* 3개월 전 기사지만 좋은 내용 같아서 가져와봤습니다.
축하합니다! 귀중한 유물을 되찾았고, 단서를 풀어 사건을 해결했습니다. 간신히 시설에서 탈출했으며, 세상에서 악을 몰아냈습니다. 여러분은 영웅이 되어 NPC들의 박수갈채를 받았습니다! 마지막 업적이 화면에 떠오르고, 엔딩 크레딧이 흘러가지만… 왠지 모르게 허전함이 밀려옵니다. 이상하죠? 뭔가 만족스럽고 성취감을 느껴야 하는 것 아닌가요? 결국 게임을 마친 거니까요.
우리 모두 이런 경험이 있습니다. 게임 오버 화면을 마주하게 되죠. 게임을 완료했음을 의미하는 그 화면을 보면 할 수 있는 것은 아무것도 없습니다. 하지만 아직 놓기엔 너무 아쉽습니다. 수많은 시간을 그 세계에 푹 빠져 지냈고, 이제는 그저 끝나버렸습니다. 함께 퀘스트를 수행했던 캐릭터들도 사라졌고, 그들 없이는 다소 허전함을 느낄 수도 있습니다. 처음 게임을 했던 그 때처럼 다시 플레이할 수만 있다면 좋겠죠.
이러한 감정이 익숙하신가요? 그렇다면 여러분은 '게임 끝난 후 허전함'을 경험하고 있는 것입니다. 이 감정은 여러 이름으로 불립니다:
- 게임 끝난 후의 우울함
- 게임을 다 마친 후의 슬픔
- 게임 끝나고 느끼는 서운함
- 게임을 마친 후의 허전함
- 게임을 다 하고 난 후의 지루함
- 게임이 끝난 후의 무료함
어떤 이름으로 부르든 상황은 같습니다: 여러분이 깊이 연결됐던 멋진 게임을 플레이했고, 다른 어떤 게임도 이를 대신할 수 없다고 확신하게 됩니다. 게임 플레이 자체가 완벽했거나, 그 이야기에 푹 빠져들었을 수도 있습니다. 어느 쪽이든 그 게임은 여러분의 마음에 남습니다.
저 자신도 처음 이런 허전함을 경험했던 게임은 '드래곤 에이지: 오리진'이었습니다. 페렐던을 계속 탐험할 수 없다는 사실을 받아들이기 힘들었죠. 최근에는 '앨런 웨이크 2'로 인해 어둠의 장소에 갇혀 있습니다. 앨런과 사가의 이야기처럼 저를 끌어들이는 게임은 없더군요. 현재 '발더스 게이트 3' 캠페인을 하고 있지만, 솔직히 말하자면 그것도 잡아끌지는 못합니다.
이런 허전함을 극복하기 위해 여러 방법을 모색해봤고, 다음과 같은 팁이 가장 도움이 되었습니다.
OST 듣기
이 글을 쓰는 동안 밖은 비가 오고 있고, 'Coffee Talk'의 사운드트랙이 계속 반복 재생되고 있습니다. 이 부드러운 멜로디를 듣고 있으면 마치 아늑한 밤의 카페로 돌아간 듯한 느낌이 듭니다. 저는 그곳에서 서툰 라떼 아트를 만들며 진심 어린 이야기들을 지켜보았죠.
게임에 대해 생각할 때, 음악은 종종 제가 가장 먼저 기억하는 것입니다. 사운드트랙을 듣는 것은 그 세계에 연결될 수 있는 좋은 방법이며, 게임을 직접 플레이하지 않더라도 말이죠. 물론 '앨런 웨이크 2'의 경우, 단순히 듣는 것만으로는 부족합니다. 'Herald of Darkness'를 들을 때는 가사를 크게 부르고 전체 안무를 수행하는 것이 유일하게 받아들여지는 방법입니다 — 정말 카타르시스를 주죠.
다른 게임 하기
이 게임으로 인해 생긴 게임 후 허전함을 겪고 있다면, 비슷한 제목이나 같은 장르의 다른 게임을 플레이하는 것을 추천할 뻔 했습니다. 하지만 솔직히 말해서 그런 시도가 실망스러울 가능성이 큽니다.
대신, 백로그(라이브러리, 위시리스트 같은 기능을 하는 사이트)에 있는 게임 중 하나를 선택하는 것이 더 나은 방법일 것입니다. 그렇게 하면 끝없이 늘어만 가는 목록에서 조금이나마 진전을 볼 수 있고, 언젠가는 플레이하려고 했던 게임을 플레이하게 됩니다. 게임 후 허전함을 겪는 중에 왜 그 게임을 시작하지 않겠습니까? 이는 특히 방금 플레이했던 게임과 정반대인 경우, 더욱더 신선한 변화가 될 수 있습니다.
새로운 도전과 함께 다시 플레이하기
게임에서 유발된 허전함을 다루는 가장 좋은 방법 중 하나는 그 감정에 몰입하고 계속 게임을 하는 것입니다. 1회차를 마쳤다고 해서 2회차, 3회차, 또는 4회차를 할 수 없는 것은 아닙니다. 같은 노래를 반복해서 듣는 것과 비슷하게, 결국에는 그 노래를 듣고 싶은 욕구가 조금 사라지거나 다른 것이 그 자리를 차지하게 될 것입니다.
그러니 처음부터 다시 시작하고 자신에게 새로운 도전을 제시해 보세요. 플레이하는 게임의 유형에 따라 다른 대화 선택지를 고르거나, 빌드를 짜거나, 하드코어 난이도로 완료하거나, 업적 100% 등의 목표를 설정할 수 있습니다. 각 회차에서 환경의 작은 디테일, 이야기의 전조, 또는 적을 처치하는 새로운 방법 등 새로운 것들을 발견할 가능성도 높습니다.
솔직히 말해서, 이 팁이 제가 가장 좋아하는 팁입니다. 아직 놓아줄 필요가 없다는 것을 의미하기 때문이죠.
커뮤니티 참여
게임을 사랑하는 사람들을 만나는 것은 그리 멀리 갈 필요가 없습니다. 게시판, 디스코드 서버 등 다양한 커뮤니티가 존재하며, 이들과의 교류는 여러분의 좋아하는 캐릭터, 맵, 감정적인 순간들을 공유할 수 있는 훌륭한 장을 제공합니다. 때로는 누군가의 경청만으로도 큰 도움이 될 때가 있습니다.
창의적인 활동을 좋아한다면, 게임과 관련된 작품을 만들어 다른 팬들과 공유할 수 있습니다. 예를 들어, 저는 팬픽션을 즐겨 읽고 쓰며, 게임에서 볼 수 없는 스토리의 사이사이를 채우거나 잘 보이지 않는 캐릭터들을 조명합니다. 만약 다른 세계의 저라면 팬아트, 뜨개질, 단편 애니메이션 제작 등 더 예술적인 활동에도 손을 뻗을 것입니다.
또한, 모드를 만들거나 다운로드하는 것은 게임이 출시된 지 오래된 후에도 계속해서 게임을 즐길 수 있는 커뮤니티 기반의 방법입니다. '스카이림'이나 '포탈'을 예로 들 수 있는데, 이 게임들의 모더들은 계속해서 그 기억에 남는 세계를 재창조하며 수년간 그 생명력을 유지하고 있습니다.
시간에 맡기기
위에서 제시한 여러 팁들이 일시적으로 주의를 분산시킬 수 있지만, 가장 좋은 해결책은 그저 시간이 해결하게 두는 것입니다. 결국 여러분은 조금씩 게임에 대한 애착이 줄어들 것이고, 다른 게임들이나 좋은 책, 영화들이 상대적으로 덜 부족하게 느껴질 것입니다. "시간이 최고의 치유사"라는 말이 있듯이, 시간을 두고 허전함이 사라지기를 기다리는 것은 그 게임이 왜 큰 영향을 끼쳤는지 고민해 볼 기회가 될 수 있습니다.
저는 '라쿠엔'이라는 게임을 통해 아름답지만 가슴 아픈 손실과 슬픔의 여정을 겪었고, 그 사운드트랙을 너무 자주 들었던 나머지 그해 제 스포티파이 연말결산 플레이리스트에도 포함되었습니다. '파이널 판타지 9' 역시 저를 울게 만들었는데, 그것은 게임의 등장 인물들을 너무나도 사랑해서 끝에서 작별 인사를 하고 싶지 않았기 때문입니다. 게임이 반드시 울림을 주기 위해 눈물을 유발할 필요는 없지만, 제가 쉽게 우는 편임을 아실 수 있을 겁니다.
허전함은 새게임으로 채우는거임
굳이 그 감정을 지울려고 노력할 필요는 없는거 같음 그 후유증 느끼는것도 생각해보면 겜이나 애니 영화같은거 본 이후 즐기는 과정중 하나라 생각함 ㅋㅋ
제노블 엔딩보고 재미있게했는데 뭔가허전해서 ost 들었는데 ㅎㅎ
게임이나 영화나 마찬가지지만 개인적으론 커뮤니티 돌면서 그 게임 이야기를 하거나 개인적인 평가 등을 나누면서 남들과 감정을 공유하는 재미가 크더군요.
걱정마라 나의 라이브러리는 안한겜이 많다..
저런 여운이 남는 게임 생각보다 별로 없음. 최근 느낀 비슷한 감정이라면 발더스게이트3를 마쳤을때 같은데. 이만한 게임이 앞으로 십년내로 나올수 있을까 하는 걱정이었음
허전함은 새게임으로 채우는거임
제노블 엔딩보고 재미있게했는데 뭔가허전해서 ost 들었는데 ㅎㅎ
굳이 그 감정을 지울려고 노력할 필요는 없는거 같음 그 후유증 느끼는것도 생각해보면 겜이나 애니 영화같은거 본 이후 즐기는 과정중 하나라 생각함 ㅋㅋ
고딩때 페르소나3 했을때나, 클라나드 봤을때 되게 심하게 왔었는데 그 기억도 되게 좋게 생각됨
게임이나 영화나 마찬가지지만 개인적으론 커뮤니티 돌면서 그 게임 이야기를 하거나 개인적인 평가 등을 나누면서 남들과 감정을 공유하는 재미가 크더군요.
일단 다른거 하면서 휴식기 가지는것도 좋죠 e북 만화책or소설책or독서 그리고 ott정주행이라거나 하루종일 유튜브 보기도 좋고 여태껏 개을리 했던 산책이나 운동등등
게임불감증,현타 이런 단어들만 보다보니 허전함이란 단어가 신선하게 느껴질줄이야
이런 게임이 요즘은 잘 없죠
걱정마라 나의 라이브러리는 안한겜이 많다..
최근엔 아우터와일드 했을 때가 여운이 많이 남았음.
엔딩직전에 멈추면 항상 설레일 수 있지
위쳐3 본편 엔딩 본 후 케어모헨에 혼자 남았을 때의 그 허전함은 아직도 생각남...
내가 이래서 막보스를 안잡지
나도 이런 허전함이 싫어서 꼭 막보를 안잡음.. 처음엔 스스로도 이유를 모르고 게임이 질려서 이런건가? 싶었는데 생각해보니 이런이유가 있었음
그래서 어떤 게임들은 막보 잡고 엔딩 보면 막보 잡기 전으로 되돌아가게 만든 게임들도 있죠.
그 여운이 좋은 건데
레데리2 엔딩 여운이 너무 강해서 흑흑 난 다른 게임 엔딩 봐도 이 정도는 안 될거야 했는데 사펑 엔딩 보고 흑흑 내겐 여운만 간도는구나 이러고 있었던 기억이... 그타6도 이렇길 바라고 있습니다 흑흑