보통 시간의 오카리나가 록온 시스템의 최초로 알려져 있고
실제로 이후 게임들은 시간의 오카리나를 보고 z 주목이라고 보통 부르던 록온 시스템을 사용하게 되는데
사실 시간의 오카리나는 "최초"는 아님.
가장 완벽한 초기 록온 시스템의 완성자이자 후기에 다대한 영향을 끼친 게임이지만
"최초"는 아님.
연구용으로 나온 테스트 게임이나 내부 리서치 자료 말고
"출시게임"으로도 명백히 최초가 아니야.
사실 처음 의문을 가지게 된 게임은 바로 버닝 레인저.
이후에 판타시 스타 온라인으로 이어져서
몬스터 헌터 같은 소인원 몬스터 레이드 장르로 이어지는 계보의 맨 위에 있는 게임인데
이 게임에는 가까운 구조자에게 카메라가 자동으로 고정되는 것
차지사격 시 투사체가 불에 록온이 되어 그쪽으로 날아가는 등
록온 시스템의 초기형 같은 시스템들이 내부에 들어 있음.
그리고 버닝 레인저스의 출시일은 98년 2월 26일.
시간의 오카리나의 출시일은 98년 11월 21일.
9개월이나 먼저 나온 게임이 됨.
물론 시간의 오카리나의 pv 공개는 97년 6월의 E3 1997.
이 행사의 후원이 닌텐도, 세가, 소니였으니
세가가 이 자리에서 이 게임을 보고 급하게 락온 시스템을 어느정도 게임에 넣었을 가능성이 있었을 수도 있지.
실제로 여기까지 내용을 이전에 유게에 올렸을 때
"pv 공개가 더 먼저다 + 특허 출원도 저때 했다!"하면서 말씀하시길래
기억을 좀 더 더듬어 보기로 했습니다.
3편 기대하는 와중에 엎어져버린 바로 그 게임
록맨 대쉬....!
록맨 대쉬는 록온이 있는 게임임.
7분 23초부터
록 볼넛(주인공)이 움직이지 못하는 대신에 상반신만 보이고, 적이 줌인되는 게 바로 록온 성공 시 상태임.
대상에게 알기 쉬운 걸 띄워주는 것도 아니고 이동조작도 못하게 되지만
"상대방에게 주목하여 공격을 맞춘다"라는 걸로는 시간의 오카리나보다 빠름.
https://x.com/Sora_Sakurai/status/1472038911027421186
실제로 사쿠라이 마사히로 씨도 트위터에서
록맨 대쉬가 z주목(시간의 오카리나)보다 먼저 록온 구조를 사용했다고 말하고 있음.
근데 그러면서 "더 이전에도 있었다"고 말씀하심.
당장 떠오르는 건
95년 12월에 나온 전뇌전기 버추얼 온
해킹송이 바로 이 게임의 템진의 메인 테마를 바탕으로 만들어서 의외로 국내 지명도 있는 게임인데,
"상대가 항상 위치가 표시됨"
"공격이 상대에게 유도됨"이라는
락온의 원시적인 형태를 모두 가지고 있음.
단 이 락온은 "상대"에게 붙긴 하지만 내가 정렬되는 것은 아님.
이 면에서 록맨 대쉬보다 어느 면에선 선진적이지만(화면 표시) 전체적으로는 원시적이지.
그럼 버추얼 온보다 발전된 중간 다리 게임을 찾아보면
기동전사 건담 외전 더 블루 데스티니가 바로 떠오름.
생각해보니 캐릭터가 정렬되고 상대를 바라보는 점까지 완성되어 있었네.
그럼 "가장 먼저"를 찾아가보자.
3d 게임 이전엔 이런 형태의 락온이 있었을까?
정답은 "있었어".
1989년 남코 게임인 finest hour.
실제로 사격이 "락온"되는 게임으로는 최초로 알려져 있음
이전에 락온 마크를 띄워주는 게임으로는
애프터 버너 2(1987, 공격가능 범위 표시 용도) 등이 있긴 함.
하지만 둘 모두 락온이라기보다는 이럴 조건 하에서 던지면 맞는다의 표시였고
적에 의존하는 락온은 파이네스트 아워가 내가 조사한 바로는 가장 오래된 게임임.
보면 알겠지만
젤다의 전설 시간의 오카리나의 락온이 제일 세련되고 완성도가 좋아.
현대에 채용되는 방식은 시간의 오카리나가 사실상 정답이고
시간의 오카리나는 메타스코어 99점이 합당할 정도의 명작이지
하지만 최초는 아니야
이 락온 시스템도 진화 과정이 있어온 시스템인 거지
님이 들고곤거는 죄다 오토에임이랑 그냥 사격이지 록온 시스템이랑 아예 다르잖아;;
저시절게임이 록온이라기보단 버튼딸각 공격키하면 자동으로 적추적해서 공격하는거라 그렇지. 필드에 대상자 한마리 밖에 없는거도 그렇고
록맨 대쉬는 그냥 오토에임이에요 주목 시스템 없고요 록맨대쉬랑 젤다 시오 첫공개는 e3 1997년 동시에 발표해서 의미 없습니다. 오히려 록맨 대쉬 후속작에서 젤다 시오 주목 시스템 영향 받아서 들고왔는데
그냥 네가 록온 단어에 집착해서 본질에 대해서 파악 못하는거 같다 거듭 얘기하지만 너 본문 부가적인 설명만 봐도 록온 개념이랑 한 참 동떨이진 시스템이고 네가 그토록 말 한 블루 데스티니는 1인칭 오토에임 인데 저게 3d 백뷰니? 뭐가 조작이념이 같아요 ㅡㅡ fps 게임도 z축 주목 록온이라고 하던가? 본질은 젤다의 z축 주목이 3d 백뷰 시스템에 보편화 되었다는 거임
1인칭 오토에임 시스템 들고와서 우겨봐야 그게 록온개념이 되지는 않아요 님아...
내가 짧게 얘기 하긴 했다만 우리가 보편적이게 쓰는 z축 주목 (록온)이지 "Lock-on"이 아니잖냐;;
님 본문글 부가 설명들 만 봐도 록온 개념이랑 한 참 뒤떨어짐 님 말 처럼 툭 떨어진게 아닌긴 하지 근데 님이 이때까지 얘기 한 거는 걍 오토에임에 가까운 개념이고 젤다 록온은 3d 게임에 어려운 카메라 조작 해결한 거라 완전히 다른 개념이라고 볼 수 있어 왜 fps 게임들 보고 록온이라고 안하는지 왜 젤다 시오 이후로 게임속 록온 단어가 생겼는지 알 수 있는 대목이지 않아?
시간의 오카리나는 명예 최초로 올려칠만함
갑자기 시간의 오카리나 하고싶다. 스위치2로 리메이크 안해주나..
이거보니까 시오 하고싶다.. 동틀때 나오는 브금 소리 들리면 안심하고 그랬었는대 말이지.. ㅋㅋ 무쥬라의 가면을 사고 시오를 안산 과거의 나를 책망한다.. ㅠ
님이 들고곤거는 죄다 오토에임이랑 그냥 사격이지 록온 시스템이랑 아예 다르잖아;;
버튼을 누름으로써 대상에 주목시키는 게 z주목 특허인데 이거 록맨 대쉬가 완전히 동일한 메카니즘인데? 해당 상태에서 못 움직이니까 이건 달라! 라기엔 똑같이 움직일 수 있는 블루 데스티니는?
어디서 하늘에서 뚝 떨어진 것처럼 이야기해오니까 그렇지. 맨 첫번째에 있는 위 짤도 기존엔 비슷한 게 없었다가 시간의 오카리나가 만들었다! 와! 하는 짤임. 여러 게임에서 시도하던 걸 완성한 게 시간의 오카리나야. 오토에임의 최초는 내가 아는 한 게임아츠의 테그저(1985, pc-9801)임.
이세계 세가사원
록맨 대쉬는 그냥 오토에임이에요 주목 시스템 없고요 록맨대쉬랑 젤다 시오 첫공개는 e3 1997년 동시에 발표해서 의미 없습니다. 오히려 록맨 대쉬 후속작에서 젤다 시오 주목 시스템 영향 받아서 들고왔는데
그럼 블루 데스티니는 어떻게 설명할 건데요 적과 사슬낫으로 묶어 1:1 배틀을 시킨다, 오자와가 한 말 그대로 이미 적용한 시스템인데.
이세계 세가사원
님 본문글 부가 설명들 만 봐도 록온 개념이랑 한 참 뒤떨어짐 님 말 처럼 툭 떨어진게 아닌긴 하지 근데 님이 이때까지 얘기 한 거는 걍 오토에임에 가까운 개념이고 젤다 록온은 3d 게임에 어려운 카메라 조작 해결한 거라 완전히 다른 개념이라고 볼 수 있어 왜 fps 게임들 보고 록온이라고 안하는지 왜 젤다 시오 이후로 게임속 록온 단어가 생겼는지 알 수 있는 대목이지 않아?
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 록온이라는 건 버추얼온 가이드북부터 나오는 단어에요
94년부터 나온 남코의 레이스톰부터 시작되는 횡스크롤 게임에서도 적에게 찍고 거기로 날아가는 걸 "록온"이라고 해왔었고 록온이란 용어는 이전부터 아주 줄곧 쭉 쓰여져 왔고 지금도 스캔라인 록온과 카메라 고정형 록온을 용어 통일하지 않고 쓰고 있지. 완전히 다른 개념이요? 저 블루 데스티니가 3d 카메라 조작 해결하려고 도입한 거라 동일한 개념이라니까요?
젤다 시오가 기존의 록온 방식을 완성시키고, 이후로는 시오 방식을 채용했다가 맞지 " 왜 젤다 시오 이후로 게임속 록온 단어가 생겼는지" 같은 아주 레전더리한 말을 할 줄은 몰랐네
이세계 세가사원
내가 짧게 얘기 하긴 했다만 우리가 보편적이게 쓰는 z축 주목 (록온)이지 "Lock-on"이 아니잖냐;;
그냥 백말 하지 말고 블루 데스티니 영상이나 보고 오던가. 그거 한 30초 보는 순간에 아 싶을 테니까. 시오가 액션 플랫포머 게임의 전설이 된 건 z주목을 "만들어서"가 아니라 그걸 "어떻게 쓰는지, 어떤 경험을 제공하는지, 어떤 조작법이 가장 맞는지"를 완성해서임. 록온 그거 플랫포머 게임에 사격 외에 어떻게 쓰는데?를 대표적으로 주창하던 게 세가였는데, 시오 보고 저게 되는구나 하면서 기존에 만들던 소닉 게임 엎어버리고 리부트한 게 소닉 어드벤쳐임. 록온 자체는 "이미 있었고" 그걸 어떻게 써야 하는지를 가르친 게 젤다 시오라고.
이세계 세가사원
1인칭 오토에임 시스템 들고와서 우겨봐야 그게 록온개념이 되지는 않아요 님아...
애초에 버철온 조작에 카메라 조작 없는 건 암? (ps2판 마즈 제외) 카메라 조작 빼려고 저 락온 시스템 도입한 거임. 대상을 "화면 안에 확보하면" 락온이 되고, 일정 시간이 지나거나 일정 거리 안으로 들어오면 "더블 락온"이 되고, 이 더블 락온 상태의 조작이 시간의 오카리나의 z축 주목과 동일함. 그래서 더블 락온 안 되려고 비틀고, 더블 락온 되면 아예 상대 다운시켜서 락온 초기화시켜서 빠져나가는게 버철온 시리즈 주 특징인데. 버튼을 눌러 "락온을 한다"가 아니지 조작이념은 동일하다고. 그래서 버튼을 눌러 락온하는 블루 데스티니까지 들고온 거고.
이세계 세가사원
그냥 네가 록온 단어에 집착해서 본질에 대해서 파악 못하는거 같다 거듭 얘기하지만 너 본문 부가적인 설명만 봐도 록온 개념이랑 한 참 동떨이진 시스템이고 네가 그토록 말 한 블루 데스티니는 1인칭 오토에임 인데 저게 3d 백뷰니? 뭐가 조작이념이 같아요 ㅡㅡ fps 게임도 z축 주목 록온이라고 하던가? 본질은 젤다의 z축 주목이 3d 백뷰 시스템에 보편화 되었다는 거임
저시절게임이 록온이라기보단 버튼딸각 공격키하면 자동으로 적추적해서 공격하는거라 그렇지. 필드에 대상자 한마리 밖에 없는거도 그렇고
록맨 대쉬는 대상이 여럿인 상태에서도 가능했음. 당시 공식 공략집 팁이 "상공에 있는 적을 먼저 빠르게 잡아라!"일 정도. 보스 영상 보면 3-4개나 보스가 있음. 그 중에 가장 가까운 보스에 락온함.
둠처럼 해당 시스템의 아이콘격 게임이 시초로 불리는 경우가 많더라고
그치 동사의 울펜슈타인이 더 먼저인데 사람들이 둠만 알고..
Fps라는 장르로만 보면 메이즈 워나 울티마가 더 빨랐음 근데 나 왜 비추 먹은거냐
오토 에임이나 록온이나 같은거 아님?
오토에임 히토미켜서 아무거나보기/록온 원하는 쩡을 찾기
록맨 대쉬 1은 록온이라기 보단 정말 주목에 가까웠음 주목한 상태에서 움직일 수도 없었고 중앙 포인트도 없었음 움직일 수 있고 포인트 표시는 2부터 도입된 거고
시간의 오카리나가 제일 깔끔하고 보기 좋은건 맞는데 그냥 시스템의 발전사 정도로 보면 될걸 다들 나머지를 너무 내려치시는 듯
원래 작은 아이디어 공유하면서 게임계가 발전 해온거니까ㅋㅋㅋㅋ