서민 밀도에 따른 변화
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그전에 상식
* 주거지의 밀도는 행복순
*상업은 쇼핑 및 관광객으로 판 수익금 = 행복 = 밀도
*산업은 상가 화물 운송 = 수익 = 행복 = 밀도
행복을 올리는 방법
1.낮은 세율 (지존)
2.공원 - 쇼핑객 수용은 작지만 그 자체로도 행복을 올려줌
3.쇼핑 - 가장 흔한 방법
-서민은 쇼핑과 낮은 세율로도 바로 고밀도화 시작
4.의료
5.교육
6.치안/소방 등
-중산층은 공원이나 학교나 의료시설로 땅값 필수
-쇼핑 필수
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서민층 밀도별 변화
*주의점 - F5 키를 누르면 주거 인구가 나오는데 이게 정확함
그냥 화면에 보이는 인구는 뻥튀기 인구
서민 밀도 1단계
주민 6 = 근로자4 + 쇼핑 2 / 아이 2
서민 밀도 2단계
주민 60 = 근로자 40 + 쇼핑 20 / 아이 15
서민 밀도 3단계
주민 600 = 근로자 400 + 쇼핑 200 / 아이 100
세금 = 서민 밀도 3단일시 10% 기준 200
이후 11% 220원 , 12% 240원
13% 부터 부과세가 붙음
13% 273 - 20씩 오르던게 갑자기 33원 오름
그래서 세금을 13% 부터 매기면 항의가 빗발침
세금 20%면 500 원
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중산층
중산 1단계
주민 3 = 근로 2 + 쇼핑 1 / 아이 2
중산 2단계
주민 30 = 근로 20 + 쇼핑 10 / 아이 10
중산 3단계
주민 300 = 근로자 200 + 쇼핑객 100 / 아이 50
딱 서민 인구의 절반임
세금 10%일때 240 (서민 보다 40 많음- 인구는 절반 세금은 많이)
세금 20%일때 600
상류층 1단계
주민 3 = 근로자 2 + 쇼핑객 1 /아이 1
상류층 2단계
주민 10 = 근로자 7 + 쇼핑 3 / 아이 4
상류층 3단계
주민 100 = 근로자 67 + 쇼핑 33 / 아이 30
세금 10% 시 280원
20% 시 700원
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상업
서민층 상가 3단계
상품 533 입고
서민층 쇼핑객은 200명임으로 ,
쇼핑 상가 2개면 5개의 서민 아파트를 책임짐
오전 6시 , 오후 6시에 쇼핑 물품 입고 됨
단 - 도시에 산업 시설이 없으면 입고 시간이 한번씩 건너 뛰는 현상 발생
*산업없이 해본 결과
오전 6시에는 무조건 리필 되고 , 오후에는 리필이 안됨.
상업 건물에는 화물 요구치가 있는데, 이를 적절히 만족시키면 오후 6시에 추가로 상품이 입고 되는 거 같음.
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산업
상가를 세우면 총 화물 주문이 있음
- 만족 : 현재 산업 시설로 생산한 량
- 미처리 화물 : 산업 시설을 더 지어서 만족시켜야 되는 량
:여기서 중요한 것은 산업을 상업에 맞춰 세우다 보면
노동력이 엄청 남기 때문에 산업은 일자리 수를 보고 채우면 됩니다.
-왜냐면 산업은 어차피 자기 공장에서 가동 시킬수 있는 최고의 물품량을 생산하기 때문에 망할일이 없거든요.
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근무는 2교대로 함 (오전 6시와 오후 6시)
예) 풍력 발전소는 20명의 서민 근로자와 6명의 중산층 근로자를 수용 함
도시에 서민층만 30명 있다고 가정한다면
오전 6시에 발빠른 10명이 근무하러 감 , 나머지 20명은 되돌아감
이런 빙시 같은 시스템 때문에 교통 대란 발생
아무튼 풍력 발전소에는 11명의 근무자가 근무하고 있음 - 한명은 공공시설 담당인듯 (버근지 몰라도 한명은 꼭 있음)
오후 6시가 되면 10명이 우르르 나와서 집으로 되돌아가고 , 이때 월급을 받아감
왜냐면
다음 대기조 때 내가 이 근무지에 못올지도 모르거든!!
12시간 일하고 바로 짤리는 이상한 구조의 세계임
아무튼 이때 나머지 20명이 다시 풍력 발전소로 겁나 달려야 됨.
먼저 도착한 10명이 근무하고 10명은 되돌아감.
매번 근무지에 갈때마다 면접 보는것도 아니고 --;;
이렇게 되면서,
열심히 일하고 집에 돌아올때 월급 받은걸로 , 집에 고정 주민이 쇼핑하러 감
근로자는 자는듯
이 쇼핑자는 돈 있을때 주기적으로 기어 나감. 상점에 물건 있으면 사고 없으면 안사는듯
발전소의 전기 내보내는 원리와 같은듯.
이 쇼핑객이 사실 교통 대란의 주범임
근로자는 그래도 딱 오전 6시와 오후 6시에만 나오지만 ,
이 쇼핑객은 시도때도 없이 기어나와서 교통 지옥 만듬
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도로 지옥을 확실히 해결해주는 것 중 하나는 주차 겸용 버스정류장.
아파트 앞에 여러개 지어주면 나오는 차량 족족 집어 삼킴
주차장으로 들어가는 차는 순간 무적되서 이동 방해에 영향 받지 않음.
오오 대박정보네요. 확실히 시스템이 좀 병맛인듯;;
좋은정보네요
오오
심시티의 액기스만 뽑은 글이군요. 추천.
이거보고 하다가 알아낸거 거리(4차선도로)에서 서민형 3단계 주거는 1x1에 1개 서민형 3단계 상가는 1x1에 2개 본문에 "쇼핑 상가 2개면 5개의 서민 아파트를 책임짐"라고 되어있는데 거리기준으로 주거 5칸, 상가 2칸으로 한다면... 5:2가 아닐 실제로는 5:4가 되버립니다.
대로(전차까지 되는거) 말하는건가요 소로(도로)말하는건가요?
그럼 노동력제공은 일자리의 1/2만 제공하면 되나요? 20명 자리 일자리에 10명만 일하니까요
하루는 24시간이구요. 심시티 세계는 12시간 교대 근무제 입니다. 예를들어 풍력발전소는 20(서민)/6(중산)/0 의 일자리를 제공합니다. 도시에 충분한 서민과 중산이 있다고 가정할 경우 오전 6시에 서민 10/중산 3이 출근 합니다. ( F5 키를 눌러 근로자 현황을 보면 13이라고 표시 될겁니다. (혹은 14(고정 한명은 항상 있는거 같더군요.경비일지더..), 또는 15~16(이는 서버랙이 아닌가 합니다.)) 오후 6시가 되면 오전조 (13~16)일했던 사람들이 퇴근하고, 오후조(13~16)이 새로 투입합니다. 이것이 정상적인 사회 구조이고,만약에 도시에 일꾼이 부족한 경우 (빈 일자리가 대량으로 있는 경우) 문제가 생길수 있습니다. (근로자는 랜덤하게 일자리르 채우기 때문)
제목을 RCI에 대한 이해 정도로 바꾸면 적절하겠네요
이런 병맛 시스템 ㅋㅋㅋ