액토즈소프트는 11월 22일 지스타 2014가 진행되는 부산 벡스코 행사장에서 국내 유저들과 파이널 판타지 14의 요시다 나오키 PD가 함께 소통할 수 있는 '프로듀서 레터 라이브'를 진행했습니다. 본 행사는 파이널 판타지 14 개발팀이 세계 곳곳에서 진행해온 유저 행사로, 이번 행사는 2015년 한국 서비스 시작에 앞서 국내 유저들에게 파이널 판타지 14를 소개하고, 유저들의 궁금증을 해소하기 위해 마련되었습니다.
이날 행사에서는 요시다 나오키 PD와 액토즈소프트의 배성곤 부사장이 직접 부스로 나서 특별 페이지를 통해 미리 접수받은 유저들의 질문에 답변했습니다. 액토즈소프트는 프로듀서 레터 라이브 행사에 앞서 한국 미디어와의 인터뷰 자리도 마련해서 파이널 판타지 14의 국내 서비스에 관한 답변을 들을 수 있는 자리도 함께 마련했습니다. 아래는 요시나 나오키 PD와의 인터뷰 내용을 정리한 것입니다.
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스퀘어에닉스의 요시다 나오키 PD. |
● 이번 지스타 2014 액토즈소프트의 파이널 판타지 14 부스는 가보셨나요.
요시다 PD : 아쉽지만 아직 행사장엔 가보지 못했습니다. 오늘 인터뷰 세션이 끝나면 바로 달려가겠습니다.
● 한국 서비스 버전의 현지화 작업은 어떤 식으로 진행되고 있나요.
요시다 PD : 가장 힘을 기울이는 것은 당연하지만 번역 작업입니다. 기본적으로 스퀘어에닉스 측에서 모든 작업을 하고 있습니다. 스퀘어에닉스가 파이널 판타지 온라인 버전의 한국 서비스를 위해 직접 현지화 작업을 하는 것은 처음이기 때문에 각종 고유명사의 한글화 작업을 매우 신경 써서 작업하고 있습니다. 높은 퀄리티를 위해 많은 노력을 하고 있으며, 파이널 판타지 14 특유의 단어를 한국어로 바꿀 때 일본 개발팀에 한국인 스태프가 참가해서 작업하고 있습니다. 그러니 현지화 퀄리티에 대해서는 걱정 마시고 많은 기대해주세요. 한국 정식 서비스 버전의 콘텐츠 내용과 밸런스에 대해서는 저를 중심으로 일본에서 팀을 꾸려 고민하고 있으며, 액토즈와의 프로모션 계획도 협의 중입니다.
● 한국 서비스 버전의 현지화 작업은 어느 정도로 진척되었나요.
요시다 PD : 한국 서비스 버전을 위한 기본 용어 사전의 한글화 가이드 작업은 완성된 상태입니다. 이제 남은 것은 실질적으로 텍스트 번역 작업이 대부분인데, 워낙 분량이 많다 보니 번역 작업을 포함해 현지화 작업이 모두 완료되기까지는 앞으로 3개월 정도 걸릴 듯합니다.
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액토즈소프트 부스에서 유저들에게 인사를 하는 요시다 PD. |
● 아쉽게도 이번 지스타 2014 출품 버전은 글로벌 버전인데요.
요시다 PD : 이번에 지스타 2014 행사장에서 프로듀서 레터 라이브 이벤트를 하기 위해 유저 분들로부터 많은 질문을 받았습니다. 한국 유저 분들이 가장 궁금하게 여기시는 부분이 바로 현지화 작업의 품질이 어느 정도냐 하는 것이었습니다. 저희들은 단순하 텍스트 번역뿐만 아니라 화면에 영상과 함께 나오는 모든 것들을 한국어로 변환하는 작업을 하고 있으며, 전체 그래픽 퀄리티에 어울리게 작업하고 있습니다.
그런데 아직은 많은 부분의 작업이 끝나지 않은데다 많은 유저 분들이 현지화 품질에 대해 궁금해 하시는 상황에서 작업 도중인 한국 서비스 버전을 이전 지스타 2014에 출품한다면 오히려 유저 분들을 불안하게 만드는 것은 아닐까 생각해서 글로벌 버전으로 출품했습니다. 물론 CBT에서는 확실히 현지화 작업을 완벽하게 끝낸 버전을 공개할 테니 걱정 마시고 CBT 때 직접 확인해주시면 감사하겠습니다.
● 이번 프로듀서 레터 라이브 이벤트에서 받은 질문 중 인상적인 내용이 있다면.
요시다 PD : 지금 그걸 말하면 말하면 이벤트 당일의 재미가 줄어드니 직접 지스타 2014 행사장에 오시거나 스트리밍 서비스를 이용해서 시청해주시기 바랍니다. 다만 앞서 말씀드렸듯이 제일 많은 유저 분들이 관심을 가진 부분은 역시 현지화 작업의 품질에 대해서였습니다.
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22일 진행된 프로듀서 레터 라이브 이벤트 장면. |
● 여러 나라에서 서비스를 하고 있는데 각국의 게이머들의 성향 차이는 어떤가요.
요시다 PD : 세계 각국의 미디어들이 항상 묻는 질문이 각국 유저들의 성향 차이입니다. 미국 기자들도, 유럽 기자들도, 중국 기자들도 인터뷰를 하면 항상 그것에 대해 묻곤 합니다. 하지만 전 세계를 돌아다니면서 오프라인 이벤트를 통해 MMORPG를 좋아하는 각 나라의 유저 분들과 이야기해보면 그리 큰 차이가 없습니다. 약간의 차이는 있지만 게임을 좋아하는 게이머라는 관점에서 보면 비슷합니다.
물론 약간의 성향 차이가 있긴 합니다. 예를 들어 일본 플레이어는 PVP와 PK에 대해 구분을 잘 하지 못하는 경향이 있습니다. 일단 어찌 되었든 다른 플레이어와 싸우는 것에 대해서는 거부감을 나타내는 인상이 있습니다. 그리고 파이널 판타지 시리즈 자체에 대한 팬이 상당히 많은 편이어서 파이널 판타지 시리즈 특유의 느낌이 게임 곳곳에 어떻게 녹아들었는지에 대해서 관심을 가지시는 분들이 많습니다.
하지만 역시 온라인 게임을 정말 파고들어 플레이하는 유저 분들은 대부분 비슷한 이미지입니다. 새롭게 대규모 업데이트가 적용되고 엔드 콘텐츠용 보스가 등장하면 퍼스트 클리어 업적을 위한 레이드 경쟁이 장난 아닙니다. 한국은 e스포츠도 활성화될 정도로 온라인 게임을 좋아하시는 분들이 많으시고 그런 게임 환경에서 톱 플레이어 유저 분들도 많으시니 정식 서비스 이후가 많이 기대됩니다.
● 한국 서비스 버전은 밸런스 조정이 어떤 식으로 이루어지나요.
요시다 PD : 글로벌 버전은 2.0 버전부터 서비스했습니다. 한국 서비스 버전의 경우 아직 확정된 것은 아니지만 2.3 버전이나 2.4 버전이 될 가능성이 높습니다. 다만 아이템 획득을 위한 토큰의 수나 각종 수치를 그대로 적용할 경우 정상적인 플레이에 조금 곤란할 수도 있습니다. 그동안 서비스를 해오면서 누적된 콘텐츠의 양이 방대하기 때문에 정말 많은 시간을 들여서 플레이하면 그렇지 않은 플레이어와의 차이가 너무 크게 벌어지게 됩니다. 따라서 한국 서비스 버전은 수치를 조절하고 커뮤니티가 많이 생성될 수 있는 방향으로 준비하고 있습니다.
● 파이널 판타지 14의 차별 요소라면.
MMORPG라는 큰 틀 안에서 본다면 비슷한 룰을 따라가게 됩니다. 워낙 다양한 콘텐츠가 들어가고 오랜 시간 서비스를 하다 보니 어느 특정 요소 하나를 전면에 내세우긴 힘듭니다. 그래도 파이널 판타지 14가 다른 MMORPG와 차별화되는 요소를 꼽는다면 먼저 디테일한 세계관을 바탕으로 한 스토리라 할 수 있습니다. 효율적인 게임 진행을 위해 이러한 부분이 다소 생략되는 게임도 있지만 파이널 판타지 14는 이 부분에 많은 신경을 썼고 멋진 시네마틱 이벤트 영상도 준비했습니다. 따라서 스토리 자체를 즐길 수 있는 MMORPG라 할 수 있습니다.
두 번째로 그래픽 퀄리티를 꼽을 수 있습니다. 단순히 화려하게만 만들거나 굉장히 사실적으로 표현하는 그래픽 퀄리티가 아니라 작은 부분까지 신경 써서 섬세하게 파이널 판타지 14를 표현할 수 있는 각종 배경을 묘사했습니다. 또한 최적화에도 노력해서 높은 퀄리티를 유지하면서 다양한 PC 사양에 대응할 수 있도록 했습니다. 그래서 많은 게이머들이 PC 사양에 큰 구애 없이 플레이할 수 있는 게임이 되었습니다.
세 번째는 사운드입니다. 5.1채널 대응 게임인데다 많은 곡을 새롭게 작업하고 각종 효과음에도 신경을 써서 좋은 환경으로 들을 수 있도록 했습니다. 이러한 세 가지 요소를 바탕으로 많은 게이머들로 구성된 커뮤니티가 생성된 상태입니다. 마치 디즈니 랜드 같은 테마 파크에서 시간을 보내는 듯한 게임으로 만들고자 했습니다. 앞으로도 꾸준히 업데이트를 지원할 예정이며, 게임을 개발하는 입장에선 힘이 들긴 하지만 이 정도의 물량으로 이 정도의 속도로 메이저 업데이트가 가능한 MMORPG라는 것은 극히 드물다고 생각합니다.
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● 국내에서는 PC방 서비스도 고려해야 할 텐데요.
요시다 PD : 개인적으로 MMORPG를 특정 국가에 서비스할 때 그 지역의 독특한 문화를 게임에 담아내고자 노력합니다. 한국 서비스 때도 대중적인 PC방 서비스와 관련한 독자적인 문화를 살리고자 합니다. 그러기 위해서 한국의 PC방에서는 어떤 유저들이 어느 정도의 비율로 게임을 플레이하는지, 어떤 식으로 대응해야하면 좋을지 액토즈소프트 측에서 데이터를 제공받아서 분석하고 있습니다.
업무를 진행할 때는 주관적으로만 접근해서는 안 되며, 객관적인 데이터가 필요합니다. 또한 기본적으로 파이널 판타지 14를 어디서 즐겨도 게임 내용이 크게 달라지지 않도록 하는 것이 저희들의 정책입니다. 예를 들어 특정 국가만 가능한 콘텐츠와 아이템이 있다면 유저 입장에서는 그리 기분이 좋지 않을 것입니다. 게임 체험은 동일하게 이루어지도록 해야 합니다. 특정 아이템을 사용해서 능력치가 심하게 강해지지 않도록, 거의 동일하게 서비스를 해나가는 것을 기본으로 하되, 거기에 해당 국가를 위한 새로운 아이디어를 추가하는 방식입니다.
예를 들어 다른 게임의 경우 PC방을 위한 전용 서비스나 보너스적인 요소가 있다면 어떤 것인지를 액토즈소프트에 정리해서 제공해달라고 요청합니다. 저희는 한국에서 정식으로 온라인 서비스를 해본 적이 없기 때문에 이러한 사전 연구 작업이 필요합니다. 물론 그러한 자료를 받아서 파이널 판타지 14에 그대로 적용하는 것이 아니라 파이널 판타지 14 세계관 안에 잘 어울리도록 녹여내는 작업도 필요합니다. 그리고 이러한 요소는 PC방 유저와 그렇지 않은 유저 간의 밸런스를 무너트리지 않는 선에서 기획하고 있는 단계입니다.
이러한 사전 작업을 진행할 때 액토즈소프트 측에서 신속하게 제공을 전달해주고 협력을 잘해주기 때무에 서로 충돌할 일도 아예 없습니다. 액토즈소프트를 신뢰하고 있기 때문에 함께 팀을 꾸렸고, 앞으로 파이널 판타지 14의 서비스를 수월하게 진행할 수 있다고 생각합니다.
● 일본 외에 글로벌-중국-한국까지 현지화 작업을 거쳤는데 서비스 지역에 따른 차이가 있나요.
요시다 PD : 이 부분에 대해서는 많은 미디어 분들께서 궁금해 하시는데, 사실 생각하시는 만큼 그렇게 큰 차이는 없습니다. 예를 들어 한국 온라인 게임 유저 분들이 콘텐츠 소비 속도가 빠르다고는 하지만, 일본에서도 톱 플레이어들의 소비 속도는 장난 아니게 빠릅니다. 그런 유저층이 많냐 적냐의 차이는 있지만 서비스 측에서는 그리 크게 차이가 느껴지지 않습니다.
다만 국가에 따라서 치팅 툴에 대한 인식의 차이는 있는 편입니다. 핵을 서서라도 게임을 플레이하겠다는 유저와 핵에 대해서는 부정적으로 받아들이는 유저의 차이는 어느 정도 있습니다. 다만 이 역시 저희 서비스 측에서 강력하게 대응을 하기 때문에 결과적으로 큰 차이는 없는 편입니다. 사실 유저 분들에 대한 것보다는 외국 개발사와 이야기를 하고 사업을 진행할 때 몇몇 컬쳐 쇼크를 느낀 부분이 있긴 했습니다.
● 한국 게임 개발사는 야근이 많다는 부분이라거나?
요시다 PD : 사실 야근이나 잔업이라고 하면 일본 개발사가 훨씬 많을 것입니다. 저도 그렇구요(웃음). 게임을 만드는 회사이기에 늦게까지 남아서 게임을 할 수 있어서 야근을 자주 합니다. 저도 매일 한쪽에는 파이널 판타지 14를 띄워놓고 다른 컴퓨터로 업무를 하니까요.
야근이라고 하니 액토즈소프트가 정말 열심히 일을 한다고 느꼈던 에피소드가 있습니다. 야근을 하면서 새벽 1시에 업무 메일을 보냈는데, 아침이나 되어야 답장이 올 줄 알았는데 바로 답장이 오는 것을 보고 놀랐습니다. 파이널 판타지 14 서비스에 대해 진심을 다해서 준비를 한다는 느낌을 받았습니다. 하루라도 빨리 한국 유저 분들에게 서비스를 하고 싶다는 열의를 느꼈으며, 저희도 매우 감사하게 생각합니다.
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● 현재 한국의 PC방에서는 빠르고 호전적인 게임들이 많은 인기를 모으고 있는데요.
요시다 PD : 앞서 말씀드렸듯 파이널 판타지 14는 스토리에 깊이가 있고 캐릭터와 세계관이 풍부한 타이틀입니다. 그리고 시간이 흐를수록 한국 게이머 분들도 이러한 부분에 주목을 해주시리라 기대하고 있습니다. 시간이 지나면서 나이를 먹게 되고, 자기 페이스로 느긋하게 플레이할 수 있는 게임을 찾는 분들도 계시리라 생각합니다. 파이널 판타지 14는 연령층의 폭이 매우 넓은 편입니다. 도쿄 게임쇼에서는 73세의 여성 분이 저에게 만녈필을 내미시면서 사인을 해달라고 하신 적도 있습니다. 올해의 TGS 2014에서는 어머니 아버지와 함께 온가족 네 명이 함께 파이널 판타지 14를 플레이하는 분들도 계셨습니다. 초등학생 딸이 아버지 플레이가 너무 서툴다고 하면서 플레이를 한다더군요.
● 사실 한국에서의 파이널 판타지 온라인 버전은 그리 인지도가 높은 편은 아닌데요.
요시다 PD : 물론 그렇긴 합니다. 하지만 그것은 글로벌 서비스를 준비할 때도 마찬가지 상황이었습니다. 오히려 글로벌 버전 같은 경우 오리지널 파이널 판타지 14 버전이 대차게 말아먹었던 상황이었기에 훨씬 힘든 상황이었습니다(웃음). 한국에서도 파이널 판타지 시리즈 자체에 대해서는 한 번쯤 이야기를 들은 적이 있는 타이틀이라고 생각합니다. 그런 상황에서 콘텐츠를 충실히 준비해서 홍보하고 싶습니다.
그래픽이 멋지고 음악도 좋고 이벤트 영상도 인상적으로 제작했습니다. 이러한 부분을 중점적으로 홍보해서 인지도를 높여가고 싶습니다. 이러한 방식은 글로벌 서비스 버전을 준비할 때도 마찬가지였습니다. 그리고 다시 한 번 한국에서 성공적인 서비스 런칭을 하고 싶습니다.
제로에서부터 시작한다는 마음으로 준비하고자 합니다. 아주 기본적인 것부터 공개를 하고 홍보를 하면 이미 파이널 판타지 14에 대해서 잘 알고 있는 한국 유저 분들은 식상하다는 반응을 보일 수도 있지만, 아직은 절대적으로 인지도가 낮고 파이널 판타지 14에 대해서 잘 모르는 분들에게는 처음부터 차근차근 알려드리는 것이 매우 중요하다고 생각합니다. 정면돌파를 해나갈 생각합니다.
오리지널 파이널 판타지 14를 제가 만든 것이 아니긴 하지만, 그렇게 처참하게 말아먹었는데도 일본 서비스 버전이나 글로벌 서비스 버전이나 이 정도로 잘 이끌어왔습니다. 과거의 실패를 인정하고 당당하게 나가는 게 오히려 유저 분들은 안심하리라 생각합니다. 일단 포인트는 서두르지 않는다는 것입니다. 물론 게임 개발사는 이익을 생각하는 것이 당연하고 성공적인 런칭을 기록하는 것도 중요하지만, 그렇다고 조급하게 생각해서 당장 반응이 저조하다고 비즈니스 모델을 급하게 바꾸거나 장기적인 정책 없이 서비스를 하는 일은 없을 것입니다.
아레나 베이스의 게임을 좋아하는 유저 분들도 시간이 흐르면 스토리 베이스의 게임을 즐기고 싶다고 생각하는 경우도 있습니다. 그리고 그런 분들이 스토리 베이스의 게임을 플레이하고 싶을 때를 대비해서 파이널 판타지 14가 재미있는 콘텐츠를 준비해서 하나의 선택지가 될 수 있었으면 하는 바람입니다. 즉각적인 호응을 받는 것도 중요하지만, 꾸준히 업데이트를 해나가면서 유저 분들에게 인정받고 싶습니다.
● 마지막으로 파이널 판타지 14를 기대하고 계시는 한국 유저 분들에게 한마디 부탁드립니다.
요시다 PD : 이렇게 한국 미디어와 지스타 2014 기간 동안 인터뷰도 열심히 하고 액토즈소프트의 파이널 판타지 14 부스 근처도 어슬렁거릴 것입니다. 프로듀서 레터 라이브 이벤트에서 아마 한국 게이머 분들에게 첫 인사를 드리게 될 것인데, 이렇게 생긴 인연을 앞으로도 오랜 기간 이어나가고 싶습니다. 파이널 판타지 14에 대한 많은 관심과 성원 부탁드립니다. 감사합니다.
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왜 파판 캐릭터들 머리가 그런지 의문이 풀렸습니다!
PD도 파판머리!
제발 엑토즈가 ZOTCA짓만 안헀으면...
국산 MMO 종특인 스토리 스킵하고 광 사냥만 하는거에 지쳤는데 파판14는 좀 느리게 스토리음미하며 하는 겜 같군요
재미의 비교를 얘기하고 싶어서 쓴건데 겜이 뭣같다고 한거도 아니고 왜 입에 거품 무시는지? 아침부터 뭐 기분 안좋은 일 있으신가? 힘내세요.
제발 엑토즈가 ZOTCA짓만 안헀으면...
일본섭 접속해서 몇달 해봤는데... 와우에 비할정도로 와우보다 훌륭하진 않지만. 근래 mmorpg 게임들 중에 이 겜은 단연 와우 담으로 재밌음. 특히 일본 rpg 게임에 향수가 있는 분들이라면 더욱. 그리고 캐릭터와 배경이 매우 예쁨. 복장 갈아입히는 재미도 쏠쏠. 그래픽이 단연 좋다는 그래픽 하시는 분의 얘기도 있었지만 사실 와우같은 느낌의 캐주얼성을 좋아하는지라 와우보다 그래픽이 훌륭하다고는 말 못하겠고. 생각보다 랩업이 빡센데. 요령만 터득하면 쉬워짐. 1차 캐리터 육성이 힘들고. 2차부터는 금방 오름. 직업 마스터 하는 재미도 쏠쏠. 나름 자기만의 개성을 잘 갖춘 겜이라고 할 수 있고 와우 벤치마킹 우리나라에서 여러겜이 했지만 이거만큼 훌륭하게 벤치한 겜은 없다고 생각. 아무튼 그런 이유로... 서비스 분탕질로 국내 서비스 망하지 않기를 바랍니다. 즐겜들 하세요.
그놈의 와우 ㅋㅋㅋ 그렇게 잼있으면 걍 와우나 하러 가지 뭐하러 딴겜하냐. 와우가 서비스 종료된 게임도 아니고 뭔 게임이야기만 나오면 다 와우지
재미의 비교를 얘기하고 싶어서 쓴건데 겜이 뭣같다고 한거도 아니고 왜 입에 거품 무시는지? 아침부터 뭐 기분 안좋은 일 있으신가? 힘내세요.
피클s// 기존 파판온라인이 망하고 이번작품이 철저하게 와우를 참고한걸로 알고있어요.
얼마전에 라포플에서 레이드 영상 봤는데 정말 기대중입니다.. 근데.. 액토즈..ㅠ.ㅠ 그냥 플포로 서비스해주지...ㅠ.ㅠ
솔까 mmo 다운 mmo 를 말할때 와우빼고 뭘가지고 이야기를 해야하지
mmo 점유율이 60퍼센트를 넘었던 게임인데 당연한지 히어로즈 오브더 스톰 같은거 평가할때 롤이나 도타 들이대지 무슨 혼이나 카온이딴거갔다대냐?
피클s / "잼있으면 걍 와우나 하러 가지 뭐하러 딴겜하냐" 여기서 웃으면 되나요? 스타1이 그렇게 재밌는데 머하러 스타2하냐 머하러 워3하냐로 들으면 됨? 최고게임 비교하면서 이게임저게임 다 즐겨보는거지.
와우에 많은 시간을 투자하고 납득하시는 분이면 굳이 파판14를 할 이유는 없을 수도 있어요.. 다만, 그래픽적인 부분이나 파판14의 팬이었다거나 그 외에 너무 하드하지 않은 컨텐츠를 원하는 유저한테는 꽤 잘어울리는 게임입니다.
그 mmo다운mmo라는 와우도 다크에이지오브카멜롯이라는 게임을 엄청나게 따라한거 라는건 다들 알고 있나 모르겠내요... ...
와우 이후에 길드워2가 있고 파판14는 길드워2에 한참 못미침
피클s//해외포함 mmo중엔 최고의 자리에있는 게임이니 당연히 비교 할수밖에없는거지 또 당연히 비교되는거고 생각이 짧으셔서 그런가 말 존나ㅂㅅ같이 하시네요 ㅋㅋ mmo가 다 아이온 리니지같은건줄 아나보네영 생각좀 하고 리플다시면 괜한욕 안처드실텐데요
근데 솔직히 파판14 그리 재밌진 않음.. 뭐 개취긴 한데, 전체적으로 진행이 엄청 느림. 스킬이펙트도 리미트 브레이크 빼면 글쎄.. 그래도 할만은 하지만..
국산 MMO 종특인 스토리 스킵하고 광 사냥만 하는거에 지쳤는데 파판14는 좀 느리게 스토리음미하며 하는 겜 같군요
어느 나라건 게임쪽은 야근은 필수 ㅠㅠ 유비도 야근 엄청 시켜먹는다고 욕먹더만 일본으 자기네 야근이 더 많다고 자랑하고 있어!
그래도 미국을 비롯한 서양에서는 대우라도 잘해줄뿐;;;
근데 저쪽은 야근수당 꼬박꼬박 챙겨줌
야근/주말 수당 꼬박꼬박 나오는 근무환경이라 한국하고 다르죠. 그리고 모바일개발자로 입사하면 모바일만 시키지 웹이나DB나 서버등 이것저것 문어발식으로 시키지 않습니다. 그 사람의 전문성이 회손되지 않게요. 학교에 영어선생으로 입사했는데 일본어도 배워서 가르치라는 식이죠.. 우리나라 개발자 환경은.
근데 한국은 학교선생도 전문성 훼손심각함 한문쌤이 제 2외국어가르쳐주기도함 안그럼 쓸모없다고 방과후학교가르치라고... 이젠 대학교도 전체적으로 구조조정한다고 학교및학과 통폐합 하려고하니 전공 교수가 혹시나싶어서 교양과정 개발하고있음
야근은 해도 수당이 다름 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
야근이라고 하니 액토즈소프트가 정말 열심히 일을 한다고 느꼈던 에피소드가 있습니다. 야근을 하면서 새벽 1시에 업무 메일을 보냈는데, 아침이나 되어야 답장이 올줄 알았는데 새바로 답장이 오는 것을 보고 놀랐습니다 야근 ㅠ_ㅠ
PD도 파판머리!
피디조차 파판헤어라늬
왜 파판 캐릭터들 머리가 그런지 의문이 풀렸습니다!
PD머리 보자마자 베댓이 예상되었는데 역시나!
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
...호스트 헤어랑 파판14랑은 거리가 좀 있지만.. 요시다는 중년호스트라고 하는 사람들 있을정도로 헤어스타일이나... 중2병스러운 악세사리 치장하는거 정말 좋아함. ㅋㅋ
게임이나 잘 만들지 예전 5,6,7편에 비해 인기는 그냥 안습.. 에효
파이날 환타지스러움도 개개인마다 틀린데 그걸 어떻게 게임에 적용했을지 기대되는군요. 스토리에 빠질 수 있는 RPG라면 환영입니다. 정액제 24,000원만 넘지않게 내놓으면 좋겠군요.
엥? 원래 14달러 아닌가요... 그게 어떻게 24000원이 되죠?
외국과 서비스 가격이 똑같지 않은게 많으니까요. 제가 부담없이 할 최대치가 24,000원이라 적은겁니다.
이 게임은 북미도 일본도 14달러입니다. 우리나라에서도 1만5천원 선에서 정리되어야 함 ...사실상 안그러면 신규 유저 영입하기 힘들거라고 생각되네요.
어제 지스타서 잘 봤습니다 ㅎ
인터뷰 물음중에 내가 원한 대답이 하나도 없는거 같다...
정말 기대하고 있습니다!!
확밀아나 13 처럼 한글이지만 무슨소린지 모르게 하지 않았으면 좋겠다.
머리 스타일은 개취이긴 하지만 등장인물들을 죄다 그 따위로 만드냐?
PS4판은 역시 무리겠죠. ㅜㅜ
pc판이랑 같은 한국 서버에서 하면 괜찮을듯 한데.. 해줄지 안해줄지;; 근데 대부분.. 그냥 pc로 하실거 같네요...
이번 지스타는 요시다PD를 만날수 있었던거만으로도 가치가 있었던거같음.....
온라인 겜 이젠 잘 안하려 했는데 이렇게까지 준비한다니까 해봐야겠네
파판은 닥구해줄게~
뒷모습이지만 제가있군요
플4로는 안나오냐:;
"어떤식으로 대응해야하면 좋을지 액토즈소프트 측에서 데이터를 제공받아서 분석하고 있습니다"
파판14는 국내 MMO처럼 광랩,광속이 아닌 천천히 즐길 수 있는 MMO라서 세계적으로 인기가 좋다고 할 수 있습니다. (다른 이유도 많겟지만)
저는 파판14 특유의 느림의 미학이 좋아서 정말 즐겁게 플레이 중인데 한국 유저들 취향에 맞을까- 한다면 글쎄... 긴하네요. 사실 저처럼 렙업과 템맞추기 위주의 낙오자가 만들어지는 한국식 온라인 게임에 피로감을 느끼는 유저들이라면 충분히 재밌게 즐길 수 있는 게임이긴 하지만 그런 유저의 비율이 얼마나 되느냐가 관건이고 어떤 유저들을 대상으로 마케팅 할 것인가- 도 굉장히 중요하다고 생각합니다 인터뷰 내용에도 있지만 스토리가 꽤 제대로 만들어져 있고 정말 여행을 떠나고 있는 듯한 느낌도 좋은데 뒤를 돌아보면서 게임을 하는 여유를 즐기며 플레이 하고 싶은 유저가 얼마나 될지... 걱정반 기대반이네요
우선 제가 있습니다.
그리고 제가 있습니다. 길드워2랑 파판14 일본계정으로 했다가 언어의 압박으로 재미를 느끼지 못했는데, 정말 기대중입니다.
저도 있습니다 확장팩이 나오는순간 한국파판14가 인기가 나올거라 예상합니다 정말 길게보고 할게임임
액토즈가 말아먹지 않기를...
스토리 감상하면서 천천히 하는 스타일이기에 리듬이 느린 것은 크게 걱정이 않되네요. 다만 한국판은 패키지 발매를 한정판으로만 하는거 같던데... 다른나라처럼 패키지 내주고 정액제 받는 정책이었으면 좋겠네요. 한정판까지는 필요없고 패키지 소장하고픔.
ps4판으로 나와주면 5장 사줄수 있는데
......지키지도 못할 댓글은 마음속으로 외쳐 주세요.
거짓말 쩔어. ㅋㅋ
살 수도 있지 왜 거짓말이라고 단정지으세요;
지스타가서 시연해봤는데 처음 딱 눈에 들어온게 별이 쏟아지는것같이 아름다운 밤하늘.. 후덜덜...
한글화해준다는거임?
본문에 수도없이 언급되어 있는데요. 가장 신경써서 하고 있답니다.
국내에서는 던전첨들어갔을시나 스토리본다고 시간끌면 스킵하라고 욕하고난리겠지......
글로벌 일본서버 하면서 그런거 들은적은 한번도없네요 ㅋ
일본섭도 초기에 이벤트 스킵안하는 사람들땜에 클리어 시간 오래걸린다고 불평하거나 그냥 아예 놔두고 진행해서 이벤트 보던사람이 보스전에 진입 못한다던지 하는 일이 일부 있었습니다. 그래서 이벤트 보는 처음하는 사람 배려해주라고 처음 던전 하는 사람이 파티에 있으면 보상을 추가로 주도록 해서 클리어 시간 좀 더 걸리더라도 이벤트 보는 사람들 배려해주는 분위기가 생기도록 했죠. 뭐 그 이후에도 급하게 하는 사람은 급하게 하지만.. 어차피 처음 하는 사람 덕분에 보상 추가로 들어오니까 이벤트 스킵 안하더라도 여유로워지게 되더군요
오 보상 좋네요. 괜히 스킵안하고 보기 눈치보였는데
개발자들의 마인드 차이일까요... 우리나라 게임에선 저런경우가 전혀 없었던것 같은데..
리본 처음에 나왔을때 북미계정으로 몇일 해봤는데.. 저하곤 안맞더라구요. 1. 몇시간동안 시작마을에서 벗어나지도 못하고 포기 했습니다. (빨리 전투하고 싶었는데 뭔 대화퀘/배달퀘만 수십개가 되는건지 지켭더군요) 2. 마을 도로에는 장인스킬 올리는 폐인들이 앉아서 계속 눈이 튀지도 않는 이펙트로 뭔갈 만드는거 같아 보이긴 했습니다. 여기 생산스킬은 대장장이 하나만 올려서 아이템을 만드는게 아니라 재봉등 다른 생선스킬을 어느정도 올려서 시너지 효과를 받게 되어 있어서 결국 이것저것 다 올려야 되더군요.. 완전 노가다 입니다. 3. 전투하러 도시밖에 나가서 몹하나를 잡았는데. 타격이펙트는 있는데 몹은 가만히 있어서 저혼자 딜사이클 연습하는 와우의 허수아비 때리는 느낌이 들었습니다. 전투가 즐겁지 않습니다. 4. 모 파티플/레이드가 대단할지 모르겠는데 글쎄요.. 와우 오리지날때 정말 시간 많이 투자해야 레이드 한번 갔는데 지금의 와우는 사용자 편의 많이 봐줘서 정말 편해졌죠.. 파판은 와우 오리지날처럼 유저가 일일히 해야할게 많아서 쓸데없이 시간을 많이 잡아 먹습니다.. 위에서 느긋하게 즐겨야 한다는 말들이 그런뜻입니다. 그래픽은 좋습니다. 텍스쳐도 다양하고 몹도 디자인이 다양합니다. 전투를 적절하게 묘사한다면, 꼭 몹하고 제캐릭사이에 일정한 막이 있어서 서로 헛손질하고 서로 이펙트만 띠우는느낌입니다. 한국 게임보면 내가 몹을 때리면 몹이 기우뚱하거나 넘어지거나 그런 액션이 있는데 파판에선 없었습니다. 물론 리본 초기버전때 애긴데 한달 결재한거 다쓰지도 않고 일주일만에 그만뒀죠.
음... 몇시간동안 시작마을을 못벗어날 정도로 마을퀘가 많지는 않은데요 -ㅅ-;; 보통 직업퀘와 초반 마을 포탈포인트 찍기 위한 배달퀘정도 하고는 3렙정도 되는 시점에 서 몹잡아오라는 퀘스트가 있습니다.. 직업전용퀘와 더불어서요... 그쯤되도 한시간도 안되는 시간에 밖에 나가게 되는데... 아무래도 한국어가 아니다보니 좀 이해하기 힘든 부분들이 있을 수는 있어도 그정도까지 오래걸리지는 않는데 말이죠... 제작관련은 원래 초반에 손대는 거 아니에요.. 애초에 제작직업을 초반부터 하라고 강요하는 퀘스트도 없고요.. 제가 검은사막에서 짜증났던 점이 그점이라... 파판14의 레이드는 짧고 굵은 타입이라서요.. 와우는 시간을 많이 투자해야하던 스타일이었던 반면 파판14는 공략만 되면 1시간반이면 올클리어 될정도로 시간은 짧습니다. 다만, 좀 어렵긴 해요. 대신 뭐 20명씩 하는 공대레이드가 아니라 8명이서 하는 레이드라 합을짜기는 더 좋죠.
그리고 파판14는 큰도시3개가 중점이라, 다른 게임처럼 이 도시가 끝나면 다른 도시로 넘어가는 형태가 아니고, 도시를 중심으로 캠프가 여러개 있는데, 결국은 중요한 것들을 하기 위해서는 도시에 와서 해야하는 타입이라서 기존 게임의 맵레벨디자인과는 좀 다릅니다.
다른건 개인 취향차라 뭐 그려려니 하는데 1. 몇시간동안 시작마을에서 벗어나지도 못하고 포기 했습니다. (빨리 전투하고 싶었는데 뭔 대화퀘/배달퀘만 수십개가 되는건지 지켭더군요) 이게 좀 의아하네요... 그냥 밖에 나가면 되거든요.............. 제일 처음 퀘 (모험자 길드에 등록하는 것) 제외하곤 강제성도 없고 대화퀘들은 마을내에 있는 중요길드들과 마켓 위치 알려주는것 정도라 쪼렙 몹 잡아오는 퀘도 처음에 다 나오는지라... 그리고 퀘 안받아도 바로 밖에 나가서 몹 잡을 수 있구요
망게임에 관심을 주지마시오
역시 온라인겜은 울나라게 압승인듯
개소리하네
쫌 케릭터를 멋잇게좀 만들어라... 매번 케릭터 디자인 7~8 이후로 게그지같녀
14 기대되네...
나오키 PD는 머리부터 파이널판타지네 ㅋㅋㅋ
초식유저들의 환호성이 여기까지 들리는것같다!!!
어휴 저나이 먹고 호스트머리 어울린다 생각하나
현재 북미에서 최상위 레이드 던전인 바인딩코일 오브 바하무트의 마지막 턴들을 돌고 있는데, 이것도 은근 템계급으로 나누기 좋은 시스템이 있어서 즐길줄 모르고 계급나누는 것을 좋아하고 던전 숙련도를 완숙 반숙같이 나누는 김치스러운 개념을 가진 유저들에게 더 철저한 템계급이 생겨날듯; 게임 잘 만들었습니다. 그건 확실합니다.
이 게임을 하면서 단 한순간도 빠지지않고 느꼈던건 꼭 8년전 mmorpg를 그래픽좀 화려하게 하는것같네. 끊임 없는 노가다는 스토리를 스킵하게 만들고. 거지같은 인터페이스는 패드를 집어던지게 만들고. 지루한 전투는 게임하다 잠에빠지게 만들며. 불친절한 퀘스트노선은 게임을 끄게 만듬 단언컨데 이건 쓰레기 게임 한글화한다고 쓰레기가 한글판쓰레기가 되는거말고 달라질게 뭐 있나
리니지1 하러 가셔야죠...
렐름 리본 이전에 하신 분인가; 무슨 노가다를 그렇게 해댔는지 의아하네요; 제가 월드섭에서 몽크 40 가까이 키우면서 노가다라고 불릴 정도의 플레이는 한 지역에서 일정 시간마다 생성되는 이벤트 전투를 두시간 정도 돌아다니면서 참가한 정도인데 (그것도 해야해서가 아니라 그냥 심심해서) 언압 때문이면 몰라도 노가다 때문에 스토리 스킵한다 = 게임 할 줄 모른다는 소리. pc유저였지만 가끔 패드 끼워서 할 때가 있을 정도로 패드 친화적인 인터페이스였는데 아마 이분은 무슨 게임을 갖다줘도 ui 불편하다고 깔듯. 전투도 원거리는 안해봐서 모르겠지만 근거리 직업은 대부분 기술 연계 시스템 같은게 있고, 기술마다 더 높은 데미지를 줄 수 있는 위치(정측후방)가 있어서 무빙을 권장하는 등 재밌게 즐길 수 있는 요소가 충분히 준비되어 있음. 이게 지루하다면 걍 무쌍 게임 하러 가셔야 함. 퀘스트 노선은 굉장히 넓게 분포되어 있는 건 사실이지만 절대로 '불친절'하지는 않음. 해당 레벨대에 맞는 지역으로 퀘스트가 유저를 안내해주기 때문. 퀘스트가 없을 땐 모험가 수첩의 수렵일지를 보면서 보너스 경험치를 챙기러 다녀도 됨. 사실상 퀘스트 노선이라는게 크게 의미가 없다는 이야기. 단연컨데 이 분 겜알못.
일단은 지켜보죠.여러분들의 여러 의향이 있습니다만 일단은 뚜껑을 열어봐야 알겠죠.그뒤에 취향맞으면 하고 안맞으면 안하겠죠. 다만 중요한 사실은 일본에서 본격적으로 온라인 겜에 그만큼 적극적으로 투자하는 회사는 제가 볼적엔 스퀘어 밖에는 없다고 보이네요. 어찌보면 일본 온라인 겜이라는것 자체가 우리에게는 식상하다기보다는 참신한 재미를 줄수도 있습니다. 일본 게임은 특유의 아기자기함을 담고 있는데 일단 지켜봐야 알것같습니다,.
이것도 탱딜힐인가요? 저는 그런게 좋던데 무조건 탱만하거든요
탱딜힐입니다. 이게임은 탱커가 최고의 귀족대우 받습니다. 정말 탱커가 부족하거든요...
한국이라는 나라의 개념을 전혀 모르는구만.. 여긴 주 100시간 이상 일하는 개발자와 게이머가 넘치는 나라야. 일본의 야근과 컨텐츠 소비속도랑 갭이 너무도 커서 감이 안오나보지?