[슈퍼마리오RPG]
발매일 : 1996년 3월 9일
제작사 : 닌텐도 / 스퀘어
기종 : SFC(슈퍼패미컴/컴보이)
가격 : 7500엔
장르 : 액션RPG
슈퍼마리오RPG. 1996년에 발매된 게임으로서 마리오 시리즈 중에서는 첫 롤플레잉 게임이기도 합니다. 그리고 슈퍼패미컴 시절 3D를 빙자한 2D그래픽을 훌륭히 살려 당시로서는 꽤나 좋은 그래픽을 보여주기도 했습니다. 근데 이 작품에는 숨겨진 이야기가 있습니다. 게임쪽 지식에 빠삭한 분이라면 아실거라 생각합니다만.
슈퍼마리오RPG는 닌텐도와 스퀘어가 결별하게 된 계기가 된 작품이기도 합니다.
오늘은 마리오&루이지RPG의 정식발매소식이 들려온 김에 마리오 시리즈의 첫 RPG인 이 작품에 대한 숨겨진 이야기를 다루어보려고 합니다. 잘 아시는 분이라면 읽을 필요도 없는 이야기입니디만. ^^
[슈퍼마리오RPG는?]
슈퍼마리오RPG. 북미판으로는 Legend of the Seven Stars라는 부제가 있기도 합니다. 번역해보면 '일곱 별 들(칠성)의 전설'이 되겠군요. 1996년이라는 슈퍼패미컴으로서는 점점 황혼기에 접어들 무렵에 나온 작품이기도 합니다만, 그건 지금의 시점. 슈퍼패미컴은 당시까지만 해도 후계기는 준비되어 있을지언정 나름 잘 나가는 현역기이기도 했습니다. 그런 와중에 발매된 슈퍼마리오RPG는 마리오시리즈 사상 처음으로 만들어진 롤플레잉게임이기도 하며, 당시 파이널 판타지와 크로노 트리거로 유명했던 스퀘어가 닌텐도와 공동제작을 했다고 해서 '환상의 콜라보레이션을 이루었다'며 화제가 되었던 작품이기도 합니다.
마리오 시리즈 중에서는 스토리가 제법 본격적이기도 했고, 제 친구 말마따나 마리오시리즈에서는 좀처럼 나올 수 없는 첫 세계멸망 스토리를 다루기도 했기 때문에, 지금 와서 봤을 때도 마리오 시리즈 중에서는 대단히 독특한 작품이기도 했습니다.
시스템도 다른 롤플레잉과 마찬가지로 일반 필드와 전투장면 두가지 모드로 전환하는 방식을 채택하고 있으며, 다른 롤플레잉게임과는 달리 액션커맨드 요소를 채택하여 롤플레잉 게임에서 나올 수 있는 지루할 수 있는 부분을 해소하고 있습니다. 이러한 액션커맨드 요소는 그 뒤에 발매되는 다른 마리오 롤플레잉 시리즈에도 그대로 계승됩니다.
또한 여기서 나왔던 쿠파/피치/마리오의 성격은 이후 게임에서도 은근히 계승되고 있어서 마리오 시리즈 전체적으로도 굉장히 영향력이 있는 작품이기도 합니다.
훗날 마리오 롤플레잉 시리즈에 채택하고 있는 것 중 하나인 능력치 보너스 시스템.
레벨업을 할 때마다 기본으로 올라가는 능력치 외에도 원하는 쪽을 보너스로 올려줄 수 있습니다.
음악도 마리오 시리즈와는 다른 풍의 음악이기는 했지만, 나름 호평을 받아서인지 OST도 게임OST 가운데 프리미엄이 높은 편 입니다. 한 때 일본 옥션에서 십만엔에 낙찰되어 게임OST사상 최고 값을 기록하기도 했습니다. 당시 저도 그 광경을 실시간으로 봐서 그런지 지금도 이 얘기를 할 때마다 감회가 새롭긴 합니다. 띠지도 없는 물건이었는데.(...) 조작설이라는 말도 있고, 실제로 마리오RPG OST가 드문드문 뜨곤 했던 이전과는 달리, 몇 일 후부터 우르르 몰려 올라오는 덕분에 가격이 2만엔 대로 폭락하기도 했습니다.(그래도 더럽게 비싼 편입니다) 조작이든 어쨋든 기록은 기록이므로 이 기록은 당분간 깨지지는 않을 듯 합니다. 그 이전에는 만 엔대였던 마리오RPG의 OST를 2만엔대로 끌어올린 것도 그 기록이 있기 때문에 가능한 일이었으니까요.
지금도 구하려면 돈 꽤나 드는 마리오RPG OST.(원래 OSV입니다만 편의상으로 OST라고 했습니다)
스티커는 없지만, 나름 상태좋은 것으로 보관하고 있다는데에 만족하고 있습니다.
그러고 보니 일본에서 80mm짜리 왕사슴벌레가 1억엔에 낙찰된 것도 비슷한 맥락에서 볼 수 있겠군요.
[슈퍼마리오RPG를 사이에 둔 유통권 문제]
슈퍼마리오RPG는 아시는 분은 아시겠지만 스퀘어에서 제작한 게임입니다. 캐릭터와 세계관을 빌려왔을 뿐, 스퀘어에서 제작했습니다. 심지어는 음악조차 마리오브라더스나 젤다 음악을 작곡한 콘도코우지가 아니라, 당시 스퀘어 사원이었던 시모무라 요코가 작곡 했습니다. 시모무라 요코는 이 작품 이후로 작곡가로 거듭나며 마리오&루이지RPG의 음악을 맡게 됩니다.
근데 암만 스퀘어에서 제작했다고 해도 마리오의 세계관이 늘상 그렇듯이 스퀘어의 색깔보다는 닌텐도의 색깔이 진해질 수밖에 없었습니다. 그래서 슈퍼마리오RPG가 발매할 때 스퀘어의 이름을 달고 나오기로 했습니다만, 발매직전 닌텐도의 이름을 달고 나오면서 유통권에 대한 갈등이 시작됩니다.
당시 닌텐도는 슈퍼패미컴이라는 수많은 명작게임들을 내놓은 전설같은 게임기를 발매하여 업계에서는 매우 영향력이 강한, 거의 게임계의 깡패같은 회사이기도 했습니다. 패미컴과 슈퍼패미컴으로 제왕자리에 앉은 닌텐도는, 당시 엄청난 권력을 자랑하였으며 서드파티를 상당히 압박하는 식으로 제멋대로인 정책을 폈다고 합니다. 그런 와중에 스퀘어의 이름을 달고 나오기로 했던 슈퍼마리오RPG는 발매직전 닌텐도의 이름을 달고 발매되었으며, 닌텐도에서 만든 게임인 마냥 홍보를 해댔고 슈퍼마리오RPG이후 발매된 트래져헌터를 마지막으로 닌텐도 하드에서 발매되기로 했던 소프트 작품 10개의 개발 중단하며 닌텐도 진영을 이탈하게 됩니다.
[하지만 이건 이미 예견된 일이었다 - 스퀘어의 경고]
슈퍼마리오RPG를 하다보면 숨겨진 보스를 만날 수 있습니다. 방법은 두더지 마을에서 폭죽과 교환하여 반짝반짝 돌맹이라는 아이템을 얻을 수 있는데, 이것을 몬스터타운에 있는 열리지 않는 문으로 갖고 가면 문이 열리게 되며, 그곳에서 '크리스타라'라고 하는 보스를 만날 수 있습니다. 말을 얼핏 들어보면 닌텐도캐릭터라고는 생각할 수 없는 심각한 대사를 지껄이는게 특징인 녀석입니다.
지금까지 만났던 적과는 생김새도 다른, 파이널 판타지스러운 모습. 실제로 쓰러뜨리면 파이널판타지의 음악이 흘러나옵니다.
참고로 영어판에서는 큐렉스(Culex)라는 이름. 라틴어로 곤충이라는 뜻이 있습니다.
근데 이녀석이 하는 말이 꽤나 의미심장합니다.
(전투전)
내 앞에 숨쉬는 자여... 그대는 왜 입체감을 가지는가? 왜 그렇게 입체적인가?
그대들은 내게는 없는 힘으로 그려져 있다. 나는 알고 싶다! 입체적 세계의 비밀을!
(전투후)
'나는 사라진다. 저쪽 땅으로...'
'언젠가 3차원의 힘을 얻어, 아직 보지 못한 땅에 파동을 보낼 그 때까지...'
'작별이다. 위대한 힘을 가진 자여! 안녕...'
그리고 국내에 발매된 슈퍼마리오RPG공식 가이드 북에서는 전투후 대사를 이렇게 해석하고 있습니다.
나는 사라진다. 저쪽 땅으로
-> 스퀘어는 사라진다. 소니에게로
언젠가 3차원의 힘을 얻어, 아직 보지 못한 땅에 파동을 보낼 그 때까지...
-> 3D폴리곤 기술을 축적하여, 아직 내지 못한 하드에 게임을 낼 그 때까지...
작별이다. 위대한 힘을 가진 자여! 안녕...
-> 작별이다. 위대한 힘을 가진 닌텐도여! 안녕...
숨겨진 보스 크리스타라. 꽤나 의미심장한 말 속에는
스퀘어의 경고가 숨어있었습니다.
[닌텐도64의 개발. 그리고 서드파티의 실망]
이제는 전설이 된 슈퍼패피컴(국내명 슈퍼컴보이).
슈퍼패미컴이 있었기에 지금의 마리오와 닌텐도가 있었다고 해도 과언은 아닐 것입니다.
닌텐도는 슈퍼패미컴으로 수년간 다른 기기의 추종을 강렬하게 거절하는 게임계의 제왕자리에 군림합니다. 그러던 1990년대 중반, 닌텐도에서 슈퍼패미컴의 차세대기를 발표하게 됩니다. 개발당시의 코드네임은 '프로젝트 리얼리티'. 1996년 6월에 발매 된 닌텐도64입니다.
닌텐도에서는 처음으로 본격적으로 개발한 3D게임기이기도 했고, 이미 발매했던 플레이스테이션보다 훨씬 좋은 성능을 갖고 있었습니다. 그리고 무엇보다도 게임계의 제왕 닌텐도가 만든 것이라, 당시 SFC로 게임을 만들고 있던 회사들은 슈퍼패미컴의 후계기에 상당한 기대를 하고 있었습니다. 당시에 플레이스테이션이나 세가세턴이라는 차세대기가 나왔음에도 불구하고 그 기기들과 박빙 이상으로 싸우고 있었던 닌텐도의 게임기였기에. 게임업계에 더 많은 점유율을 확보하고 있었던 닌텐도가 차세대기를 발표했으니, 닌텐도가 당시 막강한 권력을 휘둘렀다고는 하나, 닌텐도의 점유율을 타고 게임을 내놓는 것이 더 유리했음은 두말할 필요도 없었을 것입니다.
그러던 와중에 발표한 닌텐도의 후계기 발표. 프로젝트리얼리티는 CD-ROM기기임을 발표하며 서드파티들과 게임유저들의 관심을 불러 모읍니다. 게임계는 더 나은 그래픽, 더 나은 용량매체를 원하고 있었고, 그런 그 때, CD-ROM 매체는 필수이기도 했습니다. 캐릭터나 배경그림 같은 그래픽이나, 동영상 따위를 원활하게 넣기 위해서는 롬 카트리지로는 한계가 있었고, 그것을 기술력으로 커버하기 위해서는 적어도 더 많은 비용과 시간이 든다는 부담도 있었기 때문입니다.
하지만 닌텐도는 차세대기 발매의 연기를 거듭하던 끝에, CD-ROM계획까지 백지로 만들어버리고, 롬카트리지 팩 매체로 닌텐도64라는 정식 명칭을 달고 내놓기로 발표합니다.
지속된 발매연기, CD-ROM계획의 취소. 여러가지 문제를 안고
플레이스테이션이나 세가세턴보다 2년이나 늦게 발매된 N64는
아이러니하게도 '제왕'자리를 내어주는데 결정적 역할을 하게 됩니다.
당시 닌텐도64용으로 파이널판타지7을 제작하고 있던 스퀘어는 당연히 이에 대해 매우 실망했고, N64용으로 제작했던 파이널판타지7을 백지화 시키고 슈퍼마리오64의 문제까지 겹쳐져서 결국 스퀘어는 닌텐도진영에서 떠나기를 선언하게 됩니다.
게임계의 제왕이었던 닌텐도는 이에 굴하지 않고 오히려 소수정예정책을 펼치는 오만함을 보였지만, 소니로 넘어간 스퀘어는 플레이스테이션에 파이널판타지7을 발매하면서 1주일만에 80만장을 팔리는 판매고를 기록. 닌텐도를 제왕자리에서 끌어내리고, 소니를 왕자의 자리로 올려놓는 계기가 되었습니다.
파이널 판타지7. 플레이스테이션을 왕자로 끌어올리고, 닌텐도를 제왕의 자리에서 끌어내린 대작입니다.
누가 뭐라해도 게임계에 한 획을 그었음은 두말할 필요가 없겠지요.
[잘못된 역사는 반복된다 by 아무로]
프로젝트리얼리티부터 시작해서, 스퀘어와 닌텐도의 '환상의 콜라보레이션'이라고까지 일컬어졌던 슈퍼마리오RPG의 유통권 문제. 그에 따른 스퀘어와 닌텐도의 결별. 소니로 넘어간 파이날판타지7로 인해 CD-ROM으로 게임계의 대세는 흐르게 되었고, 그 이후 닌텐도는 N64이후 게임큐브를 거쳐 Wii가 나오기 전까지 그때의 타격에서 회복하지 못했습니다.
하지만 시간이 흘러 소니는 플스2의 성공으로 점점 오만해졌고, 닌텐도가 예전에 했던 잘못을 되풀이하며 현재 부진함을 면치 못하는 것을 보면서, 저는 제타건담에서 아무로가 '역사는 반복된다'라고 말했던게 생각났습니다. 결국 스퀘어는 GBA용 파이널판타지택티스 어드밴스와 GC용 파이널판타지크리스탈크로니클을 발매하면서 닌텐도진영으로 되돌아왔고, 마리오 바스켓 3on3을 발매함으로써 다시한번 닌텐도와 콤비를 일구어낸 작품을 냈으니 게임업계도 알고 보면 참 재미있습니다.
역사는 반복된다고 합니다. 마리오RPG에 얽힌 이 일은 앞으로도 게임계에 시사하는 바가 클 것 같습니다. 잘못된 것을 되풀이 하지 않기 위해 역사는 기록되는 것이니까요.
닌텐도와 스퀘어의 환상이라 일컫는 콜라보레이션이 다시한번 뜨겁게 작렬한 마리오 바스켓 3on3.
난이도 또한 매우 뜨겁게 작렬하는(...) 농구게임입니다.
덧 - 이번에 블로그에 올린 글입니다.
사실 이쪽에는 저따위보다 더 자세하게 알고 계시는 분이 많지만,
아무도 마리오RPG와 관련지어 이야기를 풀어내시는 분이 없더라구요.
아무래도 제가해야 할 일인 것 같아서
옛날 자료를 뒤적여서 써봤습니다. ^^
그냥 옛날에 이런 일이 있었다는 정도로 봐주시면 감사하겠습니다. ^^
좋은 하루 되세요~
출처는 원문을 볼 수 있는 URL을 상단 출처 부분에 입력.
불분명한 출처의 글은 삭제 혹은 이동 조치합니다.
그래도 PS1을 선택한건 스퀘어로썬 성공이였죠.... 게임포스는 SFC때가 더 낫다고 생각합니다만...
정게에 개인블로그글이 올라오는게 좋은상황은 아니지만... 너무 열심히 적으신글 때문에 추천하게 되었습니다 ㅡ0ㅡa;; 마리오RPG, 한때 파판6팔고 88000에 구해서 한 기억이 있군요;;
^^; 나름 정보를 긁어모아서 쓴 글이기 때문에, 나름 정보에 어울릴 줄 알았는데 아니었나보네요. 만약 성격에 맞지 않는다면 지울게요. ^^
결국 로그인까지 해버렸군요.. 타자치는건 일빼고는 싫은지라 ㅠ.ㅠ 아무튼.. 정말 감사합니다. 이게 진짜 정보아니겠습니까!!!! 이런 사연이 있는줄.. 저는 몰랐어여 ^^; 너무 잼있게 읽어서 감사의 댓글까지 달고 자네요 ^^
zzz추억의 RPG ps로 가면서 스퀘어도 많이 컸지만 결국 닌텐도한테 안되니
모던워페어2가 생각 나는건 나뿐인 갘
닌텐도든 어디든 상위 대기업은 똑같네요
개념 글이라 추천. 닌텐도로고를 스퀘어로고가 먹어버리는 첫화면 부터 ㄷㄷㄷ
제 기억이 맞다면... 닌텐도64의 CD-ROM부분을 소니랑 만들고있었죠. 닌텐도가 소니쪽에 힘실어주는게 싫어서 소니와의 관계를 끊었는데 그게 플스1의 시작이 될줄은 ㅎㅎ
정확하겐 스퀘어가 FFTA를 내면서 닌텐도쪽으로 컴백했죠'ㅅ'a
당시 닌텐도가 롬 카트리지를 고수한 이유가 어찌 보면 양심적이고 어찌보면 꼴통이었는데 '우리가 롬 버리면 롬 카트리지 생산하는 공장은 어쩌라고' 였습니다. 결국 GB/ GBA의 호황으로 카트리지 생산쪽이 문제 없게 됐으니 큐브는 8cm DVD로 발매했죠. 닌텐도가 휴대용 게임기의 레전드 GBA에, DS/ Wii의 참신한 조작으로 다시 재기는 했지만 64때부터 전해 내려온 '닌텐도 게임만 팔린다'가 고질적인 문제고, '서드파티 갈구는 깡패기질'은 여전합니다. 게임큐브/ GBA때는 서드파티가 내야하는 로열티를 안내는 만큼 닌텐도제 소프트의 가격은 서드파티보다 1000엔 가량 쌌었고, 지금도 자기네 게임 내야한다고 서드파티 발매 스케줄 미루는 등의 횡포도 분명히 존재하고 있는 현실입니다. 뭐 발매 스케줄등 횡포 문제야 다른 플랫폼홀더에서도 있는 문제지만요.
하마아찌/ 말을 들어보니 앞으로도 닌텐도 게임만 팔리겠네요 서드파티 입장에서 X자식들
잘 읽었습니다.
뭐 슈패시절엔 서드파티는 1년에 소프트3개밖에 못 내놓게하는 계약도 있었죠. 롬카트리지쓰는데 로열티도 엄청났고..
스퀘어를 가장 힘들게 한건... 영화 "파이널판타지".
닥터헬//로열티에 독점 생산이라서 생산 비용까지 받아먹다보니, 닌텐도는 서드파티가 소프트 내기만 하면 이중으로 돈을 챙깁니다. 자세한 수치는 모르지만 최소 생산 숫자가 있어서 일단 나오는 게임만 있으면 앉아서 돈 버는 장사죠. 지금은 모르겠지만, 예전 일본에서의 PS2의 소프트 생산은 소니에서 지정한 공장 중에서 스케줄 나오는 공장이 있으면 아무데나 잡아서 생산하면 됐었습니다. DVD와 CD라는 일반적인 매체다보니 가능한 일이었겠죠. 지금도 PS3는 모르겠지만, Xbox 360은 전 세계의 공장 중에서 스케줄 나오는데 잡아서 생산하면 되는 것으로 알고있습니다. 가끔씩 생기는 제품 생산/ 도착 문제로 생기는 발매 연기는 공장측의 빵꾸등의 생산 문제, 해외에서 수입해오다 보니 운송과 통관 때문에 생기는 일도 많다고 합니다. 이미 업계 떠난지 좀 지나서 최신 정보는 아닐수도 있습니다 -_-a
캐슬마인// 전 예전에 게임챔프에서 본기억으로는 닌텐도64가 아니라 원래 슈퍼패미콤에 CD-ROM을 붙이려했던 걸로 알고있었는데 아니었나 봐요? 어쨌든 소니가 닌텐도랑 CD-ROM 개발 당시에 프로젝트 명이 '플레이 스테이션'이었습니다.
그당시 닌텐도는 너무 오만했고, 소니는 닌텐도측에 겉으로는 CD-ROM기술공급 (슈패에 CD롬을 결합하는 컨셉의 이 게임기는 세가의CD드라이브에 자극받은 닌텐도의 카드였는데, 세가의 CD드라이브 부진과 원활한 게임진행을 방해하는 로딩문제, 어른의 사정 등등의 이유로 폐기, 이후 닌64에서도 카트리지를 고수하게 됩니다.) 을 하지만 뒤로는 닌텐도의 게임 하드웨어 개발기술이나 수완등을 야금야금 훔쳐배우며, 그 훔친 기술로 놀이역1을 만들고 닌텐도와 결별, 스퀘어는 시장의 흐름을 약삭빠르게 읽어 놀이역쪽으로 진영변경... 이 사건은 올드게이머에게, 그리고 예전의 스퀘어를 좋아했던 사람들에게 적잖은 충격이였습니다. 지금 생각하면 오만한 제왕 VS 비열한악당 사이의 얍삽한 양아치 정도의 구도같네요-.,- 하마아찌 // 소니가 그런건 짱이죠...얼마전 국내 개발자와의 노예계약 공지 사건 아시죠?ㅋㅋ
정말 유명한 사건이지만 지금은 모르시는 분들도 많겠네요. 지금 NDS로 마리오 RPG 시리즈가 3편이나 나왔고 콘솔로도 2편이 더 나왔지만 제가 제일 좋아하는 마리오 RPG 시리즈는 역시 스퀘어가 만든 슈퍼 패미컴판 마리오 RPG입니다.
Inhu//그게 소니가 닌텐도한테 배운거죠. 닌텐도처럼 앉아서 돈벌려고 하는... 그리고 한국에서의 일은 SCEK의 삽질인 경우가 훨씬 많습니다. SCEK는 SCE 스타일과 한국식스타일이 섞인 경향이 있어서 말이죠 -_-
MARIO128//맞아요 나중에 나온건 슈패보다 재미가 덜하죠
아싸 조쿠나// 아 슈패밑에 붙이던 CD-ROM시스템.. 아싸 조쿠나님 말씀이 맞을겁니다. 제가 착각했군요.
스퀘어가 닌텐도 진영으로 돌아간 건 DS 때가 아니라 GBA가 나왔을 때였죠. 당시 스퀘어가 GBA로 FF 시리즈를 이식해서 상당한 수익을 올렸으니... GBA가 상공하지 못했다면 스퀘어가 닌텐도 진영으로 돌아가는게 많이 늦어졌을 겁니다...
하마아찌//닌텐도64 이후로 닌텐도 게임만 팔린다~ 죄송하지만 sfc 소프트 판매량 찾아보시길 부탁드립니다. 당시도 메인은 당연 닌텐도 였답니다.
인의가 문제.. 남코도 그렇고.. 닌텐도랑 스퀘어도 그렇고..
롬 공장은 어쩌라고... 같은 착한 마음보단 여태까지 롬으로 해먹은게 얼만데... 포기할거 같냐? 같은 장사속.
Trust No.1/ 어이쿠; 제가 글을 쓰면서 실수했네요. 파판택티스어드밴스를 그렇게 재미있게 해놓고 그걸 까먹고 있었다니 ㅡ.ㅡ; 수정했습니다. 제가 그렇게 재미있게 즐기고 친구들한테 이거 해보라고 추천했던 제 자신에게 면목이 없습니다. 그리고 덧글 단 모든 분들 감사합니다. 제가 모르는 것도 있고, 제가 쓰려다가 빼먹은 것도 있는데, 그게 전부 덧글로채워진 느낌입니다. ^^ 혹시 또 다른 정보 아시는 분 있으면 더 남겨주시길 부탁드립니다. 좋은 밤 되세요~
그리고 슈패밑에 붙이던 CD-ROM시스템... 이거 소니랑 합작한다고 대대적인 홍보를 했는데요~ 소니가 고작 cd하나 붙이면서 기술이전을 엄청나게 원했다고 합니다. 그래서 결렬이 된 것이죠.
닌텐도64는 결국 64DD라는 도킹형식의 기기를 발표했었죠... 판매는 했으려나? 스퀘어입장에서는 어쩔수없었던걸로 압니다. 롬팩의 용량으로는 FF7을 구겨 넣을수없으니까요. 하지만 64로 개발중이던 게임이라 PS1으로 넘어오면서 조작 컨트롤이 오히려 64패드에 최적화된거같다는 얘기가 많았던 기억입니다. 사실 RPG라는 장르에 CD로딩이라는 악재가 겹치면 플레이가 어지간해서는 졸리지 않을수없으니... 닌텐도가 워낙 캐쥬얼하면서 연령을 아우르는 게임위주의 컨셉이라 로딩=삽질 이라는 생각이 분명히 있었던듯하네요. 그에 반해 CD라는 매체를 적극 활용하는 행태를 보인 스퀘어는 무려 자사의 오리지널 신작 [대전 격투]게임에 FF7의 체험판을 동봉하는 초절정 센스를 발휘해서 엄청난 효과가 있었습니다. 저역시 그놈에 토발 넘버원 이라는 게임은 파판 데모를 지겹게 하고 정말 정말 할게 없을때 처음 돌려봤으니까... 하긴 파판 팬들은 파판데모가 본작이고 토발이 부록,혹은 냄비받침이다 라고 했으니...
마리오바스켓 정말 닌텐도가 만든 게임 맞나 싶을 정도로 재미가 없었는데 스퀘어에닉스가 만든거였구나
상당히 재미있고 흥미있는 기사네요 ㅊㅊ
혹시 저 마리오 RPG의 시모우라 요코라고 적혀있는 사람 시모무라 요코 아닌가요? 킹덤하츠 음악 작곡한...
닌텐도가 cd-rom 방식을 고수했다면 파판6 3D가 나올수 있었을까 이미 글러버린 이야기지만
그래도 게이머입장에서는 다양하고 참신한 게임을 접하는 계기가 된게 PS1이죠. 정신나간 롬팩가격은 정식발매도 아닌 보따리로 들어오던 우리나라에서는 프리미엄까지 붙어서... 대부분 슈패 신작은 9800엔,,(이당시에도 코에이 게임은 만엔을 훌쩍넘는 고가정책) 하지만 PS1은 5980엔에 신작... 이건 뭐 당연~히 즐거울수밖에 없었죠. 닌텐도는 하드견인할만한 소프트가 마리오류, 아니면 양♡느낌게임뿐이였으니... 북미나 유럽쪽에선 상당히 선전했다고 알고있습니다. 미드웨이에서 나온 크루징 USA나, 킬링 인스틴트였나???하는 대전게임이 상당히 인기였다는데... 당시 오락실에서 몇번 봤지만... 그 충만한 양♡삘에 캐릭터 선택을 못하고 당황하게 만드는 게임이라... 그때는 세가와 닌텐도만 자급자족할수있는 게임회사였죠.
라파엘 베니테스/ ^^; 맞습니다. 제가 잘못 썼네요. 수정했습니다~
그래도 현재는 닌텐도가 이전과 동일하니 스퀘어도 눈치를 살펴야죠 욱해도 하드웨어 보급률은 위가 좋으니...
아직 기억나는건 당시 닌텐도 64로 처음공개된 FF7테크데모(맞나?) 스크린샷에는.. FF6의 록이 4등신정도 되는 3D로 나왔었습니다. 그때까지만해도 FF7=닌텐도64라는 사실에 의문을 품는 사람은 없었는데..
역시 배신이니 뭐니 소리 안듣게 못을 박아놓은 드퀘가 좋네요. 가장 많이 팔린 기종으로 신작을...이라...
대충 얘기는 들었지만 이렇게 보니 상당히 재밌게 잘 봤네요 근데 진짜 저정도면 스퀘어도 빡칠만 했군요 뭐 결국은 둘이 공생관계를 다시 형성했고...스퀘어는 비록 이제 에닉스랑 같이 이름 붙여서 활동하면서 더더욱 자연스럽게 닌텐도랑도 협력하게 된듯...
반강홀드조임★//그 테크데모 저도 기억합니다. 결국 플스로 발매된 파판7에 우와우와 했지만... 시오 나온 이후에~ 파판7도 nn64로 충분히 구현 가능했다는 유저들 말이 많았죠.
반강홀드조임★//근데 다양하고 참신했던건 새턴도 마찬가지 였습니다~ 다만 플스1이 RPG에 더 충실했죠. 그리고 9800엔 드립은 좀 심했습니다. 대충 평작들은 7800엔 수준이었습니다. 머 CD보다는 당연히 비싼가격이었죠.
아크더래드, 와일드암즈 시리즈,테일즈,파판7 RPG에서 압도되니 새턴은 그냥 아웃오브 안중이 되버렸죠...
인후/아~ 그랬나요? 전 제가 산 게임위주로만 생각했나보네요... 그래도 ㅎㄷㄷ한 가격이였던건 사실이죠..
마리오RPG 현대컴보이판 아직 가지고 있는데......돌아갈지 모르겠네
마리오 바스켓이 스퀘어작이었군요.. 역시나 스퀘어 마크를 찾아볼수가 없는듯.. 하하..
덧글을 보니 그시대에 게임하시던분들이 아직 많으시군요 ^^ 참 추억이 세록세록 납니다.. 지금처럼 인터넷으로 정보를 얻지 못할 당시.. 교보문고에서 게임라인을 보다가 파판7의 화면을 보고 한참을 멍하니 서있었던 기억이 나네요.. 그길로 세턴 매각하고 플스로 갈수밖에 없었습니다. 정말 환상이였죠..
RPG에서도 밀렸지만... 아케이드 이식작이 대박 밀렸죠.. PS는 철권이 미칠듯한 초월이식과 릿지레이서역시 대박이식... 세가세턴은 버파의 박력떨어지는 이식과 데이토나 USA의 2프로 부족한 이식...
추가로 적자면.. 닌64는 정말로 발매직후 구입했으나., 마리오64와 파일롯윙스로 7개월을 버텨야 했답니다.. 마리오64가 워낙 획기적인 작품인건 사실이나 정말 닌텐도 너무 했죠.. 결국 젤다 기다리다가 바이오하자드2 동영상을 본후 매각 ㅜ.ㅜ
게임라인!하하... 아마 창간호에 무려 정품PC게임을 준 그 잡지군요.. 용의 굴...이였나...
참...그러고 보니 게임인생도 줄을 잘 서야했군요.. 황당한 인생... FC가 세상을 점령할 당시에 코흘리게 삼성겜보이유저.. SFC가 우주까지 점령할 기세였던 시절... 평범한 늦은 오후 아버지의 전화... 게임기 뭐 가지고 싶냐? "아빠 잘 들어! 슈퍼!컴보이야 컴보이!" 저녁에 아버지 손에 자랑스럽게 들려져있던 "삼성 슈퍼!겜보이"... 시간이흘러.. 어느날 오락실... 헉! 이게 게임이야! 뭐야! 입체다!버파... 그후 세턴구매! 무려 버파 리믹스 동봉판!... 쳇...현실은....냉정해...
반강홀드조임★님 64DD는 발매가 되었답니다.. 너무 소리소문 없이 발려서 나온지도 모르시는 분들도 많아요 ㅋㅋ 닌텐도에 가장 낚인게 64DD로 나온다던 마더3 였답니다.. 무려 2년을 넘게 기다린 게임인데.. 죽일 닌텐도 녀석들.. 잊지 않겠다.. 그후로 위도 안삼 잇힝,, 64DD참 실험성이 강한 놈이죠,. 저장도 되고 쓰기도 되었던.. 일본에서 교육용 그림그리기등 몇개 나오고 했는데 뭐 결과적으로 ↗투더망
반강홀드조임★// http://www.ruliweb.com/mypi/bread.htm?table=img_retro&num=5484&id=asmario 예전에 제가 올린 게시물입니다. ^^ 64DD도 일단 발매된 적은 있으며 온라인 서비스까지 한 상태였다고 합니다. 온라인 대상은 거인의 드신 뿐이었지만요. ^^
욘사마빈라덴//토발1+파판7 체험판. 토발1도 잼있었지만 파판 체험판 충격적이었습니다. 반강홀드조임★//전 게임챔프 좋아했어요. 전 MD유저여서 소닉, 샤이닝포스를 했지만... 마리오랑 파판하는 친구들이 너무 부러웠어요ㅜㅜ 그후로 세가를 싫어하고 닌빠가 됐다는ㅡㅡ;ㅋㅋ
인후// http://www.nintendo.co.jp/n02/shvc/index.html 9800엔 드립이 심한 것까지는 아닌 것 같습니다. 물론 다들 9800엔 까지는 가지 않았고 그 이하의 작품도 많았지만, 초기 작품들 중 9800엔까지 갔던게 많았던 것도 사실이니까요. 그 이후 가격이 점차 내려가긴 했습니다.
욘사마빈라덴//64DD 하면 10배 압축기술로 CD용량 카바한다는 드립이 생각납니다.
패미컴용 게임 소프트웨어는 프로그램을 ROM에 기억시키고, 이 것을 카트리지에 집어넣어서 제품으로 만든다. 서드파티는 ....(중략).... 위탁생산하는 카트리지 숫자만큼 로열티를 닌텐도에게 지불해야 했다. 참고록 이 로열티 금액을 카트리지 1개당 1000엔이라고 증언하는 관계자도 있는 반면, 2000엔이라고 기술하는 책도 있다. ...(중략)... 라이센스 계약서의 문구 중에는 [연간 제작 작품수는 닌텐도가 정한 숫자대로 한다]는 조항도 있다. 그러나 이 라이센스 계약은, 모든 서드 카티에게 동일하게 적용되는 것이 아니었다. 어느 서드 파티의 전직 사원의 말에 따으면, 서드파티는 순서에 따라 제 1그룹, 제 2그룹, 기타의 세 가지로 분류되는데, 어느 그룹의 속하는가에 띠리 계약 내용에도 하늘과 땅의 차이가 있다고 한다. "기타 그룹에 속하는 회사는 연간 제작 가능한 작품수가 3개, 4개로 제한 되어 잇었지만, 제 1그룹의 회사에는 그런 제한이 없었습니다. ...(중략)... 제1 그룹의 로열티는 카트리지 1개당 100엔이나 200엔 정도였을 껍니다. ....(중략)... 아무튼 남코는 서드 파티 중에서도 특별한 대우를 받는 계급이었기 때문에, 다른 소프트웨어가 종이 패키지였는데, 남코의 소프트만은 프라스틱 패키지에 들어있을 정도로 그 차이는 확연했습니다" 게임왕국 일본을 건설한 거인들 154~155P ...... 당시 닌텐도는 활약(?)은 정말로 엄청났습니다...
안산출신마리오//아 그런가요. 참 어릴때 생각이나네요~ 짝꿍 여자얘가 패미콤이랑 슈퍼겜보이 차이는 머야?? 나= 응 패미콤은 버튼이 2갠데 슈퍼겜보이는 버튼이 무려 3개고 그래픽도 좋아ㅋㅋ 버튼이 무슨상관이야ㅋ
인후/ 그 무려 3버튼 덕에.... 나중에 스파가 나왔을당시에 MD 3버튼 패드만 가지고 있던 유저(본인)은 통곡의 눈물을 흘려야했습니다. 지금생각해도 황당한게... ABC 약중강 펀치, 스타트 버튼을 누르고 나면 킥으로 전환... 아진짜 캡콤 미X것들이라고 생각했음... 넓은 아량으로 컨피그에서 A는 강펀치, B는 약킥, C는 강킥으로 셋팅만 되게 해줬어도...
인후님 저도 게임챔프빠였습니다.. 창간호에 랜드스토커 표지며 공략집이며 정말 수십번도 더 봤었죠 ㅎㅎ 창간호 씨디는 아직도 있음,, 책중간이 클립같은걸로 박아놔서 잘 뜯어진다는 단점이 있지만 종이질은 최고 였음.. 여타 게임잡지와 다르게 친세가 였구요 ㅎㅎ 저역시나 알아주는 메가드라이브 유저입니다.. 지금도 항상 그때가 최고였다고 생각하구요,. 처음 접했던 베어너클1, 소닉, 공아는 정말 신세계였답니다. 샤이닝포스2는 엔딩을 20번은 본거 같습니다..빨간색 삐약삐약 신발을 아시는지요? ㅎ 아신다면 샤이닝포스 빠로 임명합니다.. 거짓말 조금 보태서 메가드라이브로 나온 북미게임을 제외한 거의 모든 게임은 다 해봤다고 생각함,
ㅋㅋ 버튼 3개도 적응하면 중간에 스타트 누르면서 연타도 가능함,, 후에 샀던 6버튼 패드의 감동이란 ㅜㅜ 베어너클3 생각이 간절하네요.. 판타지스타4, 랜드스토커, 슈퍼스파2,스토리오브도어,건스타히어로즈, 써찡오라 이제 뭐 기억도 안나는 수많은 게임들.. ㅜㅜ 나이 30 넘어가니.. 이제야 추억으로 남습니다..
욘사마빈라덴/ 와우! 저랑 비슷하시네요~ 연배도 비슷... 판타지스타4,건스타히어로즈,스토리오브도어,신창세기라그나센티,베어너클,돗지탄평,버철레이싱,샤이닝포스,혼두라,레지스탕스.... 즐거웠죠....
추억의 정으로 추천드리고요... 저도 그당시 sfc유저로서 cd-rom불발소식에 엉청 실망해서 맨날 sfc바닥의 슬롯뚜껑만 열였다 닫았다 반복하면서 마음을 달랬죠..ㅠㅠ 그리고 닌텐도가 64는 망하고 버추얼보이도 망했지만 게임보이 포켓몬 대박으로 살아났죠.. 글구 이건 잡설이만 sfc 말기는 아니였지만 슈퍼동킹콩1 나왔을때 삼성하고 닌텐도하고 법정소송이 한적도 있었죠.. 닌텐도가 삼성한테 롬하청줬는데 삼성에서 임의로 롬팩을 더 만들어서 국내에 유통시켜서 팔아먹었죠.. 결국 적당히 합의하고 끝났었음..
게임챔프는 지금생각해도 세련된 잡지였죠... 매달 서점에서 이번달엔 테두리가 무슨색일까~ 원색에 넓은 테두리... 충실한 공략...역시나 인터넷이 없던 시절이라 모든 정보가 들어있었는데... 스템플러로 정가운데에서 박아놓은 구조상 한번 풀리면 난리났죠. MD유저로 아랑전설2 양기종 비교를 보면서 눈물이 찔끔찔끔나오던 생각이 나네요.
써징오라...는 정~~~~~말 비싸게 샀고 이미지가 맘에 들었는데... 이 게임덕분에 동시♡색수 딸리는 MD가 초라하게 느껴졌었습니다. 죄다 보라빛이였던 게임...
저도 추천드리러 로긴. ^^
욘사마빈라덴//당시에는 끝판 엔딩본 게임이 없을 정도로 집중력이 부족했어요ㅋㅋ 저도 추억하나 있는데~ 저는 게임챔프로 랜드스토커란 게임을 침흘렸었는데 동내 문구점에서 게임팩을 가져가면 5000원주고 교환해 줬었거든요~ 근데 하교길에 랜드스토커가 있는겁니다ㅡㅡ; 수왕기팩이랑 5000원 주고 랜드스토커랑 교환했죠. 지금 생각해봐도 진짜 대박이었음ㅡㅡㅋㅋ (당시 저희 집에서는 게임기하나 사준것도 대단한 선물인데 게임팩 사주는건 어린이날만 가능했어요ㅋ)
소니는 그당시 슈패cd에 참여 했지만 닌텐도의 일방적 파기로 소니내에서도 말이 많았습니다. 하지만 이렇게 포기 하기 아깝다고 만든 기계가 플레이스테이션이구요, 소니가 닌텐도에 사기당한걸로 알려져 있는데 소니가 기술이전을 많이 요구했다는 말은 어디서 나온말인지
반강홀드조임★//게임챔프는 매달 구입했어요ㅋ 챔프는 중간에 호치케스 찍은 잡지였잖아요. 뒷편에 발매예정작보면서 완전 기대... 제 입장에서 아직도 기억하는건 소닉의 아버지 인터뷰랑 파판6 공략이랑 드래곤볼 초무투전1이에요~ 수십번 봤음.
우왕 이시간에 리플 많이달렷길래 싸우나 해서 왔더니 이런 건설적인 리플이 ㄷㄷ;
ㅜ ㅜ
페르시아황태자//닌텐도입장에서는 그냥 cd드라이브만 원했지만 소니는 달랐죠. 소니는 게임시장에 참여하려는 발판으로 삼았다는게 정설이구요. 슈패cd 결렬되고 플스1이 그렇게 빨리 나왔던 시점만봐도 소니가 슈패cd로 얻으려고 했던 바가 많았다는건 뻔할 뻔자죠. 당연히 닌텐도입장에서는 거절 할 수 밖에 없는 이야기이고요. 결론은 소니의 압승이었지만~ 기득권을 쥐고 있던 닌텐도입장에서는 어쩔 수 없는 선택이었다고 봅니다.
난 닌텐도 겜잼없는데;; 바하땜에...큐브산거말곤...없음;;;
정말 옛날 이야기... SFC 가지고 정말 시간 가는줄 모르고 게임했지.. 하지만 떨어지는 성적은 막을 수 없었고...ㅋㅋㅋㅋㅋ
이글 보니까 처음 초딩때 sfc로 동키콩 그래픽 보고 충격먹은 기억이 나네여 마리오RPG도 정말 재밌게 했는데
마리오 RPG .. 저때가 몇살때였더라 진짜시간가는줄 모르고 했던 기억이 나네요..DSL 용 마리오 루이지 RPG시리즈도 명작이죠..
=========================================================== 닌텐도입장에서는 그냥 cd드라이브만 원했지만 소니는 달랐죠. 소니는 게임시장에 참여하려는 발판으로 삼았다는게 정설이구요. 슈패cd 결렬되고 플스1이 그렇게 빨리 나왔던 시점만봐도 소니가 슈패cd로 얻으려고 했던 바가 많았다는건 뻔할 뻔자죠 =========================================================== 인후// 언제 그렇게 얘기가 바뀌었나요. 소니는 그 당시엔 이정도로 문제있고 개념없는 애들은 아니었습니다. CD롬으로 인한 저가 발매도 그렇고, 초기 진입이라 그런지 이 회사 저 회사 막 끌어들이게 됩니다. 장르도 가리지 않고 말이죠. (개발자에 대한 자유죠. 그래서 별별 게임 다 나오게 됩니다.) 소니는 CD롬형식 도킹 시스템을 만들어내는 것만으로도 닌텐도에게 고마워했던 시절이었습니다. 그만큼 닌텐도는 게임업계에선 넘사벽이었죠. 오랫동안 쌓아온 세가도 계속 못이기고 있었으니까요. 이건 뭐 닌텐도의 독식이었습니다. 당시에 닌텐도의 야마우치씨의 폭군적 영향력이나 파워를 잘 아실텐데요? (지금도 화자화 되는 문제점도 그렇고요.) 마치 꼭 소니가 뭔가 얻어가려고 했던게 있어서 닌텐도가 차버렸단 식으로 쓰시는데 그게 아닙니다. 그건 세가에게 얻어가려고 했던 마소쪽 얘기입니다. (마소가 드캐쪽에 참여한 후, 세가가 콘솔발매를 끝맺음 하고 마소가 구엑박을 만들때 콘솔의 기술력이 전혀 없다보니 세가의 인력을 좀 가져가서 구엑박을 만듭니다. 이 때, 문제가 조금 있었죠. 약간의 마찰) 닌텐도가 생각한 문제는 바로 크게 두가지입니다. 게임 잡지에서도 아주 비중있게 다뤘던 부분인데 하나는 소니쪽에서 '로딩'의 개선이 전혀 없다보니 닌텐도의 경영방침중 하나인 '재미'를 흐트러지게 한다한게 첫번째 이유입니다. 두번째는 지금껏 유지해온 롬팩의 공장들을 살려내기 위함이었던 '야마우치 회장'의 생각이었습니다. 되려 인후님이 알고계신 반대로 CD롬의 기술마저 내달라고 했던게 야마우치입니다. 소니에선 일부러 개발부서까지 다 만들고, (사실 SFC는 소니랑 기술 협력이 있던 기기입니다. 사운드칩쪽을 다들 알고있는 쿠다라기켄... 바로 그 사람이 선봉에 서서 만든겁니다.) 애초에 도킹을 염두해서 만들던 기계의 CD롬 프로토타잎 이름이 '플레이 스테이션'입니다. 많은 인력과 자본이 그 기계에 들여졌었는데 닌텐도에서 일단 한번 배신을 때립니다. 그게 파나소닉 사건이고요. 얼토당토하게 무슨 소니가 애초에 콘솔 사업추진? 이런거 없었습니다. 당시 유통망까지 다 잡아먹은 닌텐도를 어떻게 이깁니까;; 아예 생각도 못했을껍니다. 그냥 애초에 SFC 만들때부터 소니와 잡아온 손을 닌텐도의 야마우치가 이런저런 핑계로 손을 띕니다. (검색만 좀 해보셔도 나옵니다.) 결국 SFC의 도킹 시스템이었던 프로토타잎의 플레이 스테이션은 공중으로 떠버리게 됩니다. 그동안의 인력, 자금까지 모두 한순간의 잿더미가 될뻔했죠. 그래서 그 때, 소니가 좀 화가나게 되어서 남코랑 손잡고 완성형인 플레이스테이션1을 내놓게 됩니다. 그래서 남코의 아케이드용 게임을 바로바로 좋게 이식해낼 수 있었고요. PS1이 그래서 그렇게 빨리 나온거다라고 하셨는데;; 그동안 개발하던게 있는데 당연하죠;; 프로토타잎까지 다 만들었었는데;; 거기다 당시 아케이드쪽에서 파워있던 남코랑도 손잡았는데;; 정말 지금은 예전의 야마우치가 이끌던 닌텐도랑은 다르게 많~~~이 나아진겁니다. 닌텐도 팬 분들도 야마우치 회장은 별로 안좋아합니다. 경영방침이 거진... 폭군 수준이었으니까요.
추가로 좀 더 말씀드리면... 당시 닌텐도를 이끌던 야마우치 앞에서 '콘솔 기술 내달라'는 얘기만 꺼내도 어떻게 되었을지 모릅니다. 그정도로 야마우치 파워는 대단했습니다. 감히 그런말을 할 엄두도 못냈을껄요? 야마우치가 어떤사람인지는 검색해도 나옵니다. 원래 뭐하던 사람인지를 말이죠. 아무튼 노파심에 한번 더... 그정도로 파워있었고 폭군이었습니다. 이 글 본문에도 적혀있듯이 말이죠. 스퀘어가 괜히 닌텐도를 떠났던게 아닙니다. 계약이 거의 반 노예계약 수준이었으니까요. 그 잘 나가던 스퀘어에서 거의 다 만들고도 스퀘어의 이름까지 명시 안하고 발매전에 급 닌텐도로 바꿔내고... 그래도 소송한번 낼 생각도 못하고 스퀘어는 조용히 물러납니다. 그정도로 닌텐도의 야마우치 파워는 '무서웠다.' 라고 당시 업계 사람들은 입을 모아 말합니다.
닌텐도에 관해서 분석한 책들이 많은데.. 읽어보면 야마우치가 대단한 책략가라는 것을 알 수 있죠. 심지어 그 폭군같은 이미지도 철저하게 계산된 것이라는.. 마리오 RPG.. 슈패 말기에 용산에 가면 쌓아놓고 5천원에 팔던게 생각나는군요. 물론 일판은 아니고 현대 딱지달고 표지만 한글판으로.. ㅎㅎㅎㅎ
ㄴ 슈패말기엔 롬팩도 복사가 들끓던 시절이라 아마 복사품이 아니었다 사료되네요. 슈패 복사는 조잡하지도 않고 거의(가끔 메뉴얼 열화현상이 보이는것이 있긴했음;)완벽했던 걸로 기억. 하지만 아래 접합부 단자가 색깔에서 티가 확나는..
게임자체는 후덜덜한 명작으로 만들어냈지만, 결국 두 회사 갈등의 씨앗이 된 게임이죠.
솔직히 소니가 닌텐도보다 더러우면 더러웠지 깨끗한 회사는 아니죠 'ㅅ'
ㄴ 적어도 지금처럼 마냥 문제많은 회사는 아니었다는 겁니다.
솔직히 소니가 닌텐도보다 더러우면 더러웠지 깨끗한 회사는 아니죠 'ㅅ' //이유는?
가네코 후미코// 이거 어째 무슨 쉴드 치는 것처럼 되는데;; 지금까지의 상황을 다 보면 알 수 있습니다. 억지는 쓰지마세요. (그리고 말투가 그게 뭡니까? 언제봤다고 찍찍 반말이신가요. 그것도 대놓고 비아냥조로;;) 무슨;; 배낀다고 뭐 다 성공합니까;; 그 당시 유저들도 뭐 바보입니까? 배끼는거 보고도 마냥 좋다고 구매하게?;; 배껴서 성공하면 중국쪽 애들 기기는 아주 전부 성공반열이겠습니다? 그리고 출시 이후 진동을 빼꼈다 한들 그것으로 뭐가 시작부터 드러운 문제가 있었습니까;; PS1 발매당시 진동기능은 있지 않았습니다. 듀얼쇼크라고 해서 만들어진건 좀 지난 후이고요. PS3 발매직전에 지금껏 얌전하게 가만히 있던 한 회사가 대뜸 소니를 상대로 진동관련 소송을 걸게 됩니다. PS1, PS2 시절엔 가만히 있다가 갑작스럽게 PS3 발매 직전에 말이죠. 결국 소니쪽은 맞대응 했던거 아시죠? 맞고소를 날립니다. 왜 뜬금없이 얘들이 맞고소를 날릴까요? 이 사건으로 패드 진동관련 문제도 루리웹에서도 유저뉴스에 거론되며 PS3 시작전 소니의 막장을 보여주듯 수많은 사람들이 까게됩니다. 마냥 소니의 잘못으로 흘러가고 있었습니다. 저도 이건 좀 아니다 싶었었고요. 그런데 얼마 후 재미있는 사실이 등장하게 됩니다. 그 소송을 걸었던 회사가 바로 MS산하의 회사였던 것입니다. PS1, PS2 시절에는 문제를 전혀 걸지 않았다가 XBOX360을 발매하고 PS3 발매직전 소송을 걸게 됩니다. 소니는 결국 소송문제가 가시화되어있는 시기엔 진동기능이 없는 패드를 동봉해 출시 했지만 다시 진동을 듀얼쇼크3로 출시합니다. (어떻게 다시 집어넣게 된걸까요? 한번 검색해보시길. 마냥 까는 사람들 얘긴 좀 뒤로하시고...) PS3 로 들어와서 과거 닌텐도가 한 짓처럼 폭군짓하려다 말아먹고 자리에서 물러난 쿠다라기켄, 지금은 없지만 과거 무서운 존재였던 야마우치, 구엑박 시절엔 세가와 마찰있다가 결국 콘솔개발 도와준 세가인력 몰아내고 360와서는 소송의 나라답게 갑작스런 진동관련 소송을 건 MS. 지금세대는 보면 그 어디도 정상적이지만은 않습니다. 그리고 없던 사실까지 만들어내는 요즘 루리웹 사람들도 문제군요. 그냥 게임기는 게임기. 뭐 TV속 스타같은게 아닙니다. 어디가 좋다 어디가 좋다 맹신하고 목숨걸지 말고;;; 그냥 좋은 게임 보이면 멀티뜁시다;;; 어른이면 돈 좀 아끼고 술값아껴 충분히 살 수 있는걸;;; 요즘 사람들은 게임을 마치 '일'처럼 하고 있는 것 같아서 보기 그렇네요. 그 '일'처럼 생각 하기때문에 서로 으르렁 대는 걸까요.
ㄴ님 글 잼나게 읽었어요 새록 새록+_+
굴욕!!!!!!!!!!!!!!!!
닌텐도가 소니보다 더 더러운 이유 'ㅅ' ■Guide to Greener Electronics( 제14판:점수는10점만점) ·노키아:7.3 ·소니·에릭슨:6.9 ·토시바:5.3 ·필립스:5.3 ·애플:5.1 ·LG:5.1 ·소니:5.1 ·모토로라:5.1 ·삼성:5.1 ·파나소닉:4.9 ·HP:4.7 ·에이서:4.5 ·샤프:4.5 ·델:3.9 ·후지쯔:3.5 ·레노보:2.5 ·마이크로소프트:2.4 . 닌텐도 : 1.4 농담이니 거품물지마세요 ㅎㅎ
뒷 얘기가 없어서 아쉽네요..... N64와 게임큐브로 고전을 하던 닌텐도는.. 하지만... 사실 GB와 GBA로 이어진 콤보로 휴대기시장을 독점하면서.. 현금을 축적하고 있었다는..... 하지만.. 스퀘어는.. 파판뮤비가 ↗망하면서.. 자금난에 시달리고... 결국 에닉스와 합병하게 되죠.. 에닉스는 사실 드퀘로 조올라 유명하긴 하지만.. 게임사업 규모가 그다지 큰편은 아닙니다.(다른사업부분도 많긴하지만 저는 잘 모름) 왜냐면.. 자체개발이 거의 없었죠.(아예없는건지.. 있긴 있었는지-.-) 자체개발부서가 없음에도 불구하고.. 드퀘시리즈와 드퀘외전시리즈..(몬스터즈.. 톨네코.. 기타 등등) 발키리프로파일, 스타오션 같은.. 트라이에이스 제작 게임들... 대작은 엄청 많음-ㅁ-;;; 어쨋든.. 스퀘어는... 한참 잘나가는 GBA에 게임 내기 위해서 좀 굴욕을 당한걸로 알고 있음... 거치형으로 파판시리즈를 내야한다던가.. 하는 루머? 뭐.. 에닉스랑 합병해서 그나마 닌텐도-스퀘어에닉스 관계가 많이 회복된게 아닌가 싶음... 물론 에닉스도 드퀘시리즈를 PS로 내긴했지만....
ㅠㅠㅠㅠ마리오rpg다.. 가슴이 뭉클 첨보는 그래픽이 진짜 신기했었는데ㅠㅠ
친구들과 같이 하면서 진행은 혼자 다하고 전투시에만 케릭터 하나씩 플레이 하게 해주고 그랬었는데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ...영어도 알파뱃만 알던 때라 해적선 비밀번호에서 걸려 첨이자 마지막으로 공략집도 사보고..나중에 구엑박같은 것으로 다시 한번 플레이해보고 싶은 게임
오랜만에 보는 마리오RPG 군요. 게임성은 물론 재밌었고, SFC의 황혼기를 장식한 명작임은 틀림 없습니다. N64의 문제점은 물론 여러가지 있겠습니다만, CD매체가 아닌 롬팩이였던건 결정적입니다. 역사에 If스토리 만큼 부질없는 짓도 없겠지만, 가끔은 생각합니다. 만약 닌텐도가 애초 계획대로 소니와 협력해서 CD매체를 이용하는 N64를 만들었다면 어땠을까. 과연 게임시장은 더 긍정적인 방향으로 갔을까 라는 의문을 버릴수가 없습니다. 좋게 생각하면 n64의 그래픽성능, CD-ROM의 고용량을 활용한 훌륭한 기계가 나왔수도 있습니다. 또 세가의 SS가 기간에 쫓겨 어설픈 기기로 완성되지 않고 나왔을 수도 있습니다. 나쁘게 생각하면 경쟁이 N64와 SS의 2강체제로 축소되어 더 다양한 게임의 등장을 막았을 수도 있습니다. 당시의 닌텐도는 자사의 분위기에 맞지않는 게임의 발매허가를 잘 내주지 않는 편이였습니다.(하긴 SFC말기엔 동급생2같은 게임도 나오긴 했습니다만...) 또 CD매체임에도 불구하고 소프트 가격이 여전히 비쌌을지도 모릅니다. 롬팩을 사용하던 당시 롬팩가격은 신품의 경우 최소 8만원을 넘는 고가의 물건이였습니다. CD매체가 나오면서 4만원대까지 떨어졌지요. 닌텐도가 여전히 왕좌를 쥐고 있었다면 어쩌면 아직까지도 소프트 가격이 8만원을 넘는게 보통이였을지도 모릅니다.
하지만 닌텐도는 꾸준히 왕좌의 자리에 앉아있고 스퀘어는 꾸준히 추락 중... ps1때까지만 해도 스퀘어는 진리였는데
좋은 글과 덧글 잘 보고갑니다. 아아 게임챔프 ! ㅠㅠ
이런 글에 추천을 주고갑니다. 댓글에서도 많은 걸 보고 가네용 ㅎㅎ
빈얘기가 좀있네요 결국엔 스퀘어가 닌텐도에게 무릎꿇고 gba게임발매하게 되었다는겁니다. 스퀘어가 그냥 GBA에 게임을 낼수가 없었습니다. 닌텐도가 필요없다 했었거든요. 스퀘어가 주기적으로 실패를 하던 안하던 1년에 몇개의 소프트를 내놓는걸로 계약하고 들어간겁니다. 필자분의 글을 보면 스퀘어의 힘이 무척강해서 입김이 쎈것처럼 보이는데 닌64시절에도 게임큐브시절에도 닌텐도는 적자한번 안본 회사입니다. 오히려 그시절에도 게임기기의 왕좌는 뺏겼을지 몰라도 자사의 게임은 무지막지하게 팔렸기때문에 여전히 최고의 게임회사였습니다. 스퀘어가 오히려 나중에 빌면서 들어갔죠