[DF] 「어쌔신 크리드: 발할라」 PS5에 비해 XSX가 더 나쁘다
- PS5 & XSX의 캐릭터 품질, 테셀레이션 거리, 나무 및 지형의 세부 수준 전환은 동일하며 그림자 해상도도 비슷합니다.
- 차세대 콘솔 모두 가변 해상도 스케일링을 사용합니다. 측정 된 가장 낮은 픽셀 수는 1440p(양쪽 축에서 네이티브 4K의 67 %)이고
최대 값은 1728p(80 % 네이티브)이며 거의 모든 시나리오에서 같은 장면에서 픽셀 수를 측정하면 동일한 DRS 결과가 생성됩니다.
- 따라서 첫 번째 XSX 대 PS5 플랫폼 비교와 유사하게 기능 패리티를 살펴보면 성능이 차이가 있는 부분이 있습니다.
데빌 메이 크라이 5: SE 를 통해 XSX는 대부분의 렌더링 모드에서 작은 우위를 차지했으며 120Hz 모드 에서는 PS5에 비해 부족했습니다.
- 두 시스템 모두에 문제가 있지만 XSX가 분명히 더 나쁩니다. 상황에 맞게 발할라는 초당 60 프레임을 목표로 하지만 엔진이 과중하고 16.7ms 목표 내에서
새로운 프레임을 렌더링 할 수없는 경우 새로운 프레임을 표시합니다. 그래서 화면이 업데이트 중입니다. 이로 인해 화면이 찢어집니다.
두 시스템 모두 특히 컷씬과 게임 플레이에서 문제가 있습니다. 그러나 중요한 점은 PS5가 60fps 목표에 훨씬 더 가깝고
XSX는 어려움을 겪을 수 있습니다. 실제로 최악의 경우 PS5가 동일한 시나리오에서 XSX에 비해 15 %의 성능 이점을 제공한다는 점을 지적합니다.
- 더 많은 게임이 크로스 세대 기간에 60fps를 목표로 했지만 그 목표를 충분히 유지하지 못했기 때문에 우리는 화면 찢김이 있는 발할라를 했습니다.
이것은 솔직히 말해서 환영할만한 개발이 아니며, 이것이 바로 VRR(가변 주사율)이 좋은 이유입니다.
표준 60Hz 디스플레이의 경험 측면에서 XSX는 성능 측면에 비해 분명히 더 나쁩니다.
그러나 우리는 LG CX 디스플레이에서 VRR을 활성화 한 상태에서 발할라를 테스트했고 화면 찢어짐이 사라졌고 프레젠테이션은 매끄럽게 유지되었습니다.
XSX 새로운 프레임을 제공 할 때, 특히 이 타이틀의 게임 체인저를 완벽하게 제어합니다.
PS5에서 VRR이 누락 된 것은 여기 발할라뿐만 아니라 Dirt 5와 같은 다른 게임에서도 그랬습니다. 실망이었습니다.
- 성능 문제 외에도 어쌔신 크리드: 발할라는 특히 Xbox 플랫폼에서 여전히 많은 작업이 필요하다는 것이 분명합니다.
이 게임에서 많은 버그가 발생했습니다. XBOX/S의 이상한 성능 병목 현상 외에도 카메라 모션이 컷신 중 프레임 속도와
선형 관계로 업데이트되지 않아 엔진에서도 일부 버벅 거림이 있음을 지적합니다. 실제로 60fps 중에 그런 증상이 나옵니다(여기서는 PS5가 좋습니다).
다른 버그에는 그 자리에서 회전하는 NPC, 도끼로 첫 번째 공격이 등록되지 않았으며, 첫 번째 레이드 중에 바이킹 부대가 보트에서
얼어 붙어 다시 시작해야 하는 경우가 있습니다.
- 궁극적으로 어썌신 크리드: 발할라는 현재 매우 이상한 위치에 있습니다.
대체로 PS5에서 초당 60 프레임의 경험으로 작동하지만 약간의 화면 찢김이 발생합니다.
가변 해상도 스케일러에 약간의 조정이 필요할 수 있습니다. 1440p 미만으로 떨어 뜨리는 것이 찢어짐보다 낫습니다.
- 한편, XSX/S는 분명히 해결이 필요한 분명한 문제가 있습니다. 기괴한 성능 저하와 함께 컷씬의 프레임 속도가 실망 스럽습니다.
해상도 패널티가 발생하더라도 XSS에서 60fps 모드를 보고 싶습니다. 차세대 프랜차이즈 전환의 큰 승리는 60fps로의 이동입니다.
XSS에서 해당 옵션을 제거하는 것은 차세대 콘솔의 이상향에 부합하지 않습니다.
- 물론 새로운 개발 환경과 콘솔 하드웨어로 작업하면서 코로나로로 인한 전례없는 문제를 처리해야하는
게임 제작자에게 인내심을 가져야한다는 것은 말할 필요도 없습니다. 이러한 조건에서
발할라만큼 방대한 프로젝트(많은 플랫폼에서 출시됨)가 가능하다는 기본 아이디어는 놀랍습니다.
하지만 앞으로 몇 주 안에 광원 및 성능 문제가 해결 될 것이라는 기대가 높습니다.