제목 | 젤다의 전설: 꿈꾸는 섬 | 출시일 | 2019년 9월 20일 |
개발사 | 닌텐도 / GREZZO | 장르 | 액션 어드벤처 |
기종 | 스위치 | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Eclaire |
비디오 게임계에서 리메이크는 언제나 매력적인 아이템으로 여겨져 왔습니다. 잘못 만들었다가는 이도 저도 아니게 되기 쉬운 영화판의 리메이크와 달리, 비디오 게임은 시대의 흐름에 따라 한층 발전한 그래픽과 시스템을 적용하는 것만으로도 손쉽게 팬층의 만족을 얻을 수 있기 때문입니다. 하지만 리메이크작이 상업적인 성공을 거두려면 몇 가지 전제조건이 필요합니다. 첫째는 소위 말하는 추억팔이가 먹혀들 만큼 충분한 팬층이 존재하는 작품이어야 하고, 둘째는 게임을 보는 기준이 한층 높아진 현세대 게이머의 입맛을 만족시킬만한 시대 초월적인 가치를 지닌 작품이어야 합니다. 결국 개발사들이 리메이크보다는 리마스터에 더 관심이 많은 것은 다 이유가 있는 셈입니다. 전술한 두 가지 요소를 모두 충족하는 작품을 찾기가 어렵다 보니 적정 수준에서 현실과 타협을 한 것이죠. 실제로도 적당히 만들어서 적당한 만큼 팔자는 마인드로 만들어진 리마스터작이 범람하던 것이 불과 얼마 전의 일입니다.
그런 점에서 닌텐도가 다른 회사에 비해 리메이크에 적극적인 것은 꽤 특이한 사례로 보입니다. 닌텐도가 본격적으로 리메이크작을 내놓기 시작한 것은 NDS와 3DS 시대였는데, 사실 휴대용 게임은 거치용 게임에 비해 요구되는 허들이 낮다 보니 고전 게임에 별다른 수정을 가하지 않아도 되었다는 점에서 상당히 효율적인 작업이었을 겁니다. 하지만 딱히 폄하할 이유도 없는 것이, 그 게임들이 재미가 없었다면 인기를 끌지도 못했을 것이고 닌텐도의 리메이크 사랑도 단발성으로 끝났을 것이기 때문이죠. 실상은 고전 명작의 재출시와 리메이크는 올드 팬은 물론 신규 팬의 호응까지 이끌어내며 지금까지 줄곧 이어지고 있습니다. 이는 닌텐도의 게임들이 시대를 불문하고 장르와 트렌드를 선도해왔다는 뜻이기도 합니다. 본 리뷰에서 다룰 ‘젤다의 전설 꿈꾸는 섬(이하 꿈꾸는 섬)’ 역시 그 연장선에 있는 작품으로, 필자의 경우 1993년에 발매된 원작을 즐겨보지 않은 유저이기에 고전 원작과의 비교보다는 현재의 관점에서 이 게임이 어떠한 재미와 감성을 선사할 것인지에 초점을 맞추도록 하겠습니다.
이전에 출시된 닌텐도의 리메이크작과 마찬가지로, ‘꿈꾸는 섬’ 역시 원작의 기본 골격을 존중한 채 외양적인 변화에 초점을 맞추고 있습니다. 닌텐도 스위치라는 새로운 하드웨어에 맞춰 일신한 그래픽과 좀 더 편리해진 시스템 및 조작감 등을 핵심적인 요소로 내세운 것이죠. 특히 그래픽의 변화가 인상적인데, 미니어처를 연상시키는 귀여운 디자인과 플라스틱의 질감, 화사한 색감 등으로 구현된 ‘꿈꾸는 섬’의 세계관은 ‘브레스 오브 더 와일드’의 그래픽에 익숙한 시리즈의 신규 팬층에게는 새로운 매력으로 다가올 것입니다. ‘젤다의 전설’ 시리즈는 ‘시간의 오카리나’로 대표되는 3D 계열 작품과 그 이전작들부터 채택된 2D 계열 작품으로 양분되는데, ‘꿈꾸는 섬’의 그래픽 스타일은 2등신으로 데포르메 된 캐릭터와 탑다운 시점이 특징인 2D 그래픽을 가장 돋보이는 비주얼로 표현해냈습니다. 단순히 그래픽이 좋다는 말로는 형용하기 어려운 ‘꿈꾸는 섬’ 고유의 스타일과 개성을 빚어냈다는 점, 그리고 그것이 시리즈 전통의 게임성과 잘 어울린다는 점만으로도 본작은 절반 이상의 성공을 거둔 리메이크작이라 할 수 있겠습니다.
신규 유저의 입장에서는 닌텐도의 타 프렌차이즈 캐릭터들이 많이 눈에 띈다는 점이 재밌는 요소입니다. 디자인과 캐릭터명 등이 아예 대놓고 동일한 캐릭터들도 많고, 몇몇 캐릭터의 경우 모티브를 따오거나 카메오 형식으로 깜짝 등장하기도 합니다. 세계관의 일관성이나 디테일한 구성을 중시하는 유저라면 이런 게임의 분위기가 마음에 들지 않을 수도 있겠지만, 스토리 진행에 따라 숨겨진 비밀이 드러나면 충분히 납득 가능한 설정이기도 합니다. 플레이타임이 긴 게임도 아니고 전체 스토리도 짧게 요약 가능한 수준이지만 엔딩에서 남기는 여운이 꽤 강렬하다는 점도 인상적입니다. ‘젤다의 전설’ 시리즈는 전통적으로 용사가 세상을 구한다는 왕도적인 스토리를 추구해왔는데, ‘꿈꾸는 섬’은 젤다 공주가 등장하지 않는 작품이라는 점에서 일단 다소 차별화된 방향성을 지니고 있습니다. 그래서 스토리의 스케일이 작고 코호린트 섬이라는 공간적인 배경도 좁은 편이지만, 게임이 추구하는 아담한 사이즈에 부합하는 적절한 수준의 고조와 절제가 이루어진 이야기를 내세움으로써 게임에 생명력을 불어넣고 있습니다.
게임플레이 파트로 넘어가면 그야말로 시리즈의 전형이라 평할 수 있겠습니다. 폭탄과 훅샷, 활, 부메랑 등 도구를 적재적소에 활용한 게임플레이, 닫힌 방식의 던전 탐색과 퍼즐, 하트 조각을 모아 체력을 늘리는 부가 콘텐츠, 소소한 재미를 선사하는 숨겨진 요소와 미니 게임 등, 이 시리즈를 단 하나라도 즐겨본 유저라면 누구나 공감할 수 있는 ‘젤다의 전설’ 고유의 게임플레이는 ‘꿈꾸는 섬’에도 공통적으로 존재합니다. 사실 이제는 너무도 당연하게 느껴지는 시리즈의 전통이기에 긴 설명은 접어두도록 하겠습니다. 어쨌든 ‘젤다의 전설’ 시리즈는 ‘브레스 오브 더 와일드’가 발매되기 전까지만 해도 대부분의 작품이 비슷한 구성과 설정을 공유하는 대신 시리즈마다 고유의 요소를 내세움으로써 차별화를 이루곤 했습니다. ‘시간의 오카리나’에서 선보인 과거와 미래를 오가는 게임플레이, ‘바람의 지휘봉’의 항해, ‘황혼의 공주’의 이원화된 세계관과 늑대 변신, ‘신들의 트라이포스 2’의 벽화 능력 등이 그 대표적인 사례입니다. 반면 ‘꿈꾸는 섬’의 경우 고전의 리메이크작이어서인지 타 작품과 구별되는 특징보다는 시리즈 전체를 관통하는 왕도적인 게임플레이를 핵심으로 내세우고 있습니다.
한마디로 ‘꿈꾸는 섬’은 기본기에 충실한 게임이라는 뜻입니다. 따라서 게임의 구성과 레벨 디자인의 치밀함이 곧 전반적인 작품성을 가늠하는 척도가 됩니다. 그런 점에서 본작은 1993년에 발매된 원작이 모태라는 점이 믿기지 않을 정도로 상당한 완성도를 자랑합니다. 총 8개로 구성된 던전은 타일을 이어붙인 모양새의 전통적인 형태 속에서 논리적이면서도 치밀한 구성을 갖추고 있으며, 게임의 진행에 따라 합리적이면서도 점진적인 난이도 상승 곡선을 그림으로써 플레이어의 도전 욕구를 자극합니다. 하드 모드를 고르지 않는 한 게임이 크게 어려운 편은 아니지만, 후반부 던전의 경우 초행자의 입장에서는 약간 헤맬 만한 요소도 있는 만큼 마냥 쉽다고 보기도 어렵습니다. 던전과 던전 사이를 잇는 중간 과정에서도 스토리 진행과 키 아이템 탐색 등 퍼즐과 탐험이 결부된 중간 과정이 준비되어 있어서 전반적으로 게임플레이가 빈틈없이 꽉 짜여 있다는 느낌을 줍니다. 물론 게임 도중 스토리에서 이탈하여 하트 조각을 찾거나 미니 게임을 즐기는 등의 부차적인 콘텐츠도 준비되어 있습니다. 오픈 월드라는 개념이 존재하지 않던 시절에 등장한 작품이 이토록 큰 틀의 세계관과 확장적인 게임플레이를 제공했다는 사실이 새삼 놀랍기도 합니다.
사실 ‘브레스 오브 더 와일드’로 처음 시리즈를 접한 유저라면 본작의 구성은 다소 답답하게 느껴질 여지도 있습니다. 그도 그럴 것이, ‘꿈꾸는 섬’은 스토리의 진행도에 따라 다음 지역이 해방되는 고전 ‘젤다의 전설’ 시리즈의 폐쇄적인 구조를 답습하고 있기 때문입니다. 이를테면 좁은 틈을 뛰어넘으려면 로크의 깃털을 얻어야 한다든지, 수영을 하려면 앵글러의 물갈퀴를 얻어야 한다든지 하는 식으로 일정 구간 이상 플레이어가 진출하는 것을 원천적으로 봉쇄하고 있습니다. 이러한 방식의 레벨 디자인은 플레이어의 자유도를 침해한다는 부작용이 있지만, 게임의 정교함과 짜임새를 돋보이게 만드는 순기능도 있습니다. 사실 지금도 메트로바니아 장르 작품들에서는 흔히 쓰이는 구성이라 딱히 시대착오적이라고 보기도 어렵고요. 어쨌든 고전 ‘젤다의 전설’ 시리즈는 자유도보다는 정해진 해답을 찾아내는 닫힌 방식의 게임플레이가 주류를 이루고 있었고, ‘꿈꾸는 섬’ 역시 그러한 계열의 재미를 추구하고 있습니다.
결국 본작의 키워드는 ‘개발자가 의도한 공략법을 탐구하는’ 것입니다. 이러한 방식은 어느 한 구간이라도 허점이 생기는 순간 게임 전체의 밸런스가 무너지는 위험성을 담보하지만, ‘꿈꾸는 섬’의 경우 딱딱 짜 맞춰진 치밀한 구성을 통해 그러한 문제로부터 완벽히 탈피하고 있습니다. 그리고 폐쇄적인 게임의 구조는 역설적이게도 한정된 지역을 벗어나고자 하는 욕구를 플레이어에게 부여함으로써 궁극적으로 자유도를 추구하게 만드는 효과가 있습니다. 다음 지역으로 가기 위해서는 어디서 뭘 찾아야 하는지를 끊임없이 고민하는 과정에서 던전 클리어와 아이템 탐색의 동기가 생겨나고 이러한 루프가 반복적이면서도 유기적으로 연결되어 한 편의 게임이 구성되는 것입니다. 그러면서도 중간에 지루하거나 맥을 끊는 요소가 없고, 던전 플레이나 키 아이템 탐색 등 각각의 독립적인 파트의 개별적인 완성도가 상당히 뛰어나다는 사실이 매우 돋보입니다.
사실 전술한 본작의 장점들은 리메이크작으로서의 가치라기보다는 원작을 존중함으로써 얻은 수혜에 가깝다고 봐야 할 겁니다. 전술했듯이 필자는 원작을 플레이하지 않은 유저라 몇몇 시스템이나 요소는 리메이크에서 따로 추가되었을 것이라 지레짐작했었는데, 막상 리뷰를 쓰기 전 원작이 어떤 게임이었는지 조사하는 과정에서 대부분의 시스템이 오리지널에도 이미 존재했었다는 사실을 알고 새삼 놀란 기억이 있습니다. 서문에 한번 언급한 것처럼, 1993년 작 ‘꿈꾸는 섬’이 ‘게임을 보는 기준이 한층 높아진 현세대 게이머의 입맛을 만족시킬만한 시대 초월적인 가치를 지닌 작품’이기에 리메이크작 ‘꿈꾸는 섬’도 그만한 가치를 지니게 된 것입니다. 몇몇 편의적인 부분과 부차적인 콘텐츠를 보완하고 그래픽만 현대적으로 바꾸었을 뿐, 게임의 핵심은 원작 그대로를 유지했기에 ‘꿈꾸는 섬’은 과거와 현재를 아우르는 게임으로 거듭날 수 있었습니다.
물론 리메이크작 ‘꿈꾸는 섬’만의 고유한 요소가 아예 없는 것은 아닙니다. 이를테면 단페이가 제공하는 패널 던전 제작을 들 수 있습니다. 여러모로 ‘슈퍼 마리오 메이커’ 시리즈의 성공을 의식하고 넣은 듯한 콘텐츠인데, 이미 클리어한 던전의 일부 파트나 게임 도중 얻을 수 있는 패널을 조합하여 자신만의 던전을 꾸미는 것이 목표입니다. 단페이가 제시하는 몇몇 과제를 해결할 경우 보상을 얻을 수 있고, 완성된 던전을 플레이하면 루피도 획득할 수 있습니다. 다만 현재로써는 미리 준비된 패널만 사용할 수 있는데다가 길고 짧은 공간이 복합적으로 구성된 일반 던전과 달리 방과 방을 연결한 지극히 단순한 구성만이 허용되는지라 한계가 명확합니다. 그래서 던전을 만드는 과정에서도, 클리어하는 과정에서도 큰 재미를 느끼긴 어렵고 어디까지나 본편 이외에 즐길 거리가 마련되어 있다는 사실 자체에 의미를 둬야 할 듯합니다.
전술했듯이, ‘꿈꾸는 섬’의 미덕은 원작을 존중하고 잘 계승했다는 것입니다. 하지만 게임의 아쉬운 점 역시 원작에 너무 충실한 리메이크라는 점에서 발생합니다. 첫 번째 문제는 월드의 구성이 다소 좁게 느껴진다는 것입니다. 이는 원작이 휴대용 게임이라는 사실에서 기인하는데, 하드웨어 사양 때문에 세계관을 상당 부분 압축해서 표현하다 보니 순전히 좁은 스케일 하나 때문에 게임이 답답하게 느껴질 때가 있습니다. 이를테면 바로 옆에 보이는 지역인데도 한참을 돌아서 가야 할 때 그렇습니다. 이는 엄밀히 말하면 게임의 구조적인 문제라기보다는 시각적인 문제에 가깝다고 봐야 할 겁니다. 몇몇 구간의 경우 특정 도구를 얻으면 좀 더 쉽게 통과할 수 있고 일부 들어가기 힘든 구간에는 워프 포인트가 마련되어 있는 경우도 있지만, 많은 도구와 능력을 얻은 게임 후반부에도 이 문제가 완전히 해소되진 않습니다.
두 번째 문제는 고전적인 방식의 레벨 디자인과 구성입니다. 고전적인 지향점 그 자체를 지적하는 것이 아니라, 지금의 기준으로 봤을 때 다소 비직관적인 요소가 일부 존재한다는 것입니다. 예를 들면 진행 과정에서 필수적으로 지나가야 하는 길을 굳이 숨겨놓는다든지, 다른 시리즈에서는 미니 게임이나 보너스 정도로만 치부되는 요소들이 이 게임에서는 메인이벤트로 연결된다든지 하는 점들이 그렇습니다. 던전 탐험 과정에서도 옆방을 한번 다녀오면 옮겨놓은 돌이나 아이템이 다시 원상 복귀되어 있는 식으로 퍼즐이 구성된 경우가 있어 비논리적이라는 느낌을 받을 때가 있습니다. 던전과 던전 사이의 구성에도 개연성이 빈약한 부분이 일부 존재하는데, 스토리텔링을 통한 자연스러운 연결보다는 갑작스레 이벤트를 던지는 방식으로 게임이 진행되곤 합니다. 부엉이의 조언과 울리라 할아버지의 힌트를 통해 대놓고 다음에 해야 할 일을 알려주는 것도 이러한 게임플레이의 공백을 메우기 위한 방편에 가깝습니다.
사실 이 문제도 원작이 휴대용 게임이라는 사실과 무관하지 않습니다. 큰 스케일을 구현할 수 없는 하드웨어의 한계 때문에 긴 서사의 이벤트를 위한 공간과 단계를 마련하기가 어려웠고, 결국 게임의 전후가 마치 징검다리처럼 띄엄띄엄한 연결성을 지니게 된 것이죠. 다만 이는 게임의 단점이라기보다는 관점의 차이로 봐도 무방합니다. 고전 게임 특유의 상상력을 요하는 스토리텔링과 시행착오에 근거한 게임플레이에 익숙한 유저와 그렇지 않은 유저 사이의 인식에는 차이가 있으니까요. 그래도 여전히 아쉬운 부분을 꼽자면, 휴대용 게임의 리메이크작인 만큼 스케일이 큰 편이 아닌데 풀프라이스 가격으로 출시되었다는 점을 들 수 있겠습니다. 멀리 갈 것 없이 ‘브레스 오브 더 와일드’와 ‘꿈꾸는 섬’이 같은 가격의 게임임을 감안하면 비교우위가 명확해집니다. 또한 미술적인 완성도는 뛰어나지만 높은 사양의 하드웨어를 요하는 그래픽이 아님에도 불구하고 프레임 드랍이 자주 발생한다는 점도 사소하지만 결점으로 꼽을만합니다.
어차피 리메이크작인데 일부 구간은 좀 개방적으로 리파인했으면 어땠을까 싶습니다.
둘은 어째서 단 한 번만 밀 수 있는지, 쟤는 왜 뜬금없이 따라붙어 귀찮게 하는지. 여러모로 의문이 남는 부분이 존재합니다.
리뷰 내용을 정리하자면, ‘꿈꾸는 섬’은 과거의 가치를 현대의 공간으로 옮기는데 충실한 리메이크작이라 하겠습니다. 이러한 지향점 때문에 발생하는 아쉬움도 있으나 그래도 원작이 어떠한 게임이었는지를 돌아보는 과정에서 올드 팬에게는 추억을, 신규 팬에게는 신선함을 선사한 작품이 되었습니다. ‘브레스 오브 더 와일드’에서 선보인 시대 초월적인 게임성은 ‘젤다의 전설’ 시리즈가 한층 고차원적인 단계로 나아가는 견인차가 되었지만, 한편으로는 고전 시리즈와 많이 다른 게임이 되었다는 점에서 일부 아쉬워하는 목소리가 있었던 것도 사실입니다. 이러한 상황에서 발매된 리메이크작 ‘꿈꾸는 섬’은 시리즈의 과거를 돌아보는 작업을 통해 전통적인 가치가 오늘날에도 여전히 생명력을 지니고 있음을 재확인하고 있습니다. 고전적인 게임성, 긴 호흡과 큰 스케일의 던전 공략, 그리고 정해진 해답을 찾아내는 닫힌 방식의 게임플레이 등은 ‘젤다의 전설’ 시리즈가 떨쳐내야 할 낡은 가치가 아니라, ‘브레스 오브 더 와일드’ 이후 대두된 열린 방식의 게임플레이와 더불어 양두체제로 안고 가야 할 요소라는 것입니다. 이는 ‘꿈꾸는 섬’이 단순히 추억팔이용 리메이크작이 아니라, 시리즈가 새로운 국면으로 접어드는 현시점에서 시대적인 가치를 갖는 이유이기도 합니다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
필자처럼 놀랐던게 플레이 중 이러이러한 부분은 리메이크되며 추가된 걸까? 싶던 것도 다 원작에 있던거. GB시절을 너무 얕봤나 반성도 되고 그 시기를 거쳐온 사람들은 어떤 추억을 간직하고있을까 부럽기도 함
엄청 맛있고 예쁜 조각 케이크를 먹는 느낌
프레임드랍이 너무 거슬림. 솔직히 그거 하나만으로도 점수를 꽤 많이 깍아먹을만함. 게임자체는 과거 gb게임을 그래픽만 바뀐정도인데도 이정도로 짜임새있게 꽉꽉 채웠다는게 하면서 놀람. 단점은 맵 구성자체를 한정된 섬을 어거지로 빙빙 돌아서 다녀야하고 갔던곳을 재탕 삼탕하는 느낌으로 써먹는 기믹은 이동할때 꽤 많이 지루했음. 그 모든 단점도 가격적인 측면에서 조금 낮게 나와줬다면 다 눈감아줄만한 요소였겠지만 풀프라이스 게임이라는 점에서 또다시 갸우뚱. 정말 재밌고 스위치가 있다면 퍼스트게임은 즐기는게 스위치를 사는 가장 큰 재미인건 분명한데 남들에게 무작정 추천하기에는 애매한 그런 작품
갠적으로 딱 그레조다운 리메이크였다고 봅니다. 시간의 오카리나 3D도 원작의 재현에는 매우 충실한 반면 내세울만한 신규요소는 딱히 없고 편의성 개선도 다소 부족했었죠. 무쥬라는 몇가지 변화를 주려고 했지만 혹평도 많이 들었고... 이번 꿈섬도 마찬가지로 원작의 재현도는 최고였고 젤다시리즈 중에서도 고평가를 받던 원작의 BGM도 훌륭하게 잘 살려줬습니다. 여기에 더해 과거 그레조 리메이크작에는 없던 차세대기다운 새로운 장점으로 단순히 좋은 그래픽이 아닌 코호린트의 분위기에 딱 맞는 너무 아기자기하고 예쁜 비주얼을 뽑아냈지요. 하지만 신규요소라고 나온건 패널던전 딱 하나인데 이건 대다수가 인정하는 노잼 컨텐츠인데 심지어 이게 원작에서 참 좋았던 이벤트인 사진찍기를 자르고 나와버렸다는 데서 개인적으로 도저히 좋게 볼수가 없습니다. 편의성 개선도 너무 부족한게 2019년 리메이크작에서까지 점프를 위해 템슬롯 하나를 로크의 깃털로 강제고정하고 다녀야 할 줄은 몰랐습니다; 방패나 페가수스부츠는 버튼 할당을 해줬다지만 정작 가장 중요하고 많이쓰는 점프가 그대로여서야... ZL, ZR버튼을 활용해서 템슬롯이라도 늘리던가, A버튼에 점프를 배치하고 상호작용 오브젝트 있을시에만 상호작용기능으로 바꾸던가 방법은 충분히 있었다고 봅니다. 전화 힌트도 뭐 예를들면 시대에 맞게 핸드폰을 써서 맵 어디에서든 힌트를 받을 수 있게 하든지 했어야하는데 전반적으로 시오, 무쥬라때와 마찬가지로 구식게임 티를 벗지 못했습니다. 여기에 스위치로 오면서 최적화 문제도 추가됩니다. 미니어쳐 느낌의 그래픽상 진짜로 장난감 움직이는 느낌을 주기 위한 60프레임 집착은 이해가 갑니다만, 결과적으론 너무 욕심이 과했다는 느낌입니다. 이건 뭐 맵 이동할 때마다 출렁거리니 그냥 욕심을 접고 30프레임 고정을 하는 게 나았을 것 같네요. 늪지대는 출렁이고 자시고 그냥 프레임 자체가 토나오고.. 정리하자면 명작인 원작을 아기자기하고 예쁜 아트스타일로 훌륭하게 재현했지만 엣날 겜 티를 벗지 못하여 그냥 그래픽만 좋은 GB판 느낌이고 최적화가 아쉬운 작품. 플탐은 개인적으로 원작을 해봤는데도 까먹은 부분 고민하다 보니 15시간 찍었기에 초심자들은 훨씬 걸릴테고 ㅋㅋㅋ 큰 문제 없다고 생각됩니다. 다만 플탐뿐 아니라 상기한 문제점까지 합하면 가격대비 아쉬운건 맞습니다. 개인적으로 다음 리메이크작은 그레조가 아니라 다른 데서 좀 해줬으면 좋겠네요..
원작을 전혀 모르는 상태에서 플레이했다가 스토리 반전에 충격먹고 엔딩 여운또한 컸던 게임... 그저께 진엔딩까지 봤는데 정말 재밌게 플레이 했어요. BGM도 정말 맘에 들었고... 여러모로 저에겐 큰 인상을 남겨준 게임이었습니다.
플레이타임이 짧은 거랑 프레임드랍이 아쉬웠지만 그 외에는 재밌었습니다.
엔딩도 지금봐도 충격적인 엔딩 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
원작을 전혀 모르는 상태에서 플레이했다가 스토리 반전에 충격먹고 엔딩 여운또한 컸던 게임... 그저께 진엔딩까지 봤는데 정말 재밌게 플레이 했어요. BGM도 정말 맘에 들었고... 여러모로 저에겐 큰 인상을 남겨준 게임이었습니다.
엄청 맛있고 예쁜 조각 케이크를 먹는 느낌
조각케이크보다는 역시 든든-한 국밥한그릇
원작했을때가 진짜 충격이었습니다. 정말 시대를 생각하면 말도 안 되는 게임이라는 생각이었는데 리메이크는 틀 안에서 변화를 주기보단 과거에 받았던 그 느낌 그대로 충실하게 원작을 구현했더라고요
필자처럼 놀랐던게 플레이 중 이러이러한 부분은 리메이크되며 추가된 걸까? 싶던 것도 다 원작에 있던거. GB시절을 너무 얕봤나 반성도 되고 그 시기를 거쳐온 사람들은 어떤 추억을 간직하고있을까 부럽기도 함
그렇죠 그시절에 그정도 표현력 한계를 지닌 게임기에서 이런 걸 플레이 했다고? 그 당시 그런 열악한(?) 환경에서 이런 게임을 플레이 했을 때는 지금보다도 얼마나 더 놀랍고 재미있었을까? 하는 생각이 듬.
전 초딩인가 중딩때 흑백 1번 컬러2번깻엇네요 ㅎㅎ 20살 넘어서 3ds 로 다운받아서도 함 해봤고요 어릴때 그 감동이 너무 커서 나이먹고도 계속 생각나는 그런 게임이었습니다. 근데 지금 던전 5개 깨고 바빠서 잠깐 쉬엇더니 다시 손이 잘 안가네요 ㅋㅋ 나이 먹으니 맵 돌아다니는게 왜이리 귀찮은지 ㅜㅜ
프레임드랍이 너무 거슬림. 솔직히 그거 하나만으로도 점수를 꽤 많이 깍아먹을만함. 게임자체는 과거 gb게임을 그래픽만 바뀐정도인데도 이정도로 짜임새있게 꽉꽉 채웠다는게 하면서 놀람. 단점은 맵 구성자체를 한정된 섬을 어거지로 빙빙 돌아서 다녀야하고 갔던곳을 재탕 삼탕하는 느낌으로 써먹는 기믹은 이동할때 꽤 많이 지루했음. 그 모든 단점도 가격적인 측면에서 조금 낮게 나와줬다면 다 눈감아줄만한 요소였겠지만 풀프라이스 게임이라는 점에서 또다시 갸우뚱. 정말 재밌고 스위치가 있다면 퍼스트게임은 즐기는게 스위치를 사는 가장 큰 재미인건 분명한데 남들에게 무작정 추천하기에는 애매한 그런 작품
프레임 패치 가는성도 없어 보임 그냥 최악
프레임드랍 난 못 느꼈는데 사람차이인가...
50% 세일 하면 살만할까요?
bow는 정말 재밌게 했는데 꿈섬은 정말 힘겹게 깼어요. 아무래도 퍼즐이 직관성이 부족해서 스트레스를 받으면서 풀었습니다. bow의 경우는 사당 퍼즐을 못 풀겠으면 다음에 와서 풀면 됐지만 꿈섬은 꼭 풀어야 다음 스테이지로 넘어가기 때문에 힘겨웠나 보네요. 음악도 좋고 스토리도 좋았지만 퍼즐 디자인이 저에게는 피로감을 주었던 거 같네요.
야숨 안하고 꿈섬부터 했는데 후반에는 퍼즐이랑 길찾기 탐색으로 많이 피곤했어서 젤다 시리즈랑은 안맞나하는 생각에 야숨은 건드릴 엄두도 안나네요ㅠ
꿈섬에 비하면 야숨은 퍼즐도 아님
퍼즐방식도 많이 다르고 그냥 거의 다른게임이니 걱정 안 하셔도 됨
야숨은 전혀 다른 컨셉의 게임입니다. 퍼즐 걱정하는 분이 있으셨는데 재미있게 하시더군요. 걱정말고 고고하시길. 해보고 실망한다면 어쩔 수 없지만, 지레짐작만으로 안 하기에는 너무 야숨이 좋은 게임입니다.
왠지 신포 리메이크 위한게 아니였을까 합니다. 아니 그냥 신포도 리메이크 해주세요!!
저건 신포도일거야
어린 시절 영어를 몰라 어떤 순서대로 하는지 몰라서 노트에 연구해 가며서 했던 젤다 였는데 이렇게 다시 나오다니... 감동이네요
일단 버튼이 너무 편리했던게... 전작은 활을 들려면 검이나 다른 아이템을 내려놓아야 하고 방패를 들려면 활등 다른 아이템을 내려놓아야하는둥... 버튼이 2개라서 생각 잘하고 셋팅했어야 하는게 있었고. 그로인해 난이도가 올라가기도 했었는데...이번작은 검과 방패는 상시착용이라서 그건 너무 좋았던거 같아요. 저같은 게임치에게는 더할나위없는 플레이를 하게 해주었고. 실제 프레임드랍은 있었으나 크게 느끼지 못하였던거랑 아미보가 직접 움직이는거 같은 그래픽은 너무 감탄이 나오는 그래픽이였어요. 그리고 전작에서 느꼈던 BGM이 어레인지? 되어사 나올때의 감동은.. 우와아아아아. 다만 딱 한가지 아쉬운건 신세대기로 나온 리메이크의 추가볼륨? 이건 뭐 큰 아쉬움이 아니긴했지만... 하지만 살짝 아쉽긴 했어요 ㅎㅎㅎㅎㅎㅎ 그거빼곤 최고였어요. 다른 젤다시리즈도 이렇게 신선하게 리메이크 해준다면 그래서 또 살꺼라고 생각하신다면 크나큰 오예입니다
엔딩 봤는데 플탐이 막 길진 않더라고요. 38시간 정도?
38시간이면 꽤 오래하신거네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
열심히 소라껍데기 모으러 다녀서요.
젤다는 아무리 까여도 그 완성도는 어디 안갑니다 시오를 2년전에 다시 했는데도 아주 재밌게 했으니 ㅎㅎ
갠적으로 딱 그레조다운 리메이크였다고 봅니다. 시간의 오카리나 3D도 원작의 재현에는 매우 충실한 반면 내세울만한 신규요소는 딱히 없고 편의성 개선도 다소 부족했었죠. 무쥬라는 몇가지 변화를 주려고 했지만 혹평도 많이 들었고... 이번 꿈섬도 마찬가지로 원작의 재현도는 최고였고 젤다시리즈 중에서도 고평가를 받던 원작의 BGM도 훌륭하게 잘 살려줬습니다. 여기에 더해 과거 그레조 리메이크작에는 없던 차세대기다운 새로운 장점으로 단순히 좋은 그래픽이 아닌 코호린트의 분위기에 딱 맞는 너무 아기자기하고 예쁜 비주얼을 뽑아냈지요. 하지만 신규요소라고 나온건 패널던전 딱 하나인데 이건 대다수가 인정하는 노잼 컨텐츠인데 심지어 이게 원작에서 참 좋았던 이벤트인 사진찍기를 자르고 나와버렸다는 데서 개인적으로 도저히 좋게 볼수가 없습니다. 편의성 개선도 너무 부족한게 2019년 리메이크작에서까지 점프를 위해 템슬롯 하나를 로크의 깃털로 강제고정하고 다녀야 할 줄은 몰랐습니다; 방패나 페가수스부츠는 버튼 할당을 해줬다지만 정작 가장 중요하고 많이쓰는 점프가 그대로여서야... ZL, ZR버튼을 활용해서 템슬롯이라도 늘리던가, A버튼에 점프를 배치하고 상호작용 오브젝트 있을시에만 상호작용기능으로 바꾸던가 방법은 충분히 있었다고 봅니다. 전화 힌트도 뭐 예를들면 시대에 맞게 핸드폰을 써서 맵 어디에서든 힌트를 받을 수 있게 하든지 했어야하는데 전반적으로 시오, 무쥬라때와 마찬가지로 구식게임 티를 벗지 못했습니다. 여기에 스위치로 오면서 최적화 문제도 추가됩니다. 미니어쳐 느낌의 그래픽상 진짜로 장난감 움직이는 느낌을 주기 위한 60프레임 집착은 이해가 갑니다만, 결과적으론 너무 욕심이 과했다는 느낌입니다. 이건 뭐 맵 이동할 때마다 출렁거리니 그냥 욕심을 접고 30프레임 고정을 하는 게 나았을 것 같네요. 늪지대는 출렁이고 자시고 그냥 프레임 자체가 토나오고.. 정리하자면 명작인 원작을 아기자기하고 예쁜 아트스타일로 훌륭하게 재현했지만 엣날 겜 티를 벗지 못하여 그냥 그래픽만 좋은 GB판 느낌이고 최적화가 아쉬운 작품. 플탐은 개인적으로 원작을 해봤는데도 까먹은 부분 고민하다 보니 15시간 찍었기에 초심자들은 훨씬 걸릴테고 ㅋㅋㅋ 큰 문제 없다고 생각됩니다. 다만 플탐뿐 아니라 상기한 문제점까지 합하면 가격대비 아쉬운건 맞습니다. 개인적으로 다음 리메이크작은 그레조가 아니라 다른 데서 좀 해줬으면 좋겠네요..
저도 얘네 리메이크작 몇개 하다 보니 이회사 한계가 이정도구나 하는 게 눈에 보이더라구요. 그래도 이번작은 아트 스타일만큼은 기대 이상으로 좋았다는 게 그나마 수확이었네요
제발 리소스를 다른게임에 재활용해주길 바라는 얼마 안되는 게임일것 같아요.
플레잉타임이 짧아서 아쉽긴 하더라구요 따로 잰건 아니었지만 10~15시간 사이였던거 같습니다 직장인이라 게임 많이 못해서 플레잉타임 100시간짜리 게임을 하면 흐름이 끊기기 일 수 였는데 이번 젤다는 한번에 집중해서 깨게 되니깐 더 몰입이 된다고 해야되나요 엔딩 때 먹먹해져서 BoW 보다 더 여운이 더 많이 남더라구요
내 인생 최초의 알피지 인생에서 게임은 오락실 아케이드가 전부였던 나에게 세이브가 되는 게임이 있다는 개념을 알고 너무 놀랬던 기억이 지금 생각해도 나름의 자유도 (남의집에가서 물건을 파손하고 닭을 잡고 뭐 그런) 와 레어 아이템을 얻지못하면 다음 스테이지로 갈수없는 잘 구성된 레벨 시스템등 지금 생각해도 잘 만들어진 수작
불륜의 섬... 젤다없는 젤다의 전설..
불륜이고 자시고 이 당시에는 게임 이름만 젤다의 전설이지, 젤다는 사실상 배경 설정용의 엑스트라였는데요. 연인 관계는 더더욱 아니었고요. 애초에 젤다의 전설에 제대로 된 스토리라는 게 생긴 게 바로 이 작품부터이며(그 전 작품들도 스토리가 있기는 했는데-특히 신포- 내용이 왕도적이고 단순했고 반전 같은 게 섞인 복잡한 스토리는 이게 최초입니다) 젤다가 본격적으로 비중을 갖기 시작한 건 시간의 오카리나부터인데... 심지어 젤다가 본격적으로 등장하기 시작한 뒤에도 링크와 젤다가 연인 관계가 되는 작품은 거의 없습니다. 이 당시의 링크와 젤다는 커플은커녕 썸조차도 안 타는 사이인데 무슨 불륜... 믿을 수 없겠지만 오히려 이 작품의 히로인인 마린이 링크와 최초로 썸을 탄 캐릭터입니다.
토닥토닥. 저는 빵 터져서 웃고 갔습니다.
GB 꿈꾸는 섬이 얼마나 명작이였는지 다시 깨닫게 함. 대체 그당시에 그 조그만 옜날 기기에 다 쑤셔박앗는지...
botw도 참 재밌었지만 기존의 선형진행도 계속 나와줬으면 합니다.
꿈섬 졸잼. 생각보다 어려워서 ㄷㄷ
플레이하면서 감탄만 나온 명작이었습니다. 아기자기한 장난감같은 멋진 그래픽, 적당한 난이도의 재밌는 퍼즐, 피식하고 웃음을 짓게 만드는 이런저런 센스있는 디테일들. 좋은 게임이었고 아트북 한정판을 사길 잘 했다는 생각이 들었습니다. 그리고 동시에 왠지 모르게 슬프기도 했었네요. 어릴 때 이런 좋은 게임을 접했더라면 좀 더 우울하지 않은 유년 시절을 보내지 않았을까 라는 생각이 들었어요. 항상 사행성 온라인 게임에만 관심을 가지고 주구장창 피시방에 다니기 바빴으니... 그 돈을 모아서 닌텐도를 살 걸 하고 지금에야 후회를 했습니다.
괜찮습니다 지금이라도 늦지 않았습니다!
원작이랑 너무 똑같음...; 빨리 이상한나무열매가 리메이크 되기를...
슈페미때부터 전 시리즈 다 놀아 봤지만,젤다를 재밌다고 한번도 느껴본적 없는 1인.
네 안년히 가세용