제목 | 디아블로 IV | 출시일 | 2023년 6월 6일 |
개발사 | 블리자드 엔터테인먼트 | 장르 | ARPG |
기종 | PC / PS / Xbox | 등급 | 18세 이용가 |
언어 | 자막 음성 한국어화 | 작성자 | Mustang |
비내리는 왕십리에서 디아블로 3의 소장판을 사기 위해서 줄을 선지도 어언 11년. 디아블로 3의 후속작 ‘디아블로 4’가 드디어 정식 발매로 우리 곁에 찾아온다. 수많은 팬들과 관심이 증폭된 해당 타이틀은 6월 2일 얼리 액세스를 시작으로, 오는 6월 6일 정식 발매를 통해서 성역의 문을 열 예정이다.
‘디아블로 4’의 플레이는 가장 우선적으로는 ‘빌드 구축’이 자리한다. 그리고 플레이어 캐릭터의 빌드를 구축하기 위해서 이어지는 것. 즉, 엔드 콘텐츠가 파밍의 영역으로 활용되며, 최종적으로는 100레벨에 도달하고 릴리트를 다시금 잡아내는 것에 초점을 맞춘다. 캠페인은 1에서 50레벨 까지의 구간을 채운다. 플레이어들이 빌드를 구상하고 조금씩 변경을 가하며 구체화하는 단계에서 영향을 미친다.
큰 범주에서 보자면, 스킬 포인트가 제공되는 50레벨까지는 사실상의 튜토리얼과 같다. 50레벨 이후 그라인딩의 영역으로 들어서는 순간, 빌드 구축과 실험. 플레이를 통한 증명에 이르는 콘텐츠 전반은 깊이를 더한다. 이 과정에서 플레이어는 매 순간 빌드를 최적화하기 위해서 고민하며, 능력치와 스킬. 장비에 이르는 모든 것들을 다시금 점검하는 과정을 거친다.
※ 해당 리뷰는 PC / 그리고 프레스 빌드의 플레이 경험을 기반으로 작성되었습니다. 추후 시즌 업데이트 등으로 기반 시스템이나 플레이가 달라질 수 있습니다. 더불어 스토리 스포일러가 될 수 있는 내용 및 장면이 포함되어 있습니다. 참고바랍니다.
● 오픈월드로 탄생한 성역의 세계 - 약간은 비선형적 그리고 마침표 없는 스토리
이번 디아블로 4는 오픈월드라는 형태로 성역의 세계를 그려낸다. 그간 시리즈에서 일부 지역을 던전과 필드의 형태로 흩뿌려 놓았다면, 이번 작품은 거대한 필드를 플레이어가 자유로이 누빌 수 있도록 한 것이다. 필드의 형태가 바뀌었다는 것은, 그 게임 플레이 구조와 배치도 함께 변경이 이루어졌다는 의미이기도 하다. 이에 따라서 디아블로 4는 모험이라는 측면에서 필드를 구성하기 위한 노력들이 들어가게 됐다.
우선 언급해야 하는 것은 비선형적 진행이다. 그간 이야기 진행에 따라서 막(ACT)으로 구분했던 전작들과 달리, 초반부의 진행을 플레이어가 선택할 수 있다. 첫 시작이 이루어지는 조각난 봉우리를 클리어 해야만 다음 액트로 진행되는 것이 아니다. 플레이어의 선택이나 계획에 따라서 얼마든지 다른 장소를 먼저 방문해 이야기를 진행하는 방식이 가능해졌다.
실제로 테스트 때문에 1막을 너무 많이 해서, 프레스 빌드는 2막부터 시작했었다
물론, 모든 액트와 메인 캠페인을 어지러이 비선형적으로 진행하는 것은 아니다. 게임을 시작하고 플레이어는 1막 / 2막 / 3막을 플레이할 수 있는 상태이며, 각 막을 클리어한 뒤인 4막부터 종막까지는 정해진 순서와 이야기를 플레이하는 것으로 모험을 이어나간다. 전체 성역의 30~40% 정도만이 공개된 것임에도 캠페인을 진행하는 것은 적당히 흥미로운 편이다.
스토리를 이끄는 것은 인물이 아닌 사건이 중심이다. 릴리트는 현재 성역의 각지를 돌아다니며 사건을 만든다. 누군가는 타락하고. 누군가는 저항하며. 또 다른 누군가는 악의와 증오를 마주한다. 플레이어는 릴리트가 벌이는 사건들을 조금 늦게 마주하고 이를 해결하는 과정을 거친다. 초반부라고 할 수 있는 1막~3막이 주요 사건들을 다루고 여기서 동료가 되는 인물들을 한 자리에 모으는 과정이다.
이후에는 릴리트를 추격하는 것이 메인 스토리의 가장 큰 목표다. 4막부터는 메인 스토리를 풀어나가는 방식이 선형적인 형태로 돌아온다. 1막에서 3막까지의 플레이가 각 지역에서 플레이어들이 원하는 루트를 골라서 진행했다면, 4막부터는 레일을 따라서 일자로 쭉 진행되는 형태가 된다.
릴리트가 벌이는 사건을 수습하는 것 혹은 막는 것에 초점이 맞춰져 있다
3막까지의 플레이가 대략적인 설정과 상황을 전달하는 데에 있었다면, 4막 이후의 플레이는 흡입력을 부여하는 시기다. 3막까지 종료한 이후 4막 시작 즈음에 탈것을 지급받게 되며, 이후 게임 플레이에 필요한 주요 지역들을 미리 방문한 상태가 되서다. 이후에는 아직 들리지 못한 성역이 메인 스토리의 무대가 되고, 여기서 칼데움 등 디아블로 3의 무대가 되었던 지역도 찾아가게 된다.
이렇게 전작의 무대를 확인할 수 있는 것과 더불어, 시각적인 놀라움도 플레이 과정에서 선보인다. 거대한 뱀의 몸통을 따라서 미로와 같은 숲을 탐색하거나. 난파선 지역에서 이리저리 다각적으로 움직이게 하는 등 시각적인 만족도도 충분하다.
인게임 컷신 또한 언급해야 하는 지점이다. 릴리트의 흔적을 찾을 때마다 확인할 수 있는 이러한 영상들은 아주 자연스레 연결되고 준수한 더빙과 모델링 퀄리티로 플레이어의 몰입도를 한층 끌어올린다. 퀄리티 자체는 아주 뛰어나며, 영상미는 블리자드가 늘 그러했듯이 세밀하고 아름다운 시퀀스로 마감되어 있다.
한편으로는 캠페인 자체에서는 명확하게 아쉬운 부분들이 존재한다. 세부적인 디테일이나 설정은 꽤 준수하고 컷신으로 선보이는 연출들도 나쁘지 않다. 문제는 큰 틀에서 이야기가 제대로 마무리가 되지 않았다는 점이다. 농담이 아니고 정말로 이야기가 제대로 마침표가 찍히지 않았다. 최종보스는 누구나 예상할 수 있듯이 릴리트이며, 플레이 도중 안다리엘이나 두리엘같이-이미 업적 등에서 짐작할 수 있지만- 익숙한 얼굴들도 만나볼 수 있다.
당장 사건의 연속 속에서 이야기를 따라가는 데에는 무리가 없고 이를 연출과 반가운 얼굴들로 희석시켰다. 하지만 거의 캠페인이 거의 끝날 즈음 근본적으로 물음표를 남길 수밖에 없다. 사건이 중심인 것은 좋은데, 디테일이 설명되지 않은 것들이 많다.
“으잉? 그래서? 이게 끝?”이라는 말이 나올 수밖에 없으며, 모든 것을 다음 스토리 확장팩이나 업데이트에 기대고 있다. 애초에 디아블로가 안나온 디아블로라는 점에서 무조건 다음 이야기가 남을 수밖에 없다. 결론이나 이후의 이야기를 원한다면, 결국 라이브 서비스 진행 과정에서 이어질 확장팩을 기대하도록 만든다.
캠페인을 한 번 클리어 하면, 이후에는 디아3의 모험모드와 같이 레벨 1부터 엔드 콘텐츠를 선택할 수 있다
● 1레벨 ~ 50레벨 - 왜 고민을 하도록 만들었는가?
스토리가 이끄는 1레벨에서 50레벨의 구간은 명백하게 튜토리얼의 구간처럼 다뤄진다. 게임 시스템을 하나씩 설명하는 그런 의미의 튜토리얼이 아니라, 플레이어가 빌드를 구축하기 위해서 고민하고 이런저런 실험을 해보도록 만들었다는 의미에서 튜토리얼이라고 할 수 있다. 대략적으로 어떤 흐름에서 빌드를 구상해야 하는지. 그리고 캐릭터마다 다른 스킬과 전문화를 이용해 어떻게 시너지를 낼 수 있는지. 앞으로 어떤 플레이가 이어질 것인지를 짐작할 수 있는 구간이다.
플레이어가 이 시기에 할 수 있는 것들은 명백하다. 생각하고 실험하는 것이다. 전설 아이템의 드랍을 제한하고 점차적으로 전설 아이템이 드랍되는 횟수를 늘린다. 대략 40레벨 정도에 이르면 전설 아이템이 눈에 띄게 늘어나기 시작하며, 플레이어가 조금씩 더 많은 고민을 하도록 유도하고 있음을 볼 수 있다.
1레벨에서 50레벨은 바로 이 지점에 목적을 둔다. 제한된 시너지를 플레이어가 어떻게 극대화 할 수 있는지 체득하도록 만드는 과정이다. 따라서 전설 아이템의 효과보다는 스킬 조합에 조금 더 초점이 맞춰져 있다. 물론, 빌드를 시작부터 끝까지 고민하는 것이 쉽지는 않은 일이다. 스킬이 어떻게 사용되는지. 어떤 시너지를 낼 수 있는지를 파악하기 어려워서다.
아마도 누군가의 빌드를 별 고민 없이 따라가는 것을 지양하고자 하지 않았을까 싶다
개발진은 이렇듯 아예 처음부터 고민하는 것을 진입장벽이라고 생각한 듯 하다. 따라서 디아블로 4의 스킬들은 특정 키워드를 중심으로 설계되어 있다. 일정 분류에 따라서 구분된 스킬들은 비슷한 형태의 스킬들이 한 분류로 잡혀있다. 그러므로 상대적으로 파악이 쉽다. 어떠한 옵션이 달린 전설을 획득했을 때, 이를 기준으로 빌드를 고민할 수 있는 형태다.
결국 디아블로 4의 1레벨에서 50레벨의 구간은 플레이어가 점진적으로 빌드를 쌓아가는 시간이 된다. 시나리오를 마치는 약 20~30시간 (※주 : 월드 티어 2 베테랑, 도적 기준으로 20시간이 조금 넘게 걸린 것 같다)은 고민의 연속이다. 어떤 전설 아이템을 획득할 것인지 알 수 없으므로 조금씩 스킬을 바꾸는 과정이 가장 중심에 자리한다.
이 즈음은 전설 아이템을 중심으로 장비를 바꾸는 것에 무게가 실린다
여기서는 이후에도 반복될 ‘던전을 돌고 필드를 돌며 파밍하는 것’의 의미를 되새기는 과정이다. 디아블로 4의 던전은 이미 이전 테스트에서 선보였던 것처럼, 첫 번째 클리어 시에 전설 아이템을 만들 수 있는 정수를 지급하도록 설계되어 있다. 플레이어는 스토리를 따라서 모험을 하는 한편, 원하는 전설 옵션을 획득하기 위한 과정을 거치기 마련이다.
당연하게도 이 또한 빌드를 구상하는 것의 연장선에 있다. 나에게 필요한 전설 위상이 무엇인지. 내가 사용하는 스킬 혹은 마음에 드는 스킬을 더 강하게 할 수 있는 방법이 무엇인지를 플레이어 스스로가 결정하고. 이후 방향성이 정해진다. 오픈 월드라는 형태를 갖춘 것은 이러한 이유다. 플레이어가 고민하고 스스로 결정을 내리는 것. 능동적으로 게임 플레이와 빌드를 구축하는 것을 유도하기 위함이다.
디아블로 4는 빌드를 구축하는 데에 전설 아이템이 많은 영향을 미치도록 설계된 타이틀이다. 이를 드랍되는 전설 아이템으로만 해갈하기에는 무작위성이 너무도 많아 ‘점지’의 영역이 되기 십상이다. 즉, 게임 디자인이 의도한 바를 달성하기 위해서는 전설 아이템을 플레이어가 상대적으로 자유롭게 선택하고 반영할 수 있어야 했다.
즉, 전설이 자주 떨어져야 의미가 있다는 것. 이를 힘의 전서와 위상이 대신한다
그렇기에 개발진은 오픈월드라는 무대에서 플레이어들이 전설 위상을 획득하게 유도하고. 한편으로 필드 곳곳을 플레이어들이 탐험하도록 해뒀다. 빌드 구축과 오픈월드 탐험이 맞닿는 것은 이 지점이다.
플레이어는 스토리 외적으로 방문하지 않았던 지역을 탐험하며 새로운 던전을 만나고. 이전에는 볼 수 없었던 능력을 획득하는 과정을 거친다. 그리고 당연하게도 이 과정에서 보루나 오픈월드 이벤트 등을 만나며 조금씩 자신의 플레이 스타일과 빌드를 점검하게 된다. 그 결과, 앞서 언급한 능동적 빌드 구축이 조금씩 자리를 잡기 시작한다.
어라 나 조금 강해졌나? 싶은 시점이라고 볼 수도 있다
여기에 25 이후 선택하는 핵심 지속 기술이 아주 큰 영향을 미치기 시작한다. 해당 패시브 스킬에 영향을 미치거나 받는 전설 옵션이 나오는 순간, 게임 플레이가 크게 변화한다. 예를 들면, 도적의 경우 특정 핵심 지속 기술을 선택하면 뒤에서 공격할 때 ‘기세’라는 버프를 얻을 수 있다. 3스택까지 적립되는 해당 버프를 획득했을 때, 스택 당 초당 18. 3스택 기준 48의 체력을 회복할 수 있는 식이다.
그리고 30레벨을 달성하면, 모든 전문화가 개방되면서 또 다른 형태의 빌드를 구성할 수 있게 된다. 플레이 한 도적의 예를 들면, 전문화는 버블 / 기력 특정 수치만큼 사용 시 잠시 기력 무한 사용 / 기력 100 사용 시 궁극기 쿨타임 감소와 같은 형태를 갖는다. 어떤 전문화를 선택하느냐에 따라 빌드의 효율과 플레이 양상이 크게 변화한다.
이 즈음 되면, 플레이어의 빌드는 조금씩 구체적인 메커닉과 플레이 형태를 갖기 시작한다. 누군가는 버블로 특정 타이밍에 큰 피해를 노릴 수 있고 누군가는 다른 스킬 및 궁극기와 조합해 쿨타임을 극단적으로 줄여버리는 빌드를 사용할 수도 있다. 스킬이 연속적으로 발동하는 트리거 스킬은 없지만, 시너지의 깊이를 가져갈 수 있는 것이다.
기력 100사용 시 궁극기 쿨타임 감소 (전문화) + 암흑폭발 피해 시 기력 회복 (패시브) + 회전칼날을 범위 공격으로 변경 (전설)
+ 암흑 주입 (스킬) + 궁극기 사용시 쿨타임 기술 초기화 (패시브) + 연막탄을 덫 기술로 변경 (전설)
+ 회피 시 수류탄 발동 (전설) + 덫 위에 적에게 직접 피해 시 특정 기술 쿨감 (패시브)
뭔가 시너지가 더 있었긴 한대 대충 이런 식이었던 것 같다. 운 좋으면 대충 3초 안에 궁극기를 2~3회 날릴 수 있다.
이렇게 게임을 진행할수록 플레이어가 내리는 결정은 점차 무게를 더해간다. 25레벨 이후 정도부터 전설 아이템 정수를 이식하는 데에 전설 아이템을 분해했을 때 나오는 소재가 요구되기 시작한다. 그 결과, 중요한 효과를 획득하고 나중에 사용하기 위해서 남겨둔 것이 여의치가 않아지기도 한다. 결국 획득한 전설 위상이나 아이템을 바로 반영하고 고민하는 것이 최적의 플레이가 되기 마련이다.
따라서 누군가의 가이드나 지시를 따라가는 것만으로는 오롯이 게임 플레이를 즐기기에 충분하지가 않다. 개발진이 플레이어의 고민을 유도하고 이를 위한 여러 장치를 해둔 것은 ‘계속해서 고민을 하고 여러 시도를 경험하는 것. 그리고 그 시도 속에서 자신만의 답을 찾는 것’에 있다. 사람마다 성향이나 상황이 다를 것이기에, 적어도 오랜 시간 게임 플레이에서 고민하며 결론을 내리는 경험을 만들고자 한 것처럼 느껴진다.
빌드 구축을 처음부터 누적이 아니라 계속 변경하고 고민하도록 만드는 것
이 과정에서 배운 스킬을 취소하거나 완전 초기화를 하는 것은 사실 큰 부담이 없다. 애초에 전설 아이템을 획득해야만 스킬을 바꿀 필요성이 나오는데다, 비용적인 면에서도 큰 무리가 없어서다. 당장 초반부만 지나더라도 희귀 아이템 하나를 상점에 팔았을 때, 1만~2만 정도의 골드가 지급된다. 50레벨 기준으로 초기화를 했을 때 10만 정도의 비용이 소모되는 것을 생각하면, 금방 복구할 수 있는 정도에 그친다.
플레이어가 빌드를 고민하고 실험하게 하는 것은 이후 이어질 엔드 콘텐츠에서 큰 의미를 가진다. 엔드 콘텐츠에 이르러서는 지금까지의 플레이가 반복되는 한편, 정복자 보드를 통해 무척 심화된 빌드 구성을 시도할 수 있기 때문이다. 상상 이상으로 강력한 효과와 전설 또는 유니크에 준하는 효과들이 정복자 보드를 통해 플레이어 캐릭터의 강함을 이끌어낸다.
참고로 고유(유니크) 장비는 위상 추출이 불가능하다. 계속 파밍하게 만드는 목표 중 하나인 셈이다
● 50레벨 ~ 100레벨 - 잘 짜여진 그라인딩 그리고 견고한 빌드 구축 과정
스토리를 마치고 본격적으로 반복 과정에 돌입하는 시점. 즉, 50레벨 이후부터는 앞서 플레이어가 고민한 것들이 조금씩 더 심화 과정으로 다뤄진다. 게임 플레이는 조금 더 복잡해지고 긴장감을 더하기 시작한다. 당연히 더 강한 능력과 장비들이 필요한 것은 물론, 이들을 시험할 수 있는 끝없는 무대가 제공되는 시점이다.
이 구간에서 우선 언급해야 하는 것은 모든 것이 월드 티어 3. ‘악몽’에서 본격적인 시작이 이루어진다는 점이다. 스토리 진행 이후 플레이어는 승급 던전(키스톤 던전)을 클리어하는 것이 최우선 목표로 주어진다. 승단 던전을 클리어 해야만 새로운 콘텐츠를 마주할 수 있고 더 상위 아이템과 전설 장비들이 드랍되기 시작한다.
스토리 클리어 하면 뭐해요? = 그냥 바로 세계 단계 3인 '악몽'을 뚫읍시다. 사실상 여기서 시작이니까
다행히도 최초의 승단 던전은 그리 어렵지 않다. 스토리를 진행하면서 나온 장비들. 최종 보스를 잡았을 때 주어지는 고유(유니크) 장비를 착용한 상태라면, 별 무리 없이 클리어 가능할 것으로 보인다. (물론, 직업이나 세팅 상태에 따라 다를 수 있다) 그리고 바로 열리는 콘텐츠들은 아주 오랜 시간과 노력을 기울여야 도달할 수 있는 것이자, 목표로 주어진다. 대략적으로 50에서 70까지가 월드 티어 3 / 70이후가 월드 티어 4로 설정되어 있다.
50레벨 이후 플레이어는 100레벨 까지의 여정을 시작한다. 정복자 보드는 있지만, 정복자 레벨은 없다. 50레벨 이후 요구되는 경험치는 1,571,130. 베테랑 기준, 작은 몬스터 하나에 1천이 조금 넘는 경험치를 제공하므로 단순 몬스터 사냥으로 달성하기에는 아주 오랜 시간이 걸리는 수치다. 개인적으로는 하루 3~4시간 플레이로는 100까지 최소한 1개월 이상이 걸릴 것처럼 느껴졌다. (※주 : 얼리 액세스 기준으로는 프레스 빌드보다 레벨업이 빠른 편이다. 추후에도 소요 시간은 시즌이나 업데이트 상황에 따라서 달라질 것 같다)
일단, 프레스 빌드 기준으로는 50부터 경험치 요구폭이 급격하게 증가한다
50레벨 이후에는 레벨마다 네 개의 구간이 마련되어 있으며, 해당 구간을 달성할 때마다 하나의 정복자 포인트가 주어진다. 즉, 50레벨 이후에는 한 레벨 당 네 개. 100레벨 기준으로 최소한 200 정복자 포인트를 획득하게 된다. 이를 통해서 플레이어는 캐릭터를 극대화하고 플레이어의 입맛에 맞는 결과물을 한계까지 벼려내는 경험을 할 수 있다. 빌드를 극대화하고 깎아내는 과정이다.
개발진은 빌드를 벼려내는 경험을 크게 두 가치 측면에서 접근한다. 첫 번째는 상위 등급 아이템을 통한 새로운 파밍의 영역으로 이끄는 것. 두 번째는 극단적일 정도의 정복자 보드 효과를 이용하는 방법이다. 지향하는 바는 이렇게 두 개이며, 부가적인 콘텐츠는 수단이 된다.
사실, 엄밀히 말하면 50레벨 이후의 플레이는 이전 시리즈에서 익숙하게 다뤄졌던 것들의 반복이다. 그라인딩의 시점에서 개발진은 플레이어에게 적절한 도전과 보상을 제공하는 것. 그리고 이 과정에서 한계를 마주하고 돌파 방법을 고민할 수 있도록 유도하고 것. 마지막으로 아직 모험하지 않은 장소들을 둘러보고 미처 발견하지 못했던 것들을 활용하도록 만드는 데에 비중을 두고 있다.
더불어 '신성' 등급의 상위 장비도 나와서, 장비 교체의 필요성을 만들어 뒀다
이러한 콘텐츠 유도는 ‘속삭임의 나무’ / ‘지옥물결’ 등으로 풀어낸다. 속삭임의 나무는 전작인 ‘디아블로 3’에서 만났던 모험모드의 연장선이다. 즉, 성역 곳곳에 있는 특정 임무와 조건을 클리어하고, 10개의 보상 스택-섬뜩한 축복-을 모아서 전설 아이템이 들어있는 상자로 교환을 받는 형태다. 캠페인 클리어 이후에 만든 부 캐릭터가 캠페인을 건너 뛰었다면, 만날 수 있는 것이기도 하다.
이를 통해서 여러 지역을 방문하도록 유도하는 한편, 플레이어가 아직 방문하지 못한 던전이나 퀘스트 / 마을을 발견하고. 성역을 탐험하는 데에 목적을 둔다. 이리저리 돌아다니며 퀘스트를 진행하는 과정에서 지역별 명망 수치가 올라가므로, 점진적으로 캐릭터의 편의성이나 포인트가 늘어나는 결과를 가져오기도 한다.
개인적으로는 PvP보다 속삭임의 나무가 파밍 면에서는 더 나았다는 생각이다
어차피 엔드 콘텐츠에서 계속 성역을 돌텐데, 초반부터 명망에 집착할 이유가 있나 싶긴 하다
지옥 물결은 지역 이벤트와 같은 형태다. 시간에 따라 특정 지역이 지옥 물결이 일어나는 장소로 변하며, 여기서 몬스터를 사냥하고 이벤트를 진행하는 것으로 잉걸불이라 부르는 자원을 수집하게 된다. 모은 잉걸불은 필드에 흩뿌려진 상자에서 방어구(75개) / 무기(150개) 등 정해진 수량에 맞춰 소모하여 개방하는 데에 사용한다.
이외에도 월드 보스나 악몽 던전 등으로 지속적인 파밍을 유도한다. 보석에 소켓을 뚫을 수 있는 재료를 획득하는 것으로 콘텐츠를 순환한다. 더 강한 장비. 더 강한 스킬을 얻기 위해서 그라인딩하는 과정이다. 플레이어들이 지속적인 파밍을 하는 이유는 너무도 명확하다. 적이 점차 강해지고 레벨 스케일링이 적용되어 있어 항상 도전적인 전투를 마주한다는 점이다.
특정 구간이 붉다 = 지옥 물결이 진행되는 장소라는 의미
여기서 플레이어가 우위를 점하기 위해서는 ‘더 강한 장비’라는 필요성이 나오게 된다. 디아블로 4 개발진은 이를 ‘신성’ 장비로 해결하고자 했다. 세계 단계 3부터 드랍되는 신성 장비는 일반 장비보다 더 좋은 성능을 가지고 있다. 더 높은 수치와 공격력. 더 높은 아이템 레벨을 보유한 장비다. 그리고 당연하게도 전설 아이템 또한 신성 장비가 존재한다.
따라서 그라인딩 과정에서 일차적인 목표는 신성 장비를 통해서 플레이어 캐릭터의 성능을 끌어올리는 것이 된다. 단순히 아이템 성능에만 영향을 미치는 것이 아니다. 빌드 구성에 전설 아이템이 아주 큰 비중을 차지하고 있기에, 이들에게서 추출하는 위상 또한 일반적인 ‘전설 위상’과 ‘신성 전설 위상’으로 구분된다. 즉, 50레벨 이후 플레이어는 다시금 아이템을 모으며 캐릭터를 강하게 만드는 과정을 거치게 된다는 의미다.
일반도 희귀도 전설도. 신성 장비가 드랍되기 시작하는 세계 단계 3. 악몽 난이도
신성 전설 위상이 빌드를 구성하는 데에 필수적인 것은 아니지만, 언젠가는 활용해야만 하는 존재로 다뤄진다. 더 좋은 성능을 가진 희귀 신성 장비(레어)에 일반 전설 위상을 적용할 때에는 더 많은 재료가 들어가기 때문이다. 빌드를 구성함에 있어서 장비 교체를 고민하게 만드는 시점이 언젠가는 오게 되며, 비용 효율성을 생각해서도 아이템과 장비를 전부 교체하는 상황을 마주한다.
여기에 위상 추출이 불가능한 고유 아이템까지 생각하면, 엔드 콘텐츠 시점에서 장비와 옵션을 만들고 선택하는 데에는 더 많은 고민이 요구된다. 아이템의 성장이나 장비의 교체 / 스킬의 교체 빈도가 줄어드는 시기. 바로 이 시기에 개발진은 ‘정복자 보드’를 통해 직접적인 성장을 경험할 수 있게 해뒀다.
의도는 아마, 신성 장비에는 신성 전설 위상을 파밍하고 사용하라는 의미이지 않을까 싶다. 부가 재료 소모량이나 골드 소모량을 보면 말이다
사실상 50레벨 이전을 튜토리얼로 만드는 것 '정복자 보드'
● 정복자 보드 - 캐릭터 빌드와 성능의 극대화
엔드 콘텐츠의 그라인딩의 대략적인 흐름은 ‘신성 장비 및 신성 전설 위상의 파밍 - 속삭임의 나무 / 지옥물결 / 월드 보스 등 이벤트 - 새로운 장비의 획득과 강화 ‘로 귀결된다. 이 과정에서 플레이어의 성장폭은 작을 수밖에 없다. 앞서 언급한 능동적인 성장보다, 내가 쓸만한 장비 / 내 빌드에 적용할 수 있는 장비가 신성 전설 옵션을 가지고 있는 상태로 나오는 것이 중요하게 다뤄지기 마련이다.
여기에 변주를 가하는 시스템. 혹은 변화가 어느 정도 고정된 상태에서 변화의 계기가 되거나, 빌드를 극한까지 추구하는 것이 ‘정복자 보드’다. 정복자 보드는 패시브 스킬을 플레이어가 직접 선택하고 캐릭터의 방향성을 정립하는 데에 초점을 맞춘다. 여기서 나오는 효과는 조금 당황스러울 정도로 강력하고 플레이어의 고민이 방향성을 정하게 만들고 있다.
결국 이 또한 플레이어의 고민과 선택이다. 정복자 보드는 ‘문양’이라는 것을 통해서 더 강력한 성능을 발휘할 수 있다. 첫 번째 정복자 보드 중앙에 자리한 문양 슬롯에 도달하면, 이전에 획득한 문양을 해당 자리에 배치하고, 새로운 효과를 파악하는 과정을 거친다. 여기서 중요한 것은 세 가지다. 문양이 범위를 가지고 있다는 것. 그리고 범위 내에 특정 효과를 강화한다는 점. 마지막으로 능력치 조건에 따라서 더 강력하게 변화한다는 점이다.
장비의 성장이 조금 지연되는 시점, 귀신같이 등장해 캐릭터의 성능을 끌어올린다
그저 배치하여 효과를 받는 것이 아니고 이후에 강화가 이루어진다는 것은 빌드의 강화와 캐릭터 자체의 성장이라는 측면에서 접근할 수 있다. 앞서 언급한 것처럼 아이템의 교체와 빌드가 안정되는 순간을 설계한 뒤, 이를 고정하고 심화하는 과정이다. 문양은 강화하여 레벨이 올라갈 때마다 범위가 넓어지는 형태다. 문양의 범위가 넓어질수록 영향을 받는 노드도 늘어난다.
동시에 플레이어는 고민을 하게 된다. 문양에 영향을 받는 능력치와 문양에 추가 효과를 부여하는 능력치가 상이할 수 있기 때문이다. 예를 들면, 기본 효과가 공격력 20% 증가이며, 범위 내 민첩 노드 투자 숫자에 따라서 공격력을 추가로 증가시키고 추가 효과로 공격력을 10% 증가시키는 문양을 들 수 있다. 민첩 능력치 기반이기는 하지만, 흥미롭게도 이 문양이 가진 추가 효과의 조건이 플레이어 캐릭터의 지능 수치를 따르기도 한다는 점에서 고민이 이어진다.
이런 것들이 다수다. 은근 추가 조건 달성하기가 어렵다
이건 꽤 많은 고민을 하게 만든다. 인접한 노드에만 정복자 포인트를 부여하는데, 지능 노드와 지능 능력치가 붙은 아이템을 우선적으로 확보해서 20% 공격력을 가져갈 것인지. 아니면 큰 폭의 공격 성능을 희생하더라도 약간의 능력치 증가를 확보할 것인지를 선택하게 만드는 것이다. 지능이 주 능력치라면 이득이 되겠지만, 도적과 같이 민첩이 더 우선순위에 자리하고 있다면 선택이 더 큰 의미를 갖게 된다.
문양의 영향 범위를 늘리는 것은 이와 같은 고민을 해결하는 방법 중 하나다. 범위를 늘려서 더 많은 정복자 노드가 영향을 받을 수 있도록 하는 것은 물론, 플레이어 빌드의 방향성에 맞춰 조금 더 쉽게 조건을 달성할 수 있어서다. 어쨌든 후반부로 접어들수록 문양의 범위를 늘리는 것은 중요한 성장 포인트로 자리한다.
문양의 범위를 늘리는 것은 곧, 엔드 콘텐츠 중 하나인 ‘악몽 던전’의 플레이로 이어진다. 악몽 던전은 맵이 고정되어 있는 디아블로 4의 던전을 조금 색다르게 만드는 요소 중 하나다. 플레이어가 ‘악몽의 인장’을 사용하면, 인장에 명시되어 있는 던전에 새로운 기믹이 더해진다. 악몽 던전의 기믹은 단순히 적이 강해지는 것만이 아니라, 플레이에 변주를 가하기도 한다.
이런저런 변주가 있기는 한데, 결국 목적은 '문양 강화'이지 않을까
예를 들면, 어떤 던전에서는 플레이어를 따라다니며 일정 시간마다 보호막을 만드는 개체가 등장한다. 대신, 일정 시간마다 번개가 내리쳐 플레이어에게 큰 피해를 입힌다. 따라서 플레이어는 주기마다 보호막 아래로 대피하여 번개를 피하는 플레이를 하게 된다. 이외에도 회피를 할 때마다 주위에 독을 뿌린다거나. 적을 제거할 때마다 캐릭터의 공격 속도가 증가하는 등 여러 효과를 마주할 수 있다.
이렇게 던전에 변수를 추가하는 악몽 던전을 클리어하면, 인장을 강화하고 범위를 늘릴 수 있는 기회가 부여되는 것이다. 따라서 플레이어 방향성에 맞는 문양 획득 - 악몽 던전을 통한 문양 강화 - 동시에 이루어지는 파밍과 성장이라는 흐름에서 정복자 보드가 움직이는 셈이다.
그리고 플레이어는 그 흐름 위에서 파밍과 강화. 엔드 콘텐츠를 플레이 한다
여기까지가 첫 번째 정복자 보드의 고민 사항이었다면, 위 흐름에 익숙해지는 시점인 두 번째 정복자 보드부터 -대략 55 레벨 정도. 개인의 명망 상태에 따라 다를 수 있음- 제공되는 ‘전설 노드’를 추가해 또 다른 고민과 깊이를 부여한다. 첫 번째 정복자 보드의 노드가 각각 개별적인 능력치의 강화 / 공격력이나 방어력 강화에 초점을 맞췄다면, 두 번째 정복자 보드부터 머리 속이 더 복잡해진다.
여기서 제공되는 전설 노드는 플레이어 빌드의 방향성이 고정되었다는 것을 전제로 디자인되어 있다. 즉, 어떤 스킬과 전문화를 택했는지에 따라 결정되는 플레이. 이것을 더 고정시키고 강력하게 만드는 역할이다. 다른 클래스도 비슷하겠지만, 대략적으로는 다음과 같다. 주요 패시브의 효과를 강하게 만들거나 / 특정 범주 스킬을 강화하거나 / 특정 상태 이상에 걸린 적을 더 쉽게 제압할 수 있거나 / 자원의 소모를 줄이거나 하는 식이다.
일일이 설명하기에는 너무 텍스트가 많다. 효과는 직접 눌러서 확인해볼 것 (도적 기준)
전설 노드를 어떤 것을 선택하느냐에 따라서, 이후의 정복자 보드는 달라진다. 이 뿐만 아니라 해당 정복자 보드에서 선택할 수 있는 희귀 노드의 종류도 함께 달라지는 형태다. 게다가 이미 공개 되었듯이, 이 정복자 노드를 돌릴 수도 있다. 어느 지점에서 정복자 노드를 시작할 것인지. 그리고 어느 방향으로 더 빠르게 뻗어나갈 것인지를 플레이어가 선택하게 하는 것이다.
결국 디아블로 4의 엔드 콘텐츠는 캐릭터 빌드와 성장 측면에서 치밀하고 깊은 고민을 제공할 수 있게 된다. 1부터 50까지 플레이어는 어떤 빌드가 마음에 드는지를 시험하는 과정을 거치고, 스토리가 끝나는 50레벨 즈음부터 빌드와 플레이 스타일을 정립한다. 그리고 더 나아가 빌드를 아주 날카롭게 깎고 갈아내며 플레이 스타일을 극한으로 이끄는 구조다.
이 과정에서 플레이어가 만나는 콘텐츠는 도전적이고 반복적이며, 동시에 서로 순환하도록 설계되어 있다. 플레이를 누적할수록 익숙해지는 시점에 새로운 메커닉이 등장하고 육성에 깊이를 불어넣는다. 이 지점이 개인적으로 가장 놀라웠던 지점이다. 늦지도 빠르지도 않게 아주 적절한 시기에 깊이를 더 부여하고 새로운 성장 여지를 남기고 있다는 사실. 그것 만으로도 엔드 콘텐츠 디자인에 얼마나 많은 공을 들였는지를 알 수 있게 만들었다.
정복자 보드가 돌아가는 것 만으로도 선택의 과정이 달라지는 셈
● 개인적으로는 역대 디아 중에 최고 - 빌드 구축과 파밍이라는 관점에서
정리하자면, 디아블로 4는 기대 이상의 엔드 콘텐츠와 잘 짜여진 그라인딩 루프를 가지고 있는 타이틀이다. 캠페인으로 끝이 아니고 더 나아갈 지점들을 보여주고 있고, 플레이어들이 게임 초반부터 엔드 콘텐츠에 이르기까지 모든 순간에 고민을 하도록 유도한다. 무작위에 기반한 아이템 획득과 스킬 간의 시너지를 플레이어 스스로가 구상하고 매 순간 선택하도록 설계했다.
플레이어의 고민과 수많은 선택은 엔드 콘텐츠 시점에서도 이어진다. 깊이가 부여되고 아이템 외적으로 강화할 수단이 생기면서, 콘텐츠들의 연계는 더 견고해진다. 단단하게 구성된 엔드 콘텐츠 루프를 통해, 직접 고민하고 선택하는 것이 얼마나 큰 의미를 갖게 되는지를 체감하도록 유도한다.
CBT와 베타 테스트 이전, 프레스 테스트까지 포함하면, 같은 콘텐츠를 네 번 이상은 했다. 그래도 재미있었다
그간 기사를 통해 “디아블로 1편이 시리즈 중 최고라고 생각한다”는 말을 전한 바 있으나, 이제는 그 생각을 바꿔도 될 것 같다. 그리고 동시에 디아블로 4를 통해, 나 스스로가 빌드를 짜고 고민하는 데에서 즐거움을 느낀다는 사실을 확실하게 인지할 수 있었다. 고민과 선택이 유의미하게 뻗어나갈 수 있을 때. 결정이 모여서 확실한 결과물로 이어지는 쾌감을 만들어낸다. 이를 복잡하지도 너무 쉽지도 않게 배치한 데에서 감탄을 하게 만든다.
디아블로 4는 ‘득템에서 오는 즐거움이 아니라, 파밍을 통해 유의미한 고민과 선택을 하도록 만든 타이틀’이라고 정의하고 싶다. 폐지 줍기 게임에서 폐지가 아니라, 폐지로 무얼할 것인지 생각하도록 만드는 데에 무게가 실린다. 고민과 선택을 플레이어가 스스로 시도하고 나름의 답을 찾는 즐거움 그 자체를 만들고자 했다. 능력치가 더 좋은 폐지를 줍는 것에서 끝나지 않고 플레이어가 이를 통해 새로운 방향을 모색해볼 수 있고. 때로는 폐지에서 나온 부스러기를 다르게 활용할 수 있는 방법을 충분히 찾을 수도 있는 것이다.
물론, 사람에 따라 호불호가 많이 갈리는 지점이고 클래스에 따라 효율의 차이는 있겠다는 사실은 부정할 수 없다. 하지만 무의미한 결론에 도달하지 않도록 최대한 신경을 쓰고 있다는 점. 이것이 가장 중요하다고 하겠다. 라이브 서비스인 만큼, 이러한 고민이 이후에도 쭉 이어지기를 바랄 따름이다.
PS의 접속 불가 문제를 포함하여 기술 측면에서 불안정한 모습이 있기는 하지만-당장 루리웹 취재 기자 한 명이 이유를 모르는 에러로 인해 접속을 못하고 있는 상태다-, 게임 내부를 채우고 있는 콘텐츠 흐름. 파밍과 성장의 흐름은 충분히 이채를 발한다. 그러므로 이 모든 고민과 선택을 당신의 것으로 만들기를 바란다. 어떤 결과가 나올 것인지는 보장하기 어렵지만, 그 과정에서 내리는 결정은 분명히 당신만의 의미를 갖게 될 테니까.
솔직히 기대한거보다 훨신 재밌음!! 시즌만 특색있게 잘나오고 스킨만 잘뽑으면 오래오래 할수있을듯
이런말하면그렇지만 호불호가 확실한 게임인듯 똥겜vs갓겜 디아123은 호불호의 영역이 아니었는데 .. 지금 호인 사람들은 은근히 정신승리중인듯 이건 평가가 좋을 게임이 아닌데 평가가 나쁘더라도 받아들이고 나는 재미있다 하면서 하면되는데 이런저런 이유가 길어진다는것자체가 뭔가가 잘못된건아닐까 .. 원래 디아가 이렇게 혀가 긴게임이었나 이래서 재미있고 그래야할 게임은 아니었잖아 그냥 재미있었잖아 왜이렇게 된거냐 디아 .. 재미없다는 사람들한테 이유를 설명해야하고 재미없다고하면 인신공격을 해야하고 그런게임이었어 ? 역대 최고로 재미없는데 역대최고로 재미있다고 칭송하는 이사태는 너무나 안타깝다
스토리를 추가한 대규모 확장팩 꾸준히 낼꺼 같은느낌
대놓고 온라인 게임 스토리 느낌으로 만든 거 같음...시즌마다 메인스토리 연장선으로 스토리가 진행되는 건가 아니면 확장팩 나와야 진행되는 건가 모르겠네...
여기서 끝나는게 맞아???? 라고 몇번 생각함 ㅋㅋㅋㅋ 설마 요새 영화처럼 쿠키영상이라도 있는건가 하고 끝까지 기다림ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
일등!!
다 필요없고 2023년 최신 게임. 그것도 게임 가격이 8만-14만원이나 받아쳐먹은 게임이 서버가 안열린다니 참 뭐같은 게임...
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밥사줘요
대놓고 온라인 게임 스토리 느낌으로 만든 거 같음...시즌마다 메인스토리 연장선으로 스토리가 진행되는 건가 아니면 확장팩 나와야 진행되는 건가 모르겠네...
그거아세요
스토리를 추가한 대규모 확장팩 꾸준히 낼꺼 같은느낌
데가처럼 확장팩 주르륵 나올 거 같음 ㅋㅋㅋㅋ
돈 뽑아먹을려면 확팩으로 내겠죠
확팩 2개인가 확정이라는데 제 생각엔 데가 처럼 가지 않을까 싶습니다
밥사줘요
밥사줘요
솔직히 말해서 도난 같은 동료가 허무하게 퇴장하는 것도 그렇고 개그도 없는데 스토리도 부실하니 이도저도 아닌 기분. 스토리도 기승전결도 아니고 기승전 단계에서 "후속작을 기대하세요!" 기분임
인방으로 아마존 소서 방송봤는데 둘다 총쏘고 다니더라구요 ㅋㅋ
어.. 반려게임으로 해도 된다는 거죠?? ㅋ
아… 강령 좀 살려주라…
여기서 끝나는게 맞아???? 라고 몇번 생각함 ㅋㅋㅋㅋ 설마 요새 영화처럼 쿠키영상이라도 있는건가 하고 끝까지 기다림ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
리뷰 내용만 봐서는 게임이 상당히 복잡하고 어려워보이네요. 그래픽이나 사운드, 조작성 등 게임의 기본적인 부분에 대한 언급은 없고 너무 세부적인 부분에 집중한 리뷰라고 느껴집니다.
디아블로 뿐만 아니라 핵앤슬래시는 저게 핵심이니까요. 그래픽 사운드가 아무리 좋아도 저 부분이 지루하면 가치가 없죠. 디아3에 실망했던 사람들이 가졌던 의구심이 그거였으니 저걸 자세히 리뷰해주는게 제일 시급하죠.
저게 핵앤슬래시 장르 매니아들이 가장 궁금해하던 부분이라서요
널린고 널린게 영상일텐데 차라리 리뷰가 어려워 보이면 영상만 봐도 그냥 핵앤슬래쉬가 어렵다고 느껴지진 않을꺼에요. 블리자드는 어렵게 진행 하는게임을 만든적이 없어요. 진행하다보면 자연적으로 알게되서 중딩수준이면 다 이해함
와우오리지날이랑 불타는성전 레이드진행했을땐 많이 어렵던데요 단체전이라그런가, 제가 겪어본건 검둥, 안퀴라즈사원, 낙스라마스 는 공대원으로 공대장으로 레이디바쉬할때 진짜 택틱지휘하는데 머리터질뻔했었는데요 ㅎㅎ 공대원들도 트라이하다가 멘붕와서 멘탈잡아주니라 진짜힘들었습니다.
핵슬장르와는 오히려 멀어졌어요. 기존 디아 1,2,3 에서 유지했던 일반몹은 펑펑 터지는맛이 아예사라짐.
파밍이 덜 되서 그렇고 직업에 따라 다르고 몹이 안터지면 난이도를 낮추면 터집니다. 파밍 효율이 구려질뿐
고행 60렙으로도 펑펑 터뜨립니다 ㅎㅎ
결국 재미는 고렙보다 초반 저렙에 있었네요. 레딧 유저 평점 히오스보다 ↗박는중. 평론가 평점과 유저 평점 갭이 점점 커지네요 ㄷㄷ
솔직히 기대한거보다 훨신 재밌음!! 시즌만 특색있게 잘나오고 스킨만 잘뽑으면 오래오래 할수있을듯
저도 이제 초반이지만 전 시리즈중 젤 재밌게 했네요. 조금 복잡한건 머리 아프긴한데 할게 많다는건 앞으로도 기대되구요.
스토리가 별로인데 평가가 좋은 걸 보면 겜을 잘 만들긴 했나보네
50까지가 튜토리얼이라는 게 딱 맞음. 이게 좀 길어서 루즈하다는 평도 이해가 가고.
블쟈에서 돈 엄청 풀었나보네 해외 리뷰진중에 플레이도 안해보고 만점줬더만 ㅋㅋ
고행부터 걍 디아3 대균 뺑뺑이 본격적 시작...하는거 보고 있으니 대체 디아3 정복자렙 지겹게 올리던거 떠올라서 걍 꺼버림;
이런말하면그렇지만 호불호가 확실한 게임인듯 똥겜vs갓겜 디아123은 호불호의 영역이 아니었는데 .. 지금 호인 사람들은 은근히 정신승리중인듯 이건 평가가 좋을 게임이 아닌데 평가가 나쁘더라도 받아들이고 나는 재미있다 하면서 하면되는데 이런저런 이유가 길어진다는것자체가 뭔가가 잘못된건아닐까 .. 원래 디아가 이렇게 혀가 긴게임이었나 이래서 재미있고 그래야할 게임은 아니었잖아 그냥 재미있었잖아 왜이렇게 된거냐 디아 .. 재미없다는 사람들한테 이유를 설명해야하고 재미없다고하면 인신공격을 해야하고 그런게임이었어 ? 역대 최고로 재미없는데 역대최고로 재미있다고 칭송하는 이사태는 너무나 안타깝다
왜 정신승리라고 생각하는지 모르겠네.. 전형적인 디아 123처럼 발매했으면 역시나 수면제라며 비판받을것이고 달라진게 없이 넘버링만 다르게 출시하는건 계속 반복적인것만 하는건데.. 내가 제일 우려했던게 1은 그냥 카타콤이었지만 2,3 전부타 액트별로 컨셉이 너무 똑같아서 또 반복인가 걱정했던건데 어쨌든 오픈월드로 펼쳐놨다는게 큰 변화점이고, 스킬 찍는것도 페오엑이랑 섞이고 어쩌고 하지만 역시나 변화준것도 긍정적이라 보는데.. 난 역대 최고로 재밌다고 느끼고 있는데 왜 이게 잘못된건지 모르겠네.
디아3는 출시때부터 수면제게임이 아니었다구요 ..
고행만 주구장창도니 수면제였지 그전엔 그전엔 나름 괜찮더라고요 ㅎㅎ
고행나오기전엔 유저스코어 3.4점. 고행 대균열 균열 나오곤 7점
게임문제가 아니라 사람문제일지도 모릅니다.
이번에도 천만단위로 팔릴것 같은데 요즘은 천만단위로 파는 겜도 호불호가 갈린다고 하는게 맞는 소린가 싶네 ㅋ
진짜 디아4 재밋는데 정신승리자가 되버린?? 본인이 역대 최고로 재미 없다고 그걸 일반화 시키다니... 아무리 우주 갓겜이라고 해도 호불호는 존재하는거임. 남의 취향을 무시하거나 트집잡는 인간들의 잘못 같은데? 그리고 본인도 호인 사람들 내려치고 있으면서 불호인 사람들 공격하는걸 지적하는게 참...
그리고 모든 게임은 호불호의 영역임. 지구상의 모든 게이머를 만족시킬 게임은 존재하지 않고 나올일도 없어요. 아 참고로 디아1.2.3.4 다 했는데 디아3은 불호였음.
재밌는 이유 말하면 구차하게 정신승리한다고 하고, 재미있는 이유 말 안하고 재밌다 그러면 블빠취급하시게요? 대다수가 재밌다고 하고 평점 좋은데 혼자 '이것은 호불호가 갈리는 게임, 역대 최고로 재미없는데 사람들이 단체로 정신승리중...'이라니..이건 '나는 재미 없는데?' 같은 개인취향이나 의견의 영역이 아니라, 그냥 통계나 데이터를 읽을 줄 모르는 무식한 거죠.
"게임문제가 아니라 사람문제일지도 모릅니다." 제생각도 이게 맞는 말인듯해요....단순비교하면 더잘만들었는데 재미없고 지루하고 귀찮고 힘든게 게임 떄문이 아니고 내 자신탓일떄가 있더라고요;;;;
호불호에 영역이겠지만 재밌는 게임은 이렇게 구구절절하게 설명안함 그냥 게임이 재밌음 뭐해서 재밌다 뭐해서 재밌다 이게임이 가장 말이 많이 나오는건 가격때문임 과연 이가격 주고 살 물건인가에서 재밌다 재미없다란 말이 나옴 결론적으로 보면 UI나 여러 그래픽 보면 디3 재탕한것도 많고 모바일 느낌을 지울수가 없음 시간이 좀 지난거긴 하지만 흔히들 말하는 갓겜들인 GTA 위쳐 세크로 엘든링등에 비해 경쟁력이 절대 보여지지 않음 그냥 솔직히 본 게임 비용에 온라인 비용 추가로 계산해서 상정한 느낌임
디아4가 호불호면 세상에 모든 게임을 호불호라 불러야지 본인이 재미없으면 재미없구나 하면 될걸 재밌게 하는 사람들 이상한 취급하고 어떻게든 재미없다고 설득하려하고 진짜 찐따같다
ㅋㅋ 제가 말했죠 재미없다하면 인신공격부터 하는 게임이 디아4라고 지금 댓글들보세요 ㅋㅋ 인신공격오짐 이게 디아4의 현주소임 디아2 디아3가 세상모든게임은 호불호의 영역이라고 우길정도였나 그냥 재미있었는데 ㅋㅋ 한때 한국을 쓸어버린 게임들이었는데 무슨 호불호 디아가 호불호면 세상모든 게임이 호불호라고 하는 이자체도 잘못됨 디아4 재미없다 호불호라고 하면 다들 설명이 구구절절해짐
본인이 먼저 게임 잘 나왔다고 생각하는 사람들을 정신승리 중이라고 평가 절하해 놓고 남들은 자기에게 매너있는 반응을 보여야 한다고 생각하는게 이상하지 않나요? 매너있는 댓글을 보고 싶으면 먼저 매너있는 댓글을 달아주세요.
저기.. 재미야 당연히 없을수야 있는건데 첫글부터 정신승리라고 광역어그로를 끌어놓으시곤 인신공격한다니 ㅋㅋㅋ 본인이 쓰신글 등록하기 전에 읽고는 계시는 거죠?
아니 다른 거 따지기 전에 호불호가 갈리는 게임이라는 말하고 지금 좋아하는 사람은 정신승리하는 거라는 말하고 앞뒤가 안 맞잖아요.
지 재미 없는걸 왜 ㅅㅂ 상대방한테 관철시키려 하지? 두번 재밌다고 하면 아주 치겠다?
틀니 딱딱
재미 없다는말 취소 ㅋㅋ 역시 디아다 보니까 재미있게 하고있음 하지만 재미없다고 공격적인건 너무 하다고 생각해서 쓴댓글임 이미 정복자까지 간상황이라 이렇게 해놓고 재미없다고 하면 욕먹는건 당연하다고 봅니다 ㅋㅋ 저 그정도로 꽉막힌 사람아닙니다 하지만 재미없는 부분을 많이 찿았는데 역시 저는 디아2형식이 더 맘에 드네요 ㅋㅋ
나도 똑같이 생각은 했지만 "역시" 나 였는지 블리자드의 디아블로였나 싶음. 점수도그렇고 가장중요한 다들 재밋다! 하니깐 이이상 뭘 거를 타선이 굳이 있나 싶음....
디아4에 너무 많은걸 바라는거지 근데 진짜 엄청 재미있게 즐기고 있는 사람들도 있겠지만 그냥 내개인적인 생각은 전형적인 오픈월드 rpg인데 에초에 너무 초보적인 오픈월드게임임 예전에 어쌔신크리드 1이나2정도 수준 .. 그게임들이 재미가 없었느냐 그건 아님 재미있었지 나같은경우에 이런게임을 많이 해봐서 느낌아니까 질려버렸던거고 일종의 쿨타임같은건데 그런 초보적인 오픈월드게임들이 인기있던때가 꽤오래됬으니까 지금쯤 나오면 재미있게 할수도 있는 쿨타임이 돌아온거지 그런게임들 잊을때도 되었고 그런게임들 한번도 접해보지 못한 사람들도 생기고 그런 쿨타임같은게 온건데 몇시즌을 재미있게 할수있고 지금상태에서 좋아질거라는 기대는 버리는게 맞음 에초에 설계자체가 잘못하면 빨리 질릴수밖에 없게 설계도있음 벌써 스토리 다밀고 서브퀘스트 다밀어버린사람들은 언제나의 디아처럼 앵벌이 하러다니고 새로운 컨텐츠를 원하는 사람들에겐 어차피 복붙 컨텐츠라서 .. 차라리 앵벌이를 하러 다니는게 엔드 컨텐츠지 이렇게 설계된 게임에 뭔가를 추가한다해서 나아질게없음 엄청난 기대에 엄청난 성공 출시한지 몇일동안은 손을 못놓게 설계된 오픈월드 그게 지나면 뭐 저렇게 밸런스나 패치하면서 약해지거나 강해진거 바꿔가며 돌아다니는거지 근데 진짜로 디아4하는 사람들은 이런식의 게임을 해본적이 한번도 없었나 .. 이건 디아라서 재미있는게 아니라 다른 오픈월드게임들도 이정도는 하는데 오래갈거라고 하지만 발매 10일이 지난 지금 12만원치 뽑았을까 ..
출시전에는 메타스코어만 맹신해서 과거 사례들 때문에 신중 하려는 사람들에게 감히 갓겜을 의심하냐고 존나 린치 까더니, 정작 뚜껑 열어보니 스토리도 반토막 난 유비식 오픈월드 수면제인거 까발려지니 새삼 조용하네.
그냥 한 12만원어치 재미있으면 본전 뽑은 거임.. 젤다가 8만원주고 150시간 정도 재미있었으니 대충 그정도면 블리자드는 할일 다한거 사람들이 웃긴 게 막 한 500시간 해놓고 졸립다 재미없다 그러는데 이 세상에 돈10만원 주고 500시간 재미있는 게임은 없음.
솔직히 최저 시급으로 따져도 15시간이면 본전 뽑은거지.
저번에 예약해서 베타때 해보고 환불..최근에 평이 워낙 좋길래 그 사이에 뭐가 크게 달라졌나 싶어서 다시 결제하고 해보고 다시 환불.. 물론 환불 가능 시간내에 해본걸로 모든걸 판단할수 없지만 저한테는 계속 붙잡고 할수 있는 게임은 아니라고 판단했습니다. 어차피 호불호야 어떤 게임이든 다 있는 부분이고, 또 분명히 발전된 부분도 있을테지만.. 어쩌면 최근에 나오는 게임 트렌드에 제가 적응을 하지 못하는게 아닌가 싶기도 하고.. 이래저래 좀 아쉽네요.
저도 75렙 찍고 환불중인데 안될거 같음. ㅋㅋㅋ
게임 내부 구성 보면 진짜 디아3업글 버전입니다...이게 10년만에 나온 게임인데 너무 저퀄이예요 인벤토리 구성이랑 아이템 설명 같은거 봐도 디3 재탕 고대로 해놨습니다.
간만에 게임 재밌게 엔딩보긴 했는데 계속 잡고 할지는 잘 모르겠네요.
취향좀 마니 갈릴듯 단순하게 남에꺼 빌드 배껴 런만 하는 사람들은 시리즈 사상 최악의 망겜 쓰레기고 연구하고 세팅하기 좋아하고 생각해서 판단하기 좋아하는 사람들은 갓블로 난 후자라 시간이 없는게 슬픔… 연휴 한달만 가졌으면…
디아블로 시리즈가 원래 남의 빌드 배껴 런하는 게임이에요 ㅡㅡ
누가 그런법을 정했어요 그런거 밖에 해본적이 없으니 아예 본인이 만들생각 조차 안한거겠지
(결국 남의 최적화된 빌드에 도달한다고 하더라도) 자기가 빌드 이렇게 저렇게 짜보고 하는게 게임의 큰 재미중 하나인데 그걸 왜 버려요ㅋㅋㅋ 진짜 게임으로 쌀먹하거나 시간 부족하거나 그냥 편해서 남에꺼 베낄 수는 있어도 '원래' 그런 게임은 아니라고 봅니다 ㅋ
원래 그런 게임이라면.....튜토리얼에 나왔어야죠.;;;;베스트 빌드를 참고하여 플레이하십시오. 그렇지 않으면 재미를 보장하지 않습니다.
원래라닠ㅋㅋㅋㅋ 항상 1렙캐릭 버스만 받고 대균열 일균 템줍줍만 해서 플레이해오셨으니 당연히 금방질리지
난 이해가 안되지만 고착화된 성장트리 베껴서 최고효율로 스겜하는 게 좋다는 아재들이 참 많더라구요 게임사가 그런 고인물들 위해 일부러 고전스타일로 설계를 한건가도 싶음 그러나 편의성 개판인거까지 고대로 베껴온건 누구도 못참지 ㅋ
랩40에 이제 막 키요바샤드인가 첫마을 왔는데 게임이 점점 어세신크리드 물음표 잔뜩있는 게임하는거와 똑같은거 같음. 엘든링할때도 첫보스 잡기전에 이곳저곳 다 뒤지고 다녔지만 쫄식하고 재밌었는데 디아4는 확실히 많이 지루하고 졸린거 같음.. 그래도 재미는 있는거 같기도함
40랩에 키요바사드 도착할 정도면...진짜 님이 물음표만 잔뜩 깨느라 진행을 안하신거네요. 게임을 지루하고 졸립게 하지 마시고 메인 스토리 밀면서 곁다리로 서브퀘 가끔 하시고 그러세요. 저도 남들보다 서브퀘 많이 하는 편이라 충고 드리는 겁니다ㅋㅋ
와 겜안분 인증을 이렇게하네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
40렙 키요바샤드 엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
메인퀘 일부러 피하고 이악물고 하셨나봐요 ㅋㅋㅋ 존나 웃기네
키요바샤드면 완전 극초반에 맞이하는 마을인데 40렙이라니?? 난 지금 액트3에 이제겨우 28렙인데
과연 개구라 치다가 뽀락이 난걸까, 아님 무언가 잘못된걸까, 잘못말했거나 실언을 했거나 등등..
리뷰어 잼민이의 말같지않은 "역대급" 이거 안쓰네 배운사람이네.
솔직히 사람들이 디아블로 시리즈에 거는 기대치가 너무 높은 거 같습니다. 워낙에 이전 시리즈들이 10만원도 안되는 가격에 수천시간씩 뽑아내니까 다른 게임들 5~10만 주고 50 ~ 200시간 하면 '오 갓겜'하면서 만족했을텐데, 유독 디아는 200시간 이상 플탐 제공해도 '컨텐츠가 부족하다' 소리를 듣는 거 같아요. 디아3 만 해도 확팩 포함 10만원 정도에 10년 이상 추가 요금 없이 시즌, 서버 관리받으면서 게임했는데, 디아4는 100~150시간 즐기고 나서 "아...할 거 없어서 환불하고 싶습니다" 이런 평가하는 분 있을 듯... 디아3, 4 재미있게 하고나서 막상 사람들 박한 평가 보면 이게 맞는 건가 싶습니다ㅋ
60레벨 이후 급격하게 질림
디3 대균이랑 구분이 안감... 이걸 6년이나 걸려서 만들었다니 더 이해가 안가고 MS가 인수해서 윗대가리들 싹 구조조정하고 쇄신해야 한다는 생각밖에 들지 않습니다.
키마 말고 콘솔 패드로 플레이시 쾌적한지 궁금했는데 리뷰에선 언급이 없네요.
패드로 게임해도 쾌적합니다 요근래 해봤던 핵슬 패드플레이중에 가장 만족스러웠네요
아...오늘 회식이야...ㅜㅜ
솔직히 디3 느낌 너무 많이 나요 ㅋㅋㅋ 인벤토리 생명에 구슬 전설 아이템 떨어지는거 그냥 디아3+임모탈 적당히 짬뽕해서 만든거 같습니다.
안해봄 인증이 또
헤보고 까는 사람보다 안해보고 까는 사람들 많네. 유비식 오픈월드보단 엘든링 스타일입니다. 목표를 얻기위한 인스턴트 던전들이 퍼져있지만 본인이 선택해서 가면 되죠. 곳곳에 월드 이벤트나 갑자기 엄청 강력한 몹도 만나구요. 개인적으로 상상했던 수준으로 잘 나왔습니다. 디아블로의 맛도 나면서 고민 많이 하고 잘 만들었다고 봅니다. 아직 진행 중이라 스토리는 모르지만 스토리텔링 자체는 컷씬 덕분에 나쁘지 않네요. 디아3는 약간 네팔렘 먼치킨 스토리였는데 이번 작은 주인공도 적당히 강한 수준이고 스토리가 현실적이라서 마음에 드네요. 가장 큰 불만이 있다면 스킬슬롯이 너무 적고 벌써 효율적인 빌드 다 나왔다는거...그리고 회피나 장판 피하기가 생겼지만 너무 컨트롤보단 템빨에 의지하는건 아쉽네요. 파격적으로 패링요소 넣었으면 뭔가 더 손맛있고 재밌을 것 같네요
엘든링스타일은 아닌거 같아요 다크소울 엘든링등이 5초에 한번 구르기가 되나요 ? 답답합니다. 디아블로에 액션성은 전혀 없어요 아무리봐도 이번 디아블로4는 유비식 물음표 까보는 게임이 맞는거 같습니다.
조작이 엘든링이라는게 아니라 캠페인 진행의 자유도 측면에서 그렇다는 말 아닌가요? 전작까지는 액트 순대로 선형 구조로 클리어하는 방식이었으니
무슨말을 하려는지는 알겠는데, 엘든링 스타일이라니..쫌.. ㅎㅎ 디아는 원래 대표적인 장비빨 파밍 게임이라 컨트롤 그런것과는 거리가 멀죠
겜 해본 사람도 자기가 뭔 게임하는지 모르고 이런 소리하는데, 안해본 사람들은 더 심할 수 밖에.
랩 40에 첫마을 가신분이...?
댓글 다 읽으면서 보니 웃음벨이네요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
50 레벨 이후부터는 4인 파티 안하면 좀 힘들어 보이던데
유격훈련급의 최고 불면증 치료제
조오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오옹오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오옹오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오옹오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오옹오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오옹오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오옹오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오옹오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오옹오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오옹오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오옹오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오옹오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오옹오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오옹오오오오온잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼잼
누가 뭐라해도 본인이 재밌으면 된듯 저도 걱정반기대반으로 어제 바로사서 했는데 마침 휴무고해서 하루종일함.. 지금도 빨리 퇴근해서 얼렁 하고싶음
너무 재밌어 힝히이이이잉
나는 사이드퀘에서도 구작 등장인물들 여기저기 나오거나 언급되는거 신경쓴것같아 좋던데 그런거 싹다 무시하고 효율빌드 효율파밍 달리고 '근데이제 뭐함?'하면 뭔겜인들 재밌겠냐 어쨌든 빌드 깎는 재미는 확실히 있는데 선행플레이로 답지를 공개를 해버린게 좀 패착이라 보임
일부러 안보고 하는것도 재밌네요... 문제는 안보고 했더니 효율좋다는 빌드랑 큰 차이가 없는거 정도...
어차피 인기끄는 빌드는 너프하는거 보면 빌드 티어가 어떻게 될지는 모름
가슴이 생겼네,...
리뷰에서 잘 풀어써놨는데 이 재미를 충분히 느끼기 위해서 다른 사람의 빌드를 보지말기를 추천합니다 자기가 직접 부딪쳐서 고민하면서 드랍장비에 따라 조금씩 빌드를 바꿔가며 플레이하는 게 훨씬 재미있습니다 남이 만든거 따라하려고 하면 그저 그 코어템드랍만 기다리는 재미없는 플레이가 될수있어요
애초에 빌드가 몇개없어요. 디아1보다 적으니 역사상 스킬셋 제일 적음. 아마 확팩때 늘릴거라 ㅇ상
자고로 RpG게임이라함은 플레이어가 게임속 주인공이 되어서 직접 격고 성장해가면서 본인만의 스타일로 빌드 맞추어가며 재미느끼는.게임인데 그냥 남이 만들어놓은 가장 극효율만 따져가며 한길만 걸어보고 아 컨텐츠 없네 ㅈ망겜이네 이러니.. 핵앤슬래쉬 RpG게임이 재미있을리가 있나 디아 2,3 때도 맨날 버스버스버스 템굽신굽신 이렇게만 하니까 당연히 금방질리지..
리뷰에서 짚은 것 처럼 단순히 득템해서 짱짱맨이 되기보단 스킬을 이리 저리 조합해보고 전설템 옵션 이리 저리 조합해보고 없으면 힘의 전서라던가 전설템 위상 추출해서 붙여보고 추가로 정복자 노드까지 해줘서 자기만의 트리를 찾아서 템을 조합해 연구해보라고 제작진에서 내놓았는데 제작진의 철학에 따라 자신만의 빌드를 개척해보는 사람도 있을테고 그래도 남이 만든 빌드 따라서 쾌적하게 진행하는 사람도 있을테지