그림자 나무 파편시스템과 맵 디자인
1. 본편은 맵디자인이 훌륭해서 메인스토리만 따라가도 내가 얼만큼 강해야하는지 직관적으로 깨달을 수 있는반면
DLC는 50%는 미션과 상관없는 지역이어서
내가 여기를 지금 탐험하는게 맞는지 의구심이 들고
성부분은 2F ,3F 구분도 안해서 축복이 덕지덕지 몰려있는 반면
5시방향쪽 나락부분은 하다보면 쓸때없이 넓고 텅비었다라는 느낌을 받음
2. 나무 파편을 모을수록 데미지가 쎄지고 받는피해가 줄어들다보니
보스 난이도가 그림자 파편을 몇개 먹었다는 가정하에 만들어짐
피통과 공격력이 괴랄하게 높음
결국 보스 만나고 진짜 벽느껴서 울며겨자먹기로 파편을 반강제로 수집하게됨
3. 근데 필드 몬스터도 어쩔땐 너무 강해서 탐험이 너무 스트레스를 느끼게됨
그렇다고 파편이 탐험 던전 보상이라던가 그런게 아니라
어디 숨어있는 히든피스마냥 있어서 스트레스가 배가됨
4. 맵이 가는게 너무 빡셈
아니 ㅅㅂ 어떻게 최남단인 푸른해안으로 가려면
맵 중앙에 있는 앤시스 성채부터 출발해야 도착할 수 있는게 도대체 누구 대X리에서 나온건지 이해가 안감
이것처럼 길찾기가 ㅅㅂ 왜이래 하는 지점이 몇몇있음
문제는 파편을 먹을려면 이런 퍼즐같은 길찾기를 뚫어야하니까
살다살다 못만든 소울라이크의 단점인 ㅈ같은 길찾기가 프롬겜 평가에 써먹게 될지 꿈에도 몰랐을 정도로
길찾기에 대한 스트레스가 쫌 많이 생김
결론
위의 단점들 말고
전투 부분이나 ㅈ같은 보스 몇몇개를 빼면 재밌음
보스를 클리어했을때 얻는 성취감도 본편만큼 있음
근데 길찾기와 파편때문에 본편의 탐험의 재미가 스트레스로 바뀌었다는건 아쉬울 따름임
당장 이것만 해도 어질어질한 동선. 심지어 2번 올라갈 때 문 지나고 나서 절벽 따라 가야 함.
개인적으로 파편에다가 인덱싱을 했으면 어땠을까 싶어짐 그림자 나무파편(1)이런 식으로 내가 잘못된 길로 가도 여기가 잘못된 길인지 아닌지 알기가 어려움 본편에서는 단석 레벨로 대충 가늠 가능했는데
↗같은 길찾기는 소울류의 유구한 전통이였다. 근대 그 ↗같은 길찾기 이젠 좀 그만 하지 않을래?
근데 이번에 좀 선을 많이 넘음 숨겨진 지역이라서 숨겨진 길이 있다 하면 모르겠는데 맵에 떡하니 안밝혀진채로 존재하는데 갈려고 하면 죄다 절벽이고 바다고 다막혀 있고 진행방향은 잘 보이지 않는 절벽 아래로 떨어져야 한다거나 구석에 잘 보이지도 않는 사다리 타고 가야되거나 하는게 많아서 근데 이게 대부분 게임 레벨링에 아주 중요한 그림자 파편이 연관되있는 곳들이라 안갈수도 없음 절벽이랑 바다로 막아놓을거면 오픈월드게임 왜만듬?
이런걸 안 해도 되게 하는게 프롬 게임 장점 아니었나
그동안 프롬 특유의 게임성으로 커버쳤던 단점이 이번dlc에서 제대로 터져버린 느낌임 특히나 편의성은 개나 줘버린 미니맵은 최정점인뜻 아니 Z축으로 커졌으면 그걸 커버칠 정도의 맵도 나와야지 그에 걸맞는 지도 시스템이 나와야지 개같은 지도 하나 던져줘서 뭔지 알수가 없어...
의외로 지도에 건물 자체는 다 그려져있어서 지도에도 성 면적이 그만한데 쓸데없이 커다란 사각형 박혀있어서 뭔가 있어보이고 하마랑 싸운곳으로 이어지는 숏컷 쪽에서도 보면 내려갈수도 없는 위치에 이유없이 지붕이 튀어나와있어서 그거보면 이상한거 눈치깔수 있는 구조임
소울류 dlc가 항상 뇌절을 해왔지만 이번건 카카시도 이건좀;; 할
당장 이것만 해도 어질어질한 동선. 심지어 2번 올라갈 때 문 지나고 나서 절벽 따라 가야 함.
무로미
이런걸 안 해도 되게 하는게 프롬 게임 장점 아니었나
이건 왜자꾸 돌아다니는건지 모르겠는데 참고만 해야지 이 동선이 정확한게 아님
7-8은 뭔가 했더니 6에서 8로 가는거네ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 진짜 이걸 어떻게 알아
당장 15번째라는 라우프 유적도 딱히 어려운 곳이 아님
ㄹㅇ 14가 그림자성 아닌지?? 그림자성 건너뛰고 7로 갈 방법이 없지않나용? 7 보스가 세주아니 아닌가?
7번은 해바라기 잡는데임
전 그럼 10번을 간건가요?? 세주아니 잡고 올라가면 늑대 탄 궁수 나오고 더 들어가면 큰 독립문 너머에 나무 껍데기 5개 널부러져있는 곳 그럼 7은 도댁척 어떡계 가는거야잇!!ㅠㅠㅠ
라우프가 15번인 이유는 메스메르를 잡고 진행하는게 필요템이 갖춰져서겠지...
님은 엘든링 하면서 축복이동 한번도 쓰신적이 없으신가봄.
모르는 상태면 어차피 자연스럽게 저길 일찍 갈거고 굳이 동선 찾아 볼 사람이면 저길 먼저 갈 필요 없다는건데 뭐 어떰
그거 말고도 문제가 많으니까 그러지 손가락 유적은 유미르 퀘스트 말곤 갈 필요가 없는데 왜 베일 직전인지도 모르겠고
갈 필요 없으니까 마지막에 몰아둔거 아냐 그래도 최종보스 전에 깨두는게 좋으니까 넣어둔거고 어차피 참고자료인데 뭘 그리 따짐 저게 틀린거 같으면 직접 만들어서 좀 뿌려봐
개인적으로 파편에다가 인덱싱을 했으면 어땠을까 싶어짐 그림자 나무파편(1)이런 식으로 내가 잘못된 길로 가도 여기가 잘못된 길인지 아닌지 알기가 어려움 본편에서는 단석 레벨로 대충 가늠 가능했는데
↗같은 길찾기는 소울류의 유구한 전통이였다. 근대 그 ↗같은 길찾기 이젠 좀 그만 하지 않을래?
함께하는전멸
근데 이번에 좀 선을 많이 넘음 숨겨진 지역이라서 숨겨진 길이 있다 하면 모르겠는데 맵에 떡하니 안밝혀진채로 존재하는데 갈려고 하면 죄다 절벽이고 바다고 다막혀 있고 진행방향은 잘 보이지 않는 절벽 아래로 떨어져야 한다거나 구석에 잘 보이지도 않는 사다리 타고 가야되거나 하는게 많아서 근데 이게 대부분 게임 레벨링에 아주 중요한 그림자 파편이 연관되있는 곳들이라 안갈수도 없음 절벽이랑 바다로 막아놓을거면 오픈월드게임 왜만듬?
닥소는 그나마 공간이 작아서 벽따라 걸어다니면 왠만큼 길찾기 쉬웠음. 이건 오픈월드라 말타고 5분 10분 달려도 암것도 못찾는 맵이 수두룩함
그래도 지도도 없는대 길이 투명이거나 아예 벽으로 감춰진 수준은 아니니 선을 넘었다기엔 이미 전작들이 개씹핼인대.
그간 ㅈ같은 길찾기를 역대급 맵디자인이라고 극찬하게 만든 점은 길이 선형이라서 잘 뒤지기만 하면 빠짐없이 모든 지역을 돌 수 있단 것이었지.. 근데 엘든링은 본편부터 그런 꼼꼼함이 느슨해지기 시작하더니(하지만 지도로 커버 가능한 수준) 이번엔 좀 많이 놔 버려서.. 전형적으로 좋아하는 사람만 좋아할 수 있는 지형이 되어버렸음
아예 신캐로 시작하는거면 빡세면 뺄텐데, 이미 나는 온갖 데미갓이랑 싸우고 온 몸이라고
지역 하나 넘어가는데 숨겨진 사다리 찾아야지만 갈수있는건 선넘은거 아니냐 미야자키야
사실 거기는 지도보면 떡밥 있긴 함 문제는 지도 펴볼 생각을 안하게 만드는 구조가 문제지
지도에 떡밥이 있었다고???
유우기리츠즈리의가라아게
의외로 지도에 건물 자체는 다 그려져있어서 지도에도 성 면적이 그만한데 쓸데없이 커다란 사각형 박혀있어서 뭔가 있어보이고 하마랑 싸운곳으로 이어지는 숏컷 쪽에서도 보면 내려갈수도 없는 위치에 이유없이 지붕이 튀어나와있어서 그거보면 이상한거 눈치깔수 있는 구조임
지도가 왜있는지 모르겠더라 ㅋㅋㅋㅋ
이클리피아도 그 얘기하더라 이 게임은 지도보고 가도 길을 찾을수 없다고
그래도 탐험하는 맛 자체는 그맛 그대로라 좀 빡세도 즐겁게 하긴함
솔직히 엘든링은 보스전 빼고 제일 재밌는 컨텐츠가 따그닥~! 따그닥~! 이라고 생각함요 찰진 맛이 있음
전형적인 억지로 플탐늘린 똥겜이잖어...
근데 이 느낌임... 똥 맞긴한데 맛있는 똥....
근데 님들 이런거 좋아하지 않았음? 이래야 소울류지 하면서
근데 엘든링은 초심자도 쉽게 접근할 수 있기 때문에 대박을 친 거라 저런 부분에 불만을 가지는 게 이상한 건 아님
빈틈있는 ㅈ같음을 좋아하지 빈틈없는 ㅈ같음은 싫어함
보스 난이도 내려간 게 큰 거지 솔직히 영체 세워놓고 줘패고 전회 딜량 좋고 공략만 잘보고 따라하면 5강 6강 쯤 되는 무기 빠르게 들 수 있고 땅에 떨어진 무기 중에 좋은 무기도 많아서 쉽다고 느끼는 거라고 봄 근데 보스패턴만 떼고 보면 초심자한테 미친 난이도고 초반부에 흐느낌의 반도 가는 거나 케일리드도 결국 나중에 가야 되는 구간 있는 거도 있고 초심자한테 막히면 어딜가서 뭘 해라 라고 답하기 힘들어서 난 오히려 추천을 안 함
파편을 지나치게 꽁꽁 숨겨놓다보니까 공략에 의존하지 않으면 찾기가 힘듬. 그런데 그 파편이 없으면 보스난이도가 말도 안되게 높아짐 ㅋㅋ
그동안 프롬 특유의 게임성으로 커버쳤던 단점이 이번dlc에서 제대로 터져버린 느낌임 특히나 편의성은 개나 줘버린 미니맵은 최정점인뜻 아니 Z축으로 커졌으면 그걸 커버칠 정도의 맵도 나와야지 그에 걸맞는 지도 시스템이 나와야지 개같은 지도 하나 던져줘서 뭔지 알수가 없어...
씨앗보관소ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
진짜 몇몇 맵은 축복이 겹쳐가지고 찍기도 힘듬 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
2회차 시작하고 림그레이브 앞 트리가드까지만 잡은 상태로 부라부랴 최단 루트로 dlc 지역 갔더니 너무 아프더라...
길찾기는 나랑 반대네 오히려 본편보다 다크소울 탐험하는 느낌에 가까워서 좋았는데
좀 호불호 갈릴만함 닥소1이 입소문 타고 유명해졌을땐 이미 공락들이 완성된 상태라 진짜 백지 상태의 탐험한 사람들이 많지 않긴하거든 게다가 최근작으로 올수록 그런점이 완화되고 예전 맛을 완전히 모르는 유입층도 크기 때문에 호불호갈리는건 어쩔수 없다봄 개인적으로는 dlc 맵디자인 극호긴한데 좀 매니악한 구조긴함
난 필드 몬스터가 더 힘들었어... 베일을 4트만에 잡고 에니르 일림 갔다가 뿔전사들한테 10번씩 죽음 ㅋㅋㅋ 좁아 터진 구간에 집체만한 무기 + 경직 안 먹는 놈들 쳐 넣을 생각은 대체 누가한거야
그나마 최근에 가호 레벨별 오르는 수치 상승곡선 조정해서 좀 많이 나아지긴 함 나도 일단 보스 리트 수도 없이 때려박고 하는 일은 거의 없이 하는중
재미있는점은 실수로 그렇게 만든게 아니고 목표한게 저거라는거임 디렉터 부터 모든 수단을 쓰며 보스잡는 플레이를했고 주변지역 탐험이 어려운거도 일부러 그렇게 만든거라는거임
본편을 너무 올려치는데 그때부터 동선은 거지같았어 그냥 적들 공격력 차이가 느껴지고 나오는 강화템 단계로 그나마 대충 알았던거지...
본편 동선도 그리 친절한 편은 아니였다 .. 말은 확실히 해야지 다만 이전에 젤다를 참고한것처럼 최대한 직관적이거나 목표가 뚜렷할수있도록 자기나름대로 정보를 제공해주거나 하던 노력이 보였는데 이번 dlc는 그런거 없고 옛날 버릇 나와서 야 니들 쉽다고 징징거렸지 뒤져랴 빔 쏜거고
분명 발전하면서 달달하고 매운맛 둘다 전해줄수있다고 진화했다고 생각했는데 순식간에 유아기로 퇴화되버린거야
다른건 모르겠고 제스쳐로 길 여는 거 공략 메세지 도움 없이 연 사람은 진짜 기분 째지는 반면에 욕 나왔을듯 ㅋㅋㅋ 아님 내가 못 찾은 힌트가 있었나?
전작때는 갈림길 있어도 적당히 돌다가 다시 원위치로 돌아와서 진행하는 느낌이라면.... 이번작은 갈림길이네? 으잉 또 갈림길이네? 가다가 또 갈림길.... ...내가 어디까지 했더라? 이러면서 까먹게 됨
프롬아 돌아왔구나!
가호 18만들고 막보스만 남았는데 11번 지역은 가보지도 못함 ㅋㅋ
저기 아마 메인 스토리랑 다른 보스 관련지역이라 가는거 추천임
공략보고 찾아가야겠다
축복의 인도가 제시하는대로 가면 사자무도 안보고 레넬라 가시공임 ㅋㅋ 이벤트 박살나고 초반부터 후반보스랑 다이다이 시작임 가시공 가는길을 중반까지 막던가 내기억엔 다크소울에선 특정 이벤트나 템 없으면 지역 제한 걸리는곳 있던걸로 기억하는데 이번 엘든링은 최종보스 가는길 말곤 죄다 프리오픈이라 보스방 전까진 이게 정상인지 아닌지도 모르겟음
1,2,3,4 모두 다 동감.
다른 건 그러려니 하는데 좀 휭하게 빈곳이 많긴 하더군요..