● QA부터 로컬라이즈까지, 콘솔 게임도 원스톱 서비스
게임 회사 취업에 관심이 있다면 QA에 대해 한 번쯤은 들어본 적이 있을 것이다. 게임에 있어 QA란 재미를 포함한 각종 요소에 대해 객관적으로 분석하고, 이를 개발팀에 전달하여 게임 퀄리티를 높이는 과정을 의미하며, 자체적으로 관련 부서를 운영하고 있는 경우도 있으나, 그렇지 않은 경우 전문 업체에 위탁하게 된다.
그런데 QA는 물론 고객관리(CS), 더 나아가 로컬라이즈 업무까지 원스톱 서비스를 제공하는 업체가 있다. 1994년 일본에서 시작하여 현재는 한국을 포함한 12개국에 지사를 설립한 폴투윈이 바로 그 주인공이다. 이에 기자는 원스톱 서비스 업체의 실체를 알아보고자 폴투윈코리아 본사가 위치한 광주행 KTX에 몸을 실었다.
참고로 폴투윈코리아는 서울 양재동에도 사무소를 마련해 놓았지만, QA와 CS, 로컬라이즈 인력이 상주하고 있는 광주CGI센터가 본진이라 할 수 있다. 보안이 중요한 회사라 그런지 입구에는 회사 출입 시 휴대전화, 카메라, USB 메모리 등 개인 물품을 보관하는 사물함이 비치되어 있고, 휴게실을 포함한 복도 곳곳에는 감시 카메라도 설치되어 있다.
QA와 로컬라이즈 팀은 한 장소에 모여 있었는데, 한쪽 구석에 ‘기밀실’이라는 명패가 달린 문이 있어 그 용도를 물으니, 보안 유지에 좀 더 엄격한 클라이언트의 경우 추가 비용을 지불하더라도 완전히 격리된 장소에서 업무를 실시할 것을 요구한다고 한다.
CS 쪽은 10명 남짓한 인원이 QA와 다른 공간 한 켠을 차지하고 있었으며, 현재 추가 인원 보강 계획이 있어서 별도의 공간을 준비하고 있었다.
간단히 회사를 돌아본 후, 폴투윈코리아의 박수홍 대표, 박영근 센터장, 김재철 실장과 인터뷰를 진행했다.
박수홍 대표. |
김재철 실장(좌)과 박영근 센터장. |
Q. 박수홍 대표는 국내 게임 업계에서 1.5세대에 해당하는 인물이라고 들었는데, 먼저 자기 소개를 부탁 드린다.
박수홍: 어릴 때부터 게임을 좋아했는데, 일본 유학을 갔더니 슈퍼 패미컴이 인기를 모으고 있더라. 그래서 한국에서는 전자공학, 일본에서는 경영학을 전공했지만, 귀국 후에는 세운상가의 아케이드 게임으로 출발하여 게임제작협회의 지인 소개로 어뮤즈월드에 들어가게 됐다. 당시는 아케이드 게임이 세계적으로 인기였던 터라 해외에서는 한국 게임이 발 붙이기 힘든 상황이었으나, 펌프잇업을 남미 지역에 수출하며 해외 사업에 대한 경험을 쌓았다.
그 경력을 인정 받아 ‘라그나로크 온라인’으로 해외에 진출하려던 그라비티와 일하게 됐고, 이 때 모리시타 카즈키, 손태장 사장과 만나 라그나로크의 일본 수출을 성사시키면서 겅호 온라인 엔터테인먼트와 인연을 맺게 되어 훗날 겅호 코리아의 대표로 부임하게 된다. 여담이지만 한창 해외 사업에 힘을 쏟던 시절의 그라비티에는 해외 사업팀 인력만 100명 가까이 있었으며, 동남아 지역에는 온라인 게임 퍼블리셔라는 개념이 없어서 각국 ISP 업체에 직원들을 파견해 교육시키기도 했다.
또 라그나로크의 경우 정식 진출 전 이미 일본에 50만 회원을 확보한 상태여서 여러 일본 회사가 눈독을 들였으나, 동생이 플레이 하는 게임에 관심을 갖고 손태장 사장을 끌어들인 모리시타 사장이 겸손하면서도 적극적으로 대쉬하는 모습으로 그라비티 측의 환심을 샀다. 덧붙여 일본에서 시작된 라그나로크 페스티벌도 회사에서 인위적으로 기획한 것이 아니라 동인 커뮤니티에서 자발적으로 생겨난 행사다.
그리고 언제부터인가 내 회사가 갖고 싶어져서 온라인 게임 개발사를 설립했는데, 경기 악화로 인해 프로젝트가 취소되고, 때를 맞춰 온라인에서 모바일로 시장이 이전되는 것을 바라보면서 모바일 게임 개발에 대해 배우던 중 폴투윈으로부터 지사 설립 의뢰가 와서 폴투윈코리아를 만들게 됐다. 그래서 다른 지역의 지사는 모두 일본인이 대표직을 수행하고 있지만, 한국은 예외적으로 내가 대표를 맡고 있다.
Q. 폴투윈이라는 이름은 우리에게 아직 생소하다. 구체적으로 어떤 일을 하는 회사인지 설명해달라.
박수홍: 폴투윈은 1994년 나고야에 설립된 회사이다. 일본의 경우 돈에 직결된 아케이드 게임이 활성화 되어 있다 보니, 회사 내부가 아닌 외부 QA의 필요성이 강하게 대두되었던 탓이다. 처음에는 콘솔로 시작하여 아케이드, 온라인, 모바일로 플랫폼을 확장해 나갔고, 업무 면에서도 QA 외에 CS, 로컬라이즈, 그리고 인터넷과 시장 조사까지 영역이 넓혀지면서, 1991년 도쿄 1부 증권 시장에 상장됐다.
이후 글로벌화를 위해 미국에 진출했다 비슷한 업무를 하던 미국 회사가 있어서 인수하고 보니, 이 회사의 자회사가 영국과 인도에 있어 자동으로 해외 거점이 생겨났다. 그렇게 해외 거점을 늘려 가던 중 아시아권을 살펴 보니 중국과 일본에는 다 지사가 있는데, 또 다른 주요 거점인 한국에만 없었다는 이유로 QA와 CS, 로컬라이즈를 통합 서비스 하는 폴투윈코리아가 탄생했다.
Q. 폴투윈이라는 회사명은 어디서 유래했나?
김재철: F1 레이싱에서 1등으로 출발하여 1위로 골인한다는 의미를 지니고 있다. 폴투윈의 초대 사장이 카 레이싱 매니아였던 터라, 인터넷 관련 서비스 자회사의 이름도 핏트크루로 지어졌다.
Q. 폴투윈코리아의 QA, CS, 로컬라이즈 업무 비중이 어떻게 되는지 궁금하다.
박수홍: 본사가 QA로 시작해서 CS, 로컬라이즈로 확장한 경험이 있기 때문에, 우리도 그 노하우를 따라 QA와 CS를 동시기에 시작하고, 로컬라이즈는 이후 2-3개월 동안 천천히 세팅했다. 인력 수급은 광주 진흥원과 연계해 아카데미에서 QA 과정 수강생을 모집했고, 이렇게 선발된 인력 중에는 본사에 연수를 다녀온 사람도 있다. 업무 비중 면에서는 QA, CS, 로컬라이즈가 4:4:2 정도이다.
김재철: 처음에는 QA 수요가 많을 줄 알았는데, 막상 사업을 시작하니 CS 요청이 생각보다 많더라. 그리고 선발된 인력 중 일본어와 영어가 가능한 사람들을 중심으로 산발적인 로컬라이즈 업무를 진행했는데, 본사에서 실력을 인정 받아 내년에는 국내 업체뿐만 아니라 해외 대기업의 물량 수주를 염두에 두고 있다. 또 모바일의 경우 온라인 게임과 달리 SNS 관리와 CS만 잘 해도 퍼블리셔 없이 해외 진출이 가능한데, 이것을 우리가 대신할 수 있다.
Q. 2013년 12월에 국내 지사가 설립됐다면 이제 2년차인데, 그 간의 실적은 어떻게 되는가?
박영근: 유명 콘솔 게임 업체, 그리고 미국, 일본의 대형 모바일 게임 업체 등과 함께 20여개의 타이틀을 진행했다. 사실 폴투윈 정도의 규모를 가진 QA 업체는 세계적으로 찾아보기 어렵기 때문에 해외 물량이 많은데, 해외와 국내의 비율은 50:50 수준이며, 이처럼 글로벌 전개가 가능한 것이 우리의 강점이다.
Q. 보안 유지에 상당히 철저하다는 느낌을 받았다.
박영근: 한 일본 업체의 경우 회사 방문 전 200여 개의 질의서를 보낸 적이 있는데, 감시 카메라는 물론이거니와 쓰레기통 위치까지 물어보더라. 일본 업체들의 경우 보안에 특히 더 깐깐한 편인데, 이들의 요구를 모두 만족시키는 것이 바로 폴투윈이다. 핸드폰을 보고 싶으면 휴게실을 거쳐 사물함까지 이동해야 하고, 본사 사무실의 경우 화재 및 도난을 대비해 유리가 없는 건물 특정 층에 입주해야 한다는 조건도 있다.
Q. PC, 웹, 모바일 외에 콘솔 게임 테스트도 실시하고 있는데, 폴투윈의 손길을 거친 콘솔 게임 대표작이 있나?
박수홍: 타이틀 명 유출이 허용되지 않기 때문에 전혀 연관성이 없는 프로젝트 명으로 말하지만, 이 프로젝트 명조차 외부 유출이 안 된다. 그저 유명 퍼스트파티의 게임이 하반기 출시될 예정이니 기대해달라는 정도로만 이야기 할 수 있을 것 같다.
김재철: 사실 이런 부분 때문에 국내 영업이 힘들기도 하다. 국내 업체 분들과 만나면 항상 레퍼런스를 요구하시는데, 기출시된 타이틀에 대해서도 언급하지 않는다는 게 우리 원칙이기 때문에… 아쉬운 측면이 많다.
Q. 포커스 그룹 테스트(FGT)는 진행하지 않는다고 들었는데, 특별한 이유가 있나?
박영근: 우리도 한다(웃음). 다만 이는 주로 한국 지사에 한정된 것이고, 일본 본사나 다른 해외 지사에서는 FGT를 잘 하지 않는다. 한국 게임 업계에서 유독 중요시 하는 게 FUN QA인데, FGT가 이와 관련이 있다. 우리의 경우 이 둘을 분리해서 FUN QA는 전문 테스터, FGT는 일반인을 대상으로 시행한 후 컨설팅을 하기 때문에, 필요한 테스트를 적절한 비용으로 진행할 수 있다.
Q. 본사 및 타 국가 지사와 업무 연계가 있나?
박수홍: 본사 및 다른 해외 지사와의 정기 미팅이 있고, 안건이 있을 때마다 화상 회의를 통해 서로 정보를 공유하며, 어떤 지역에서 프로젝트를 수주해서 일부 업무를 연계하게 되면, 영업에 성공한 지역에 그룹 디스카운트라는 명목으로 수수료를 떼어준다. 지사 간 업무 연계는 내용에 관계 없이 거의 다 가능하다.
Q. 각 국가 별로 CS에 차이가 있나?
박영근: 한국은 콜과 메일을 전부 다 필요로 하며, 일본은 둘 다 하지만 메일이 90% 비중을 차지하고, 미국은 100% 메일로만 진행된다. 또 중국의 경우 CS에 대한 수요가 낮아 업무량이 매우 적다. 폴투윈의 여러 해외 지사들 중 아마도 한국이 가장 강력한 CS를 필요로 하지 않나 싶다. 그래서 해외 클라이언트들에게 한국 유저들의 이런 성향을 납득시키기 위해 ‘아시아의 라틴계’로 비유하기도 한다.
Q. 국내 사업의 확장 계획도 갖고 있나?
박수홍: 꼭 게임에 국한되는 것이 아니라, 소프트웨어 QA, 비게임 산업의 CS 등도 논의하고 있다.
Q. 여타 QA 업체에는 없는, 폴투윈만이 가진 장점이라면 무엇이 있을까?
박영근: 좋은 사례가 있는데, 최근 글로벌 진출을 목표로 게임을 만들고 있는 한국 개발자의 의뢰를 받아 한국과 일본에서 동시 QA를 진행했다. 역으로 미국 게임이 한국으로 들어올 때는 미국에서 다른 부분의 QA를 진행하고, 한국은 로컬라이즈와 언어 QA만 진행했다. 이 업무를 서로 다른 회사에 맡기면 커뮤니케이션에 문제가 생길 수도 있기에, 이런 부분은 분명 우리의 강점이라고 할 수 있다. 사실 폴투윈코리아가 생겨난 이유 중 하나는 한국에 지사를 만들어달라는 해외 클라이언트의 요구 때문이기도 했다.
Q. 광주에 본사를 설립한 이유는 무엇인가? 어떤 장점이 있나?
박수홍: 처음에는 서울, 경기 쪽을 생각했으나, 본사의 지시로 50명 규모로 시작해 100명 규모까지 확장하는 것을 고려하다 보니 서울, 경기 지역에서는 답이 안 나왔다. 그래서 고민을 하던 중 광주 진흥원과 연결이 되어 이 지역을 조사해보니 4년제 대학만 5개가 있어서 고급 인력을 구하기가 쉽다는 것을 알게 됐다. 또 경기 활성화를 위한 지원 사업도 많고, 지역 개발자들과 연계가 용이하다 보니, 이전까지 광주에 한 번도 가본 적이 없었지만 광주행을 결심하게 됐다. 와보니 참 만족스러운데 딱 하나 아쉬운 점이 있다면 서울, 경기 지역 회사에 파견 근무를 보내기가 쉽지 않다는 것이다.
박영근: 지방 정부가 게임에 많은 관심을 갖고 있고, 관련 인력도 다수 배출한 지역이 광주라서, 게임 관련 사업을 도모하기 쉬울 것으로 판단했다. 참고로 우리가 입주해있는 광주CGI센터 주변으로 연구동 건설도 확정되어 몇 년 후에는 이곳이 구로디지털단지처럼 되지 않을까 싶다. 광주시의 게임과 IT 업체에 대한 지원 정책은 정말 훌륭하다.
Q. 광주 외에 다른 후보 지역도 있지 않았나?
박영근: 처음에는 게임학과를 보유하고 있는 호서대가 위치한 천안을 염두에 두었으나, 전남과학대에도 게임 제작과, 이스포츠학과 등이 있고, 무엇보다 광주의 유치 의지가 훨씬 더 강했다. 광주시가 앞으로의 발전 가능성에 대해 강조한 부분도 선택에 크게 작용했다.
Q. 국내 QA 업계의 현황 및 향후 전망에 대한 박대표의 허심탄회한 의견이 듣고 싶다.
박수홍: 국내 이야기를 하기에 앞서 일본 이야기를 먼저 하고 싶다. 일본 같은 경우 QA와 CS가 미래지향적인 산업으로 각광 받고 있으며, 본사의 1부 상장이 가능했던 데는 그런 이유가 컸다. 사실 4-5년 전만 해도 일본에서조차 부정적이었다. 하지만 대형 게임 회사들이 외부 QA의 필요성을 느끼게 되면서 완성도를 높이기 위해 지금은 3차 QA를 시행하는 곳까지 생겨났다. CS 또한 자체적으로 다 처리하는 것이 힘들다 보니, 외부에 맡기는 것이 대세가 됐다.
한국은 콘솔이 아닌 온라인 게임으로 기반을 다지기 시작했지만, QA 인력 유지에 부담을 느낀 회사들이 관련 부서를 정리하는 등 이미 비슷한 모습이 나타나고 있다. 그래서 게임 시장이 계속 활기를 띈다면, 우리 같은 회사가 더 늘지 않을까 싶다. 그런 경쟁 속에서 살아남기 위해서라도 원스톱 서비스 같은 차별화 요소가 필요할 것이라고 본다. 게다가 콘솔과 온라인, 모바일을 아우를 수 있는 회사는 국내에 우리 밖에 없다고 자부한다.
국내에서는 아무래도 우선순위에서 많이 밀려서 소홀해지기 쉬운게 QA인데, 이런 전문적인 회사들이 생긴다는 것도 어찌보면 인식의 변화라고 할 수 있겠군요. 좋은 게임들 많이 손 대 주시길 기원합니다.
풀무원코리아인줄.. ㅎㄷㄷ
한국회사들음 게임만 만들면 라몰랑 하는곳이 대부분 qaㅜ필요성 조차 못느끼는 회사가 80이상임. 게임이슈는 유저들의목...발생하면 고치고 아니면 말고...게임을 상품으로 생각안함. 검수를 안하고 유통...
인식의 차이라고 생각합니다. 일본은 콘솔 쪽 패키지 문화가 있어서 퀄리티를 중시하는 문화가 자연히 게임업체에 정착되지 않았을 까요. 우리는 온라인 게임이 대세라 혹 게임이 잘 못 나오더라도 패치를 통해 업데이트가 되 잖아요. 그래도 조잡한 느낌의 게임들 보면 요즘은 짜증 부터 나는게 현실이죠. 우리나라 게임 제작사들도 품질 문제에 있어서 인식의 편화가 생겨야 한다고 봅니다.
개발자라면 죠낸 바보같은 소리 하는거고 아니라면 미안하지만 잘 모르고 그냥 말씀하시는거임.... 회사는 회사대로 QA인력을 부릴 여유가 없고..(N사등의 대기업이라면 몰라도..) 그리고 QA를뽑으면 솔까말 제대로 QA 하는사람도 별로 없음.. 그러니 기업은 기업대로 쓸데없는 돈이라는 생각이 가득하니 차라리 윗분마냥.. 마케팅에 더 쏟는거임..
국내에서는 아무래도 우선순위에서 많이 밀려서 소홀해지기 쉬운게 QA인데, 이런 전문적인 회사들이 생긴다는 것도 어찌보면 인식의 변화라고 할 수 있겠군요. 좋은 게임들 많이 손 대 주시길 기원합니다.
해외에서는 QA, 현지화 외주 이용이 생각보다 높더군요. 아무튼 앞으로 많은 게임들이 좋은 퀄리티로 한글화 되었으면 합니다.
한국회사들음 게임만 만들면 라몰랑 하는곳이 대부분 qaㅜ필요성 조차 못느끼는 회사가 80이상임. 게임이슈는 유저들의목...발생하면 고치고 아니면 말고...게임을 상품으로 생각안함. 검수를 안하고 유통...
인식의 차이라고 생각합니다. 일본은 콘솔 쪽 패키지 문화가 있어서 퀄리티를 중시하는 문화가 자연히 게임업체에 정착되지 않았을 까요. 우리는 온라인 게임이 대세라 혹 게임이 잘 못 나오더라도 패치를 통해 업데이트가 되 잖아요. 그래도 조잡한 느낌의 게임들 보면 요즘은 짜증 부터 나는게 현실이죠. 우리나라 게임 제작사들도 품질 문제에 있어서 인식의 편화가 생겨야 한다고 봅니다.
Yukiguni ouji 공감입니다. 일본 게임업계에서 13년간 일을 했습니다. 제가 타이틀을 제작한 경험을 들면 일단 QA가 시작되면 개발사나 QA팀이나 밤세면서 버그잡고 밸런스 맞춥니다. 버그 나오면 게임이 망한다는 심정으로 조금 과장해서 목숨걸고 달려듭니다. 기획,프로그램,그래픽,부장,사장,심지어 서무까지 부서 상관 없습니다. 모든 사원들이 달려들어서 버그를 하나라도 더 찾을려고 하고 하나라도 더 고칠려고 합니다. 패키지 게임을 이렇게 만들었습니다...현재 스마트폰과 온라인 게임도 똑같은 마인드로 만듭니다.한번 돌아선 고객 잡을 수 없으니 목숨을 거는거죠. 한국도 한국나름 대로의 개발 사정이 있겠지만 유저들이 불편을 격는것은 좋은것 같지 않습니다. 솔직히 한국시장의 마케팅에 쏟는 돈을 보면 놀랍니다. 그것을 보면 품질보다 일단 팔고보자라는식으로 보입니다. 그런 시장이라고 말을 하신다면 어쩔수 없지만 마케팅에 쏟을 돈을 조금 더 QA에다가 투자하고 품질의 신뢰를 쌓는것도 하나의 큰 마케팅인데 말이지요.
개발자라면 죠낸 바보같은 소리 하는거고 아니라면 미안하지만 잘 모르고 그냥 말씀하시는거임.... 회사는 회사대로 QA인력을 부릴 여유가 없고..(N사등의 대기업이라면 몰라도..) 그리고 QA를뽑으면 솔까말 제대로 QA 하는사람도 별로 없음.. 그러니 기업은 기업대로 쓸데없는 돈이라는 생각이 가득하니 차라리 윗분마냥.. 마케팅에 더 쏟는거임..
한국에서는 아직도 QA에 대한 투자를 비용이라고 생각하는 개발회사들이 많은데 소프트웨어 선진국에선 역시나 QA도 하나의 산업으로 인정 받는군요...
헐. 폴투윈이 한국에도 생기다닝...요즘엔 디지털하츠 쓰는데..ㅋㅋ
한국에도 이런 전문 회사들이 많이 생겨야 돼! 그래야 우리는 질 좋고 완성도 높은 재밌는 게임을 즐길 수 있겠지...!
좋네요.진작에 이런 회사가 들어왔어야 되는건데.. QA를 해본 경험이 있는지라 기사가 더 와 닿네요. 좋은 회사로 거듭났으면 좋겠네요
QA로 1년간 일해본 저로선 QA가 발전했으면 하네요
풀무원코리아인줄.. ㅎㄷㄷ
예전에도 QA 전문 업체가 종종 생겼었는데 의미있는 결과물은 아직 못본것같더라구요. 폴투윈은 의미있고 좋은 결과물을 많이 내시기바랍니다 :)
QA전문업체에서 QA를 하변 연봉이 턱없이 적은 아이러니한 현실 ㅡㅡ 경력직 폴투원에서 3600 부르고 다른곳에서 5000 부름 당연히 복지도 후자가 훨 좋음
광주에서는 아직 시작단계인것 같으니 열심히 해서, 한국 QA와 CS를 발전시켜주셨으면 좋겠네요~홧팅 ㅋ
공감...
런칭한 게임이 모바일인지 PC 인지도 갈리실 거고 QA 프로세스를 어디까지 진행하고 기획하는가 라는 심도도 중요합니다. 단순히 출시작 수의 문제가 아니죠.
역시 CS가 제일 필요한건 한국인가!
런칭한 게임을 알려주지 않는다면... 마지막 크래딧 올라갈때 이름을 올리지는 못하겠구만... 쯧쯧즛...
거의 대부분의 제조업체가 가지고 있는 부서가 QC입니다. 흔히 품질관리부서라고 부르고, 수입검사(IQC), 출하검사(OQC), 인증으로 구분됩니다. 우리가 사용하는 QA라는 용어는 품질관리의 부분으로 품질보증이라고 부르고 제품의 퀄리티가 아닌, 결함을 위주로 검사하죠. 게임회사에는 QA와 QC가 반드시 모두 필요합니다. 외주 대행사가 생겨나는 것은 그나마 다행스런 일이지만, 제조업체와 비견할만한 매출능력과 성장곡선에 비해 해당 컨텐츠의 출하(런칭)를 전문적으로 관리하는 부서가 별도로 없이 자사의 제품군을 외주로 검수받는것은 조금은 아쉬운 일이 아닐까 합니다.
교대옆에서 저의 첫회사 사장님 이셨는데... 잘 되셔서 좋네요~ !! 축하드립니다.
근데 왜 몬헌 월드부터 개판을 치셨을까 이새끼들이??^^????