이 기사는 원래 Game Informer 365호에 게재되었습니다.
더 디비전 개발자들이 스타워즈 아웃로즈를 통해 궁극의 무법자 판타지를 선사하고자 하는 방법
1977년 스타워즈: 에피소드 4 - 새로운 희망(당시에는 스타워즈라고 불렸던)이 극장에서 개봉했을 때, 영화계는 완전히 바뀌었습니다. 웅장한 스케일, 눈을 사로잡는 비주얼, 친근한 캐릭터로 인해 이 영화는 단숨에 고전이 되었고 당대 최고의 IP 중 하나로 자리매김했습니다. 그러나 1980년대 속편인 <스타워즈: 제국의 역습>은 제작자 조지 루카스의 대작이 일회성 우연에 그치지 않고 확장 가능한 세계관을 구축했음을 보여줬습니다.
제국의 역습이란 영화가 많은 이들에게 스타워즈 시리즈의 핵심적인 작품이자, 이야기의 두 번째 파트로서 지금까지도 비교 대상이 되는 고전으로 자리잡은 후, 팬들은 루크 스카이워커와 그의 반란군 친구들의 향후 모험에 대해 무한한 상상을 했습니다. 제국의 역습과 1983년에 개봉한 제다이의 귀환 사이에 일어난 일 년 동안, 은하계는 묘한 상태에 처해 있었죠. 은하 제국은 그 힘의 정점에 도달했고, 반란군 연합은 처참한 패배를 극복하고 다시 조직을 가다듬고 있었습니다. 그러나 어떤 이들에게는 비참한 상황이기도 했지만, 다른 이들에게는 새로운 기회의 문이 열리기도 했습니다.
바로 이 시기를 더 디비전 개발사인 매시브가 무법자들의 놀이터로 선택했습니다. 저희는 스타워즈 아웃로를 가장 먼저 플레이하고 이 유망한 우주 모험을 만든 사람들과 이야기를 나누기 위해 먼 은하계, 스웨덴의 말뫼로 향했습니다.
아주 먼 옛날
매시브 엔터테인먼트의 다양한 스타워즈 아웃로 개발 팀원들과 대화를 시작할 때마다 저는 스타워즈 프랜차이즈에 얽힌 이야기를 들려달라고 요청했습니다. 어릴 적 극장에 갔던 추억, 낡은 VHS 테이프, 스타워즈가 인생의 방향을 어떻게 바꾸었는지 이야기할 때마다 개발자들의 표정이 밝아졌습니다.
크리에이티브 디렉터 줄리안 게라이티는 "특정 연령대의 대부분의 개발자와 이야기해 보면 영화관에서 가장 먼저 본 영화 중 하나가 바로 이 영화라고 생각합니다."라고 말합니다. "1977년이나 1978년 초에 영화를 보러 오데온 극장에 갔던 기억이 나는데, 그때 저는 깜짝 놀랐습니다. 이전에는 볼 수 없었던 수준의 특수 효과였죠. 탐험 정신, 신비주의, 로맨스 등 이 모든 것이 하나의 경험에 담겨 있었죠. 요즘은 기억하기 어렵지만 당시에는 넷플릭스도 없었고 주문형 비디오도 없었기 때문에 이런 경험은 매우 드물었습니다. 이 영화를 본 경험은 기억 속에 남아 있고, 제가 가장 많이 본 VHS이기도 합니다. 제 어린 시절의 기초가 된 영화였습니다."
저와 이야기를 나눈 모든 개발자들은 진정성을 느낄 수 있는 열정을 가지고 비슷한 이야기를 들려주었습니다. 70년대, 80년대, 90년대에 태어난 사람들이 스타워즈의 팬인 것은 놀라운 일이 아니지만, 개발자들에게 라이선스 제품 개발에 대해 이야기할 때 "꿈이 이루어졌다"고 말하는 것을 들으면 이것이 단지 공허한 미사여구나 홍보용 대사가 아니라는 것을 그들의 눈에서 보고 목소리에서 들을 수 있다는 점이 새롭습니다. 심지어 게라이티는 이 프랜차이즈를 "우리 문화 육성의 기초"라고 부르기도 합니다.
스타워즈에 대한 애정이 깊었던 개발자들은 유비소프트 경영진이 찾아와 오리지널 스타워즈 어드벤처를 개발할 기회를 제안했을 때를 기억하고 있습니다. 디비전 2를 개발한 후 매시브의 전 매니징 디렉터였던 데이비드 폴펠트는 디즈니와 디즈니의 자산 중 하나를 함께 작업하는 것에 대해 논의하고 있었습니다. 게라이티에 따르면, 논의 중에 폴펠트는 스타워즈에 대한 스튜디오의 열정을 이야기했고, 이것이 계기가 되어 협업을 시작하게 되었다고 합니다.
스튜디오가 모험의 방향을 정할 수 있는 옵션이 무한해 보이자, 게라이티와 그의 팀은 제다이, 스파이, 요원 등 스타워즈 테이블탑 롤플레잉 게임에서 볼 수 있는 원형을 살펴봤습니다. 매시브는 다양한 캐릭터가 등장하고 다른 방식으로 은하계를 탐험하는 독특한 관점의 어드벤처를 만들고자 했습니다. 개발자들에게 눈에 띄는 원형은 무법자이었습니다. 많은 개발자가 제다이와 반란군 경험을 탐구했지만 무법자 이야기는 그다지 눈에 띄지 않았습니다.
"스타워즈에서 특히 최근에 많이 탐구되지 않은 분야 중 하나가 무법자 캐릭터라고 생각했습니다."라고 내러티브 디렉터 존 비욜링은 말합니다. "은하계에 첫발을 내딛고 세계를 탐험하며 은하계를 구성하는 사람들과 파벌에 깊이 관여하는 신인 캐릭터는 공감할 수 있는 캐릭터입니다. 이러한 개인적인 스토리를 통해 은하계에 생동감을 불어넣는 것이 바로 우리가 추구하고자 하는 목표였습니다."
스타워즈 은하계에서, 한 솔로는 무법자의 대표적인 인물이지만, 매시브와 루카스필름은 오리지널 3부작 시대를 배경으로 하는 게임을 만들기로 결정 했음에도 불구하고, 단순히 한 솔로 게임을 만들고 싶지는 않았습니다. "그런 생각은 단 한 번도 하지 않았습니다."라고 게라이티는 말합니다. "저희는 다른 주인공을 내세워 다른 이야기를 들려주고 싶었습니다."
매시브는 제국의 역습과 제다이의 귀환 사이의 시기를 배경으로 한 악당 모험을 목표로 설정한 후, "이전 게임에서 사용하지 않았던 근육을 단련하고 싶었던" 강점과 분야를 파악하기 시작했습니다(게라이티에 따르면). 이 게임은 오픈 월드 내 싱글플레이 액션/어드벤처 게임으로 개발되었습니다. 하지만 플레이어가 원하면 우주선을 타고 우주로 날아가 전투에 참여하거나 다른 행성으로 이동할 수도 있습니다.
하지만 이는 매시브가 제작하고자 했던 무법자 판타지의 일부일 뿐입니다. 스타워즈 아웃로의 주인공 케이 베스는 도둑으로 시작하여 총잡이로 성장합니다. 매시브는 디비전에 등장하는 훈련된 군인 대신 '지략이 뛰어난 약자'의 모습을 그려내고 싶었습니다. "비열한 약자는 까다로운 상황에서 벗어나기 위해 책에 있는 모든 트릭을 사용합니다."라고 게라이티는 말합니다. "때때로 악당은 전투를 피해야 하므로 잠입은 우리에게도 매우 중요해졌고, 총을 들고 들어가거나 몰래 돌아다니는 선택권을 갖는 것은 우리가 만드는 모든 전투의 핵심이 되어야 합니다."라고 말합니다.
플레이어는 케이가 되어 이 위태로운 시기에 스타워즈 은하계의 지하 세계를 탐험하면서 다양한 범죄 조직에서 일을 맡게 됩니다. 하지만 허트 카르텔, 파이크 신디케이트, 그리고 여러 행성의 기존 조직을 상대할 때 상황은 결코 흑백이 아닙니다. 케이는 각 임무에 접근하는 방식에 대해 어려운 결정을 내려야 합니다.
이는 매시브 엔터테인먼트가 "궁극의 무법자 판타지"라고 부르는 것의 핵심입니다. 매시브는 행동에는 결과가 따르고, 평판은 어디를 가든 따라다니며 전체 경험에 스며든다는 개념을 원했고, 그 결과 스타워즈 아웃로즈의 거의 모든 부분에 적용되는 강력한 평판 시스템이 탄생했습니다.
매시브 엔터테인먼트는 타이틀의 기초와 전제가 확립된 후, 스타들이 시대를 뛰어넘는 무법자 경험을 만들기 위해 제작에 돌입했습니다. 이 프로젝트의 목표만큼이나 원대한 야망에 질식할 수도 있지만, 매시브는 이 기회를 놓치지 않고 스타워즈 은하계에서 모든 스펙트럼의 악당 경험을 제공하기 위해 순조롭게 진행 중이라고 생각합니다.
고전을 존중하다 오리지널 3부작에서 반란군의 가장 암울했던 시기(제국의 역습) 이후 스타워즈 아웃로의 위치는 게임의 많은 부분을 정의합니다. 제국의 존재, 번성하는 범죄 조직, 익숙한 행성에 있는 상징적인 장소가 모두 게임 내에서 케이 베스의 경험에 영향을 미칩니다. "루카스 필름과의 첫 미팅에서 우리가 정말 해결하고 싶었던 핵심 주제 중 하나가 바로 이 문제였습니다: 게임을 어디에 배치할 것인가?"라고 내러티브 디렉터 존 비욜링은 말합니다. "우리는 이런 유형의 게임과 이 이야기에 가장 적합한 것은 오리지널 트릴로지라는 데 동의했습니다." 하지만 매시브 엔터테인먼트가 가장 고전적인 스타워즈 3부작의 장점을 살리려면 먼저 영화에 대한 정통성을 유지해야 했습니다. 팀은 구로사와 아키라, 서부극, 오래된 전쟁 영화 등 스타워즈 프랜차이즈의 영화적 뿌리부터 영감까지 조사했습니다. 비욜링은 "고전적인 마티네 어드벤처 같은 느낌을 주어야 합니다."라고 말합니다. "폭발적인 액션, 모험, 서스펜스로 둘러싸인 갈등과 도전이 흥미진진하게 펼쳐집니다. 하지만 스페이스 오페라이기도 합니다. 감정적 긴장감과 캐릭터 중심의 드라마가 있어야 합니다." 다스베이더, 츄바카, 다양한 드로이드 등의 캐릭터를 비롯해 오리지널 3부작의 아트 디렉팅에 조지 루카스와 긴밀히 협력한 디자이너 랄프 맥쿼리의 디자인과 컨셉을 통해 스타워즈의 경쾌하고 친근한 분위기가 더욱 강조됩니다. 매시브는 루카스필름과 함께 스타워즈 아웃로즈의 새로운 요소를 디자인할 때 맥쿼리가 제시한 초기 비전을 존중하기 위해 강렬한 실루엣, 3초 법칙(시청자가 무엇을 보고 있는지 이해하는 데 걸리는 시간), 캐릭터, 지역, 차량 등의 개성을 주입하거나 유지한다는 세 가지 규칙을 준수했습니다. 하지만 스튜디오는 여기서 멈추지 않고 첫 번째 스타워즈 영화 촬영에 사용된 카메라 렌즈와 같은 것까지 연구했습니다. 아트 및 월드 디렉터 베네딕트 포들스니그는 "영화적 처리, 컬러 그레이딩 머티리얼, 카메라 효과를 통해 원작 영화와 같은 사실적인 렌더링 스타일을 게임에 구현하여 사실적인 경험을 제공하고자 했습니다."라고 말합니다. 제가 본 결과, 스타워즈 오리지널 트릴로지는 분명하지만 향상된 시각적 충실도 및 프레임 속도와 같은 현대 게임 개발 기술의 모든 편의성을 현대에 맞게 구현한 경험이 탄생했습니다. |
쓰레기와 악당의 소굴
매시브의 아웃로 제작 원칙 중 하나는 스타워즈 지하세계에 존재하는 사람은 필연적으로 명성에 따라 생사가 갈린다는 것인데, 스타워즈 아웃로를 직접 시연하면서 느낀 점입니다. 케이는 불운한 사건으로 인해 매시브가 루카스필름 게임즈와 협력하여 만든 완전히 새로운 위성인 토샤라에 착륙합니다.
"스타워즈에 대해 아무리 많이 안다고 생각해도 스타워즈에 대해 충분히 알지 못한다는 것을 깨닫는 과정이었어요."라고 게라이티는 웃으며 말합니다. "모든 장소의 디자인에는 아름다움과 간결함이 있는데, 이를 통해 많은 것을 배웠습니다. 친숙해야 합니다. 지구상에서 거의 알아볼 수 있는 곳이어야 하지만 항상 반전이 있어야 합니다. 토샤라의 경우, 반투명한 호박색 물질인 앰버린의 거대한 줄무늬가 풍경의 일부를 형성하지만 도시 내부에도 존재합니다."
아프리카 사바나에서 영감을 받은 그림 같은 풍경과 아름다운 평원 때문에 달이 직면한 부패에 잠시 시선을 빼앗길 수 있지만, 안목이 있는 분이라면 토샤라에 모든 것이 좋지 않다는 징후를 바로 알아차릴 수 있을 거예요. 부패한 정치인, 제국의 점령자, 그리고 케이와 가장 관련이 있는 여러 범죄 조직이 모두 달에 기반을 두고 있습니다.
매시브가 스타워즈 세계관에서 이 시기를 모험의 배경으로 선택한 주된 이유 중 하나가 바로 여기에 있습니다. 게임 디렉터 마티아스 칼슨은 "이 시기는 지하세계가 번성하는 시기입니다."라고 말합니다. "게임과 스토리의 대부분은 케이가 이 지하세계로 점점 더 깊숙이 들어가 다양한 위협과 기회를 탐색하는 여정에 관한 것입니다."라고 말합니다.
토샤라의 수도인 미로가나에서 이 점이 가장 잘 드러나는 곳이죠. 이곳에서 스타워즈 아웃로와 함께하는 시간이 시작됩니다. 미로가나는 다층적이고 밀도가 높으며, 메인 미션에서 벗어날 수 있는 다양한 장소가 있습니다. "지도를 열어보면 미로가나를 위해 구축한 위치는 매우 좁습니다."라고 게라이티는 말합니다. "저희가 원했던 것은 길을 잃을 정도로 넓고 할 일이 많지 않은 곳이 아니라, 활동이 매우 밀집되어 있는 곳을 만드는 것이었습니다. 밀도 있고 분주한 도시 경험을 제공하는 데 매우 집중했습니다."
스톰트루퍼에게 가짜 신분증을 보여준 후 목적지로 향합니다. 이 순간은 은하계의 상황을 극명하게 상기시켜 줍니다. 손짓하는 상점 주인, 아케이드 게임, 도박장, 우주 내 카드 게임 사박을 하는 테이블을 무시하고 칸티나로 향합니다. 타투인, 아키바, 키지미 등 어느 도시를 방문하든 칸티나는 항상 정보를 수집하고, 지형을 파악하고, 일자리를 찾는 중심 장소입니다. 토샤라, 특히 미로가나는 다른 신디케이트도 있지만 주로 파이크의 영토이므로 케이는 파이크 신디케이트의 리더인 고락을 만나야 합니다. 안타깝게도 고락은 VIP 구역에 갇혀 있어서 들어갈 방법을 찾아야 하므로 백도어를 찾아야 합니다. 저는 케이의 머리핀(사실 데이터 스파이크)을 이용해 간단한 리듬 기반의 자물쇠 따기 미니게임을 통해 뒷방으로 해킹합니다.
식당 뒷방에 들어가면 멀리 파란색 아이콘이 보이는데, 이는 케이가 동료인 닉스를 보내서 가져올 수 있다는 뜻입니다. 닉스는 루카스필름 게임즈와 협력하여 개발한 새로운 종족인 메르카알입니다. 하지만 닉스는 단순한 도우미 그 이상입니다. 닉스는 케이의 일부에 가까운 별개의 생명체입니다.
매시브는 케이와 닉스를 '1 + 1 = 3'이라는 식으로 표현하는데, 그 이유는 이들이 각자의 역할을 합친 것보다 더 크기 때문입니다. "저는 항상 '케이는 솔로가 아니라 듀오'라고 말합니다." 아트 디렉터 마르테 존커스는 케이와 닉스의 관계가 한 솔로와 츄바카와 비슷하지 않냐고 묻자 웃으며 말합니다. "케이를 주인공으로 내세웠지만 사실 케이와 닉스가 주인공입니다. 둘이 주인공이죠. 이 독특한 듀오를 스타워즈 은하계의 주인공으로 내세우고 싶었어요. 둘은 함께 많은 일을 하고 닉스는 케이를 도와주지만, 사실 그는 케이의 친구예요. [...] 그 관계와 이 듀오가 케이를 독특한 악당 같은 독특한 캐릭터로 만들어주죠. 케이는 혼자가 아니에요. 케이는 혼자서 이 모든 일을 하는 게 아니에요. 실제로 케이에게는 범죄 파트너가 있죠. 그래서 악당의 전형에 대한 독특한 해석이 가능합니다."
닉스는 케이가 적의 주의를 분산시키는 등의 문제에 대한 새로운 해결책을 찾는 데 도움을 줍니다. 데모를 플레이하면서 닉스를 사용하는 방법을 기억하는 데 시간이 좀 걸렸지만, 일단 기억하고 나니 그 유용성을 즉시 이해할 수 있었습니다(자세한 내용은 나중에 설명합니다).
고락의 방에 도착한 케이는 쿵하는 소리와 함께 엉뚱한 사람의 이름을 거론하는 농담을 던진 후 쫓겨납니다. 케이가 몸을 털면서 닉스는 난투극 중에 자신이 고락의 반지를 훔쳤다고 밝힙니다. 파이크의 힘을 생각하면 최선의 결정이 아닐 수도 있다는 목소리가 들려옵니다.
미로가나 브로커인 단카의 목소리입니다. 그녀는 토샤라에서 활동하는 신디케이트에 대해 설명한 후, 케이에게 파이크의 거점에서 파일을 훔치라는 미지의 의뢰를 내립니다. 그리고 스타워즈 아웃로의 핵심 요소 중 하나인 평판 시스템이 등장합니다.
내가 악당이라서 날 좋아하는 거야? 케이 베스는 스타워즈: 에피소드 8 - 라스트 제다이에서 카지노 장면으로 가장 잘 알려진 도시 칸토 바이트의 평범한 도둑으로 스타워즈 아웃로 이야기에 등장합니다. 하지만 케이는 사치스러운 도시 출신이 아니라 노동자 구역에서 자랐고, 소매치기로 시작해 도둑이 되기까지 평범한 삶을 살았어요. 아트 디렉터 마르테 존커스는 "우리는 그녀의 디자인과 그녀가 입고 있는 옷, 그리고 그녀의 이야기를 전달하기 위해 어떻게 보이는지에 많은 신경을 썼습니다."라고 말합니다. "그녀의 디자인에는 그녀의 이야기를 전달하는 요소가 많이 있습니다. 예를 들어, 그녀는 코가 부러져 있습니다. 그녀는 많은 일을 겪었기 때문에 흉터와 상처가 있는 것을 볼 수 있습니다. 또한 머리핀을 가지고 있는데, 저는 이 요소를 좋아합니다. 왜냐하면 그녀는 이 머리핀으로 문을 따고 처음부터 도둑질을 할 수 있기 때문입니다."
게임 디렉터 마티아스 칼슨은 "이 캐릭터가 대담함, 재치, 기술, 도구, 친구 닉스 외에는 마법의 힘이나 속성이 없다는 점이 지구에 사는 인간으로서 매우 공감할 수 있는 부분이라고 생각합니다."라고 말합니다. "성격 유형도 대담한 모험을 떠나는 데 완벽하게 어울립니다. 이 캐릭터를 중심으로 게임과 게임플레이를 구축하는 측면에서 이 캐릭터에 대해 생각할 때 정말 공감이 가는 부분이라고 생각합니다." 케이와 닉스는 나중에 클론 전쟁의 베테랑 드로이드인 ND-5와 함께 범죄의 지하 세계를 함께 탐험하게 됩니다. |
나만의 이름 만들기
스타워즈 아웃로에서 케이는 각기 다른 리더가 있는 네 개의 조직을 통해 범죄 지하 세계를 탐험해야 합니다. 헛 클랜의 리더인 자바 더 헛은 케이가 만나는 가장 유명한 지하세계 보스이지만, 한 솔로: 스타워즈 스토리에서 크림슨 던의 레이디 키라, 아웃로를 위해 새롭게 탄생한 아시가 클랜의 아시가 여왕, 파이크 신디케이트의 고락과도 마주치게 됩니다.
스타워즈 아웃로의 평판 시스템은 이 네 가지 조직과의 관계를 나타냅니다. 각 그룹에 대해 끔찍함에서 탁월함까지 다양한 평판에 따라 해당 범죄 조직이 여러분을 대하는 방식이 결정됩니다. 조직에 대한 평판이 좋으면 은신처를 자유롭게 드나들 수 있고, 해당 지역의 상점에서 특별 재고나 할인을 받을 수 있으며, 다른 조직이나 제국과 곤란한 상황에 처했을 때 도움을 받을 수도 있습니다.
제 플레이에서는 미로가나의 파이크 영토에 잠입하여 정체불명의 의뢰인을 위해 파일을 훔치는 간단한 임무로 케이의 평판을 조작하는 것이 시작됩니다. 저는 케이를 파이크 영토로 안내하지만, 케이가 최근 파이크의 지도자와 만났다는 사실 때문에 정문에 주둔한 경비병들의 레드카펫 환영을 받기는 어렵습니다.
"신디케이트에 평판이 좋지 않은 경우, 그들은 당신을 들여보내지 않을 것입니다."라고 수석 시스템 디자이너인 Matthieu Delisle은 말합니다. "몰래 들어올 수는 있지만 적발되면 쫓겨날 수 있습니다. 하지만 예를 들어 파이크 신디케이트에서 좋은 평판을 쌓으면 자유롭게 들어갈 수 있고 다양한 기회를 얻을 수 있습니다. 신디케이트의 일자리, 더 좋은 물건을 판매하는 상인, 정보, 소문, 고위험 사박 테이블 등 다양한 기회가 주어질 수 있습니다. 신디케이트는 적절한 담당자를 통해 접근할 수 있는 기회의 허브입니다."
파이크와 함께 있는 제 상태가 평판 미터의 '열악함' 영역에 있기 때문에 바로 들어갈 수는 없고 몰래 들어가야 합니다. 뒷골목을 돌고, 뒷골목으로 내려가서 난간을 타고 올라가는 뒷길을 찾은 후, 저는 파이크가 제한된 구역에 도착했습니다. 스타워즈 아웃로즈는 플레이어가 케이를 조종할 수 있도록 노력하지만, 침입해야 하는 초반부에서는 은밀하게 움직여야 합니다. 따라서 이 구간에서는 블래스터를 사용할 수 없습니다. 하지만 경비병을 은밀하게 처치하면 목적지로 가는 길을 더 쉽게 만들 수 있습니다.
이때가 바로 닉스의 진가가 발휘되는 순간입니다. 케이가 상자 뒤에 웅크리고 있을 때 파이크 경비병이 제 위치로 다가옵니다. 케이는 그림자 속에서 닉스에게 경비병을 괴롭히라고 지시합니다. 닉스는 경비병 앞에서 귀여운 척하며 교묘하게 접근하고 케이는 몰래 주변을 돌아다니며 경비병을 제거하거나, 제가 이 상황에서 궁극적으로 선택한 방법인 경비병의 다리 위로 올라가 머리 위로 뛰어오를 수 있습니다. 시끄럽지만 기교를 부릴 필요 없이 달려가서 제거할 수 있다는 장점이 있습니다.
경비원 몇 명을 몰래 지나쳐 다른 경비원들을 제압한 후, 문이 잠긴 뒷방을 발견합니다. 케이가 자물쇠를 따고 들어가자 정비실로 보이는 방에 들어섭니다. 케이는 닉스의 또 다른 능력인 감각을 이용해 벽에 있는 전기 회로를 파악하고, 다음 구역으로 이동하는 데 필요한 엘리베이터를 호출하기 위해 어떤 버튼을 눌러야 하는지 알려줍니다. 안타깝게도 첫 번째 엘리베이터는 충분히 높이 올라가지 않았고, 두 번째 엘리베이터의 버튼은 케이의 손이 닿지 않는 곳에 있었지만 닉스는 그렇지 않았습니다. 케이는 닉스가 버튼을 누르도록 지시하여 두 번째 엘리베이터를 격자형 벽에 올라 난간에 닿을 수 있는 위치로 낮추는 데 성공합니다. 환기 통로로 계속 들어가자 소용돌이치는 선풍기가 케이의 앞길을 막았지만, 닉스가 셔터를 내리라고 지시하여 케이는 선풍기를 날려버리고 선풍기를 지나칠 수 있었습니다.
케이의 갈고리를 이용해 틈새를 가로지른 후, 저는 파일로 해당 구역에 도달했습니다. 안타깝게도 두 개의 발전기가 있는 에너지 보호막을 가지고 있습니다. 설상가상으로 이 지역은 경비가 삼엄합니다. 한 가지 좋은 소식은 적대적인 폐쇄 구역에 들어갔기 때문에 케이의 블래스터를 사용할 수 있다는 것입니다. 하지만 잡히면 그냥 쫓겨나는 것이 아니라 이 지역의 적들이 총을 쏴서 죽인다는 뜻이기도 합니다.
저는 은밀하게 접근하기로 결정했습니다. 케이의 쌍안경으로 적을 표시하고 바닥으로 내려가서 적을 추적합니다. 제 기지와 닉스의 도움, 케이의 블래스터의 '기절' 설정 덕분에 몇 명을 쓰러뜨렸지만, 경비병들이 저를 발견하고 총격전이 시작되는 데는 그리 오래 걸리지 않았습니다. 안타깝게도 저는 경보 시스템을 비활성화할 생각을 하지 못해서 경보가 작동했습니다. 경보 시스템을 해제했더라도 실수로 보안 카메라의 시야를 지나쳤기 때문에 아무런 차이가 없었을 것입니다.
총격전은 오랫동안 계속됩니다. 파이크를 처치하면 방패와 고급 무기를 가진 더 강한 적들이 등장합니다. 다행히도 제가 사용할 수 있는 회복 아이템이 있고, 쓰러진 적들은 케이가 탄약이 떨어질 때까지 사용할 수 있는 블래스터보다 더 좋은 무기를 떨어뜨립니다. 이 경보가 발동한 이후로 파이크족에 대한 평판이 떨어졌지만, 발각되지 않고 무사히 통과했다면 평판이 떨어지지 않았을 것입니다.
하지만 제가 사는 세상은 시체가 쌓여가는 세상이 아닙니다. 섣부른 행동을 할지도 모른다는 위험을 무릅쓰고 저는 그곳을 빠져나왔습니다. 경비병의 시야에서 벗어나면 파란색 실루엣이 제 마지막 위치를 표시하는데, 경비병이 저를 찾기 위해 수색을 시작하기 전에 가장 먼저 보게 되는 곳입니다. 저는 이 일시적인 상승을 이용해 발전기를 위한 휴식을 취합니다. 경비병이 배치되어 있는 경비병들을 몰래 쓰러뜨린 후 두 발전기를 모두 비활성화하고 제가 가져온 물건을 찾으러 갑니다. 터미널에서 파일을 가져온 케이는 고락의 부하 중 한 명이 자신을 음모하는 장면이 담긴 영상을 우연히 발견합니다. 기회주의자인 케이는 누군가 이 정보에 큰돈을 지불할 것이라는 것을 알고 있었고, 어쩌면 고락 자신일지도 모릅니다.
맞아요. 제가 파이크족에게 폭력을 행사하고 카메라에 제 얼굴이 찍힌 후에도 케이는 여전히 파이크족의 리더에게 갈 것을 고려했습니다. 그 이유는 모든 관점에서 이러한 관계는 친구를 사귀는 것이 아니라는 것을 어느 정도 이해하고 있기 때문입니다. 상호 이익을 위한 관계입니다.
비행을 하다 행성이나 달 표면에 있을 때 케이 베스는 도보나 스피더로 이동할 수 있습니다. 하지만 일단 행성 밖으로 나가기로 결정하면, 아웃로의 주인공은 믿을 수 있는 우주선인 트레일블레이저를 이용해 별을 항해할 수 있습니다. 우주 시퀀스를 플레이할 기회는 없었지만, 스타워즈 아웃로즈의 오픈 월드 철학은 행성과 위성의 궤도까지 확장됩니다. "우주 전투, 우주 탐험, 여행 감각, 이동 감각이 있습니다."라고 크리에이티브 디렉터 줄리안 게라이티는 말합니다. "전투는 매우 친밀한 공중전이 될 수도 있지만 대규모의 서사적인 세트가 될 수도 있습니다." 행성과 위성에는 주변에 완충 구역이 있어 실시간 우주 비행이 가능하며, 이 구역의 가장자리는 하이퍼스페이스로 향하는 점프 포인트 역할을 합니다. "행성의 경우 행성 주변에 다양한 볼거리, 즐길 거리, 전투, 탐험할 장소가 있는 궤도를 만들고 싶었습니다."라고 게라이티는 말합니다. "우리가 만든 각 위성이나 행성의 궤도는 다양한 요소로 채워져야 했고, 끝없는 공간을 만들고 싶지 않았기 때문에 한 행성의 궤도에서 다른 행성의 궤도로 하이퍼드라이브할 수 있어야 했습니다."
|
수석 시스템 디자이너인 앨리스 렌델은 "게임내 사람들이 케에 반응하는 방식은 평판에 따라 다르겠지만, 계산적인 측면이 매우 강합니다."라고 말합니다. "우정이 아니기 때문에 여전히 '케이가 그 순간에 도움을 줄 수 있을까?"라는 질문입니다."
저는 고객 파일을 들고 식당으로 돌아왔습니다. 알고 보니 익명의 고객은 크림슨 던의 일원이었고, 이 파일 검색은 그 신디케이트가 케이에게 더 중요한 일을 맡길 수 있는지 알아보기 위한 테스트였습니다. 이제 막 발을 들여놓은 케이는 파이크 신디케이트 쿠데타에 관한 추가 파일을 크림슨 던에게 넘겨야 할지 고민하며 재빨리 생각에 잠깁니다. 이 순간 플레이어는 처음 계획대로 파이크 신디케이트에 제공할지, 아니면 크림슨 던의 새로운 동료에게 제공할지 선택할 수 있습니다. 저는 크림슨 던에 제공하기로 결정했고, 그 결과 크림슨 던에 대한 제 평판이 높아졌습니다. 그들은 감사의 표시로 제 우주선용 연료 분사기를 주더군요.
렌델은 "그 순간에 어떤 범죄 조직이 더 유리한지를 선택하는 것이 중요합니다."라고 말합니다. "게임 내내 평판의 균형을 어떻게 맞출지는 플레이어가 결정할 수 있습니다. 한 범죄 조직에 올인할 수도 있지만 다른 플레이어의 불만을 살 수도 있고, 지하 세계를 좀 더 플레이하면서 좀 더 균형 잡힌 것을 찾을 수도 있습니다."
식당에서 다른 퀘스트 제공자와 함께 선택 작업을 한 후, 저는 단카에게 돌아와 일을 더 하려고 합니다. 그녀는 특정 상인에게 가서 케이의 블래스터에 필요한 부품을 구해 오라고 합니다. 안타깝게도 도착했을 때 그가 부품을 가지고 있지 않다는 것을 알게되었지만 근처 범죄 조직에서 부품을 훔칠 수있을 것입니다. 문제는 파이크 신디케이트에서 훔쳐야 할까요, 크림슨 던에서 훔쳐야 할까요? 두 조직 모두 미로가나에 존재하지만, 제가 크림슨 던에 대한 평판이 더 좋기 때문에 저항 없이 그들의 영역으로 들어가게 해줬어요.
부품을 되찾으려면 조직의 영토의 경비가 삼엄한 중심부로 들어가야 하기 때문에 여기까지만 가능해요. 앞서 파이크와 마주쳤을 때와 마찬가지로, 경보를 울리지 않고 들어가서 빠져나올 수 있다면 크림슨 던에 대한 케이의 평판은 타격을 받지 않을 것이기 때문에 저는 그것을 목표로 삼았습니다. 몇 번의 아슬아슬한 상황과 마지막 순간에 은신한 끝에 크림슨 던이 저를 믿지 못하게 만들지 않고 파트에 도착했습니다.
이 기간 동안 다양한 범죄 보스로부터 명성을 유지하는 것만으로는 충분하지 않다는 듯이, 제국의 존재가 계속 다가오고 있다는 사실을 잊지 마세요. 자바나 치라의 힘과 영향력에도 불구하고 진정한 권력은 제국이 쥐고 있습니다. 따라서 이들에게는 평판 미터가 없으며, 대신 수배 시스템으로 운영됩니다. 규칙을 충분히 위반하면 수배 레벨이 올라갑니다. 수배가 많을수록 제국은 여러분의 삶을 더 나쁘게 만듭니다.
수배 레벨이 올라갈수록 더 많은 제국 병력이 사냥에 참여하며, 최고 레벨은 정예 적을 소환합니다. 숨어 수배 레벨을 낮출 수는 있지만, 수배 레벨이 높을수록 제국이 사냥에서 벗어나는 데 걸리는 시간이 길어집니다. 또한 뇌물을 받을 수 있는 부패한 제국 장교를 만나거나 최악의 경우 최대 수배 레벨에서 도전적인 월드 내 이벤트에 참여할 수도 있습니다.
데모를 마무리하기 전에 토샤라의 오픈 월드를 잠시 둘러볼 기회를 얻었습니다. 버튼을 누르면 매시브가 스웨덴의 모터사이클 제조업체에서 영감을 받아 디자인한 스피더를 소환할 수 있습니다. 스피더는 스피더답게 부드럽고 빠르며 민첩하게 움직입니다. 제가 할 수 있는 몇 가지 활동에 대한 무전을 듣는 등 간단한 탐색을 한 후, 현재 케이의 우주선인 트레일블레이저의 위치인 자운타의 희망이라는 작은 마을에 도착했습니다.
근처 건물에 가서 물건을 가져와야 합니다. 하지만 문이 잠겨 있어요. 케이의 블래스터를 간단히 개조하면 무기에 이온 폭발 능력이 생겨서 드로이드 적보다 유리하고 이와 같은 환경 퍼즐을 풀 수 있습니다. 케이는 이온 폭발로 자물쇠에 있는 두 개의 트랜스포머를 쏴서 건물에 들어가 모든 전리품을 획득할 수 있어요.
평판 시스템을 최대한 활용하거나 원하는 레벨을 올릴 수 있을 정도로 제국과 교류하지는 못했지만, 체험 세션을 통해 신디케이트를 최대한 활용하기 위해 외모를 유지하는 것을 즐길 수 있을 것 같다는 것을 알 수 있었습니다. 스타워즈 아웃로즈는 다른 시스템 위에 쌓아 올린 시스템을 제공하며, 그 결과 프로젝트 개발을 시작할 때 스튜디오의 논제로 삼았던 악당 모험을 선사할 것입니다.
예상치 못한 즐거움 스타워즈 아웃로즈는 오리지널 3부작의 후반부에 등장하기 때문에 은하계는 낯익은 얼굴들로 가득해요. 케이의 모험에서 자바 더 헛, 레이디 키라, 카보나이트에 얼어붙은 한 솔로와 같은 인물들을 만나게 된다는 것은 이미 알고 있지만 루크, 레이아, 베이더, 보바 펫, 츄바카, 랜도와 같은 스타워즈 시대의 다른 아이콘은 어떨까요?
|
강력한 존재감
스타워즈 아웃로는 인기 게임의 다양한 이질적인 요소를 먼 은하계에 배치하여 잠재력이 가득한 무언가를 제공합니다. 겉으로 보기에는 3인칭 전투, 은신, 끊임없이 변화하는 평판, 오픈 월드 탐험, 스피더 바이크 횡단, 우주 전투 등 모든 것을 다 갖춘 것처럼 보이지만, 제가 체험해본 아웃로는 이 거대한 우주 오디세이에 포함할 만한 가치가 있다고 느꼈습니다.
스튜디오에서 이틀 중 비교적 짧은 시간 동안만 컨트롤러를 사용했지만, 스타워즈답게 분주한 세계를 탐험하고, 일을 맡고, 어려운 선택을 하고, 곤경에서 벗어나기 위해 노력하는 반복되는 일들이 저를 사로잡았습니다. 매시브 엔터테인먼트의 악당 여정은 보람차고 흥미진진했으며, 무엇보다도 모험에 대한 욕구를 자극했습니다. 하루빨리 케이 베스의 입장이 되어 은하계를 누비며 유혹하고, 사기를 치고, 뒷통수를 치고, 총질을 해보고 싶어요.
스타워즈 아웃로는 8월 30일에 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X/S, PC로 출시됩니다.
제발 잘나와서 부활좀 하자 유비야
유비 겜만 보면 나오는 말 "이겜마저 망하면.." 근데 진짜 이번엔 확실히 와닿는 상황이긴 한듯
항상 나오기 전까진 뭐가 다르고 대단한게임 나오는거 같지만 막상 나오면 익숙하고 항상 하던거 100시간 계속 뺑뻉이 시키는 유비게임
응 결국엔 흔한유비식 오픈월드겠지 안믿어
이런거 결국 나와봐야 암. 어크 미라지도 무슨 새로운 변화 도전인것처럼 포장하더니 막상나온건......
제발 잘나와서 부활좀 하자 유비야
유비 겜만 보면 나오는 말 "이겜마저 망하면.." 근데 진짜 이번엔 확실히 와닿는 상황이긴 한듯
요즘 유비는 진짜 벼랑끝이라서 평가는 몰라도 판매량은 최소 평타 이상은 쳐야하는 상황이죠...
스타워즈 서바이버도 잼있는데 부디 잘 나와줬으면 하네요.
항상 나오기 전까진 뭐가 다르고 대단한게임 나오는거 같지만 막상 나오면 익숙하고 항상 하던거 100시간 계속 뺑뻉이 시키는 유비게임
장황하게 설명해놨지만 기존에 있던 게임 파쿠리해서 스킨만 씌웠을거 아닌가.. 아니였으면 좋겠네
응 결국엔 흔한유비식 오픈월드겠지 안믿어
카이버 크리스탈을 수집하십시오(1/999) 이딴식이겠지 뭐ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
나와봐야 와치독스 평판시스템일듯ㅋㅋ 나오기 전에는 무슨 오픈월드의 핵심 요소인양 홍보하지만 정작 게임 진행하는데는 쥐뿔도 영향력없는
아무리 그래도 파판7리버스처럼 흥행 폭망하진않을듯 스타워즈 ip도 있도 유비겜이 기본적으로 흥행은 좋았음
아바타ip를 가지고 아바타:프론티어 오브 판도라 만들어 망한 그 매시브임 유통 유비고 서양판 양산 팬덤 겜 찍어내는 곳 기대 많이 내려 놓으세요
어크 시리즈도 그렇고 파크라이도 그렇고 점점 판매량 줄어들지 않나요? 아바타도 망했고... 이번건까지 망하면 외부IP로얄티도 지불해야되고 사할이 걸린건 맞긴하는것 같아요...
예전에 하던 기본만 잘지켜도 평균이상인데 이상한 시도하지말았으면
사긴 사겠지만.. 불안함..
어크 오디세이처럼만 나오면 될거같지만. 과연... 나아지는게 그래픽 정돈데 이제는 그걸로 눈속임하기엔 딴겜이 구린것도 아니고.
유비라 확 땡기질 않네...
제다이 서바이버급 으로만 나와도 대박임 최적화는 기본이고
이거 망하면 회사끝나는거지머
이런거 결국 나와봐야 암. 어크 미라지도 무슨 새로운 변화 도전인것처럼 포장하더니 막상나온건......
미라지는 고전 어크느낌으로 만든다고 했는데요?
그게 거짓말이었잖음...
광선검이 없으니 스타워즈라고 해도..
다른걸 다 떠나서 얼마전 기사에 <본인들 게임 평생 소유할 생각하지마라>는 내용 뜬거 같은데?? 그것때문에 구매 못하겠어 ㅋㅋㅋ
스타워즌데 진짜 개쩌는 칼질게임좀내주면안되나 왜총질이야
공감............... 제다이 나이트 , 아웃캐스트 같은 제다이 게임 안 나오나 ㅠㅠ
제다이 서바이버..
매트로배니아는 취향이아니라서 데빌메이크라이류로좀 해줬음좋겄는데 제다이들이 그렇게 못싸우는애들도아니고
공식훈련 못마친 제다이 치고는 영화보다는 충분히 강한듯? 포스언리쉬드가 좀 오버파워였고
시스템과 신선함은 기대 안하고 제발 스토리만 좋고 좀 몰입도가 있었으면 함 오리진이나 오딧세이를 끝까지 붙잡게 만든게 그거였고 발할라는 그게 별로라 하다가 중도에 포기했으니
제발 잘나왔으면
세계관은 좋아 근데 광선검도 없어 포스도 없어 주인공은 뭐... 게임이 진짜 재미있게 나와야 팔릴듯..
평판 시스템 - 게임에서도 인성 평가
나만 재밌어보이나 ㄷㄷ
사실 스컬앤본즈도 나름 재미있는건 맞음 근데 해전에서 꽃이라 할 수 있는 백병전을 생략한게 가장 큰 마이너스 요소가 되버림
발매날 사는 흑우없제?
파크6도 이런 마케팅에 현혹되어 샀었지. 이거 망하면 어크 레드고 뭐고 공중분해될듯
보니까 쓸모없는 인원 좀 많이 짤라야겠던데 유비가 유럽회사라서 해고가 힘든건지....
만달로리안 보면서 저런 세계관 바탕 게임 나오면 좋을거 같았는데 이 게임이 그런.. 게임이 되긴 어렵겠죠 그냥 만달로리안 처럼 현상금 사냥꾼 되서 재료 파밍하고 장비 강화하고 현상금 타러 다니고 하면서 오픈월드로 해놓고 스터워즈 세계관 거대 괴물들 레이드로 잡고 아니면 제다이 레이드하거나.. 그럼 재밌을거 같은데..
제다이랑 빔세이버는 안나오겠지 근접무기 도 나와줬음 좋겠다
스타워즈 ip인데 스타워즈의 상징과 같이 인식되는 제다이와 그의 광선검 못쓰는 주인공이라... 스타워즈의 상징과 같은게 없는 스타워즈 게임으로 성공할려면 유비 니들 아주아주 많이 신경써야 할거 같은데... 부디 유황숙님 소리 듣던 때로 돌아와주라
내가알던 귀큰넘은 어디갔을까?
어쌔신 레드랑 스타워즈 아웃로가 유비에게 남아있는 마지막 기회들이 아닌가싶음.. 이거 망하면 디비전 차기작이나 스셀 리메이크도 장담 못 할것같은데..
기대가 되긴 하지만 저러면 빔세이버뽕은 어떻게 되는 건지 모르겠네요. 이게 스타워즈의 핵심중 하나인데…
드라마도 주인공 광검안쓰는 작품 많아요; 저 밀수꾼 컨셉도 핵심중 하나임
광선검은 못쓰는거임? 그러면 진짜 짜치는데
여주라 기대된다..
제발 잘좀하자!!