[MULTI] 그 시절 우리가 꿈꾸었던 마법학교, 호그와트 레거시

| 제목 | 호그와트 레거시 | 출시일 | 2022년 2월 10일(현세대기) |
| 개발사 | 아발란체 소프트웨어 | 장르 | 오픈월드 액션 RPG |
| 기종 | PC, PS4, PS5, XONE, XSX|S, NS | 등급 | 12세 이용가 |
| 언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
잃어버린 것들은 결국 우리에게 돌아오기 마련이지,
항상 예상했던 방식대로는 아니라도 말이야.
Things we lose have a way of coming back to us in the end,
if not always in the way we expect.
- 루나 러브굿, <해리 포터와 불사조 기사단>에서
※ 리뷰 작성을 위한 최소한의 스포일러를 포함하고 있습니다.
전 세계를 통틀어 가장 많이 팔린 소설이 무엇일까. 바로 80개 언어로 번역되어 약 200개 국가서 5억 부 넘게 판매된 J.K.롤링 <해리 포터>다. 자신의 기원을 모른 채 이모 댁 얹혀 살던 소년이 갑작스레 마법학교에 입학하며 겪는 모험담으로, 신비로우면서도 정감가는 묘사와 매력적인 인물들 그리고 흥미로운 사건으로 가득한 명작 판타지다. 여기에 워너브라더스가 제작한 실사영화 역시 뭇 독자의 상상을 멋지게 구현하여 위저딩 월드에 새로운 활기와 현실감을 더했다. 첫 권 <해리 포터와 마법사의 돌>이 출간되고 어느덧 25년이 흘렀건만 여전히 많은 이들이 해리 포터와 호그와트를 추억한다. 마치 진짜 친구들과 함께 보낸 학창 시절마냥 정겨운 나날이었다.
어떤 작품에 깊게 빠져들면 그만큼 거기서 헤어나오기 어려운 법이다. 그러면 연이어 속편을 탐독하거나 미디어믹스로 눈을 돌린다. 필자 역시 한때는 해그리드의 방문을 기다렸지만 머잖아 입학하기에 너무 나이가 들자 대안으로 게임을 택했다. 양방향 매체인 게임은 상상 속 세계를 거닐기에 소설이나 영화보다 효과적일 수 있다. GBA와 PS2로 온종일 <해리 포터>를 즐겼던 기억이 난다. 그러나 원작 전개를 그대로 따르는 식이라 호그와트를 온전히 경험하기 어려웠고 그나마도 갈수록 완성도가 떨어졌다. IP가 지닌 엄청난 흥행성과 영향력에도 불구하고 진정 우리가 꿈꾸는 <해리 포터> 게임은 오랫동안 존재치 않았던 셈이다. <호그와트 레거시> 전까지 말이다.

J.K.롤링 <해리 포터>, 80개 언어로 번역되어 약 200개 국가서 5억 부 넘게 팔린 마법 같은 소설
1997년 첫 출간 이래 수많은 팬이 꿈꾸었던 로망이 실현될까, 신작 오픈월드 RPG <호그와트 레거시>
해리는 없지만, 로망 가득한 19세기 말 호그와트
아발란체 소프트웨어 신작 <호그와트 레거시>는 제목 그대로 해리 포터가 아닌 호그와트의 유산(Legacy)을 중심으로 한 오픈월드 액션 RPG다. 배경이 19세기 말엽이라 해리 포터는 커녕 볼드모트도 태어나기 전이다. 원작 팬이라면 게임을 통해 해리 입장이 되거나 최소한 반가운 얼굴을 발견하길 기대할 테니, 100년씩이나 과거로 회귀하는 게 일견 자충수로 느껴질 터. 그러나 막상 게임을 해보면 이해가 되는 결정인데, 아예 원작과 멀찍이 떨어진 시대를 다룸으로써 운신의 폭이 훨씬 넓어졌기 때문이다. 이처럼 수많은 관계가 얽힌 대형 IP야 뭐하나 손대기도 부담스럽기 마련이다. 그렇다고 원작을 재현할 뿐인 게임이라면 자유로운 오픈월드와 썩 어울리지 않을 테니까.
거기다 어차피 원작에서도 마법사 사회는 근대 수준의 생활상을 내내 유지한다. 호그와트 일대에 머글이 쓰는 전자기기를 고장내는 마법이 걸려있기도 하고. 따라서 19세기라는 설정을 잠시 잊고 눈앞에 펼쳐진 풍광만 바라본다면 우리가 아는 호그와트와 별반 다를 게 없다. 오히려 덤블도어가 교장이 되고 해리가 입학하기 전 호그와트를 체험한다는 점에서 색다른 재미를 준다. 위즐리, 곤트, 블랙 등 익숙한 성씨가 곳곳에 자리하여 원작 인물과의 관계를 짐작케 하고 사고뭉치 피브스와 유령, 초상화는 예나 지금이나 한결같은 모습이다. 이곳에서 게이머는 직접 자신의 캐릭터를 꾸미고 해리 포터나 그 주변인이 아닌 오롯한 주인공으로서 이야기를 주도해갈 수 있다.
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원작보다 100년이나 과거인 만큼 운신의 폭이 훨씬 넓다. 자신만의 주인공으로 이야기를 주도하자
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마법사 사회나 호그와트나, 19세기든 20세기든 딱히 시대를 타지 않는 모습이라 위화감은 없다
전투와 서사처럼 굵직한 부분은 뒤에서 보다 자세히 다루겠지만, 전체적인 얼개로 볼 때 <호그와트 레거시>는 딱히 참신한 구석 없는 오픈월드 RPG다. 흔히 비평에서 전형적이란 건 그리 좋은 표현이 못된다. 허나 따지고 보면 그만큼 성과를 보장하는 견고한 구조이기에 차츰 전형으로 자리잡는 것 아닌가. 비록 <호그와트 레거시>가 이 장르의 문법을 다시 쓰진 않더라도 웰메이드(Well-made)라는 평가에 더없이 어울리는 작품임은 분명하다. 차세대기에 걸맞은 그래픽과 모난 데 없는 스토리, 새롭진 않아도 풍성하게 채워진 온갖 서브 콘텐츠까지. 원작의 그늘이 너무 짙으면 되려 게임이 홀로 서기 어려운데, 본작은 그 자체로 완성도를 갖췄음을 높이 사는 바다.
무엇보다 <호그와트 레거시>가 빛나는 지점은 해리 포터 팬의, 해리 포터에 의한, 해리 포터 팬을 위한 로망에 충실하다는 것. 웅장한 호그와트의 수많은 교실과 첨탑, 복도를 빠짐없이 짓고 연결했으며 각종 전시물부터 벽지에 이르기까지 세심히 배치했다. 다른 오픈월드 게임이 세계 전체를 구축하는데 들이는 정성을, 아니 그 이상을 호그와트라는 성 한 채에 모조리 쏟아부었다. 그곳에서 마법을 배우고 빗자루에 올라타는가 하면 밀렵꾼 캠프서 구출한 히포그리프와 함께 호그와트 급행열차 위로 활공하는, 그야말로 해리 포터 팬이라면 한 번쯤 꿈꿨을 장면의 주인공이 될 수 있다. 여기에 실사영화서 영향을 받은 훌륭한 음악과 목소리 연기가 몰입감을 배가한다.
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전체적인 시스템 및 콘텐츠는 오픈월드 RPG의 전형을 따른다. 평소 이 장르를 즐긴다면 낯익을 터
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오픈월드…라기 보다 오픈스쿨이라 불러야 할까. 호그와트 그 자체가 본작의 최대 킬러 콘텐츠다
띄우고 밀고 당기고 폭파까지, 마법사가 되는 방법
이제 좀 더 차근히 게임 플레이를 뜯어보자. <호그와트 레거시>는 마법학교에 대한 게임이므로 당연히 플레이 전반이 마법을 통해 이루어진다. 메인 스토리와 서브 퀘스트로 새로운 마법을 해금하는데, 작용하는 방식과 효과에 따라 여섯 색깔로 구분된다. 사물을 멈추거나 공중에 띄우는 정적인 마법은 노란색. 멀리서 당겨오거나 역으로 날려보내는 동적인 마법은 보라색. 적의 무장을 해제하고 폭파하는 공격 마법은 빨간색. 비밀의 방을 꾸미는 구현 마법은 연두색. 그 외에 빛을 비추거나 수리하는 기타 마법은 하늘색. 그리고 즉사 저주를 비롯한 어둠의 마법은 짙은 초록색이다. 이들 마법을 사각형 UI에 장착 후 (게임패드 기준)트리거와 버튼 조합으로 발동한다.
마법 계통을 나타내는 여섯 색깔은 전투 시스템과 연결된다. <호그와트 레거시> 전투는 구르기(○), 방어 및 반격(△)을 기본으로 상술한 트리거 + 버튼 조합 마법을 사용하는 흐름이다. 보호막을 두르는 프로테고와 반격기 스투페파이는 간단한 원버튼 메커니즘이라 타이밍만 잘 맞추면 그만이다. 문제는 적들도 마법사라 프로테고를 쓴다는 건데, 보호막 색깔을 확인하여 그와 동일한 마법으로 공격해야 타격을 줄 수 있다. 도처에서 날아드는 공격을 피하고 막으며 보호막 색깔에 따라 마법을 발동하려니 꽤나 손이 바쁘다. 엑스펠리아르무스로 적의 무장을 해제하고 레비오소로 띄운 다음 아씨오로 당겨와 디핀도로 베어 마무리하는 현란한 연계도 충분히 가능하다.
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아씨오와 엑스펠리아르무스 같은 원작의 간판 마법은 물론, 용서받지 못할 저주까지 배울 수 있다
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열심히 구르고 막고, 상대 프로테고 방어막의 색깔을 보고 그에 맞춰 대응하는 게 전투의 기본이다
이처럼 원작의 밋밋한 결투 방식조차 존중하며 최대한 박진감 넘치게 풀어낸 시도에 박수를 보낸다. 다만 그럼에도 수십 시간짜리 오픈월드 액션 RPG를 지탱하기에 다소 깊이가 얕은 건 부정하기 어렵다. 계속해서 새로운 마법을 얻어 봐야 같은 계통의 다른 마법, 가령 디센도나 플리펜도나 전투에서 쓰임새가 비슷하다. 어차피 대다수 마법은 보호막을 깨는 용도이고 공격 마법도 인센디오, 콘프링고, 봄바르다의 차이가 명확하지 않다. 거대 몬스터인 트롤 정도를 제외하면 어둠의 마법사나 고블린 반군이나 피하고 막고 보호막 부숴 처치하기에 연속이다. 심지어 보스전의 경우 스펀지에 물총 쏘듯 공방이 늘어져 되려 졸병 무리보다 위협적이지도, 흥분되지도 않는다.
분명 전투는 <호그와트 레거시>서 가장 아쉬운 지점이다. 허나 이 게임의 원작이 <해리 포터>임을 참작한다면 그리 도드라지는 문제까진 아닐 수 있다. 앞서 본작을 오픈월드 액션 RPG로 소개하긴 했으나 통상적인 장르 구분일 뿐 특별히 ‘액션’에 방점이 찍힌 건 아니다. 물론 <호그와트 레거시>는 액션 RPG로 보는 게 맞다. 어둠의 마법사와 좋게좋게 대화로 푸는 건 불가능하니까. 하지만 게임 전체로 볼 때 전투가 차지하는 비중이 상대적으로 작은 것도 사실이다. 그 대신 본작에는 밀고 당기고 띄우고 부수고 조립하는 수많은 퍼즐이 존재한다. 이런 요소까지 게임 플레이의 일부이자 즐길 거리로 셈한다면 평가가 달라진다. 결국 IP를 대하는 관점의 차이다.
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전투 시스템만 놓고 보면 깊이가 다소 얕으나 그만큼 다양한 퍼즐로 게임 플레이의 빈틈을 메운다
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물론 그냥 그리핀도르 몽키스패너로 진행해도 문제 없다. 즉사 저주 앞에선 너도 한 방 나도 한 방
일상과 비일상, 공부와 모험이야말로 학생의 본분
무엇이 <해리 포터> 작품을 <해리 포터>답게 만드는가. <마법사의 돌>부터 <죽음의 성물>까지 총 일곱 편의 소설은 어느정도 일관된 흐름이 있다. 각 권은 호그와트서 해리 포터가 보내는 일 년, 즉 한 학년 동안 벌어진 사건을 다룬다. 해리와 친구들은 본분이 학생인 만큼 낮에는 수업을 듣고 밤에는 모여서 정보를 나누거나 이따금씩 모험에 나선다. 일상과 비일상을 오가며 어느새 계절이 바뀌고 사건의 실타래가 풀리다 마침내 거대한 음모가 드러난다. 해리와 친구들은 악전고투 끝에 사건을 해결하고 가산점을 받아 연말 기숙사 우승컵을 들어올린다. 소설이 대단원에 향할수록 일상 묘사가 줄어들기는 하지만 여전히 <해리 포터>하면 빼놓을 수 없는 요소다.
그렇다면 <호그와트 레거시>는 어떨까. 주인공은 남다른 재능을 간직한 특출한 신입생이다. 분류모자가 기숙사를 골라주고 여러 교사와 학우들을 소개받는다. 낮 동안은 열심히 공부하고 틈틈이 누군가의 요청에, 도전에, 장난에 어울리며 하나둘씩 친구가 생긴다. 밤이 되면 숱한 신비를 간직한 교내를 탐험하는 와중에 그해 사건의 출발점이었던 중대한 비밀로 차츰 다가선다. 본작이 과연 <해리 포터>답다고 느껴지는 건 고대 마법의 계승자로서 비일상뿐 아니라 호그와트 학생으로서 일상을 충실히 구현했기 때문이다. 여느 게임이라면 난잡한 수집요소 뭉치로 지적 당했을 필드가이드가 별로 거슬리지 않는 건 이미 호그와트에서의 일상에 한껏 빠졌다는 의미리라.
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비록 간단한 QTE일지라도 <해리 포터>서 수업은 무척 중요하다. 학생으로서 일상을 체험하는 것
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그러면서도 야밤에 기숙사를 빠져나와 친구들과 사고를 치지 않으면 호그와트 학생이 아니겠지
주인공의 단짝으로 메인 캐릭터 다음가는 비중을 지닌 세 친구는 물론이고, 서브 퀘스트서 등장하는 학우들도 저마다 속사정이 흥미롭다. 마법사 사회와 인어 사이에 중재자가 되고픈데 수영을 못하는 아이, 미용 물약을 개발한다며 악취나는 식물을 구해달라는 아이, 지나치게 벌칙을 주다 놀이용품을 빼앗겼다는 아이, 괴팍한 교장 몰래 학교의 전통을 지켜달라는 아이 등 정말로 호그와트에 다닌다면 한 번쯤 마주칠 법한 학우들 아닌가. 그리고 이들 퀘스트는 전투 없이 퍼즐 풀이만으로 해결되는 경우가 많다. 다만 호그와트를 벗어나 야외로 멀리 나갈수록 단순하고 실망스러운 서브 퀘스트가 늘어나는데, 차라리 교내 콘텐츠에 오롯이 집중했다면 어땠을까 싶다.
이외에도 <해리 포터>다움을 위한 콘텐츠로 신비한 동물 포획, 물약 제조가 존재한다. 흡입력 좋은 가방과 드넓은 축사가 영화 <신비한 동물사전>을 연상시키며, 먹이를 주고 털도 빗어주는데다 암수 한 쌍으로 교배까지 가능하다. 신비한 동물로부터 채취한 각종 부산물은 장비에 옵션을 부여할 때 쓰인다. 물약 제조는 쉬이 예상되듯 야외서 모아온 풀이나 버섯을 끓여 유용한 소모품을 얻는 식이다. 체력 회복과 능력 강화, 광역 피해 등 효과가 다양하다. 결론적으로 두 콘텐츠 모두 전투와 연결되는 순환 구조인데, 상술했다시피 정작 그 전투가 재미도 비중도 애매한 관계로 빛바랜 감이 있다. 어쨌든 <해리 포터>다운 경험이라면 최대한 다 넣으려 애쓴 결과인 셈.
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<해리 포터>하면 떠오르는 로망을 대부분 실현 가능하다. 팬에게는 그야말로 종합선물세트인 셈
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<신비한 동물사전>서 영향을 받은 콘텐츠도 존재한다. 하다 보면 밀렵과 보호가 한끗 차이더라
새내기도 만학도도, 꿈꾸었던 마법학교로 떠나자
솔직히 근 몇년간 <호그와트 레거시>를 기다리며 설렘보다 걱정이 앞섰다. 실망스러운 <해리 포터> 게임화 사례가 적잖을 뿐더러 <디즈니 인피니티> 외에 이렇다 할 업력이 없는 아발란체 소프트웨어도 영 못미더웠다. 설마 본작을 통해 오랫동안 품어온 로망을 이렇게나 충실히 실현하리라고는 설치하는 순간까지도 전혀 예상치 못했다. <호그와트 레거시>가 완벽한 게임이라는 건 결코 아니다. 장르 문법을 답습하는데 그친 시스템 및 콘텐츠는 고평가하기 어렵고 치명적이진 않아도 벽에 끼는 등 자잘한 오류가 꽤나 거슬린다. 전투 시스템은 갈수록 밑천이 드러나고 몇몇 콘텐츠는 겉치레에 가까운 게 사실이다. 너무 빡빡한 레벨 제한 탓에 진행이 막히기도 한다.
그런데 뭐랄까, 여기서 더 바라다 벌 받지 싶은 게 팬으로서 솔직한 감상이다. 충실한 원작 재현과 게임 본연의 완성도란 두 마리 니플러마냥 하나를 잡으면 다른 쪽은 놓치기 십상이다. 그 자체로 준수한 오픈월드 액션 RPG인 본작도 히포그리프와 빗자루의 공존처럼 원작 재현 외에 달리 설명하기 힘든 요소가 존재한다. 물론 <해리 포터> 게임이 <해리 포터>다운 건 장점이면 장점이지 단점이 아니다. <호그와트 레거시>는 <해리 포터> 소설과 영화 팬덤에게 그야말로 마법 같은 작품이며, 혹여 원작을 모르고 게임부터 플레이하더라도 머잖아 위저딩 월드의 신비로움에 매료되리라 확신한다. 만학도면 어떠하리. 그 시절 우리가 꿈꾸었던 마법학교로 떠날 시간이다.
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사기에 가까운 그리핀도르 막판 뒤집기는 여기서도 유효하다. 과연 역사와 전통의 주인공 기숙사
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25년쯤 늦었지만 마침내 호그와트 입학통지서가 왔다. 만학의 꿈을 이뤘으니 더는 여한이 없다
※ 매체 리뷰도 일개 감상일 뿐입니다. 독자 여러분의 많은 피드백 부탁드립니다.
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)