[MULTI] 시리즈의 장단점을 고루 갖춘 아틀리에, ‘소피의 아틀리에2’

| 제목 | 소피의 아틀리에 2 ~신비의 꿈의 연금술사~ | 출시일 | 2022년 02월 24일 |
| 개발사 | 거스트 | 장르 | RPG |
| 기종 | PC, PS4, NS | 등급 | 15세 이용가 |
| 언어 | 한국어 지원 | 작성자 | rebi |
아틀리에라는 게임의 역사를 알고 있는 사람이라면, ‘소피의 아틀리에2’라는 이름에 상당히 놀랐을 겁니다. 이 시리즈가 2편은 내지 않기로 유명하기도 하고, 이미 다음 시리즈인 비밀(라이자) 시리즈에서 두 작품이 나온 상태였으니까요.
‘라이자’의 이야기를 하지 않고 넘어갈 수가 없네요. 여러모로 라이자는 혁명적인 시리즈였습니다. 나름 어려운 난이도를 자랑한 ‘연금술’이라는 개념, 섹스 어필과는 관련 없던 하늘하늘 미소녀 게임이라는 아틀리에 시리즈의 인식을 깼으니까요. 그 중 가장 놀라운 건 2편이 등장했다는 사실이었죠. 같은 시리즈에서 주인공이 유지된 일은 별로 없었으니까요.
이어 이미 2016년에 등장해 한 작품의 주인공으로 이야기를 완결하고, 후속 작품에서 성장한 모습까지 보였던 소피가 다시 주인공이 되어 등장했습니다. ‘소피의 아틀리에2 ~신비한 꿈의 연금술사~’라는 타이틀로, 주제는 ‘꿈’임을 유추할 수 있습니다. 기념할 만한 아틀리에 시리즈 25주년 기념 작품으로, 소피가 또 다시 주인공으로 선택된 데에는 20주년에 진행했던 인기투표에서 1위를 차지했다는 영향도 있었다고 하죠.

라이자에게서 이어받은 좋은 문명, 포토 모드. 비에 젖는 표현도 이어받았는데, 이번엔 소피의 머리 모양도 젖은 듯 조금 쳐집니다.
소피2는 아틀리에 시리즈의 입문작으로 추천하기엔 다소 어렵지만, 팬으로써 곳곳에 아틀리에 시리즈의 노하우를 느낄 수 있는 작품이었습니다. 조금 더 발전했으면 하는 부분도 있고 변하지 않는 부분도 있는 게 이 시리즈의 특징일까 싶네요.
* 난이도는 노말로 진행했으며, 스크린샷은 PS4 Pro에서 촬영했습니다.
어느 하나도 빼먹을 수 없는 연금-채집-퀘스트
일단 아틀리에 시리즈의 정수인 연금술부터 살펴볼까요? 일단 이 게임은 다양한 소모품부터 자잘한 도구, 캐릭터의 장비 모두 연금술로 만들어야 합니다. 최근 라이자로 시리즈를 접한 분이라면 연금술은 꽤 어려울 듯싶습니다. 소피에서 피리스, 리디&수르로 이어지는 신비 시리즈가 그렇지만 소피에서 연금술은 기본적으로 퍼즐입니다. 재료는 각자 멋대로 생긴 퍼즐 조각을 최대 4개까지 가지고 있고, 그 조각을 정사각형으로 된 격자판에 알맞게 끼우는 방식입니다. 이후에 더 좋은 특성이나 효과를 가진 도구를 만들거나 다른 도구의 레시피 발상을 위해 ‘리버스 패널’이나 ‘촉매’를 사용하면 더 골치 아파지기 시작하죠. 판에 배치된 색의 배치와 수, 강화 포인트, 링크, 캐릭터 스킬 등 생각해야 할 것도 많습니다. 그래도 퍼즐 조각을 돌리고 뒤집고 넣고 빼고 하다 보면 시간이 훅훅 가 있는 묘한 재미가 있습니다.

리버스 패널을 이용하면 기가 막히게도 절묘한 위치에 구멍이 뚫려 있습니다. 될 듯 말 듯 하는 묘한 밸런스가 참 재밌습니다. 만족감도 높고요.
또한 소피 말고도 플라흐타도 따로 연금 레벨을 올려야 합니다. 소피만 만들 수 있는 도구와 플라흐타가 만들 수 있는 도구가 다르기 때문에 둘 모두 신경 써줘야 합니다. 굉장히 할 일이 많아질 것 같지만 둘이 공통으로 만들 수 있는 도구가 훨씬 많아 부담은 적은 편입니다. 항상 뒤쳐져 있는 플라흐타의 연금 레벨을 올리기 위해서 나름 반복 작업이 필요할 때가 있는데, 특성이나 효과를 고려하지 않고 재료를 자동으로 넣어주는 기능을 이용하거나 저렴한 복제 가격으로 하위 도구를 복제하여 쉽게 연금 레벨을 올릴 수 있습니다. 기본적으로 한 번 채집할 때 들어오는 재료의 양도 많은 편이라, 조합 자체에 써야 하는 정성 이외의 부분은 편의성이 잘 갖춰져 있습니다.
조합을 쉽게 진행하기 위해서는 아틀리에 밖으로 나갈 때마다 꾸준히 채집하여 소재를 많이 모아둬야 하죠. 기본적으로 새로운 지역이 열리면 새로운 소재가 등장하지만 소피2에서는 비교적 새로운 맵의 수에 비해 소재의 등장이 적은 편입니다. 채집 도구의 효과나 레벨에 의존하는 경우가 많기 때문에, 조합만 잘 해 두면 초반 지역에서도 다양한 소재를 얻을 수 있습니다.
본작에 처음 등장한 ‘대채집’과 ‘날씨 조작’도 눈여겨 볼 요소입니다. 대채집은 간단한 미니게임을 통해 원하는 소재를 얻어낼 수 있게 하는 채집입니다. 재료의 품질을 높이거나 다른 속성을 붙일 수도 있고, 채집량을 늘릴 수도 있습니다. 채집 도구에 좋은 특성을 붙이면 미니 게임의 기회도 늘릴 수 있죠. 이러한 채집 구조를 통해 엔딩까지는 채집에 있어서 스트레스를 받은 기억은 없을 정도였습니다.
대채집 미니게임은 채집마다 다릅니다.
어느 정도 스토리를 진행하다 보면 열리는 기능인 ‘날씨 조작’은 채집이나 지도, 몬스터 등 밖에서 할 수 있는 행동에 관여하는 기능입니다. 채집에 있어서 같은 지역에서도 날씨에 따라 채집할 수 있는 소재가 달라지기에 여러 지역을 떠돌 것 없이 한 지역에서 많은 소재를 채집할 수 있어서 편리합니다.
그리고 의외로 채집 도구의 레벨 업에 있어서 중요한 요소가 ‘어빌리티’입니다. 서브 퀘스트에서 요구하는 행동을 하거나 레벨을 올리면 쌓을 수 있는 어빌리티로 다양한 전투, 채집 관련 스킬을 올릴 수 있는데요. 채집의 랭크는무조건 어빌리티를 사용해야 합니다. 소재의 품질이나 다양한 추가 기능도 올릴 수 있고요. 이렇게 전투, 퀘스트와 함께 연금술과 채집이 조화롭게 진화하는 구조를 가지고 있습니다.

무조건 연금 레벨을 올려 좋은 채집 도구를 만들어야 했던 과거와 달리 어빌리티로도 채집 레벨을 올립니다. 바구니 용량도 여기서 늘릴 수 있습니다.
점점 다듬어지고 발전하는 전투와 발전하지 않는 그래픽
아틀리에 시리즈는 점점 좋아지는 부분이 분명히 있습니다. 유저들이 불편하고 어색하다고 한 점이 있으면, 다음 작품에서는 대부분 개선하여 등장했습니다. 특히 소피2에서 발전을 손에 꼽을 수 있는 부분 중 하나는 ‘전투 로딩’입니다. 전통적으로 대부분 턴제 배틀이던 아틀리에 시리즈는 전투에 들어가는 순간 화면을 전투 대형으로 바꾸며 자잘한 로딩이 들어갔는데, 이번 작품은 몬스터와 접촉하는 순간 바로 전투에 돌입하고, 전투가 끝나면 바로 필드로 돌아오는 심리스 배틀이 구현되어 있습니다. 또한 연속으로 스킬이나 아이템을 사용하며 전위, 후위를 바꾸는 ‘트윈 액션’이나 ‘서포트 가드’, 전투의 흐름을 단조롭게 하지 않게 하는 ‘오라’ 등 상당히 전투가 전략적이고 스타일리쉬해졌습니다.

트윈 액션 사용에 따라 모든 멤버가 전위와 후위를 왔다 갔다 합니다.
몬스터가 오라를 두르면 일정 숫자가 표시되면서 강해지는데, 이 땐 평소의 전투와는 다르게 이 오라 게이지를 깎는 위주의 공략이 필요하게 됩니다. 이 때 상태이상도 주요하게 쓰이고요. 오라 게이지를 다 깎으면 공격 순서가 크게 뒤로 밀리는 브레이크 상태가 되고, 공격이 더 잘 통하기도 합니다.
오라 게이지를 두르고 있지 않을 때에도 생각하면서 전투를 해야 합니다. 일반적으로 반대 속성 공격은 반격을 하거나 아예 통하지 않는 경우도 많아서, 무지성으로 스킬 쓰고 폭탄 던지는 건 통하지 않기 때문입니다. 전투 난이도의 밸런스도 괜찮아서, 노말 난이도 기준으로 장비나 아이템의 퀄리티에 따라 아슬아슬하다가 점점 쉬워지고, 마지막엔 또 살짝 어려웠던 것이 전투의 만족도가 아주 높았습니다.

오라의 특성에 따라 강해지는 몬스터. 보스급의 몬스터는 오라 게이지도 많고 일정 턴이 지나면 다시 오라 게이지를 회복해 까다롭습니다. 날씨 조작으로 유리한 환경으로 만들 수도 있죠.


이번엔 캐릭터 고유의 필살기는 없지만 다른 캐릭터와 협동하는 필살기 ‘듀얼 트리거’의 연출이 화려하고 재밌습니다.
그러나 최신 작품인 만큼 퀄리티가 가장 높아야 할 그래픽은 좋아졌다고 간단히 평가하기가 어렵습니다. 2016년의 신비 시리즈부터 좋지 못한 평가만 들어왔던 모델링은 확실히 좋아졌지만, 어색한 모션은 한결같이 변함이 없으니까요. 이전 작품부터 꾸준히 등장한 몬스터들의 재등장과 색 돌려쓰기도 여전했고요. 캐릭터들의 풍부해진 감정 표현이나 연출은 정말 좋았지만 주조연 한정이었고, 어색한 모션은 대체로 클로즈업과 연출로 무마하려는 노력이 보였습니다. 한마디로 캐릭터 하나에 ‘몰빵’하고 나머지는 과거의 방식을 따른 것이죠. 분명히 시리즈를 차례대로 보면 나아지고 있고, 전작 대비 프레임 문제 등도 괜찮아졌습니다. 다만 생각보다 그래픽과 모션의 퀄리티 상승은 항상 미묘하기 때문에 만족스럽지 못한 것이겠죠.
캐릭터 개개인의 스킬 연출은 화려한 편입니다.

시리즈 특유의 어색한 팔 벌리는 대기 포즈도 여전히 볼 수 있습니다. 그래도 팔짱을 끼거나 한쪽 팔을 올리는 등 생각보다는 모션이 다양했네요.
그래픽에 이어 발전하지 않은 점을 하나 더 들자면 맵 탐색입니다. 채집하느라 맵을 자주 왔다 갔다 하지 않게 된 건 긍정적이지만, 맵 자체에서의 경험은 ‘나쁘다’고 할 정도입니다. 비슷한 풍경의 맵이 많고, 넓은데 갈림길도 많고, 맵 기믹도 복잡합니다. 무엇보다 근접한 지역으로 비슷한 소재나 몬스터가 나오는데 퀘스트 관련 지역도 아닌 쓸데없는 지역들이 많습니다. 스토리에서 중요한 퀘스트를 받고 나갔는데 넓은 맵을 2~3개씩 뚫고 가야 하니 여간 귀찮은 일이 아니었죠.
기본적으로 지도가 매우 불친절한 것도 탐험 경험에 있어 마이너스 요소입니다. 있을 필요가 없는 아이콘이 지도 사이를 가리면서 필요할 법한 아이콘은 표시되지 않는 답답한 지도가 문제입니다. 아이콘이 가린 지점이 연결된 건지 막힌 건지 알 수 없을 때도 있었죠. 나중에는 맵에 표시되지도 않는 스위치를 조작해야 하기도 합니다. 특정 소재를 채집하고 싶을 때 도감에는 맵 이름만 적혀 있고 대채집 포인트 이외에는 맵의 어느 지점에서 해당 소재가 나오는 지 알 수 없어 무작정 뛰어다녀야 합니다.

솔직히 이 스위치는 혼자서 못 찾아서 여러 커뮤니티를 전전하며 검색했습니다.
채집에선 괜찮은 기능이었던 ‘날씨 조작’은 맵을 탐색하는 중에는 다음 지역으로 가게 하는 나름의 퍼즐 기믹입니다. ‘높아서 못 가는 길을 비가 오게 해서 물로 채운 뒤 높아진 수위를 얼려서 길을 건넌다’는 등의 발상 자체는 흥미롭지만, 맵이 커지고 조작할 날씨가 많고 복잡해지니 엄청난 장애물로 느껴지게 됐죠.

새로운 장소에 진입하면 탐구심보다는 답답함을 느낍니다.
도와줘요! 연금술사 소피님~
* 소피2 및 소피1의 스포일러를 포함하고 있습니다.
‘소피2’의 시간대는 ‘소피1(당시엔 2편이 나올 계획이 없었을 것으로 추정되지만 편의상 1편으로 표시하겠습니다.)’과 후속작인 ‘피리스의 아틀리에’의 사이로, 공인 연금술사가 되고 플라흐타를 인간의 몸으로 만들어 주기 위해 여행을 떠난 소피가 주인공입니다. 소피가 플라흐타와 만나고 어떻게 연금술사가 되었는지는 전작을 플레이해야 알 수 있는데, 꼭 1편을 플레이할 필요는 없습니다. 소피2를 시작하면 메뉴에서 이전 스토리를 볼 수 있기도 하고, 1편과 관련된 캐릭터가 언급되면 도감에 등록됩니다.


코르짱

여담으로 도감에서 볼 수 있는 캐릭터들의 대화가 만담 같아서 재밌습니다.
1편의 스토리를 세세히 알 필요 없는 이유는 2편은 1편의 배경 설정만 가지고, 이세계로 날아가는 이야기이기 때문이기도 합니다. 주요 배경이 되는 몽환 세계 ‘에르더 비거’가 바로 제목의 꿈과 연관된 장소이기도 하죠.
게임을 어느 정도 진행하면 알 수 있는데, 이 장소는 꿈이 바탕이지만 사실 ‘시간’적으로 아주 특별한 장소입니다. 서로 다른 시간대에 살고 있는 사람들이 하나의 시간대에 모이게 되는 장소거든요. 이런 설정을 알게 되면 ‘원래 세계에서 아는 인물들이 만나게 될 수 있는 것이 아닌가?’하는 의문점이 생기기 마련입니다. 그런데 게임은 이런 자칫하면 크게 복잡해질 수 있는 요소를 아주 가볍게 엮어냈습니다.

이래도 되나….
미래의 인물이 과거의 인물을 만나는 건 괜찮다고 쳐도, 반대의 경우는 괜찮은가 싶어 플레이 하면서도 내내 나름의 걱정을 했습니다만 큰 갈등이나 고뇌 없이 넘어갑니다. 게다가 소피2에는 ‘악당’이라고 할 만한 공통의 적 개념이 흐릿해서, 유저 입장에서는 긴장감도 없습니다.
게다가 이 세계 자체가 맥 빠지는 설정이기도 합니다. 신인 ‘엘비라’가 만든 장소라 그녀에게 말만 하면 나갈 수 있는 세계이니까요. 이 세계가 위험해졌다고 원래 세계가 위험해지는 것도 아니고, 소피가 이렇게 애쓸 필요가 없다고 느껴지죠. 이유가 있다면…우정?
무언가를 ‘목적’으로 하는 스토리가 주요한 시리즈인데 소피처럼 언젠가는 다시 본래 세계로 돌아갈 예정이라면 이 세계에서 어떤 걸 이룰 지는 중요하지 않죠. 초반의 소피에게는 여행하다가 갑자기 거목으로 빨려 들어가 플라흐타와 헤어지게 되면서, 플라흐타를 찾으려는 목적이 존재했습니다. 그게 중반에 해결되어 버리니 주변 친구들의 스토리만 남아버렸습니다. 에르더 비거에 있는 플라흐타의 정체와 선택, 원래 세계로 돌아갈 지 고민하는 친구들, 이 세계의 이상 현상을 해결하고 싶은 신…. 소피2의 전체 메인 스토리는 오히려 이 세계의 존재와 관련된 라미젤과 엘비라의 스토리라고 할 수 있죠. 친구들이 하나의 파티로 모이는 데에는 처음에 소피가 있긴 했지만, 점점 소피는 조력자와 같은 위치가 되어 갔습니다. 소피는 이제 거의 다 성장한 연금술사가 되었기 때문일까요?
게임이 출시되기 전, 소피2는 소피가 엄청난 연금술사가 되는 과정을 담고 있고, 여행 중 겪었던 하나의 모험이라고 설명하고 있습니다. 이런 관점과 함께, 연금술사라는 직업 자체가 이 시리즈에서 해결사 같은 위치이고 유저가 연금술사인 이상 피할 수 없는 운명일 지도 모르겠습니다. 다만 적어도 소피가 서사의 주인공은 되어야 하지 않겠습니까.

처음에는 다들 사정에 대해 말하기를 꺼리는 느낌인데, 호감도가 올라갈수록 점점 털어놓습니다.

그냥 다들 본래 세계로 돌아가면 되는데….

이렇게 된 거 ‘공인 연금술사에 도전하는 소피3’와 ‘플라흐타를 인간으로 만들어 주는 소피4’를 원합니다. 라이자3가 먼저 나오겠죠?
25주년, 앞으로도 도전하고 발전할 아틀리에
한 게임의 시리즈가 25년이나 지속되는 건 어려운 일입니다. 아틀리에 시리즈는 ‘연금술 RPG’라는 자신만의 특별한 장르를 개척해 오며 변화와 발전을 거듭해 왔습니다. 욕을 먹은 부분은 다음 시리즈에서는 대부분 고쳐 왔고, 시리즈마다 연금술 방식도 계속 달라졌습니다. ‘라이자’나 ‘네르케’처럼 새로운 도전도 하고, ‘루루아’나 ‘소피2’처럼 과거도 한 번씩 돌아봐 주었죠.

어째서 모션과 스토리는 답습 그 자체였는지 모르겠지만요. 스크린샷은 라이자2
필자는 이전 ‘로로나의 아틀리에’에 살짝 발 담궈보고 ‘에스카&로지의 아틀리에’로 연금술을 처음 시작했다고 할 수 있는, 그렇게 빠르게 이 시리즈를 접한 유저는 아닙니다. 그래도 지금까지의 경험과 소피2에서의 경험을 되새겨볼 때 이후의 시리즈에도 기대할 만한 가치가 있다고 생각합니다. 수용할 점은 수용하고, 점점 나아지고 있다는 점은 사실이니까요. 앞으로 지속될 아틀리에 시리즈도 지금처럼 발전하면, 소피의 꿈처럼 행복한 미래를 만들어 나갈 수 있겠죠.

작성 rebi / 편집 : 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)