밀려서 지게 됩니다.
또한 상대는 아키라가 가지고 있지 않은 시간차 연계기로 상대를 괴롭히게 됩니다.
그 연계기를 끊을려고 하다보면
자기도 모르게 패턴이 정형화되어서, 게임을 말아먹는 경우도 흔합니다.
가령 잭키의 6pp를 예로 들면 6pp를 중간게 끊기 위해 2p를 쓰는데 자기도 모르게 습관이 되어버려
잭키가 백대쉬 후 비트너클로 큰데미지를 받게 되는 경우가 생깁니다.
솔직히 이 정도 레벨에 도달하게 되면, 기본 중의 기본인 최속반응을 넘어서
(기본이라고 썼지만 100% 완벽하게 할 수는 없습니다.)
이젠 찍는 것을 넘어서 상대가 무엇을 하는지를 정확히 대전 중에 아는 방법을 아셔샤 할 듯 합니다.
이런 상황을 생각해봅시다.
(1) +5 유리시에 상대가 짠손 역이택과, 회피를 위주로 사용한다
이런 경우엔, 반회전공격이 힘을 발휘하기 힘듭니다. 이유는 반회전 기술의 발동속도가 19프레임인데, +7프레임이 유리하지 않는
이상, 짠손에 카운터 히트가 되어서 오히려 매우 위험한 상황에 빠집니다.
이런 경우엔 잡기와 이문(약보)의 대응이 정답입니다. 왜냐면, 잡기가 실패하더라도, 퍼지가드로 대응이 가능하기 때문입니다.
(2) +5 유리시에 상대가 큰 역이택과 회피를 위주로 사용한다.
이런 경우엔 반회전 기술이 힘을 발휘합니다. 왜냐면, 잡기가 실패하면 큰 데미지를 입게 되지만, 반회전 기술은 그 기술을 이깁니다.
중요한 것은 이런 대응을 위주로 하면 상대가 저희를 우습게 보는 것이므로, 일단 반회전 기술과, 약보를 위주로 쓰면서 큰 기술을 쓰면서
상대를 굳게 만듭시다. 아키라의 반회전은 회피캔슬을 쓰면 막히지만, 그래도 -5 로 소불리하고, 강력 역이택을 맞는 것보단 낫습니다.
제정신인 이상 상대가 반회전 기술과 이문, 약보를 위주로 아키라가 전개해나간다면 결국 상대는 강력한 역이택을
쓰지 못합니다. 굳게 만든 후에 잡기나, 가드풀기 등등을 씁시다.
(3) +5 유리시에 상대가 방어에 앉는 것을 많이 섞는다.
아키라 입장에선 앉은 상대에게 안전하고 안정적인 데미지를 뽑아내는 기술이 적습니다. 붕격 운신 쌍호장은 가드시에 불리하고, 노멀히트
시에 46p-k와 46p-k-g는 데미지가 너무 안 나옵니다.
그런 경우엔 최속반응보다 앉아대쉬 후 2_6pp와 잡기의 이지선다를 거는 것이 낫습니다. 앉은 상대에게도 노멀히트로도
안정적인 데미지를 주고,
-6이라서 퍼지는 안되지만, 가드풀기, 잡기와 이지를 걸면 상당히 강력합니다.
결국 상대를 앉지 못 하게 하고, 거기서 약보와 잡기, 가드풀기의 이지선다를 걸어야 합니다.
버파를 할 때 중요한 것은 하나의 선택지가 '단' 하나의 선택지를 이기는게 아니라는 겁니다.
상대가 배방향으로 회피와 강력 역이택만을 한다는 것을 알면, 매우 유리시에 46p-k는 모든 선택지를 이깁니다.
잡기는 가잡, 등방향 회피, 배방향 회피를 이기고
반회전 기술은, 상대의 느린 역이택과, 한쪽 회피를 강하게 이기고, 앉은 상대에게 약하게 이깁니다.
약보는 초강력 역이택과, 짠손 역이택을 매우 강하게 이깁니다.,
정리해봅시다.
아키라는 소유리시에
(1) 상대가 앉거나 도망가는 것을 싫어합니다.
(2) 앉은 대쉬로 접근해 2_6pp와 잡기, 가드풀기를 섞어주자.
(3) 상대는 앉은 대쉬로 접근해오는 아키라에게 일격을 가하고 싶거나, 서서하는 방어행동(가잡, 퍼지, 회피)을 할 것이다.
(4) 최속 약보를 때리거나 잡거나 가드를 풀자.
(4)' 상대가 큰 역이택이 부담되면 반회전을 섞어준다.
(5) 상대는 (4)를 통해 많이 맞으면 무서워서 앉거나, 백대쉬로 도망갈려고 할 것이다.
(6) 다시 1번으로 돌아간다.
이대로만 하면 저도 아키라 잘 할 수 있나요? ㅋㅋ 이거 말고 아키라 공략법을 알려주셈~ 벽 등지고 아키라랑 마주서면 그놈의 수하붕추 무서워서 앉으면 중단 배때기 때리는거(기술 이름 모름)맞고 벽꽝해서 콤보 한세트 들어가고 서있으면 그거 한대 맞고 쫄아서 서 있으면 수하붕추 맞고 또 벽꽝 해서 콤보 쳐 맞고... 아주 짜증남... ㅋㅋ
수하붕추는 기본적으로 보고 막으셔야 합니다. 근데 온라인에선 그게 안되더군요 -_-
전개가 빠르면 이토슌도 맞습니다만, 오히려 수하붕추가 나올 상황은 보통 뻔하고, 특히 벽이면 더 뻔하지요. 수하붕추는 수그리는 특징이 있어서 사람들이 보통 그것 때문에 보고 막을 수가 있습니다. 또한 아키라의 벽콤 이행중에 극단적으로 느린 기술이고요. 하지만 문제는 아키라도 이걸로 머리를 쓸 수 있는데 앉아대쉬로 수하붕추인 것처럼 속일 수 있습니다. 이게 얼마나 무섭냐면 도조모드에서 수하붕추랑 2_6pp 랜덤으로 컴퓨터가 쓰게 하고 보고 막게하면(2_6pp는 앉는 대쉬를 해야져) 막기 힘듭니다 수하붕추는 게다가 막아도 확정이 아니라서, 게다가 상대방 입장에선 흠칫 반응이 느리면 쌍장같은 역이택에 오히려 당하니 피하고 강하게 때려주는 게 수하붕추의 파해법이라고 봅니다. 수하붕추는 앉은 상태가 되므로 피하고 나서 3k를 확정으로 때리는데(모션이 커서) 그 경우 잭키는 3k 노멀 히트 후 섬머가 확정입니다. 그럼? 에너지 반 답니다.
일반적으로 아키라 입장에서 정면 대치시+상대가 벽 등지고 잇는 상황에서, 상대가 역이택을 할 경우 약보 후 벽콤보, 상대가 가드한다면, 가드풀기 후 쌍장을 하고, 아키라에게 반회전 얻어맞으면 망하기에 회피캔슬 가잡을 하거나 앉아있습니다. 이 경우 아키라는 회피캔슬 가잡을 하는 경우는 그냥 시간차 가드풀기를 하는데 또다른 경우는 앉아있는 경우인데 이 경우 2_6p를 통한 벽 연계를 유도하기도 하네요. 즉 아키라는 각각의 상황을 이해하기만 하면 대부분의 상황에서 벽콤보로 이행할 수 있습니다.