제목 |
영웅전설: 시작의 궤적 |
출시일 |
2020년 8월 27일 |
개발사 |
니혼 팔콤 |
장르 |
RPG |
기종 |
PS4 |
등급 |
15세 이용가 |
언어 |
자막 한국어화 |
작성자 |
DALs |
‘시작의 궤적’ 패키지판과 DL판은 차이를 보입니다. 패키지판의 경우, 초회 특전으로 사운드 트랙과 다이내믹 테마가 증정되는 반면 DL판의 경우, 조기 구매 특전으로 사운드 트랙과 패키지판과 다른 다이내믹 테마, 오리지널 아바타 세트가 증정됩니다. 이 특전들은 모두 비매품이라 개별적으로 구매할 수 없습니다.
이들 중 제 눈을 더 끄는 것은 DL판 조기 구매 특전 쪽이었습니다. 그러나 저는 이미 ‘시작의 궤적’ 한정판 패키지인 마이스터 박스를 예약한 상태였기 때문에 이 특전이 떠나가는 것을 그저 바라보고 있을 수밖에 없었습니다.
그러나 게임 출시 시간이 다가올수록 어느 정도 잠잠해진 줄 알았던 욕망이 불어나기 시작했습니다. 패키지판이기 때문에 배송이 늦을 수 있다는 희망(?)과 시즌 패스는 원래 살거였다는 여러가지 핑계들이 덧대어지면서 시야는 점점 흐려져 갔습니다. 그리고 어느새 저는 PS Store에서 게임을 다운 받고 있었습니다…
출시 당일에 도착했지만 아직까지도 뜯어보지 못한 마이스터 박스…
기존의 ‘궤적’과는 다른 새로운 ‘궤적’
본 문서는, 강한 스포일러가 포함되어 있으므로 주의하시기 바랍니다.
이틀만에 종전된 세계대전 이후 루퍼스 알바레아는 사라진 철혈재상 길리어스 오스본을 대신하여 철혈의 아이들의 죄를 모두 떠안고 투옥되게 됩니다. 또한 본인이 총독으로 부임하고 있던 크로스벨에서 위사대를 철수시킵니다. 하지만 위사대는 그의 명령을 불복종하며 크로스벨을 불법 점거하게 됩니다.
이후 크로스벨을 점거 중이던 위사대는 특무지원과를 필두로 한 크로스벨 세력에게 제압되게 되며 크로스벨은 다시 한번 독립의 기회를 되찾게 됩니다. 하지만 재독립을 선포되는 조인식 현장에, 감옥에 투옥되어 있던 루퍼스 전임 총독이 나타나며 사건은 새로운 국면을 맞이하게 됩니다.
모든 걸 다 떠안겠다고 하지 않았던가요…?
‘시작의 궤적’은 기존 ‘궤적’ 시리즈 작품들과 여러 면에서 차이점을 보이는 작품입니다. 그나마 가장 가까운 작품은 작품 위치상 비슷한 포지션을 맡고 있는 작품이 ‘하늘의 궤적 the 3rd’인데 이 작품과도 차이를 보입니다.
‘하늘의 궤적 the 3rd'는 ‘하늘의 궤적’ 시리즈의 후일담에 해당하는 이야기를 다룬 작품으로 ‘하늘의 궤적SC’ 이후의 이야기를 담고 있습니다. 그러면서도 ‘하늘의 궤적’ 시리즈에서 조연으로 활약했던 케빈 그라함을 주인공으로 세우며 새로운 메인 스토리를 전개했습니다.
그러나 ‘하늘의 궤적 the 3rd’의 메인 스토리는 ‘케빈의 트라우마 극복기’ 정도로 요약할 수 있으며 ‘환영의 나라’라는 새로운 공간을 주무대로 한다는 점에서 ‘하늘의 궤적’ 시리즈의 메인 스토리와는 조금 거리감이 있습니다. 즉 ‘하늘의 궤적 the 3rd’는 별개의 스토리와 후일담이 합쳐진 외전 느낌의 작품이었습니다.
물론 ‘하늘의 궤적 the 3rd’가 외전격 작품이라고 설정이 중요하지 않은 것은 아닙니다. 다만 ‘하늘의 궤적 the 3rd'의 메인 스토리는 잘 몰라도 ‘궤적’ 시리즈를 이해하는데 큰 어려움은 없습니다(‘하늘의 궤적 the 3rd' 중에서)
‘시작의 궤적’ 역시 ‘제로/벽의 궤적’과 ‘섬의 궤적’ 시리즈의 후일담을 다룬 작품은 맞습니다. 이 작품 역시 두 시리즈에서 하지 못했던 이야기들과 이후 에피소드들을 담고 있습니다. 또한 ‘하늘의 궤적 the 3rd'의 환영의 나라처럼 ‘진몽환회랑’이라는 이세계의 공간을 도입하며 추가 에피소드와 미니 게임 등을 다양한 요소들을 담았습니다.
그러나 비슷한 이세계 공간을 도입했다고 해서 주무대까지 비슷했던 것은 아닙니다. ‘시작의 궤적’은 ‘하늘의 궤적 the 3rd'와 달리 기존 ‘제로/벽의 궤적’과 ‘섬의 궤적’의 무대가 되었던 크로스벨과 에르보니아를 그대로 주무대로 삼으며 진몽환회랑을 어디까지나 부수적인 요소 정도로만 활용했습니다. 때문에 유저는 본인의 선택에 따라 진몽환회랑을 최소한 또는 최대한 활용할 수 있었습니다.
이번 작품은 Kai에 해당하는 작품이 아님에도 불구하고 처음부터 하이 스피드 모드를 지원해 쾌적한 게임 플레이를 할 수 있었습니다.
메인 스토리를 전개하는 방식에서는 확실한 차이점을 보입니다. ‘시작의 궤적’은 기존 두 시리즈의 주인공과 ‘C’라는 새로운 주인공을 필두로 하여 세 가지 루트를 전개하며 기존 그 어떤 ‘궤적’ 시리즈에서도 보여주지 않았던 새로운 전개 방식을 보여주고 있습니다. 출시 전 예상했던 것처럼 루트 전개 방식에 높은 자유도가 부여되지는 못해 약간의 아쉬움을 남기기도 했지만 스토리 전개 과정에서 최대한 스포일러를 피하고 올바른 방식으로 스토리를 전개하기 위한 선택이었다는 점에서 별다른 거부감은 없었습니다.
나름 빨리 공개되었던 C의 정체는 전혀 예상도 못한 존재!
세 가지 루트가 모이며 하나의 이야기로 전개되는 게임의 메인 스토리 역시 ‘하늘의 궤적 the 3rd'와 차이를 보입니다. ‘시작의 궤적’은 기존 ‘제로/벽의 궤적’과 ‘섬의 궤적’ 시리즈에서 시작된 이야기와 이어지는 이야기를 다루고 있습니다. 비록 그 포인트가 조금 달라지긴 했지만 확실하게 기존 작품들의 요소들을 살리며 이어지는 이야기를 전개했기 때문에 단순히 외전으로 보기 보다 시리즈를 마무리 짓는 작품에 가깝습니다.
극단적으로 표현하면 ‘하늘의 궤적 the 3rd'의 메인 스토리는 ‘하늘의 궤적’을 플레이하지 않았어도 즐길 수 있지만 ‘시작의 궤적’의 메인 스토리는 기존 작품들을 플레이하지 않았다면 이해할 수 없습니다.
혁신 vs 사기?
‘궤적’ 시리즈는 시리즈를 거듭해올수록 작지만 꾸준하게 게임 시스템을 발전시켜 왔습니다. 이번 ‘시작의 궤적’ 역시 예외 없이 게임 시스템을 발전시켰는데, 그 변화 폭이 기존 변화들과 차이가 있다는 점에서 인상적입니다.
‘시작의 궤적’의 전작인 ‘섬의 궤적 IV – The End of Saga –’에서는 린을 중심으로 하여 린과 인연을 맺은 인물들이 공명하는 현상을 일으키는 모습이 그려집니다. ‘궤적’ 시리즈 제작진은 이 현상을 그저 하나의 현상으로 남겨두지 않고 게임 시스템으로 발전시키는 모습을 보여줍니다. 이렇게 해서 탄생하게 된 시스템이 ‘밸리언트 레이지’입니다.
공명 현상은 기술로 발전시킨 밸리언트 레이지
밸리언트 레이지는 전투에 참여하는 멤버들 외에 서포트 멤버들의 힘까지 결집시켜서 발동하는 특수 기술입니다. 밸리언트 레이지는 어설트 게이지를 하나 소비하여 V 아츠, V 힐, V 어택 중 하나를 발동하는데 이때 발동되는 기술은 물딜/마딜 공격과 회복을 모두 커버하고 있습니다. 또한 기존에 필드에서만 한정적으로 사용되었던 어설트 게이지의 활용처를 확대했다는 점에서 큰 의의가 있습니다.
다만 밸리언트 레이지가 게임 난이도를 떨어트리는데 큰 효과를 준 것도 사실입니다. 밸리언트 레이지는 그저 총공격 또는 총회복처럼 느껴질 수 있지만 밸리언트 레이지가 진짜 무서운 건 발동 이후 압도적으로 이로운 효과들을 남기기 때문입니다. 밸리언트 레이지는 발동 이후 전투 요원들에게 약간의 이로운 효과를 남기는 동시에 BP를 상승시킵니다. 이때 BP는 오더, 러시, 버스트 등으로 사용됩니다.
매력적인 신캐들의 활약은 성공적!
좀 더 구체적인 느낌을 드리기 위해 비교를 해보겠습니다. 밸리언트 레이지가 등장하기 전, ‘궤적’ 시리즈의 총 공격은 버스트가 맡고 있었습니다. 버스트는 링크 어택이 발동되는 경우에 한해서 사용이 가능하며 한 번에 BP 5를 소모하여 적들에게 총 공격을 가합니다. AT 보너스의 효과를 받는 경우에 한해 연속으로 버스트를 가하는 게 가능하지만 조건이 충족되지 않는 경우에는 최대 BP가 10 이상이 되었던 적이 없었기 때문에 연속 버스트가 불가능합니다.
지나치게 많은 등장인물들을 모두 등장시키기 위해 팀 교체가 너무 빈번하고 대대적으로 발생합니다. 때문에 보물상자의 위치를 알려주는 등 상시 착용하는 게 유리한 쿼츠를 매번 바꿔서 착용시켜주거나 각 루트의 주인공에게 착용해줘야 한다는 불편한 점이 있습니다.
이에 반해 밸리언트 레이지는 필드나 전투 중 쉽게 획득할 수 있는 어설트 게이지 한 칸을 에너지원으로 삼고 있습니다. 발동 환경 역시 링크 어택 발동과 같은 부가 조건을 필요로 하지 않아 본인의 턴 언제라도 사용이 가능합니다. 여기에 어설트 게이지는 최소 2칸에서 풀 업그레이드시 최대 5칸까지 보유할 수 있기 때문에 최대 5번의 총공격을 연속으로 가할 수 있습니다. 그 뿐만 아니라 밸리언트 레이지는 사용 이후 BP를 2~3 상승시켜 주기 때문에 BP 수급 효과까지 있어 버스트와는 차원이 다른 막강한 효과를 보여줍니다.
이런 밸런스 파괴 효과는 취향에 따라 호불호가 갈릴 수 있는 요소입니다. 쾌적하고 가벼운 플레이를 희망하는 유저에게는 긍정적인 요소일 수 있지만 지나치게 남용하는 경우 게임의 재미를 떨어트릴 수도 있습니다. 사실 이런 사기적인(?) 게임 운영 방식은 기존에도 여럿 있어 왔기 때문에 유저 스스로 이를 어느 정도 활용할지 선택하는 자세가 필요합니다.
전작에서 ‘절대 지연’이라는 대표적인 사기 운영법을 보여준 가이우스 워젤. 여기에 황금후와 크로노 버스트 등까지 더해지면 적에게 아예 턴을 넘기지 않는 모습이 연출됩니다.
아이덴티티 그 자체였던 진몽환회랑!
밸리언트 레이지가 ‘시작의 궤적’을 대표할 만한 새로운 전투 시스템인 것은 맞지만 ‘시작의 궤적’의 새로운 게임 시스템을 모두 대표할 만한 요소는 아니었습니다. 오히려 더 광범위하게 깊은 인상을 남긴 건 진몽환회랑입니다.
진몽환회랑 진입 과정은 자체는 개연성이 없었지만…
진몽환회랑은 앞에서도 언급한 것처럼 ‘하늘의 궤적’ 시리즈를 마무리했던 ‘하늘의 궤적 the 3rd'의 환영의 나라처럼 다양한 미니 게임들과 다양한 후일담들을 담는 역할을 할 예정이었습니다. 하지만 실제로 진몽환회랑은 거의 모든 부분에서 환영의 나라를 뛰어넘는 우수한 모습을 보여주었습니다.
후일담 파트에 해당하는 추가 에피소드는 과거로부터의 인연에 초점을 맞추며 발전된 모습을 선보였습니다. 개인적으로 가장 기억에 남는 에피소드는 ‘빛을 두른 출발’입니다. 이 에피소드는 ‘궤적’ 시리즈 초창기부터 역사를 함께 해온 괴도 B의 수수께끼를 변형시킨 것입니다.
‘궤적’ 시리즈 올드팬들의 추억을 되살리는 미소년 여장 에피소드 역시 좋은 팬 서비스였습니다! 참고로 오리지널에 해당하는 여장 요슈아는 모바일 게임 콜라보 캐릭으로 참전했다 박제되어 영원히 고통받고 있다고…
사실 저는 불분명하면서도 다소 긴 동선, 큰 틀을 바꾸지 않는 형식과 의미 없어 보이는 목적성 때문에 시리즈 내내 이 수수께끼 파트를 별로 좋아하지 않았습니다. 하지만 에피소드 ‘빛을 두른 출발’은 달랐습니다. 수수께끼로써 난이도는 하향되었지만 거기에는 확실한 이유가 있었고, 그 수수께끼에는 확실한 목적이 있었으며, 그 끝에는 여운까지 있었습니다.
꽤나 기특한(?) 짓을 하신 괴도 B
미니 게임에서는 ‘마법소녀 매지컬 알리사’가 두각을 나타냈습니다. 특히 인상적이었던 부분은 재해석과 관련된 요소였습니다. ‘마법소녀 매지컬 알리사’는 기존 ‘섬의 궤적’의 스토리를 일부 재편하면서도 캐릭터들의 특징을 통일성 있으면서도 제대로 살리는 센스를 보여주었습니다. 여기에 슈팅 게임으로써도 뛰어난 것은 아닐지라도 그런대로 괜찮은 모습을 보여주며 앞으로의 가능성을 열어둔 것도 높이 평가할 만한 요소입니다.
미니 게임의 가능성을 보여준 ‘마법소녀 매지컬 알리사’
다만 이번 미니 게임의 평가 기준이 어디까지나 ‘하늘의 궤적 the 3rd’를 기준으로 하고 있다는 점은 인지해야 합니다. 과거 ‘하늘의 궤적 the 3rd'는 여러 미니 게임들을 통해 다양한 시도를 했던 적이 있습니다. 그러나 이들 중 대다수는 퀄리티 측면에서 조악한 모습을 보였고 난이도 조절 측면에서도 다소 아쉬운 모습을 보였습니다. 현재는 업데이트를 통해 ‘마법소녀 매지컬 알리사’의 난이도가 일부 조절되었지만 처음 출시될 당시 난이도를 생각하면 이번에도 난이도 조절에는 실패했다는 것을 알 수 있습니다.
이제는 완전 아지트가 된 ‘궤적’ 시리즈 대표 휴양지 미슐람
기대를 모았던 무술 대회가 과거 펼쳐졌던 무술 대회를 뛰어넘지 못했던 것도 아쉬움을 남겼습니다. 제국 최강자라고 할 수 있는 인물들이 상당수 등장했던 만큼 라인업만 따진다면 리벨 무술 대회에 전혀 밀리지 않습니다. 그럼에도 제국 무술 대회만의 확실한 강점이 눈에 띄지 않았던 탓에 제국 무술 대회는 그저 리벨 무술 대회의 이미테이션 정도로 밖에 느껴지지 않았습니다. 또 이 대회에서 쿼츠와 장비 세팅을 제대로 할 수 없어 최상의 컨디션으로 참가할 수 없었던 점도 아쉽게 느껴졌습니다.
플러스 알파로 리벨 무술 대회의 미친 존재감(?)을 내뿜는 포스터를 이길 만한 임팩트가 없었던 것도 한 몫 했습니다 (‘하늘의 궤적 the 3rd' 중에서)
이외에도 진몽환회랑에는 랜덤한 파티원들을 통해 적에 맞서는 ‘허무의 쐐기’, 수호마수와 레어 폼이 등장하는 ‘환상구릉’, 다양한 아이템 파밍과 레벨업이 동시에 가능한 ‘몽환회랑’&’해방의 대좌’ 등 기존에 만나보지 못했던 새로운 컨텐츠들이 존재합니다. 이런 진몽환회랑의 특징들 덕분에 ‘시작의 궤적’은 기존 ‘궤적’ 시리즈들과 확실하게 다른 자신만의 아이덴티티를 형성할 수 있었고 컨텐츠적으로도 풍부한 볼륨을 가질 수 있었습니다.
이번 작품은 유격사처럼 일반 NPC의 요청을 들어주는 서브 퀘스트량이 줄었습니다. 그 대신 과거 서브 퀘스트와 연관 있는 인물들을 등장시키며 기억을 상기시킵니다.
최고의 순간을 만나다
팔콤의 또 다른 인기 IP인 ‘이스’ 시리즈와 달리 ‘궤적’ 시리즈는 방대한 세계관을 바탕으로 작품들이 긴밀한 연결고리로 이어진 작품입니다. 이는 당연히 전작들을 하지 않은 신규 입문자와 일부 작품들을 플레이하지 않은 라이트 유저의 진입을 막는 장벽으로써의 역할을 톡톡히 합니다.
‘이스’가 옵니버스 형식으로 구성되는 추리소설이라면, ‘궤적’은 하나의 큰 줄기로 이어지는 대하소설입니다.
그러나 치명적인 단점도 다른 관점에서 볼 때는 강력한 장점이 될 수 있습니다. 비록 입문자와 라이트 유저를 놓치는 선택일지 몰라도 이 선택은 장기간에 걸쳐 깊이 있는 스토리 전개가 가능하다는 장점을 가지고 있습니다. 즉 ‘궤적’ 시리즈의 스토리는 그 단점을 상쇄시킬 만큼 강력해야 했습니다.
결론적으로 이번 ‘시작의 궤적’의 스토리는 굉장히 만족스러웠습니다. 캐릭터의 남용과 다소 억지스러운 설정 등과 같은 아쉬운 부분들이 조금씩 눈에 들어오기도 했지만 전반적인 스토리 라인과 그 안을 채우는 디테일, 그리고 임팩트를 주는 완벽한 반전은 그러한 단점이 있었던 것도 잊게 할 정도로 진한 감동을 선사했습니다.
이제 ‘궤적’ 시리즈에 가슴이 웅장해지는 연출은 디폴트(Default) 값 아니겠습니까? 이 라인업 실화인가?!
특히 베이스가 되는 ‘제로/벽의 궤적’과 ‘섬의 궤적’ 속 교묘하게 숨겨두었던 떡밥들을 조금도 예상하지 못한 방식으로 살려낸 것은 그야말로 신의 한수 그 자체였습니다. 개인적으로 지금까지의 모든 여정이 오로지 이 순간을 마주하기 위함이 아니었을까 하는 생각이 들 정도로 이 부분은 제게 큰 감동을 주었습니다.
아직 '시작의 궤적'을 플레이하지 않으셨다면 반드시 '제로/벽의 궤적'과 '섬의 궤적' 엔딩을 다 보신 후에 플레이하시길 권해드립니다 ('섬의 궤적 IV - The End of Saga -' 중에서)
마지막 시리즈에 도달하여 성장한 인물을 만날 수 있었던 점도 좋았습니다. 다른 인물들의 성장도 보였지만 특히 인상적이었던 건 린이었습니다. 린은 ‘섬의 궤적 IV – The End of Saga –‘에서 오의를 전승하며 육체적으로 성장한 모습을 보여주었습니다. 그러나 시리즈 내내 이어져오던 그의 지나친 희생 정신은 여전히 그대로 남아 있었습니다.
그랬던 그가 ‘시작의 궤적’에서 바뀌었습니다. 린은 과거 자신의 희생이 올바른 방향이 아니었으며, 그 희생이 주변 사람들에게 상처를 주었다는 것을 깨닫게 됩니다. 그리고 결국 희생이 아닌 다른 가능성에 기대를 거는 선택을 하며 정신적인 성장을 보여주었습니다.
이제 드디어 육체적으로나 정신적으로나 검성에 어울리는 남자가 된 린
이러한 최적의 환경에 걸맞게 엔딩 역시 역대급 엔딩으로 달려가고 있었습니다. 하지만 마지막 선택이 그 모든 것을 바꿉니다. 이 선택으로 인해 극으로 치닫던 상황이 한 순간에 반전되며 전혀 다른 결말을 맞이하게 됩니다.
영웅을 기다리지 않고 적극적으로 나서는 크로스벨 주민들의 모습은 크로스벨 사람들의 의지를 보여줍니다.
사실 이번 ‘시작의 궤적’의 엔딩이 별로였던 것은 아닙니다. 그 극단적인 상황을 뒤집는 방식과 마지막 인연 이벤트, 후속편에 대한 적절한 떡밥 투척까지 어느 하나 나쁠 게 없었습니다. 다만 기존 무겁고 장렬한 분위기와 상황을 한 순간에 손바닥 뒤집듯이 뒤엎은 것은 긴장된 마음으로 지켜보던 사람을 허탈하게 했습니다. 게다가 여기에 최근 ‘궤적’ 시리즈의 문제점으로 부각되는 불살주의와의 관계가 의심되는 정황이 보이기도 해서 찜찜함을 남겼습니다.
분명 이번 작품의 주제를 관통하는 선택이긴 하지만…
서둘지 말아요
약 50시간을 넘긴 시점에 저는 게임의 엔딩을 봤습니다. 그러나 손에 잡은 패드를 놓을 수 없었습니다. 그 대신 엔딩 이후 즐길 수 있는 수집 컨텐츠들을 즐기며 트로피를 하나 둘 쌓아 가기 시작했습니다.
숨겨진 금빛 봉인석 드롭 확률이 너무 낮은 것 같고 마스터 쿼츠 경험치는 너무 안 오른다는 문제점이 있습니다 ㅎㅎ;;;
‘시작의 궤적’의 엔드 컨텐츠는 다른 ‘궤적’ 시리즈들에 비해 다양하고 많지만 그들의 깊이나 퀄리티가 다른 게임들에 비해 특별히 뛰어난 것은 아닙니다. 그럼에도 이 게임의 엔드 컨텐츠를 플레이하고 플래티넘 트로피를 향한 여정을 시작하는 이유는 ‘시작의 궤적’ 남겨준 좋은 기억들 때문일 것입니다.
후속작에 대한 떡밥들도 놓치지 않았습니다!
50시간이라는 플레이 타임을 짧다고는 할 수 없지만 그렇다고 아주 긴 시간도 아닙니다. 그러니 조금 더 이 게임과 함께 하고 싶습니다. 그게 플래티넘 트로피를 향해 가는 여정의 진짜 이유가 아닐까요?
작성 DALs / 편집 : 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
모든 궤적 시리즈를 다 했는데 만족도만 따지면 3손가락 안에 드네요 하나의 스토리를 마무리 하는 작품으로 매우 만족 합니다
팬서비스용으론 진짜 잘만든듯
대다수가 느끼겠지만 확실히 신경써준 부분이 많았던 작품이었네요.
반 정도 진행했는데 기존 궤적보다 좋은 거 같아요. 전 만족하면서 하고있습니다
오오.. 생각보다 호평이네요
여기까지와서 또 떡밥을 풀어?
오오.. 생각보다 호평이네요
모든 궤적 시리즈를 다 했는데 만족도만 따지면 3손가락 안에 드네요 하나의 스토리를 마무리 하는 작품으로 매우 만족 합니다
나머지 2손가락도 알려주실 수 있을까요? 궤적 시리즈 아직 완결 본 게 없어서요.
지극히 개인적인 취향이지만 sc랑 제로랑 벽은 비슷하네요 섬의궤적 넘어온 부터는 솔직히 그닥 이었어요
저랑 취향이 일치하시네요. 저도 하궤, 특히 SC가 가장 좋아하는 궤적입니다. 섬궤부터 그닥이었던 것도 그렇고....3, 4에서 좀 나아지긴 했지만 그래도 별로에서 좀 나아진 정도였죠. 근데 이번에 시궤는 하궤 SC에 근접하는 정도는 되는 것 같아요.
하늘의 궤적요
스토리는 어떤가요? 루리웹에서 궤적 글에 자주 보이던 댓글이 뭐만하면 죽은줄 알았던 애들 부활 부활 부활 하고 캐릭만 계속 추가한다는 불만이였는데...
엠엪🌝
반 정도 진행했는데 기존 궤적보다 좋은 거 같아요. 전 만족하면서 하고있습니다
팬서비스용으론 진짜 잘만든듯
버그가 많아서.. 레시피 안먹어지는 버그걸려서 몽환회랑 다시 깨야할판..
마지막에 엔딩크레딧에 새로운 엔진을 사용했다고 추측되는 그 씬은 다음 시리즈를 기대하게 만들면서도 걱정하게 만들기도 했다. 뭐랄까 '그 팔콤이?' 라는 소리가 나오게 만드는 상당히 발전한 그래픽은 인상적이지만, 반대로 너무 색감이 알록달록 해서 지금까지 궤적 분위기와는 너무 다른 느낌이 들었다. (뭐 그대로 나오지는 않을테지만..;;)
아틀리에 같았죠~
대다수가 느끼겠지만 확실히 신경써준 부분이 많았던 작품이었네요.
드디어 영벽 케릭터들이 마무리 되어서 기쁘네요.
U마테리얼 필요요구치 반으로 줄여줘 죽겠어!! 노가다하느라!!
4까지 가면서 시리즈마다 뇌절친 섬궤보다는 진짜 훨씬 나음 한편에 깔끔하게 잘 만들었고 이야기도 나름 설득력 있게 다가왔고 마무리도 깔끔함 공화국편이 기다려지네요
섬궤때문에 너무 지겨웠는데 이번엔 믿고 가도 되는거같군요
시궤가 섬궤 살렸음
시궤만을 위해서 섬궤 네 작품을 할 가치가 있다고 생각합니다.
그정돈가여;?? 의리로 섬궤4까지 하고 이제 영원히 안하리라 다짐했는데...
섬궤4까지 하고 시궤를 안한다는 것은 너무 안타깝네요. 해보시는 것을 정말 추천합니다.
그래야겠네요. 갓겜 다 하고 시간 나면 좀 해봐야겠네요 진짜 궤적 시리즈 이제 접을라고 했는데 반응들이 다들 좋은듯하네요
네 섬궤도 나름 재밌게는 했지만 노답인 부분이 많다고 생각 했는데 그 노답인 부분들 중 상당수를 시궤에서 보완 해줍니다 섬궤와 영벽궤의 완전한 마무리와 함께 새로운 주인공들도 성공적으로 데뷔 게임의 편의성도 더 좋아지고 전투도 더 발전해서 상당히 쾌적하고 재밌게 할 수 있습니다
시궤 해보시길 권장드려요 댓글들만봐도 C루트가 왜 호평 받는지 이해가 되실꺼임
딱히... 섬궤2가 판매량 최고고 여기 주장대로 죽었다면 섬궤3,4 판매량 폭망해야하는데 판매량 2위가 궤적4임
판매량 이야기가 아닙니다
다음궤적시리즈 기대될만한 작품이었죠 나중에 플스5로 궤적시리즈 2회차 가야겠습니다
섬궤 시리즈는 솔직히 스토리 보려고 억지로 플레이한 느낌이었는데, 시작의 궤적은 진심으로 재밌어서 시간 가는 줄 모르고 플레이 했습니다. 덕분에 차기 궤적 시리즈에 대한 기대감이 급상승했습니다. 이런 느낌으로 나와준다면 정말 재미있을거 같아요.
반박불가 우주갓겜 다음작들도 동시발매 했으면 좋겠네요
뭐 개선한 흔적이 직접해보면 명확하게 보이니까 당연히 호평받을듯 ㅇㅇ
스토리 깔끔하고 전개도 만족스러웠지만 무엇보다도 팬서비스가 진짜 많아서 재미있게 했던 이유라고 생각해요.
지켜보고 살까 했는데 사야겠군요
표지를 맹주 단독 모델로 정해서 맹주의 활약을 기대했는데.. 이 부분은 약간 낚인 느낌 ㅎ
ㄹㅇ 표지사기
린과 로이드는 정말 마누라보다 더 질릴정도로 봤고 서사도 더이상 할게없어서 별로였는데 C는 참 맘에들었습니다 C를 주력으로 데리고다니는 사람이 저 말고도 많을거 같음
C는 전반적으로 호평이었죠. 영/벽궤, 그리고 이번 C 루트에서도 증명됐지만 팔콤은 4~6명 정도만 메인으로 쓰는 게 좋은 것 같아요. 다만 성능 땜시.....주력으로 쓰려면 머리를 좀 굴려야 할 것 같아요. 저도 처음엔 데리고 다니다 회랑 대기요원으로 밀려났습니다.
전시리즈 최애남캐 랜디였는데 c로 바뀔 정도로 스토리 잘 풀었습니다 최고
서사적으로 만족스러웠는데 처음부터 귀결점을 분명하게 계획하고 만든거같고 노력한 모습도 많이 보였어요
모션 연출 개선했지, 시스템 편의도는 더 좋아졌지 스토리는 깔끔하게 끝냈지, 신캐들 매력 발산 잘했지, 엔드컨텐츠 잘 뽑아놔서 엔딩 본지 일주일 지나도록 하고있지 개인적으로 전시리즈 중 최고로 꼽고 싶네요. 유일한 불만이라면 모션캡쳐 했다고 신나서 우겨넣은듯한 춤 정도ㅋㅋ;
섬궤도 이리 만들었다면.. ㅜㅜ
근데 폼폼은 지치더라 이건 실드 못 쳐줌ㅠ 좀 줄여주던가ㅠ
정신과 시간의 방에 들어가 모든 궤적시리즈를 클리어해보고 싶다. 직장인에겐 접근성이 너무 힘들어ㅠㅠ
1~4까지 반복했던 단점들 싹다 쳐낸 궤적이 이리 쾌적할수 있구나를 느꼈고 C루트 작가분 차기작도 기대합니다
c루트의 제국소풍단은 차기작에서도 나왔으면 좋겠더군요. 딱 한작품만 나오고 안나오긴 캐릭들이 다 잘 나와서...
섬궤에서 욕먹었던거 많이 개선해줌 엔딩까지 달리면서 개인적으로 로이드파트빼곤 린이랑 c파트는 재미있게했습니다 궤적 특유 초반에 질질 끄는 스토리 방식도 없어지고 동시간때 각 주인공들 파트별로 크로스한것도 참신하고 재미있었음 이정도면 다음작도 기대많이해도 될정도
최근 궤적의 단점들이 사라져서 너무 좋았어요 앞으로도 이렇게만 만들어줬으면
저걸 하려면 섬궤를 넘어야 되는데 그게 쉽지가 않네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
저도 아직도 섬궤 1에서 허우적 대는중입니다...
저는 섬궤2까지는 깼는데 그후 내상을 많이 입어서 다음 시리즈가 손이 안가네요;;
1은 완전 재밋게 했는데 2를 못넘겨ㅠ
단점 : 세팅 귀찮음
다른건 몰라도 C루트가 제일 꿀잼이었음 C-라피스 스윈-나디아 커플들 달달해서 보기가 좋았음 섬궤보다가 시궤 C루트하니 항암제 먹는 기분(실수로 C본명 써놨네요 댓글 지우고 수정 해서 다시 댓글올립니다
플레이블이 너무 많으니 아이탬 셋팅만 시간 다 잡아 먹기는 한듯 다른건 다 좋으니 장비 저장 시스탬하고 파티 구성시 하궤 3처럼 랜던팟 만들어 줬음 좋겠다는 생각이 듬
그냥 최고로 재미있는듯합니다 시궤전에는 벽궤를 가장 좋아햇는대 시궤 나오고나서는 그냥 시궤가 재일재미나요 아주그냥 너무 재미나요 현제 엔딩만 본상태고 몽현남았는대 총85시간정도햇지만 아직도 재미나요 이런 플탐긴 rpg게임같은경우 한60~70시간 넘어가기 시작하면 지루해지기 시작인대 이건 처음 부터 끝까지 그냥 다재미나네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
후속작은 언제나오나요? 이제 공화국 쪽 이야기 같던데
빠르면 올겨울 아니면 내년초가 아닐까합니다. 후속작은 시궤보다 빨리 개발에 들어갔다고 했습니다.
엇 진짜인가요? 생각도 못했던건데
사장이 말했으니 사실이겠죠 ㅎㅎ
플레이 타임 억지로 늘리는 요소들은 최대한 줄여서 스토리만 일직선으로 즐길수 있어서 좋았네요.
후일담인게 아쉬울뿐 c루트 파티는 등장인물 개성도 넘치고 대사도 찰져서 스킵 하나도 안했고..앞으로 후속작에도 등장 기대
C정체 처음 알았을땐 실망하긴 했는데 이야기를 풀어가는 과정에서 C루트가 제일 재밌었네요ㅎㅎ 차기작 신규엔진도 오~~소리 나올정도였고 전작비교 개선이된 모습이 정말 좋았습니다. 단점을 꼽자면 U마테리얼... 너무 많이 필요함 ㅜㅜ
섬궤 시리즈 2번할 정도로 재미있게 했는데 불호가 많네요. 취향이 갈리는듯~ 하지만 이번 시궤는 호가 많을거라 예상함. 새로운 주인공 C가 예상치 못한캐릭이고 주인공으로 이렇게 매력있을줄 몰랐음. 모든 컨텐츠 포함 80시간정도 했는데 대만족이였습니다.
확실히 서브퀘랑 인연은 버리고 가는게 맞는거같음. 걍 메인스토리에 집중하니까 몰입도가 비교가 안되더라구요
이번작이 가장 호평 받는건 모든걸 다 떠나서 서브퀘랑 인연퀘를 에피소드로 모아놓은점이 아닐까 싶네요 사실 전작들 서브퀘들 의미 없는것들도 있지만 대부분이 다 의미가 있는 퀘스트들인데 인물 설명하려고 쓸잘때기 없는 미션을 줬죠 그 쓰잘때기 없는 미션을 없애고 하고싶은 얘기만 딱 애피소드에서 한게 아주 마음에 들었습니다.
SC때 발목 잡혀서 의리로 버티던 사람들한테 간만에 돈값하는 게임 같은 느낌들게 해줌 함정판 구성도 극호
팔콤 화이팅
junees
엥 sd 3d 기술변경만 봐도 엄청 바뀌었죠. 스타일도 하궤때랑 많이 바뀌었는데 이스는 비슷한 느낌일수도 있겠네요. 한결같은 스타일을 찾는 복고풍도 시대적인 유행인지라 이건 의견차가 굉장히 갈릴거같네요.
junees
아쉬우면 아쉬운거지요. 일본이야긴 왜 하시는거임 ㅋㅋㅋ
junees
그보다 rpg 하시는거 맞나요? 페르소나345도 메멘토스식 이공간 스타일 전개구조 똑같고 용사가 동료모집해서 흑막찾아서 격파하는건 어느 시대 rpg스타일인데 스토리텔링 방식이 다를지언정 이상한 나라 과거 이야기를....
junees
난 오히려 기존 시스템에 새로운 기능들과 편의성들이 추가되어서 만족하는데. 그리고 마지막 문장은 성급한 일반화 오류인거 아시죠?
junees
막줄보니 중국한테 기술 빨아먹힌 후 시장에서 팽당하고 별거없는 사행성적인 요소로 한국 게임이 강점이었던 시장을 잠식당하는 현실이 다가와서 씁쓸합니다. 갑자기 PC방 순위 꼬라지 보니 이런게 세계 시장에서 경쟁력으로 통할까 생각해보니 그냥 시스템 자체가 틀린거 같구요 반면에 일본은 폭넒은 문화전파력과 이로인한 중소기업의 장인정신으로 헤쳐나가는 경쟁력이 인상깊어요 미국 다음으로 문화매출액으로 선도하는 국가가 일본인데 무슨 자신감으로 남 타령하는지 모르겠지만 잘 모르니 뜬금없는 국뽕에 차서 씁쓸한걸로 보겠습니다. 경쟁력을 현실이 아니라 망상으로 보는 분들이 많아서 씁쓸하네요
이펙트 연출 기술 등 많은 것들이 점점 발전했고 스토리도 꽤나 재미있게 할 수 있었지만 Jrpg 스타일의 면모가 잘보이더군요. 다음작은 엔진교체라던데 어떤식으로 전투가 바뀔지 기대하겠습니다.
이번꺼는 진짜 대만족이었다. 그 많은 등장인물 어떻게 다 소화시키려고!!! 했는데 소화가 되더라. 물론 공기가 된 등장인물도 있긴하지만.. 워낙 등장인물이 많다보니어쩔수 없다고 생각이 든다. 딱 하나 불만이었던거는 유나 전투시 목소리가 상당히 별로였다. 차라리 섬궤4 꺼 쓰는게 낫겠다는 생각이 들 정도로
이 정도면 충분히 다음작 기대됨 모션 프레임 상당히 좋아졌음ㅋㅋㅋ
캐릭이 너무 많아서 걱정했는데, 스토리 루트를 3개로 분할하고 루트별로 캐릭터 분할편성하니 생각보다 괜찮아서 만족함. 세팅도 정 귀찮으면 오토세팅도 넣어뒀고.
요즘 하궤fc로 입문해서 시작하고 있는데 궤적시리즈 넘많아서 행복하네요
이번작은 진짜 시리즈의 집대성이라 할만큼 잘만들었음
1년내내 궤적 9작 한 보람이 있었다.
이제 몽환회랑 DLC 기대해봅니다.
이번작은 정말 잘 뽑힘
개인적으로 린이랑 아리오스를 같이 사용할수 있어서 좋았습니다.
근데 이 게임류는 왜케.. 그래픽이 촌스럽죠.. 개인적으로 그래픽이 좋고 나쁨은 안따지는데 이게 나쁜걸 떠나서 너무 촌스럽고 이상함... 색감이라던지 모든게.. 진짜 머라해야되지.. 그냥 아마추어가 만든듯한 느낌? 물론 프로들이시겠지만... 한국 광원떢칠 rpg 만큼이나 이상함...
무술대회 포스터 업데이트 내심 기대했었음.
섬궤부터 파워밸런스개판되고 잘만든 세계관이 점점 이상해지는느낌이였는데 시궤는 진짜 저 비루먹을 VR미연시랑 미니게임빼곤 대만족..ㅅㅂ 딴장르 욕심내지말고스토리에나 집중해줘...연애의궤작을 따로 미연시로만들던가..
리뷰 썸네일 ㅋㅋㅋㅋ
앞으로 궤적 시리즈 계속 나와도 이걸 뛰어넘을 괴랄한 작품이 또 나올까 싶은데ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
아 아직 섬궤 4도 클리어 못했는데 꼭 해봐야할듯
케이다시
영전1,2랑 5 바다의함가는 제 기준 명작임
정작 하늘의 궤적은 완결도 안 내지 않았던가? TC 까지 해봤는데 뭔가 끝났다는 느낌이 전혀 안 들던데
하궤가 끝난 것 같지 않으면 영벽궤,섬궤도 마찬가지 입니다 게임상의 큰 사건은 다 해결되고 궤적 시리즈는 계속 이어지니까요
글쿤요. 플레이할 땐 재밌었는데 걍 궤적 시리즈는 놔주는걸로 해야겠네요
하궤는 그래도 완결있게 잘 끝내건데...
지금 이거 때문에 하궤부터 하는중입니다 현재는 SC중인데 장편 이어지는 알피지는 첨이라 잼있네요 다만 오래된작품이라 좀 진행에 귀찮은 이벤트씬이많고 이동이 뚜벅이라 ... 네비도 불친절하고 .. 그래도 중독성은있네요
섬궤4 건너뛰고 이거해도 될까여 3까진 했는데 못해먹겠어서 4는 안했는데..
스토리가 이어져서 무슨 내용인지 이해 안되는 부분이 좀 있을 수 있습니다.
근데 유나 성우 성대결절 온 것 같던데... 큰 문제 없나 모르겠네요... 갠적으로 나중에 재녹음 해서 음성 패치 해주었으면 하는 바람... ㅠㅠ
올해 1월부터 섬궤1부터 4까지 달렸는데 진짜 재미있게 했지만 이제 신물이 나서 도저히 못하겠다ㅠ 내년정도에 해야지ㅎㅎ
방금 엔딩봤는데 진짜 씹띵작이다 궤적 광팬으로서 눈물난다 ㅠ
아루온시절부터 궤적 달려왔는데 fc이후로 가장 만족했습니다.