미카미 신지×타케우치 준 『바이오해저드』 개발 비화 「고생한 것밖에 생각나지 않는다.(웃음)」
2022.2.6
서바이벌 호러 게임의 원점이자 정점. 지금까지 146 작품, 전세계 누계 1억 2000만장이 판매 된『바이오해저드』시리즈.
올해로 26년째를 맞아 대히트 시리즈를 탄생시킨 게임 크리에이터 두 사람을 직격.
지금부터 26년 전 캡콤에서 발매된 서바이벌 호러 게임의 원점『바이오해저드』.
이 게임의 초대 디렉터로 최신작『Ghostwire:Tokyo』를 발표하면서 세계적인 주목을 받고 있는 미카미 신지 씨(Tango Gameworks 대표).
그리고 바이오해저드 시리즈 개발에 오랜 세월 종사해 온 캡콤 개발 톱의 타케우치 준씨.
현재 게임 업계를 견인하는 톱 제작자 두 사람의 꿈의 대담이 실현. 과거의 선배와 후배라는 관계, 지금까지의 개발 에피소드와 그 경위.
다시 한 번『바이오해저드』에 대해서 깊이 파고들며, 그 매력을 살펴봤다.
미카미 신지:「호러게임 만들자!」라는 당시(캡콤 시절) 상사의 지시부터 시작됐습니다.
하지만 자료도 아무것도 없고 제로에서 시작해서 고생한 것밖에 생각나지 않습니다(웃음).
타케우치 준: 저는 그걸 곁눈질로 보면서 어려울 거라고 생각했어요. 물론 저도 처음부터 참여했지만,
오로지 개발 전체를 담당할 책임자와 개발 스탭으로 다가가는 것과는 전혀 다르니까요. 정말 힘들어요.
미카미: 그래도 자신은 있었습니다. 근거는 없지만 대응책 같은 게 있었습니다.
지금 돌이켜보면 후회되고 부끄러운 점도 많습니다만, 공포영화 같은 몰입감 같은 걸 만들 수 있었습니다.
입소문으로 퍼져 대히트 시리즈로.
타케우치: 그 공포 체험이 입소문을 타고 서서히 확산되고 세일즈 면에서 성공했습니다.
동영상 사이트나 SNS가 없는 시대였기에 대단히 큰 성과라고 생각합니다.
이 히트가 있었기에 이후 시리즈화 되어 현재 220개국에서 즐기고 있습니다.
공포 자체는 영화나 소설에서나 볼 수 있는 기존의 장르였지만, 실제로 게임에서 플레이하는 것은 획기적인 작품이었다고 생각합니다.
미카미: 그래도 공포란 사람마다 생각과 느낌이 다르기 때문에 어렵습니다.
저 자신이 무서웠던 것은 영적인 것이었고 개발 첫 달에는 심령적인 것을 내놓을 계획이었습니다.
하지만 잘 만든 공포 게임을 만들어도 저절로 팔리지는 않는다는 걸 알고 있었습니다.
그래서 영화 속 죠스나 그리즐리 같은 몬스터들이 사람을 공격하는 요소를 넣었습니다.
그리고 좀비들에게서 탈출하는 것뿐만 아니라 그들을 물리쳐야 하는 짜릿함도 있고, 그런 것들이 시리즈 특유의 맛이라고 생각합니다.
타케우치: 저는 당시 그래픽을 담당했었는데 시각적 임팩트가 컸습니다. 이전 게임에는 없었기 때문에 그런 면에서도 혁신적이었다고 생각합니다.
미카미: 맞아요. 지금 보면 그렇지도 않지만, 당시의 고객 시선으로 보니 확실히 아름답고 치밀합니다.
타케우치: 당시는 1장의 그림을 완성하는데, 기계에서 출력하는 것만으로 하루 반 걸리는 시절이었습니다. 힘들었습니다.
미카미: 1편은 그래도 나은 편인데 2편에서는 그 이상으로 힘들었습니다.
타케우치: 그래, 그랬어요. 고가 PC를 24시간 풀 가동으로 혹사 시켰는데, 제조사에서 보면 그런 사용법은 권장 취급법이 아니므로
당연히 자주 고장 나는 겁니다.(웃음) 시간도 없는데 고장나서 정말 힘들었어요.
미카미: 게다가 사용할 PC가 부족해서 2교대, 즉 야간조와 주간조를 만들었습니다.
그 당시 저는 스태프였고 가족도 적고, 야간 근무가 더 유행했지만... 어쨌든 바빴습니다.
타케우치: 맞아요.
미카미: 그래도 어렵게 만들고 나서 실제로 매장에 가서 어떤 모습인지 보려고 합니다. 데이터가 아닌 경험으로 얻을 수 있는 것이 있기 때문이죠.
타케우치: 저도 발매 직후는 매장에 갑니다.『바이오해저드 5』때도 그랬고, 최근에도 가고 있는 편입니다.
하지만, 발매 직후의 이야기라면, 미카미 씨가 특히 신경쓰고 있던 작품은『바이오해저드 4』 아닙니까?
저는 그 때 일절 참여하지 않았지만 그 때 평판을 상당히 신경쓰고 있던 것처럼 보였습니다.
미카미: 확실히 신경쓰고 있었습니다. 당시 이게 바이오해저드일 필요는 없었습니다. 그렇죠? 저도 그런 방향으로 작업했습니다.
하지만 그 이후의 시리즈 전개를 생각해보면 틀리지 않았나 싶습니다. 저 개인적으로는 다음 담당자가 하기 쉽도록 하려고 합니다.
예를 들어 액션성을 강하게 했는데 그것이 (바이오해저드)처럼 보이지 않으면, 다음에 되돌리면 되는겁니다.
타케우치: 제 입장에서는 솔직히 (바이오해저드) 같지 않았는데 제대로 바이오해저드로 자리 잡아서 솔직히 놀랐는데요.
미카미: 그런데 그 무렵, 이 시리즈의 열성팬이라고 자부하는 스태프도 입사했길래 시유 시켜봤는데, 다음날 3페이지 정도의 레포트가 올라왔어요.
「이건 바이오해저드가 아니야!」라고, 그러한 원한과 괴로움이 있었던 겁니다.
타케우치: 처음에는 그런 목소리가 있었던 것도 사실이지만 한편으로는 시리즈 최고 걸작이라 하는 팬도 많더라구요.
미카미: 팬들을 화나게 하는 건 아닐까? 라는 면에서는 확신이 들었지만 게임으로서는 재미있는 것을 만든다는 자부심은 있었기에...
하지만 마음이 약했다면 중간에 무너졌을 것 같아요.
타케우치: 초기부터 개발에 참여하고, 지금까지 알고 있는 나는 이 시점에서(『바이오해저드 4』)의 큰 변화를 일으킬 수 있는 사람은 미카미 씨뿐이다.
그렇게 생각했었거든요. 사실 어떻게 생각하느냐는 질문에 직접 미카미 씨에게「멋집니다」라고 했죠.
미카미: 그랬나? 미안. 전혀 기억나지 않아요(웃음). 그래서 타케우치 자신의 경우는 어땠어?
타케우치: 저는 급히『바이오해저드 5』를 계승했고 이후『바이오해저드 7』때도 시리즈의 재건적인 의미로 총괄했습니다.
그때까지 바이오해저드 다움 같은 것은 스태프 중에서는 막연함 밖에 없었어요.
미카미: 다움이라는건 호러죠?
타케우치: 네, 그렇긴한데 다만 앞으로의 10년을 감안할 때에 4,5,6로 이어진 액션성으로 내린 방향으로 계속 할까? 라는 생각은 솔직히 있었습니다.
그래서『바이오해저드 7』을 개발하는 타이밍에 리뉴얼하고 원점인 공포에 초점을 맞줘서 다시 한번 무서운 것을 만들겠다고 다짐했습니다.
시대가 변해도 공포는 변하지 않으니까요.
미카미: 시리즈 5, 6은 어떤 의미에서 족쇄였습니다. 7에서는 순수한 호러에서 벗어나 시대와 고객의 요구에 부응했습니다.
또한 VR과의 호환성도 좋았습니다. 그런데 7과 빌리지(8)는 주관적(1인칭 시점)인데, 이 방향으로 시리즈가 계속되는건가요?
타케우치: 플레이하는 시점에 관해서는 너무 연연하지 않습니다. 더 좋은 게 있으면, 시점뿐만 아니라 도입하고 싶습니다.
미카미: 그렇네요. 시대에 따라 바꾸면 되지요. 그것이 바이오해저드 브랜드의 특징이라고 생각합니다.
타케우치: 맞아요. 다만 공포란 대목만은 예외. 이것만은 시리즈를 통해서 앞으로도 지키고 싶습니다.
그건 그렇고, 미카미 씨의 신작(『Ghostwire:Tokyo』)의 진행 상황은?
미카미: 어, 그걸 지금 물어보는거야?
타케우치:당연하죠.
미카미: 한마디로 '꽃미남'이 나옵니다. 중요한 요소인 외모가 발군. 그리고 2022년에 출시됩니다!
타케우치: 오, 언질 받았습니다! 기대할게요.
※『anan』2022년 2월 9일호로부터. 사진 · 나카지마 케이코 토사 마리코 취재, 글 · 카와카미 코헤이 © CAPCOM CO., LTD.
(by anan 편집부)
전설의 시작
4편은 당시 반발도 많았는데 지금 와서는 레전드가 된거보면 아이러니함
처음했을때 저기 개튀어나는 것 때문에 깜짝 놀랐었죠.
고스트와이어 분위기는 진짜 잘 만들었는데~ 게임플레이 노잼~ 오픈월드도 아니고 반픈월드도 아님~ 신사 봉인풀면서 확장되나 전투도 재미없고 3시간 동안 3종류 같은몹만 잡는게 말이 되냐~ 차라리 인간형 서브캐릭터로 시나리오 진행했으면 좋았을텐데 요괴만 나오고 단편적인 퀘스트~ 그리고 집이랑 캐릭비율 실패! 집 내부 모델링이 넘 작아요!
바이오4는 게임 역사상 슈퍼마리오2와 최소동급, 그 이상의 레전드
미카미형 고스트와이어 왜 이모냥이예요. 후진양성도 좋지만 제발 신경좀쓰세요ㅠㅠ
전설의 시작
리락 쿠마
처음했을때 저기 개튀어나는 것 때문에 깜짝 놀랐었죠.
석상 밀고 들어간 방에 누워서 죽은척한 좀비와 일기를 읽고 옷장에서 튀어나오던 좀비...
소리 치면서 놀랐죠
좀비라는거에 익숙치않던 시대였는데 진짜 신선했습니다
고스트와이어 분위기는 진짜 잘 만들었는데~ 게임플레이 노잼~ 오픈월드도 아니고 반픈월드도 아님~ 신사 봉인풀면서 확장되나 전투도 재미없고 3시간 동안 3종류 같은몹만 잡는게 말이 되냐~ 차라리 인간형 서브캐릭터로 시나리오 진행했으면 좋았을텐데 요괴만 나오고 단편적인 퀘스트~ 그리고 집이랑 캐릭비율 실패! 집 내부 모델링이 넘 작아요!
바하 리메나 좀 도와주지
4편은 당시 반발도 많았는데 지금 와서는 레전드가 된거보면 아이러니함
바하 기존의 이미지로 보면 “이건 바하가 아냐” 하지만 겜 디자인이나 내용을 보면 역대급 걸작.
기존 팬들에게서 반발은 있었지만 발매 출시에 이미 메타 96으로 레전드였습니다. 후에 tps의 부흥에 영향을 준 것도 맞구요.
딜레마에 크게 빠진거 같음.
기대에 못 미쳤을진 몰라도 고스트와이어 진짜 재밋게 하고 있습니다!
이블 위딘 3이나 빨리 만들어줘
나는 4편 너무 어려워서 재미가 없었음;
4편은 레온 혼자나오면 재미있는데 그넘의 대통령딸이랑 같이 돌아다니는 구간 이건 머 귀찮기만하고 진짜 억지로 엔딩봤던 기억이.. 바하1 리버스 이게 진짜 재미있더라구요
리온 헤업 리온 웨와유
특히 스나이퍼로 딸 지켜야하는 구간 개귀차늠 ㅋㅋ
기존 바하 시리즈에서 4는 너무 많은것들이 바꼇죠.진짜 돌이켜보면 그 당시에 잡지책에서 욕 많이 먹었던거 기억이 나네요.
맞아요.원래 E3에서 공개된 트레일러에서 무스탕입은 레온이 어느곳에가서 환각증세와 유령같은 모습을 보면서 그런 트레일러가 공개된 후 당시 공포게임은 사힐런트힐과 바하였는데 당시 저도 그랬고 올드팬들이 이게 바하냐 무슨 바하에 유령이냐 사힐이지 이런얘기도 오고갔고 또 하나는 스토리가 바이러스에 감염된 레온이 엄브렐러 본사에 찾아서 백신을 찾는다라는 루머도 있었죠. 하지만 그게 엎어지면서 지금의 바하4가 탄생한건데 원래 바하는 음침한밤에 좀비가 기본 프레임였지만 대낮에 왠 농촌진입이라니?스토리도 뜬금포로 엄브렐러는 주가폭락으로 망했다.이렇게 결론나서 모든 원인이였던 엄브렐러가 조금은 허무하게 무너졌죠
성사될 확률은 극악이지만 미카미와 캡콤이 협업한 바이오하자드를 보고싶네요.
1편 제작할 때 어둠 속에 나 홀로는 많이 참고한 거 같은데 언급이 한마디도 없네요
회사간의 계약 문제로 캡콤 관련 직원은 어둠 속에 나 홀로를 언급할 수 없게 되어있다는군요. 미카미 신지는 이제 캡콤 직원이 아니기 때문에 캡콤을 퇴사한 이후부터는 나 홀로의 영향을 받았다고 언급하는데, 타케우치는 캡콤 소속이라 여전히 언급이 불가능합니다. 미카미가 인터뷰 대상에 포함되긴 했지만 게시글 하단의 저작권 표기도 그렇고 이 인터뷰 자체도 캡콤에서 성사된 인터뷰고요. 미카미가 캡콤 퇴사 이후로 까발린 마당이라 이미 공공연한 비밀이긴 하지만 이런 사정이 있어서 언급을 못하고 실수로 언급이 되었더라도 기사가 올라오기 전에 사전검열되었을 겁니다.
미카미: 그런데 그 무렵, 이 시리즈의 열성팬이라고 자부하는 스태프도 입사했길래 시유 시켜봤는데, 다음날 3페이지 정도의 레포트가 올라왔어요. 「이건 바이오해저드가 아니야!」라고, 그러한 원한과 괴로움이 있었던 겁니다. 내부 직원도 못참았던 바하4ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
4편은 진짜 명작이었는데 바하스럽지 않다는 욕을 많이 먹긴 했지만 게임 자체의 재미가 그걸 다 씹어먹음 ㅋㅋㅋ
총들면 공포가 어딨어 액션 게임 되는가지 자꾸 죽다보면 빡쳐서 공포를 느낄 시간이 없음 니가 뒤지는 이유는 날 화나게 했기 때문이거든
바이오4는 게임 역사상 슈퍼마리오2와 최소동급, 그 이상의 레전드
슈퍼마리오2가 레전드급 인가요 ?? 개인적으론 1, 3, 월드(SFC), 64(N64) 정도는 레전드로 꼽습니다만 ..
지금 3인칭 FPS 뷰 시점 자체를 만든 장본인인 게임이죠. 처음 나왔을때 앤딩만 30번 본듯, 넘 재밌더군요
바하4도 gta5처럼 3세대동안 계속 나왔죠 발매 기종만 보아도 ngc,ps2,pc,xbox360,,ps3,wii,ps4,xboxone 얼마나 잘만든 명작인지 알수있음
이블위딘3 만들었음좋겠네
진짜 바이오하자드 7에서 일신한게... 프랜차이즈 생명력을 다시 활활 불타오르게 한 좋은 선택이였다..
지금은 기본적인 게임 방식이 되었지만 자신의 캐릭터와 자신이 보는 시점을 동시에 보면서 게임을 할수 있는건 당시에는 정말 센세이션 했죠.
바하4나 7 같이 뿌리부터 갈아엎은 작품들이 공개 당시에는 빈말로도 좋은 소리는 못들었지만 결국 ip의 매너리즘도 타파하고 장르 자체에 영향을 준거 보면 옳은 선택이었죠