심시티4 - 주거(Residential) 1편
심시티4 - Residential (주거)
심시티 주거는 심시티에서 가장 기본을 이루는 주민들이 살공간을 플레이어가 마련해주는 장치입니다. 주거의 밀도는 총 3단계로 상, 중, 하로 나뉘어지게 됩니다. 상밀도의 경우 4X4에서 보통 가장 큰 건물이 올라오게 되며, 중의 경우에는 백명단위의 중형주거단지, 하의 경우에는 소형 주거단지가 올라오게됩니다. 많은 플레이어들이 초반에 높은 마천루를 올리기 위해서 주거밀도를 상으로 빽빽하게 설정하는 패착을 범하시는 경우가 많은데 RCI요소에서 보셨듯 '수요'가 만족되지 않으면 해당 지역에는 건물이 올라가지 않게되고 당연히 플레이어가 예상치 못한 도시구조로 변경되는 경우가 왕왕 벌어집니다. 도시건설하기전 계획에서 가장 고려하셔야 될 사항으로는 여러가지가 있지만 일단 주거를 이루는 우선적 요소는 밀도와 적합성과 땅값 그리고 교통의 편의성이 있습니다.
1. 밀도
- 밀도는 플레이어가 직접적으로 상,중,하의 밀도를 정해줄 수 있습니다. 일정수요의 주거수요를 만족시켰다면 상, 중의 밀도지역에서는 그에 맞는 높은 밀도를 가진 건물이 올라갈텐데 가끔씩 높은 밀도의 지역에 조그마한 오두막집이 건설되는 경우가 있습니다. 그럴 경우에는 우선적으로 '물'이 공급이 되는지 우선적으로 확인하셔야 합니다.(전기가 들어오지 않으면 해당지역은 개발자체가 되지않고 금방 전기가 없다는 마크가 지역 위에 나타나는데, 물은 직접켜서 봐야하니 가끔가다가 깜빡하는 경우가 있습니다.)
- 밀도를 설정하다보면 마우스로 그냥 끌었을때는 주변에 '길'이 설정되는 등 플레이가 원치 않는 설정으로 변하는데 이럴때는 컨트롤과 쉬프트를 활용하시면됩니다.

차례대로 그냥설정, 쉬프트를 누른상태에서 설정(길이 생기지 않음), 컨트롤을 누른상태에서 설정(한 덩어리로 지어짐)컨트롤을 누르시고 하실때 주의하셔야할 점은 4X4칸을 벗어나게되면 보통 건물이 만들어지지 않고(심시티에서 기본적으로 제공하는 건물을 맥시스BAT이라고 하는데 주거는 어떠한 계층을 막론하고 4X4를 초과하는 기본주거건물이 없습니다.) 만들었다고해서 반드시 4X4건물이 올라오진 않는다는 점입니다. 수요가 모자라다면 2X4 건물이 올라오는 경우도 있습니다.
- 도시를 처음 건설하시면서 밀도를 건설하실때 주의하셔야 할 점은 처음부터 고밀도로 도시를 올리기 시작하면 도시의 교통이 변화하는 과정에서 쉽게 건물들을 밀어버리기가 힘듭니다. 고밀도 4X4건물은 주거수요 하에서 5000명에서 많으면 10000명까지 살게되는데 그러한 건물 하나하나를 밀어버리면 인구도 갑자기 급감할 수 있고, 나중에 주거수요가 꼬여버리게되는 참극까지 발생합니다.
- 가장 추천되는 방법은 주거지역과 가까운 상업지역, 그리고 옆 지도로 넘어가는 공업지대와 가까운 도시 외곽에 천천히 중밀도 2X4이내로 건물들을 올리고 주변은 저밀도로 설정했다가 수요가 넘처나기 시작하는 시점에서 고밀도로 필요한 지역에 '한개씩' 4x4나 4x3건물을 올리기 시작하는 편이 가장좋습니다.

- 심시티 초반에 고밀도 건물을 올리면 안좋은 이유가 또 하나 있습니다. 보시면 알겠지만 건물하나에서 4000명이 넘는 심이 쏟아져 나오고 있는 상태입니다. 지금 스크린샷은 후반이라 어느정도 일자리를 '강제'하고 여러 교통수단을 활용해서 심들의 이동을 분산, 통제할 수 있지만 초반에는 개판치지 않는 이상 도시적자는 잘 일어나지 않는데 초반부터 지하철 깔고 모노레일 깔게되면 매달 돈이 '사라지는'마술을 보실 수 있습니다.
(후에 교통편에서 다루겠지만 고밀도 건물 올리기 가장좋은 곳은 고속 교통수단이 밀집한 지역 인접한 곳에 놓는 곳이 좋습니다. 보통 애비뉴에서는 고밀도 건물 하나에서 쏟아져나오는 차량만으로도 도시 교통전체를 마비시킬 수 있습니다.)
- 그리고 초반에는 주거의 수요, 공급이 물리고 물리는 상태가 굉장히 느리게 성장합니다. 초반에는 어지간해서 고밀도 건물 올리실 일도 없으니 일단 저밀도, 중밀도로 도시를 슥슥 깔아주는게 가장좋습니다.(나중에 천천히 재개발 하면됩니다. 어차피 하루만에 클리어하고 뭐하는 게임도 아니고) / 초반에 중밀도, 저밀도로 깔았던 건물을 한블럭씩 제거하고(시간은 정지), 교통 좋은 곳에 고밀도 주거지역 설정해 놓으면(반드시 한개씩!!!, 고밀도 건물하나의 주거인구 만으로도 어지간한 저밀도로 꽉꽉채운 소형맵 인구를 다 잡아먹는 것도 가능합니다.) 마이너스나 제로였던 수요가 역전되면서 금방 고밀도 건물을 올릴 수 있습니다.
- 반드시 기억하실점은 고밀도 건물은 간지는 나는데, 가면갈 수록 이놈은 도시 구조에서 골치아프게 만드는 요소로 작용할겁니다.(게임 후반부 큰지도 만들다가 주거 하 수요가 폭발할때는 그냥 닥치고 고밀도 쭉쭉 깔아줘도 상관은 없... 으려나요?)
2. 적합성과 땅값

- 적합성은 게임 후반부로 갈수록 수요그래프와 마찬가지로 자주 보시게 될 '도시정보'에 있는 '정보창'입니다. 사실 주거수요 '하'에서는 그다지 상관없는 그래프지만, 점점 도시를 부유하게 만드는 과정에서 가장 중요한 창입니다. 여러가지 교통도 좋고 고급수요도 생겨서 고밀도 주거지역 슥슥 깔아줬는데 올라가라는 고급 건물은 안올라가고 슬럼단지만 형성된다면 우선적으로 봐야할 정보입니다.

- 땅값은 여러가지 요인으로 조정됩니다. 일단 붉은색으로 표시된 1번의 경우에는 주변 땅값이 다른 곳에 비해서 굉장히 낮습니다. 땅값을 떨어뜨리는 요소는 여러가지가 있습니다.
- 적합성과 땅값을 낮추는 요인은 도시 정보창에서 나오듯 범죄, 물, 대기, 전력, 교육, 교통, 쓰레기, 보건, 방사능이 있습니다. 물과 전력이 뒷받침 되지 않으면 땅값은 커녕 땅이 개발되지도 않으니 당연한거고;;

- 범죄의 경우에는 굉장히 다양한 요소로 나타나게 됩니다. 주황색으로 표시된 지역들은 범죄가 일어나는 장소내지는 범죄를 '발생'시키는 건물입니다. 도시하나에 '상업, 공업'만 꽉꽉채운 도시는 범죄가 0입니다. 주거지역이 설정된 곳은 거의 무조건 범죄가 발생하는데 범죄를 '원천봉쇄'하는 것은 거의 불가능에 가깝습니다.
- 범죄를 발생시키는 주요 건물로는 야구장(음?), 축구장(음?), 공항(국내, 국제), 군부대(어?) 등이 있습니다. 그리고 교육되지 심들이 주거하는 고밀도 건물은 거의 무조건 범죄가 발생한다고 보시면됩니다.
- 도시정보에 나타나는 붉은색 범죄들의 경우에 도시에 많이 발생하면 가끔 '딱딱'거리는 권총소리를 들을 수도 있는 등 도시 둘러보면서 기분을 좀 아힣흫햏하게 만드는데 실제로 주변 땅값을 조금씩 깎아먹는 역할도 합니다. 실질적으로 이러한 범죄들이 발생하는 이유는 '교육'과 '경찰력'인데 교육의 경우에 교육받은 심들은 많은 범죄를 발생시키지 않고 특히 상류층의 경우에는 범죄를 '거의'발생시키지 않습니다.(탈세나 이런거는 포함이 안됩니다;;;)
- 경찰력은 모든 지역에 다 커버치면 정말~ 좋겠지만 실질적으로 힘들다 보니 가급적 돈이 여유가 될때 예산 잘 봐가면서 '경찰청과 경찰본부' 한개씩 지어가면서 상업지역과 땅값을 높여야 되는 지역 위주로 깔아주시면 됩니다.(고급형 경찰서는 그 가격에 비해서 범죄 제압효과는 그다지 좋지는 못하지만 가장 관할지역이 넓긴합니다.)
※ 화재위협의 '이지역에 불이 얼마나 날까요?'수준의 그래프인데 그다지 신경 안쓰셔도 무관합니다. 기본적으로 물이 들어오는 지역은 화재 위협이 굉장히 낮고 소방서가 설치된 지역은 화재가능성을 극도로 낮춰줄 뿐이지 불나면 그냥 아무데나 턱 지어놓은 소방서에서 바로 소방차 배치시킨다음 불꺼주면서 플레이해도 그닥 상관은 없습니다. 소방예상은 항상 최저로~

- 대기오염 역시 여러가지 요인으로 발생하게 되는데 공해를 발생시키는 발전소(석탄, 석유 등), 산업-공해 건물들은 폭발적인 대기오염을 일으키고 산업-제조/하이테크, 차량통행 역시 어느정도 공해를 일으킵니다. 보통 산업-공해나 공해발전소등은 옆에 조그마한 지도하나 키워서 육성하니까 크게 지장은 없는데 가장 문제가 되는게 차량통행입니다.(사실 차량뿐만 아니라 지상으로 돌아다니는 모든 교통시설이 발생시킵니다. 지하철이 괜히 비싼게 아님;;)
- 그리고 쓰레기 건물중에 소각발전소가 있는데 이놈은 아주 오염물질을 폭발적으로 뱉어냅니다;;
- 예의 그래프를 보시게되면 공해를 일으키는 고가 고속도로에 차량이 미친듯이 다녀대는데 이러한 공해를 줄이는 방법으로는 자동차 교통량을 버스로 분산시키든, 지하로 내달리는 지하철로 분산을 시키든 하는 방법이 있습니다.
- 아니면 고속도로등은 주거지역에서 좀 멀찌감치 떨어진 곳에 지어서 오염이 도달하지 못하게 하면서 동시에 주변에 나무를 빽빽하게 심어주는 방법이 있습니다. 문제는 집 주변의 애비뉴등의 큰도로등에서 발생하는 오염인데 이것도 교통을 적절하게 분산시키는 것 외에는 그닥 방법이 없습니다.

- 학교등급 역시 빠질 수가 없습니다. 학교등급을 가장 최상으로 맞추기 위해서는 초등, 고등, 대학교육이 서로 잘 버무려져 있는 지역이 등급이 높아지는데 이거 맞추기가 굉장히~ 까다롭습니다. 그래서 쓰는 최후의 꼼수가 지역 박물관 하나 '퍽' 지어놓으면 주변 학교등급이랑 땅값이 덩달아서 춤춥니다. 근데 이건 중반에서나 쓸 수 있는 방법이고 나중에 가게되면 교육수준 적당히 맞춰가면서 짓다보면 적절하게 올라가 있습니다. 만약 갑작스럽게 땅값을 좀 높여야 쓰겠다. 할때 박물관하나 지어주시면 됩니다.

- 학교정보에서 나타나는 '등급'은 학교등급이 아니라 교육의 '효율성'만 나타내는 겁니다. 대학이외에 초,고등학교의 경우 스쿨버스기금이 있는데 이건 교육의 관할범위만 결정하는 것이기 때문에 적절하게 조절해서 각 지역이 커버가 되게 해주시고, 효율은 학생정원을 결정하는 건데 고밀도 주변에 지어놓은 학교는 허구헛날 파업합니다만, 사과등급이 0이되도 교육이 되긴됩니다. '미친듯이'느려서 그러지 / 이건 나중에 공공시설 부분에서

- 병원등급은 해당 지역이 병원의 앰뷸런스 범위에 걸쳐저 있는지, 그리고 병원의 효율은 좋은지로 판가름납니다. 만에하나 병원의 앰뷸런스 범위에 걸쳐있다고 해도 병원의 효율성이 영 좋지 않다면 병원등급은 떨어지기 마련입니다. 근데 병원도 마찬가지로 주변 건물의 밀도가 높다보면 맥을 못추게 되는데 이럴때는 앰뷸런스 범위를 잘 맞춰서 병원의 관할 범위내에 적절한 숫자의 인구가 배정되도록 하면 병원효율성이 올라가면서 병원등급도 자연스럽게 맞춰집니다.

- 방사능의 경우에는 방사능이 깔린 지역은 땅값을 말그대로 똥값보다 더 가치없는 것으로 만들어버리는 주요요인입니다. 근데 막상 게임하다보면 찾아보기는 힘듭니다. 우리의 막연한 편견과는 달리 심시티세계에서 원자력 발전소는 방사능을 뿜어내지는 않습니다.(원자력발전소를 설치하고나면 주변에 피켓들고 돌아다니는 시위대 프롭들이 생성되는데 보다보면 좀 웃기기까지 합니다.) 단지 원자력발전소가 '노후화'되었을때 방사능이 질질새다가 나중에는 씨밤쾅!하면서 터져버리는데 진짜 말그대로 주변지역을 초토화시켜버리면서 엄청난 양의 방사능을 뱉어냅니다. 해결책이요? 다시 로드해서 하세요~
- 그리고 어느정도 게임을 진행하다보면 돈주고 건설하는(...)보상건물 '질병연구센터'와 '고등연구소'가 주어집니다. 근데 요놈요놈 문젭니다. '질병연구소'라는 막연한~ 믿음때문에, 그리고 '고등연구소'라는 막연~~~~~~한 믿음때문에 질병연구센터는 가까운 주거지역에 턱 지어놓고, 고등연구소는 하이테크시설 옆에 턱 지어놓는 경우가 있는데... 이 놈들이 방사능을 뿜어냅니다.(음?), 질병연구센터는 심들의 전체적인 수명을 늘려주는 고마운(나중에가서 설명드리겠지만 그닥 고맙지만은 않음) 시설이지만 가급적이면 도시외곽에 놓는 것이 좋습니다.

- 쓰레기의 경우에는 좀 경우가 다르긴 하지만 이것 역시 땅값을 떨어트리는데 일조합니다.
- 예의 그래프를 보시게되면 지금 쓰레기 그래프가 '상승'하고 있습니다. 쓰레기 처리 용량은 게임상에서 알 수 있는 방법은 없지만, 도시에 썩은 건물이 이유없이 여러개 생기기 시작하기 전에 매의눈으로 주시해줘야 합니다.(특히 자체적인 쓰레기 처리능력이 없이 쓰레기를 '수출'하는 도시라면), 그래프가 '하강'하게 되면 쓰레기가 순조롭게 처리되고 있는 중이라는 뜻이고 반대로 '상승'하면? 쓰레기가 도시에 넘쳐나기 시작하는 겁니다. 치타스피드 잘못켜놓고 깜빡잠들었다가 도시가 좋망하는 요인 1순위입니다.

- 보시면 쓰레기 그래프가 역전되어서 쓰레기가 도시에 슬슬 굴러다니기 시작하면 일정지역에 쓰레기가 모이기 시작하면 저런식으로 도시정보에 쓰레기가 모인장소가 나타는데, 보시다시피 땅값을 슬슬 비료보다 못한값으로 만들기 시작합니다. 저러다 빨간색 되면 순식간에 주거자들이 폰테타운이 되어버린 건물에서 '탈출'을 시작합니다.
3. 교통의 편의성
교통파트를 진행하면서 우리가 막연히 가지는 '거부감'에 대해서 생각을 먼저 해봐야 겠습니다.(저번에도 얘기했지만), 플레이어들이 게임을 진행하면서 고밀도 건물 앞마다 지하철 역 내지는 버스정류장 설치하는 것에 대해 거부감을 가지고(아파트 단지내 아파트마다 정류장을 설치하는 기분?) 버스정류장이 많으면 정류장에 정지도 자주하다보니 교통속도도 느려질거라 생각하시는데, 사실 고밀도 건물 1개는 아파트 한동이라기 보다는 아파트 단지 1개와 비슷합니다. 건물하나에 5000명이 사는데요? 그리고 버스정류장 역시 자주 설치되어 있다고해서 속도가 느려지진 않습니다.(심시티5에서는 느려지긴 하드만;;) 말그대로 거기는 버스를 이용할 수 있는 공간으로서의 역할 이상은 안합니다. 버스를 기다리는 시간 이런건 포함이 안됩니다.
단, 교통 정체현상은 있습니다. 각 도로, 지하철로, 철도등에 할당된 숫자보다 많은 심과 차량(지하철과 철도는 해당안됨 그냥 심들의 숫자만)이 몰려서 부하가 걸리게 되면 속도가 %로 슬슬 깎이게 됩니다. 이런걸 해결하는게 러시아워의 교통시스템의 목표입니다.
그리고 이건 러시아워 확장팩으로 넘어오고 사람참 미치게하는 요소입니다. 심들이 출퇴근 하는 거는 그 계층에 맞는 일자리에 확률적으로 컴퓨터가 연산해서 쑤셔넣는 식입니다. 그러다보니 어느정도 플레이어가 예측은 할 수 있지만 '어디로 갈지'는 정확하게 모른다는 겁니다.

"어디가 이새키야;;;"
- 저정도거리면 버스로 60~80분은 나오는데, 도시 하나에서 보통 하나끝으로 가는데 자동차로 약 100분 걸린다고 치면 양호한겁니다. '120분'이 나오게되면 심들은 일자리가 없다고 하면서 통근을 거부해버리게 됩니다. 가장 중요한 것은 이런 멍청한 심들에게 '직장을 찾아주는'건데, 게임하면서 가장 고민하게 되는부분입니다.
- 아니, 직장을 찾아주기보다는 '강제로 배분'해 버리는편이 좋겠습니다.

- 왼쪽에 보시는 그림은 주거지역과 상업지역이 섞여있는 모양이고, 오른쪽의 그림은 주거지역과 상업지역의 블럭을 분리해놓은 모습니다. 왼쪽의 경우에는 보시는 것처럼 심들이 직장으로 '확률'에 의해서 꽂히기 때문에 도저히 플레이어의 입장에서는 납득이 가지않는 통근 패턴을 보여주는 경우가 있습니다. 반대로 각 상업구역과 주거구역의 블럭을 철저하게(도로로 연결하면 반드시 자동차 타고 출근하는 놈들이 나오는데 아예 도로를 끊어놓고 지하철이나 기차 따위로 연결해놓거나) 나누어서 건설하게 되면 보다 명료하게 통근로를 부여 할 수 있습니다.
- 근데 위와같은 예는 '그다지'좋은 예는 아닙니다. 왜냐하면, 주거 블럭의 거주자가 상업블럭보다 많으면 대량의 실직자가, 반대로 상업블럭의 일자리가 근로자숫자보다 많으면 기업이 홀랑 망해버립니다. 위의 예는 빨리 도시를 성장시키는 방법이긴 합니다만, 나중에 가면갈수록 도시 성장에 따른 패착이 가장 두드러져 보입니다.

- 그래서 저 노란색으로 표시된 부분에(그러니까 지도 넘어서) 공업지대를 건설한다고 가정했을때 보라색 방향을 따라서 주거, 상업을 골고루 시소타듯 발전시켜주고 저렇게 보라색 구간이 완성이되면 오렌지색 구간을 완성시켜나가면서 천천히 도시를 '확장'해 나가는 겁니다. 처음부터 도로 막 깔지 말구요, 천천히
- 그리고 대중교통은 무엇보다 통근시간을 명료하게 만들어줍니다. 그리고 대중교통으로 도시의 수입 대부분을 충당해야 합니다. 심들한테 걷는 세금보다는 대중교통 수입이 더욱 짭잘합니다. 도로에 톨게이트를 설치할 수 있지만 톨게이트 설치 이후부터는 도로에 정체현상이 나타나게 되기 때문에 톨게이트는 꼭 도시 외곽이나 블럭과 블럭사이 필요한 구간에만 조금씩 설치해 나가면서 교통상황을 매의 눈으로 보는게 가장 중요합니다.

- NAM(네트워크 애드온 모드) 설치 이후에 도시 정보창에서 도로정보를 볼수가 있는데 '주황색 이상이 되는 구간'이 없는지 잘 확인해주다가 도로를 설치해주는게 가장좋고 심들은 '가장최단거리'로만 주행하려고 하기때문에 도로를 분산시키거나 대중교통을 적절하게 만들어주는게 좋습니다.
※ NAM 설치시에는 원래 러시아워에서는 버스는 도로정체를 만들지 않았으나 버스도 교통량으로 계산되도록 구현해 놨습니다. 되려 현실적이네요
- 버스는 일단 도로를 사용하기때문에 상습정체되는 구간에서는 차들과 같이 범벅이되어서 정체를 만들어냅니다. 단 일반 자동차보다는 더욱 빨리 통근시켜줍니다. 10000명의 심이 전부 각자 자동차로 가는거 보다 버스에 나눠타고 통근하는게 덜막히기 때문에 초반에는 가장 이상적인 출퇴근 수단입니다. 물론 도로에 교통소음이랑 공해만들어 내는건 기분 좋지는 않지만
- 보행자는 말그대로 걸어가는 인원들인데 통상 15블럭 이상은 왠만해서는 안걸어 가려고 합니다.
(근데, 이 보행자 수치에 함정이 있습니다. 그건 밑에서 설명드림)
- 대중교통은 '지하철'인데 지하철은 일단 지하로 달리기 때문에 지형에 상관없이 최단거리로 설치가 가능하며 지상의 공해를 발생시키지 않습니다. 지하철의 경우 이러한 장점이 있지만 가장 큰 단점은 지하철이 빠르기 때문에 도시의 허리인 중산층이 죄다 지하철로 쏠리게 되어서 정체현상이 발생할 경우에는 지하철이 막히게(?)됩니다. 이것 역시 적절하게 분산해서 설치해줘야
- 화물트럭과 화물기차는 산업시설에만 해당
- 여객기차는 말그대로 기차역에 연결된 인구들이 사용하는데 광역으로 적당합니다. 수용용량이 많은대신 좀 느리고, 유지비가 싸기 때문에 넓게 설치하는데 유리합니다. 광역 출퇴근 하는 심들이 이용하도록 설치해놓으면 알아서 잘 갑니다.
- 페리의 경우, 그냥 비추... 페리 선착장 지어놓으면 심놈들이 자동차 끌고와서 죄다 그쪽으로 이동해 버립니다. 도로 미어터집니다;;
- 모노레일은 일단 가장 이상적인 교통수단입니다. 일단 '제일 빠르고', 수용량의 한계에 관계없이 인구이동이 등속으로 가능합니다. 문제는 유지비가 정신나간것처럼 비싸고 광역수단으로 이용하기 좀 부적절합니다.
초반에는 버스랑 자동차 그리고 기차로 꾸역꾸역 버티다가 나중에는 지하철 그리고 후반에는 최종적으로(인구 100만 이상의 대도시 혹은 그에 준하는 경우) 모노레일을 똭!! 지어준 다음 도시를 마개조하면 편합니다.
- 이러한 교통수단을 가장 적절하게 활용하는 방법은 장거리는 '빠르게' 수송가능한 모노레일로, 단거리는 지하철내지 버스로 빠르게 심들을 '환승'이 가능토록 만들어 주는 겁니다.

- 보라색은 각 블럭별로 모노레일을 깔아주었고 노란색은 지하철입니다. 각개의 블럭은 도로로는 끊겨서 심들이 자동차로는 통근을 못하는 대신 자동차가 없어도 원하는 만큼 아무곳이나 갈 수 있게끔 만들어놨습니다. 각 집앞에 지하철 역을 지어주면 알아서 지하철로 기어들어간 다음 모노레일 앞에 설치된 지하철역에서 하차 한 뒤(그리고 지하철도 블럭별로 끊어줘야 합니다.) 모노레일로 갈아타고 다시 직장이 있는 블럭까지 간다음 그곳에서 하차해서 지하철을 타고 다시 직장에 들어가는 겁니다.
- 문제는 반드시 고밀도로 올라간 직장앞과 고밀도 건물 앞에는 반드시 지하철 역이 설치되어야 합니다. 그렇지 않고 어중간하게 역을 설치해놓고(예를들어 10칸이상) 환승해서 내린심들이 갈 수단이 없으면 그냥 닥치고 보행모드로 들어가는데 이러면 통근시간이 폭증합니다.

- 예를 들어서, 퇴근할때 노란색으로 지하철을 타고 모노레일역 앞에 내린심이 환승 후 모노레일 타고와서 집이 있는 블럭에 내렸는데 집까지 갈 교통수단이 없다면 그냥 닥치고 보행하기 시작합니다. 이런건 역을 눌러서 보행하면서 가는 심이 없는지 확인해줘야 합니다.

- 광역에 모노레일과 환승할 교통수단을 넉넉히 깔아준 덕분에 플레이어가 예측한대로 가장 가까운 직장으로 잘 출퇴근하기 시작했고 모노레일을 이용해 광역으로 총알과 같은 속도로 출퇴근 하는 심들도 있습니다. 헣!!

-그러면 이런 '존나좋은' 통근시간도 나옵니다.(...)
- 사실 통근시간 그래프는 60분이 넘어가기 시작하면 그다지 쓸모가 없습니다. 그래프는 '도시의 평균'을 보여주는거지(1분만에 직장으로 꽂는 심이 있는반면 119분이 되는 간당간당한 심들까지) 사실 전체적인 수치는 전부 각개 다르므로 차라리 도시정보에서 교통정체상황을 기묭사의 눈으로 지켜봐주시면서 도시계획을 짜 내려가는게 좋습니다.
4. 그렇다면...
위에 적혀진 모든 내용으로 바탕으로 결론 지었을때 나오는 것들을 몇가지 정리해 드리면
- 땅값이 높은곳은 적합성이 좋은데, 주거 '하'와 상업-서비스'하'의 경우에는 적합성과 땅값으 연관은 그닥 없습니다. 땅값이 똥값인 곳이 오히려 좋습니다. 싸니까요!!!
- 반대로 땅값이 높은 곳은 적합성도 좋기 때문에 주거 '상'이 총알같이 가서 건물을 올리기 시작합니다.
- 근데 이러한 땅값들도 수요가 없으면 모두 소용이 없습니다.

- 그리고 수요가 만족됐을때 상위 단계로 넘어가고자 하면 각 지역별로 적합성 요소를 따져야 됩니다. 가령, 주거의 경우 오염에 민감하고 상업의 경우에는 범죄에 민감합니다.

- 두장의 사진이 있습니다. 왼쪽은 건물이 조금 '썩었고', 오른쪽의 경우는 좀 번들번들 하네요?
- 보시게 두건물은 전부 같은 '주가 상'레벨의 건물인데 재산의 시몰리온의 칸수에 따라서 주거 상에 거주하는 내부 심들의 계층이 달라지게 됩니다. 말그대로 주거 상의 수요가 갑자기 떨어져서 건물이 버려지게 됐는데 주거 중의 수요는 계속 도시를 떠돌고 있다면 이 건물을 주거 중이 잽싸게 빼가는 겁니다. 더불어서 주변 환경이 주거'중'의 적합성에 맞게 설정이 될 경우에도 비슷한 현상이 발생합니다. 이 경우에는 이 아파트들이 있는 지역보다 더 좋은 적합성이 있는 곳에 아마 고밀도 주거 상건물이 북북 올라가고 있을겁니다.
- 하지만 주거 수요가 달라졌다고 그대로 집에 들어가서 사는게 아니라 건물을 '용도변경'시켜버리는데 거의 2배에 가까운 인구가 비집고 들어가게 되고 이러한 건물들이 많아지게 되면 도시의 교통을 초토화 시켜버립니다.
- 그리고 보시게 되면 현재 거주인구와 최대인구가 나누어져 있는데 이것은 적합성에 따른 것입니다. 적합성이 높을 수록 한 건물에 들어가서 살게되는 심의 비율도 달라집니다.(이는 상업도 만차가지입니다.), 물론 적합성이 해당 건물보다 지나치게 낮아지게되면 '낮은 적합성으로 인해 버려짐'이라는 메세지를 토해내고 건물은 그대로 썩어버리는데 주거지역의 경우에는 '긴 통근시간으로 인해 버려짐'메세지가 더 많이 보여지게 됩니다.
- 이러한 건물들은 화재위험이 높고, 범죄를 발생시키며 주변땅값까지 영향을 주기 때문에 과감하게 밀어버리는게 좋습니다.(아예 구역설정을 해제시켜버리는 방법도...)
※ 역사를 만드세요에 체크하게 되면 건물이 좋든 싫든 그냥 그 건물 상태가 지속적으로 유지됩니다. 버려지더라도, 재개발 되지않는대신
다음에는 이러한 적합성을 극복하는 방법과 교육등 여러가지 주거 사안에 대해서 적어보겠습니다.