오는 9월 5일 자막 한글화를 거쳐 국내에 정식 발매되는 '퍼피티어'는 아기자기한 무대 위에서 펼쳐지는 인형극을 소재로 한 액션 게임입니다. 달의 왕국을 다스리는 폭군 '문베어킹'의 마법에 걸려 목각 인형 속에 영혼이 봉인된 주인공 '쿠타로'는 전설의 마법 가위 '칼리버스'를 가지고 문베어킹에 맞서 싸우며, 자신과 마찬가지로 목각 인형 속에 영혼이 봉인된 다른 아이들을 구해줘야 합니다. SCE WWS 재팬 스튜디오에서 퍼피티어를 제작한 크리에이테브 디렉터 개빈 무어는 지난 8일 용산 플레이스테이션 존에서 진행된 화상 인터뷰를 통해 아들이 흥미를 가지고 플레이할 수 있는 게임을 만들고 싶었다며 퍼피티어의 개발 동기를 밝히기도 했습니다. 아래는 개빈 무어 크리에이티브 디렉터와의 인터뷰 내용 전문입니다.
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SCE WWS 재팬 스튜디오의 개빈 무어 크리에이티브 디렉터. |
Q : 안녕하세요. 먼저 간단한 소개를 부탁드립니다.
A : 안녕하세요, 반갑습니다. 저는 SCE WWS 재팬 스튜디오의 개빈 무어입니다. 21년 전부터 게임 관련 일을 계속 해오다가 소니에서 일을 하게 되었습니다. 소니에서 일을 한지는 16년 정도 되었고, 현재 퍼피티어의 크리에이티브 디렉터를 맡고 있습니다.
Q : 인형극이라는 게임의 콘셉트가 독특한데, 어디에서 영감을 받으셨나요?
A : 퍼피티어는 마법의 극장에서 벌어지는 일을 그린 작품입니다. 플레이어가 캐릭터를 조작하면 그 캐릭터가 다양한 장소를 돌아다니는 스타일이 아니라 고정된 극장에서 무대가 계속해서 바뀌는 스타일로 게임이 진행됩니다. '팀 버튼' 감독의 영화에 영감을 받아서 어두운 동화와 같은 느낌으로 제작했으며, 제가 영국인이라서 영국의 코미디 그룹 '몬티 파이튼'의 유머 코드에도 많은 영향을 받았습니다.
Q : 적과 싸워서 물리치는 것이 아니라 싸워서 영혼을 해방한다는 느낌입니다.
A : 달의 왕국을 다스리는 폭군 문베이킹이 지구에서 아이들의 영혼을 가져와서 목각 인형에 봉인해버리는 것이 전체 스토리의 배경입니다. 그리고 그렇게 만든 목각 인형을 쿠타로의 적으로 만들기도 합니다. 결국 적으로 등장하는 캐릭터들도 쿠타로와 비슷한 처지라 할 수 있으며, 쿠타로가 적과 전투를 벌이는 것은 그 적을 물리치기 위함이 아니라 칼리버스로 영혼을 해방시키는 것이 목적입니다.
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목각 인형에 영혼을 봉인당한 주인공 쿠타로(우)와 기운 넘치는 요정 피카리나(좌). |
Q : 연극 무대를 보는 듯한 형식으로 게임이 진행되는데, 이러한 아이디어는 어떻게 떠올리셨나요.
A : 예전에 아들과 함께 게임을 한 적이 있는데 아들이 게임을 하다가 밖으로 놀러나가더군요. 아버지 입장에서야 아들이 밖에서 건강하게 뛰어노는 것을 보니 기분이 무척 좋았지만, 한편으로는 저도 게임 제작자이기 때문에 아들이 좀 더 흥미를 가지고 집중해서 즐겁게 플레이할 수 있는 게임을 만들고도 싶었습니다. 그래서 아들에게 어떤 형식의 게임을 플레이하고 싶냐고 물으니 5~10분 간격으로 짧게 짧게 많은 것이 바뀌는 게임을 플레이하고 싶다고 이야기했습니다. 그 대답을 듣고 빠르게 진행되는 게임을 만들어보고자 했습니다.
사실 5~10분 간격으로 모든 것이 휙휙 바뀌는 게임을 제작하는 것은 매우 어려운 일이고, 그에 걸맞은 아이디어를 찾는 것도 힘들었습니다. 그러다가 우연히 일본의 인형극을 봤는데, 계속해서 세트 자체가 빠르게 바뀌는 것이 매우 인상적이었습니다. 그래서 퍼피티어 역시 그러한 스타일로 만들기로 했습니다. 또 하나의 이유로는, 그동안 제작에 참여했던 게임들은 대부분 리얼함이 강조된 게임들이었습니다. 그래서 새롭게 제작하는 게임에서는 비현실적인 요소를 많이 넣고 싶었습니다. 퍼피티어의 무대에는 제가 그동안 생각해오던 것을 모두 집어넣을 수 있었습니다.
Q : 퍼피티어 자체가 하나의 연극이라할 수 있는데, 이야기 진행도 연극 스타일을 많이 따르나요?
A : 스토리 자체에도 극적인 요소를 많이 넣었고, 퍼피티어에 등장하는 캐릭터들인 '액터'들이 게임 도중에 나레이터와 말을 주거니 받거니 하거나 말싸움을 하는 등 실제 연극에서도 곧잘 볼 수 있는 요소를 패러디해서 넣기도 했습니다. 연극을 보면 연기를 못하는 배우도 있는 것처럼 퍼피티어의 액터들 중에도 연기를 못하는 캐릭터를 일부러 넣어서 게임 도중 강제로 커튼이 닫히는 연출을 집어넣기도 했습니다.
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고정된 장소에서 배경이 계속 바뀌는, 연극 무대 스타일로 진행되는 방식. |
Q : 게임 내에서 영어와 일본어 음성을 선택할 수 있는데 어떤 스타일의 연기를 의도했나요.
A : 퍼피티어는 22개 정도의 언어로 더빙이 된 작품으로, 다양한 장르를 넘나들 수 있는 뛰어난 실력의 연기자를 원했습니다. 워낙 장면의 전환이 빠르고 세트가 변하면서 상황도 급변하기 때문에 그에 맞는 최고의 연기자들을 원했고, 훌륭한 결과물이 나올 수 있었습니다. 또한 처음부터 스토리를 제작할 때 영어/일본어를 동시에 제작하는 방식을 선택하면서 개인적으로 좋아하는 영국식 개그 코드를 살리고자 했습니다.
Q : 서양식 개그 코드는 동양식 개그 코드와 조금 다를 수도 있을 텐데요.
A : 일본인 제작자와 함께 퍼피티어를 제작하면서 영국식, 서양식 개그 코드에 대해서 일본인 제작자들에게 설명하고 동양적인 분위기로 새롭게 써서 제작했습니다. 동서양 모두 아우룰 수 있는 즐거운 이야기를 만들려고 노력했습니다. 일본인 제작자들과 이야기하면서 제가 쓴 이야기가 일본어로 제대로 번역이 될 수 없다거나 코드가 전혀 안 맞는 부분은 아예 포기하고 게임에서 빼기도 했습니다.
Q : 게임 내에 등장하는 헤드는 수집 요소 외에 어떤 용도로 활용되나요.
A : 게임 내에는 총 100개 이상의 헤드가 준비되어 있으며, 이는 일종의 목숨이라 할 수 있습니다. 만약 쿠타로가 공격을 받으면 헤드가 떨어지게 되고, 3초 뒤면 헤드가 사라지게 되는데 그 전에 주워서 다시 머리에 써야 합니다. 다른 게임에서 체력을 회복시켜주는 요소와 비슷한 느낌이라 할 수 있습니다. 각각의 헤드에는 고유 능력이 존재하고 게임의 상황에 맞게 사용할 수 있으며, 때와 장소에 맞게 새로운 머리를 계속 바꿔가며 다양하게 플레이할 수 있습니다. 보스전에서 사용해서 수월하게 클리어할 수도 있고 숨겨진 요소를 해제하는 데에도 사용됩니다.
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햄버거 헤드를 입수한 후 평범한 샌드위치 위에서 능력을 사용하면…. |
샌드위치가 햄버거로 변하면서 문피 조각을 입수할 수 있다. |
Q : 전설의 가위 무기 '칼리버스' 외에 또 다른 무기가 준비되어 있는지 궁금합니다.
A : 기본적으로 얻을 수 있는 100개의 헤드 외에 네 개의 추가 헤드인 '영웅 헤드'를 입수할 수 있습니다. 영웅 헤드는 따로 네 버튼에 할당된 기능으로 바뀌면서 게임을 진행하면서 공격을 받아도 절대 잃어버리지 않고 계속 사용할 수 있는 것이 특징입니다. 영웅 헤드 중에서 '기사 헤드'는 기본적인 방어 용도와 함께 빛을 반사하는 능력이 있으며, '닌자 헤드'는 폭탄 능력으로 사물을 폭발시킬 수 있습니다. '해적 헤드'는 갈고리를 사용해서 사물이나 보스를 걸어서 끌어당길 수도 있고 '레슬러 헤드'는 적을 위에서 아래로 내리꽂는 기술을 사용할 수 있습니다.
이들 헤드는 전투 상황에서만 사용하는 것뿐만 아니라 극장에서 게임을 진행하면서도 유용하게 사용할 수 있는 것이 특징입니다. 예를 들어 레슬러 헤드를 모으면 부품을 떼어내서 예전에는 풀 수 없었던 퍼즐을 풀 수 있습니다. 닌자 헤드는 폭발을 일으킨 뒤 발생하는 연기를 가위로 자를 수 있는데, 이를 이용해서 이전에는 길이 없어서 갈 수 없었던 곳을 갈 수도 있습니다. 다양한 공격 능력과 퍼즐 풀이 용도로 영웅 헤드를 사용할 수 있지만 기본적으로는 칼리버스를 사용해서 적을 공격하거나 이동하게 되며, 게임을 진행하면 할수록 파워가 향상됩니다.
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전설의 가위 무기 칼리버스. |
적을 자르는 공격 외에도 이동/퍼즐풀이 수단으로도 활용된다. |
Q : 목각 인형이긴 하지만 수시로 머리가 떨어져나가는 것에 대해 부정적으로 보는 사람들도 있지 않을까요?
A : 제작 도중 테스트를 진행할 때 특정 연령대만 겨냥하진 않았습니다. 어린이들만 대상으로 한 게임이 아닌, 전연령대 게임으로 설정했기 때문에 다양한 연령대를 커버하고자 했습니다. 또한 스토리를 만들 때도 아이들을 하나의 인격체로 상정하고 스토리를 제작했습니다. 잔인하다기보다는 약간은 어두운 분위기라고 할 수 있으며, 머리가 붙었다 떨어졌다 하는 것은 블랙 코미디에 가깝다고 할 수 있습니다.
그리고 실제로 아이들을 대상으로도 테스트를 진행하기도 했는데, 아이들의 반응은 이를 잔인하다고 느끼는 거이 아니라 웃기다는 반응을 보여주었습니다. 저희들도 어린 시절 어른들이 들려준 옛날 이야기를 떠올려보면 마냥 밝은 이야기만 있는 것이 아니라 때로는 어둡고 무서운 이야기가 있었지 않습니까. 하지만 우리가 그런 이야기를 자연스럽게 받아들였던 것처럼 퍼피티어에 대해서도 아이들은 우리들이 생각한 것 이상으로 자연스럽게 받아들이는 모습이었습니다. 사실 어린이들은 우리가 생각하는 것보다 훨씬 똑똑합니다.
Q : 100개 이상의 헤드가 있다고 하셨는데, 개인적으로 마음에 드는 헤드가 있다면.
A : 수많은 헤드들 중에서도 개인적으로 가장 좋아하는 헤드를 꼽는다면 '사신 헤드'입니다. 게임을 플레이하다 보면 사신과 싸우게 되는데 대결에서 승리하면 사신이 가지고 다니던 낫으로 자기의 헤드를 자르는 연출이 나옵니다. 이때 재빨리 사신의 헤드를 주워서 사용할 수 있습니다. 사신의 헤드답게 매우 강력한 능력이 깃들어 있는데 이는 직접 게임을 플레이하면서 어떤 능력인지 확인해보시기 바랍니다.
또 남미 지역에서 기타 헤드를 입수할 수 있는데, 기타리스트들과 만나서 듀엣 연주를 해서 숨겨진 에피소드를 진행할 수도 있습니다. UFO 헤드도 마음에 드는데, 능력을 사용하면 하늘에서 UFO가 내려와서 납치를 하기도 합니다. 물론 UFO가 어디로 납치를 하는지는 아직 비밀입니다. 반대로 마음에 안 드는 헤드도 있습니다. 제작 초기에 제작한 헤드들인데, 만드는 과정에서 이상해지고 이해가 안 가는 헤드가 나오기도 했거든요.
Q : 제작에 걸린 기간은 어느 정도인가요?
A : 처음 구상을 하기 시작한 건 7년 전이고, 실제 제작에 들어가서 개발을 마무리하기까디는 3년 정도 걸렸습니다. 15명~20명 정도의 소규모 개발팀으로 시작했지만 마지막에는 65명 정도가 참여하는 꽤 큰 규모가 되었습니다. 게임을 플레이해보시면 아시겠지만 쉴 새 없이 무대가 바뀌게 되고, 같은 장면을 나중에 다시 쓰지 않기 때문에 개발자들은 끊임 없이 새로운 무대를 만들어내야 했습니다. 또한 무대에서 벌어지는 다양하고 독특한 연출을 물리 엔진 등을 사용해서 자동으로 처리하지 않고 일일이 수작업으로 제작해야 했던 것도 힘든 부분 중 하나였습니다.
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Q : 혹시 PS Vita 버전 퍼피티어의 출시 예정은 없나요?
A : PS Vita로 퍼피티어가 나올 수 있다면야 개인적으로 좋겠지만, 이를 결정하는 것은 다른 분들이기에 확답해드릴 수는 없습니다. 또한 PS3의 성능을 최대한 활용해서 제작한 타이틀이기에 퀄리티가 꽤 떨어질 수도 있습니다. 하지만 개인적으로는 PS Vita로 퍼피티어가 돌아가는 모습을 보고 싶긴 합니다. 만약 PS Vita로 개발한다면 전후면 터치 시스템 등을 이용해서 PS3 버전과는 다른 스타일로 제작해보고 싶습니다.
Q : 게임 개발자 입장에서 플레이어가 퍼피티어를 어떻게 플레이해주셨으면 하시나요.
A : 많은 분들이 퍼피티어를 플레이하면서 감탄하고 놀라기도 하면서 즐겁게 플레이해주셨으면 좋겠습니다. 또한 두 명이 함께 플레이할 때는 2P 측 플레이어가 무브 컨트롤러를 이용해서 빠르고 편하게 게임을 진행할 수 있도록 도와줄 수 있으니 꼭 친구와 함께 플레이해주세요.
Q : 마지막으로 퍼피티어 한글판을 기다리는 한국 게이머들에게 한말씀 부탁드립니다.
A : 제가 직접 만든 게임이 전 세계로 판매가 결정된 건 퍼피티어가 처음이라 더욱 애착이 가는 작품이라 할 수 있습니다. 예전에 한국에서 즐겁게 여행한 적이 있는데, 그런 즐거운 추억이 있는 나라의 게이머들이 한글로 저희 게임을 플레이할 수 있게 되어서 더욱 기쁩니다. 많은 한국 분들도 퍼피티어를 직접 플레이해보시면서 저희가 즐겁게 만들었던 결과물을 재미있게 즐겨주셨으면 하는 바람입니다. 감사합니다.
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에이... 난 또... 마미 게임인줄 알았네...
마미루라 생각하고 들어온 난 뭐지...
몸뚱아리야! 뭐하냐 얼른와서 붙지 못하고!!
저 극장같은 분위기에 관객들이 감탄하고 그런게 정말 마음에듭니다
그리고 실제로 아이들을 대상으로도 테스트를 진행하기도 했는데, 아이들의 반응은 이를 잔인하다고 느끼는 거이 아니라 웃기다는 반응을 보여주었습니다. 저희들도 어린 시절 어른들이 들려준 옛날 이야기를 떠올려보면 마냥 밝은 이야기만 있는 것이 아니라 때로는 어둡고 무서운 이야기가 있었지 않습니까. 하지만 우리가 그런 이야기를 자연스럽게 받아들였던 것처럼 퍼피티어에 대해서도 아이들은 우리들이 생각한 것 이상으로 자연스럽게 받아들이는 모습이었습니다. 사실 어린이들은 우리가 생각하는 것보다 훨씬 똑똑합니다. 애들을 인격체로 대하지도 않고, 무작정 검열만 하려드는 게등위랑 여가부가 좀 읽어야 할 글들인듯.
에이... 난 또... 마미 게임인줄 알았네...
저 극장같은 분위기에 관객들이 감탄하고 그런게 정말 마음에듭니다
기대되는 게임중 하나~
한글화는 필구~
직접 해보지는 않았고 외국 게이머가 데모판 플레이 한 것을 영상으로 봤는데 상당히 독창적이고 디자인도 굉장했었습니다. 가위를 이용한 무빙과 퍼즐로 구성되어 있더라구요. 근데 화면에 보여지는 그래픽이 너무 강렬해서 장시간 플레이는 조금 어렵게 느껴지더라구요. 뭐 직접 해봐야 뚜껑이 열리겠지만.
Q: 프사가 뭔가요? 말씀을 못하시면 원본을 보내주십시용
마미루라 생각하고 들어온 난 뭐지...
잃어버린 머리를 찾는다면 듀라라라 아니겠음.
몸뚱아리야! 뭐하냐 얼른와서 붙지 못하고!!
이야 동심의 세계로 한번 가보자
그날 호빵은 떠올렸다.
그리고 실제로 아이들을 대상으로도 테스트를 진행하기도 했는데, 아이들의 반응은 이를 잔인하다고 느끼는 거이 아니라 웃기다는 반응을 보여주었습니다. 저희들도 어린 시절 어른들이 들려준 옛날 이야기를 떠올려보면 마냥 밝은 이야기만 있는 것이 아니라 때로는 어둡고 무서운 이야기가 있었지 않습니까. 하지만 우리가 그런 이야기를 자연스럽게 받아들였던 것처럼 퍼피티어에 대해서도 아이들은 우리들이 생각한 것 이상으로 자연스럽게 받아들이는 모습이었습니다. 사실 어린이들은 우리가 생각하는 것보다 훨씬 똑똑합니다. 애들을 인격체로 대하지도 않고, 무작정 검열만 하려드는 게등위랑 여가부가 좀 읽어야 할 글들인듯.
한글화 된 것만으로 사야할 이유는 충분하다.
한동안 잔인한 것만 했으니, 이걸로 잠시나마 동심으로 돌아가야지.
신선하다. 질러야겠다.
진짜 신박하넹;
머리 갈아 끼우는 게임이니 호빵맨에 가깝다고 봐야죠.
독창적인만큼 재미가있어야될텐데요 암튼 기대됩니다!
이젠 아무것도 두렵지 않아
맞으면 머리가 떨어지고 살기위해 떨어진 머리를줍는다라.... 옛 고전 소닉의 그것과 비슷하겟군..
개빈 무어 크리에이티브 디렉터 .. 제목을 저렇게 지은 이유를 알겠어..
쿠타로!
서른이 옛날에 지나간 저도 (ㅠㅜ) 일주일전에 사서 재미있게 플레이했습니다. 오랜만에 게임 다운, 즐거운 의미의 게임을 했다는 느낌입니다. 근데 헤드 모으긴 늙어서 그런지 힘드네요. 다 모을지 의문입니다.