제목 | 드래곤즈 도그마 2 | 출시일 | 2024년 3월 22일 |
개발사 | 캡콤 | 장르 | 액션 RPG |
기종 | PC / PS / Xbox | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
2012년 캡콤이 오픈월드 ARPG를 추구하며 선보인 ‘드래곤즈 도그마’는 그리 뛰어난 결과물로 이어지지는 못했지만, 서구권에서 컬트적인 인기를 누렸다. 중세 판타지 배경의 오픈월드 RPG + 파티 플레이를 통한 집단전 + 나름의 맛이 있는 전투와 액션 측면에서는 호평을 받았기 때문이다.
이러한 것들은 다른 작품에서 대체할 수 없는 요소였기에, 꽤 오랜 시간 동안 팬들의 열망이 쌓여올 수밖에 없었다. 그리고 전작의 발매 이후 12년이 지난 현재. 드래곤즈 도그마 2는 세상에 그 모습을 드러냈다. 독특한 매력을 가진 타이틀은 더 큰 규모의 세계와 개발 측면에서의 이점을 가지고 새로운 이야기를 그린다.
드래곤즈 도그마 2는 전작이 가졌던 정체성을 그대로 계승함과 동시에 확대 재생산한 결과물처럼 다가온다. 이미 리부트에 가까운 정체성을 가지고 있다는 점에서 그러하고 원작보다 넓어진 규모와 몇 가지 도전들이 자리하고 있다. PS3 시절에 다 채워넣지 못했던 것들을 한가득 눌러담아, 하나의 작품으로 갈무리한 것과 같다.
※ 이번 리뷰는 PS5 환경에서 플레이가 이루어졌습니다.
또한, 게임 플레이가 지닌 가치를 설명하기 위해, 부득이하게 스포일러가 들어가 있습니다. 주의 바랍니다.
● 드래곤즈 도그마의 시작점과 그 결과물 - 컬트적인 인기와 도드라지는 구성들
먼저 언급을 해야 하는 것은 ‘드래곤즈 도그마’ 라는 타이틀이 어떤 지향점을 가지고 있는가다. 후속작이 평행 세계와 같이 다뤄지고 있는데다, 전작의 장점들을 취합하고 디렉터가 궁극적으로 추구하던 경험들을 추구하고 있어서다. 따라서 전작이 어떤 경험들을 추구했고 플레이어들에게 전달하고 있었는지를 알아보는 것은 이번 작품을 이해하기 위한 초석이 된다.
10년도 더 전인 2012년 PS3로 발매된 드래곤즈 도그마는 캡콤 스스로가 오픈 월드 ARPG의 가치를 만들어보고자 개발된 측면이 있다. 더 큰 규모에서 플레이가 이루어지는 RPG로 게임 제작 환경이 변하는 시기였다. 개발사 캡콤이 처음으로 시도하는 것이었고 그전까지 데빌 메이 크라이의 개발을 여러 차례 맡았던 이츠노 히데아키 디렉터가 키를 잡았다.
12년 전 타이틀이기는 하지만, 그 당시 기준으로도 결과물은 그리 좋은 편은 아니었다. 첫 술에 배가 부를 수는 없는 법이었다. 전작은 기기의 처리 능력 한계와 개발 측면에서의 한계를 마주했었고, 그 결과물은 생각보다 좁은 월드 / 미묘한 퀘스트와 해결 구조 등이 지적을 받은 바 있다.
전작은 이래저래 미묘한 결과물이자, 독특한 느낌의 플레이가 빛이 났던 타이틀이라 할 수 있다
이러한 면에서 보자면, 드래곤즈 도그마는 12년전 캡콤이 시도했던 실험적인 결과물에 가깝다. 세계를 구성하는 방법이나 플레이어의 동선을 고민하는 게임 디자인적 측면 / 플레이어의 경험을 구성하는 방법 등이 동시기 거대한 규모를 보여줬던 타이틀과는 다른 결에 위치한다.
하지만 게임 플레이 전반이 모두 버릴 만한 것은 아니었다. 추후 캡콤의 다른 액션에도 활용되는 몇 개의 개념들을 게임 내에서 선보였고, 드래곤즈 도그마의 독특한 맛으로 자리를 잡았다. 무기들의 묵직한 액션 / 매력적인 직업과 스킬 구성 (밸런스는 산으로 갔지만) / ‘폰’이라는 존재를 이용하는 싱글 플레이에서의 동선 유도 등은 다른 타이틀에서 찾아보기 어려운 요소였다.
전반적으로 투박하면서도 매력적인 양면을 가지고 있었던 드래곤즈 도그마는 아시아권 보다는 서구권에서 컬트적인 인기를 마주했다. 이와 같은 인기는 확장팩 겸 완전판인 다크 어리즌으로 이어졌으며, 여기서 장점인 액션과 파밍 측면을 강조하면서 그 완성도를 더했다.
게임 내부적으로는 거대한 몬스터와의 전투 + 싱글 플레이 기반 + 폰 3명을 활용하는 파티 구성과 어빌리티 편성 등의 재미가 매력인 타이틀로 자리를 잡은 셈이다. 시간이 지나도 회자되는 것은 이와 같은 경험이다. 다른 작품에서 찾을 수 없는 드래곤즈 도그마의 매력 그 자체였으며, 대체 불가능한 것이기도 했다.
12년이 지난 뒤에 발매된 후속작이기에, 이번 작품도 기본적으로는 같은 기조를 따른다. 액션 측면에서의 완성도는 유지하면서 여전히 폰을 이용한 파티 구성과 조합을 가지고 왔다. 폰들은 온라인 모드를 이용해 플레이어의 조력자로 작동하며, 지식을 가지고 있다면 조언을 전하는 플레이 등을 마주할 수 있도록 설계되어 있다. 여기에 몇 가지 설계를 더 붙이면서 게임 플레이의 뼈대로 자리를 잡는다.
후속작은 전작의 특징을 확대하고 재생산 하는 것에서 출발한다
● 더 뾰족해진 드래곤즈 도그마의 특징들 - 액션과 탐험 측면에서
액션과 폰 시스템이라는 기본적인 뼈대 위에, 드래곤즈 도그마는 후속작에 이르러 몇 개의 변화를 강화하면서 본인의 정체성을 새로이 자리매김 했다. 이 정체성은 가장 표면적으로는 액션의 강렬함 그리고 폰을 통해서 플레이어를 이끄는 과정이다.
우선, 가장 많은 시간을 보내는 전투 그 자체가 즐거움을 만들어내고 있다. 드래곤즈 도그마의 전투는 치열하고 강렬하다. 그리고 동시에 반복적이다. 플레이어는 직업을 선택하고 노예에서 출발하며, 자신의 모험을 시작한다.
액션 자체는 직업별로 배정되어 있으며, 플레이어는 직업마다 한정된 수단을 이용해 적을 제압하는 과정을 거친다. 예를 들면, 파이터는 검과 방패를 이용한 정석적인 전투를 추구하며, 아처는 활을 이용한 원거리 공격을. 시프는 회피와 빠른 이동 / 공격을 통한 상쾌한 액션이 중심이 된다. 초반부 마법 딜러이자 서포터인 메이지는 차지 중심의 마법이 디자인의 핵심으로 자리한다.
이외에도 탑승 공격이나 준수한 타격/피격음 등등 액션 측면에서의 만족감이 강하게 다가온다
주인공 각성자만이 선택할 수 있는 직업 (마검사 / 매직 아처 / 환술사 / 소생자)을 얻기 전까지, 모든 직업들은 각자 한계가 명확하다. 파이터는 공중에서 공격을 시도하는 하피들을 잡기 어려우며, 메이지는 근거리 공격에 취약한 식이다. 다수의 전투를 상정하는 작품이기에, 고블린 몇 마리만 모여도 초반부에는 꽤 강한 위협이 된다.
그렇기에 ‘폰’이라는 조력자의 존재는 필수불가결하게 다가온다. 폰은 주인공과 마찬가지로 전용 직업을 제외하고 나머지 직업들을 선택해 육성하게 된다. 플레이어가 직접 육성할 수 있는 폰은 ‘메인 폰’ 하나 뿐이며, 나머지 두 명의 폰은 온라인 환경 등을 통해 플레이어가 직접 고르고 파티에 배치한다.
이렇게 주인공 + 메인 폰 + 서브 폰 2인까지. 총 4명의 캐릭터를 갖추는 순간, 드래곤즈 도그마에서의 모험이 시작된다. 따라서 어떻게 파티를 구성할 것인가. 자신의 캐릭터와 메인 폰이 가지고 있는 액션을 보완하거나 시너지를 낼 것인가가 중심에 자리한다.
육성 과정에서 플레이어와 메인 폰은 자주 직업을 교체하게 되며, 동시에 새로운 플레이 양상을 마주한다. 그리고 자연스레 이를 보완하는 서브 폰의 직업이나 구성도 변경하는 과정을 거친다. 어떻게 파티를 구성하느냐. 어떻게 직업을 조합하느냐에 따라서 전투 방식이 변하고 새로운 느낌의 전투가 자리한다.
플레이어의 전략자산이자 도구. 그리고 동료이기도 한 존재, '폰'
드래곤즈 도그마의 백미는 전작과 마찬가지로 거대한 몬스터와의 전투일 것이다. 히드라와 같은 일부 몬스터가 없어지기는 했지만, 그럼에도 전투 자체는 충분히 즐겁다. 소형 몬스터와의 전투가 평지에서의 공격 위주였다면, 거대 몬스터와의 전투는 보다 입체적인 흐름을 가진다.
약점을 노리기 위해 거대 몬스터의 등에 올라타야 하며, 아군 폰을 집어 던지거나 (기술로 띄워 올리거나) 몬스터의 움직임을 막는 것으로 빈틈을 만들어낸다. 플레이어가 어떤 방식으로 전투를 하느냐에 따라, 거대 몬스터와의 전투는 완전히 다른 지점에 자리한다. 필연적으로 약점을 노려야 하는데, 몬스터의 패턴을 파악하고 적절한 방법을 강구해야 한다.
거대한 몬스터와의 전투 거기서 빚어지는 액션이 백미인 셈
몬스터를 밀어서 중심을 넘어뜨리는 요소는 거대 몬스터와의 전투에서 중요한 해법이 된다. 그리고 때로는 예상하지 못한 방식이 효율적인 전투를 이끄는 방법론으로 자리한다. 예를 들면 이런 것들이 될 수 있다. 그리폰의 경우 날개에 불을 붙이는 것이 공략 포인트가 되며, 드레이크는 가슴이 열렸을 때 그 부위를 중점적으로 공격해야 한다. 게다가, 마법까지 사용하므로 침묵 마법이 드래곤을 상대할 때 유용하게 자리한다.
골렘의 경우 몸 곳곳에 있는 포인트를 공격하기 위해서 매미처럼 달라붙는 것이 기본적인 공략법이다. 하지만, 골렘의 다리를 잡고 계속 밀고 있었다면 어느 순간 골렘이 균형을 잃고 땅 바닥에 머리를 찧는다. 이후에는 골렘의 머리가 분리되어 나오는데, 그럼에도 골렘의 레이저 패턴은 여전히 머리에서 발동된다. 즉, 균형을 무너뜨리고 나온 머리를 굴려서 골렘 쪽을 향하게 만들면? 이전보다 편하게 골렘을 쓰러뜨릴 수 있는 식이다.
골렘을 밀어서 쓰러뜨리면 머리 레이저로 내가 역공격을 하는 등, 전투 외적인 공격법도 존재
이렇게 드래곤즈 도그마의 전투가 보여주는 경험은 아주 강렬한 인상으로 다가온다. 직업마다 다른 액션은 명확한 한계를 보여주며, 이를 폰의 조합을 통해 극복하도록 한 구조이기 때문이다. 이를 바탕으로 플레이어의 전략이 빛을 발하도록 만들었다.
게임 내에서 표기되어 있지 않고 플레이어들이 유추할 수 있는 여러 방법론들이 있기에, 이를 이용하면 전투를 효율적으로 마주할 수 있도록 했다. 게다가 플레이어가 예상하지 못한 방향으로 발현되기도 한다.
사이클롭스가 절벽에서 떨어지지 않기 위해 건너편을 붙잡고 다리처럼 버티고 있는다거나. 마검사가 적의 움직임을 멈추게 하고, 냅다 적을 들어 물이나 절벽으로 던지거나. 공중 공격을 해오는 하피를 폰을 잡아 던져 요격하는 경험들이 대표적이다. 생각보다 기괴하고 예상치 못한 전투 방법들이 기묘한 재미를 이끌어낸다.
하피는 근거리 입장에서는 까다롭긴 하지만, 잡고 하늘을 이동하는 예외적인 플레이도 가능하다
다만, 강렬한 경험도 너무 잦으면 피로감을 유발할 수 있다. 소규모 몬스터와의 전투는 이동 도중 절반 넘는 분량을 차지하며, 대형 몬스터와의 전투 또한 생각보다 빈도가 잦다. 심지어 대형 몬스터와의 전투 도중 다른 대형 몬스터가 급습하거나. 오거에게 여성형 폰이 끌려가 실종되는 등 부차적인 문제들도 동시에 펼쳐진다.
기본적인 전투 이외에도 ‘폰’은 드래곤즈 도그마의 핵심적인 시스템 중 하나로 자리한다. 단순히 전투를 돕기 위한 요소 뿐만 아니라, 드래곤즈 도그마가 어떤 지향점을 가지고 있는지를 설명해주는 개념이기도 하다.
폰들은 앞서 언급한 것처럼 플레이어의 메인 폰들이 다른 플레이어에게는 서브 폰의 형태로 표시된다. 이 폰들은 플레이어들이 ‘림’이라는 세계를 통해서 자유로이 교체할 수 있도록 했다. 폰들은 플레이어가 설정한 스킬과 어빌리티 / 장비를 갖추고 있기에, 원래 주인인 플레이어와 함께 성장한다. 하지만 플레이어가 고용한 서브 폰들은 레벨이 오르지 않는다.
폰 인력 시장인 림 스톤. 레벨이 오르지 않는 서브 폰들을 교체하기 위한 장소이기도 하다
따라서 초반에 레벨이 낮은 폰들은 빠른 시간 안에 교체되며, 다른 폰들이 그 자리를 대체한다. 시스템 측면에서 보자면, 다른 사람이 육성한 폰들을 최대한 많이 사용하고 도움을 받도록 유도하고 있는 셈이다. 하지만 레벨이 오르지 않는다고 해서 의미가 없는 것은 아니다. 고용한 플레이어와 서브 폰의 모험은 데이터로 치환되며, 폰이 알고 있는 지식이 된다.
폰들이 가진 지식은 원래의 플레이어들에게 하나의 조언으로 작동한다. 누군가와 퀘스트를 클리어한 폰은 그 퀘스트에 대한 지식을 가지게 되고, 추후 다른 플레이어가 해당 퀘스트를 시작했을 때에 길을 안내하거나. 힌트를 주는 등 여러모로 도움을 줄 수 있다.
이와 같은 경향이 기반이 되었기에, 폰들은 탐험이라는 측면에 도움을 주기 시작한다. 내가 아직 해보지 못한 퀘스트에 정보를 가지고 있기도 하며, 길을 가는 도중 보물 상자를 발견했던 기억을 꺼내고 거기까지 플레이어를 인도하기도 한다. 시간이 지날수록 폰들의 지식은 늘어나고 점차 데이터가 누적되며 안정적인 가이드처럼 작동하는 것이다.
"두 눈으로 봤다니까요?" 여기저기서 지식을 습득하는 나의 메인 폰이 있다. 이 지식들은 추후 플레이어에게 도움을 준다
초반에 고용한 폰들은 다시 만났을 때, 한 번 고용했던 플레이어에게 반가움을 표하거나 인사를 나누기도 한다. 이렇게 드래곤즈 도그마는 싱글 플레이 기반임에도 어느 정도 온라인 환경에서의 플레이와 맞닿아 있다. 직접적이지는 않고 간접적인 형태로 데이터가 모이게 되며, 궁극적으로는 필드 전체를 자연스레 탐험할 수 있는 경험으로 이어진다.
하지만 이렇게 구성되는 드래곤즈 도그마의 탐험 측면은 ‘극단적인 호불호’라는 결과를 맞이한다. 이는 플레이를 이끌어나가는 이츠노 디렉터의 관점 자체가 사람에 따라서 완전히 다른 결과물로 받아들여질 수 있는 여지가 있어서다.
● 월드와 퀘스트, 탐험을 바라보는 관점의 차이 - 캐릭터와 플레이어를 바라보는 시각
드래곤즈 도그마는 전형적인 영웅담이 게임 내 이야기의 바탕이 된다. 플레이어는 용에게 심장을 탈취당한 각성자이며, 게임 내 무대의 정치 상황과 엮이면서 거대한 사건에 휘말린다. 본인을 증명하기 위해서 플레이어는 여러 지역을 모험하는 과정을 거치고, 동시에 조금 더 큰 사건으로 게임의 이야기가 확장되는 구조다.
드래곤즈 도그마가 전작보다 발전한 양상은 여기에 있다. 전작 대비 더 넓어진 무대를 지니고 있는 이번 작품에서 개발진은 최근 개발론의 트렌드와는 정 반대되는 선택을 내린다. 누군가는 낡았다고 표현할 수도 있는 것일 수 있으며, 또 다른 누군가에게는 RPG라는 장르가 가지는 원류에 가까운 게임 디자인으로 다가오는 것이기도 하다. 주인공 캐릭터가 아닌 플레이어가 중심이 되는 설계로의 회귀다.
이 게임에서 캐릭터와 플레이어는 완벽하게 동일시 된다
드래곤즈 도그마가 보여주는 퀘스트 디자인이 지향하는 바는 명확하다. ‘캐릭터가 아닌, 플레이어가 인지를 하지 못한다면 거기서 끝’이라는 지점이다. 이를 단적으로 보여주는 것이 게임 내에서 만날 수 있는 ‘달은 구름 뒤에 숨어’ 퀘스트다. 해당 퀘스트는 크게 보자면 다음과 같은 방식으로 진행된다.
1. 스벤에게서 퀘스트 수락
2. 디사의 집무실에서 편지 획득
3. 편지 조사 (그냥 편지 보고 / 관련 NPC 에게 편지의 내용 및 키워드 확인)
4. 결론 및 퀘스트 완료
일반적으로 해당 퀘스트를 수락한 플레이어들이 같은 경험을 하는 것은 1번과 2번에 그친다. 3번부터 퀘스트는 다양한 양상으로 분화하기 시작한다. 플레이어가 해당 편지에 대해서 얼마만큼 조사를 하고 보고를 하는가. 바로 여기서 결론이 갈리게 된다. 연애 편지의 양식으로 작성된 해당 편지는 스벤의 어머니인 디사가 다른 국가의 인물에게 전하는 연애 편지처럼 다가온다.
여기서 플레이어는 나름의 질문을 내릴 수 있다. 이 내용이 그저 연애 편지인가. 아니면 또 다른 내용이 있는가? 하는 의문이다. 연애 편지로 결론을 내리지 않고 더 조사를 하면, 플레이어가 알 수 있는 여러 요소들이 새로이 드러난다. 스토리에서도 언급되었던 몇 가지 키워드를 두고 관련 인물들을 방문하며, 이 내용에 대한 증명과 해석을 거친 뒤에 보고하는 것은 초반부 바로 보고가 이루어진 것과는 차이를 보여주기 시작한다.
‘디사의 편지에 대해 조사하고 스벤에게 보고한다’는 퀘스트 로그 한 줄은 플레이어가 어떤 행동을 취하고 얼마나 조사하느냐에 따라서 다른 결과로 이어지는 셈이다. 시스템 상으로는 한 줄이지만, 취할 수 있는 선택은 많다. 누군가는 바로 연애 편지로 끝날 것이고 다른 누군가는 바탈까지 이어지는 긴 퀘스트가 될 수 있다.
'어떻게'의 편차가 극과 극이라고 할까. 누군가에겐 긴 모험이고 누군가에겐 짧은 모험이 된다
하지만 이렇게 긴 동선을 가지고 있음에도 게임 내에서는 구체적인 안내는 이루어지지 않는다. 어떤 NPC에게 가야하는지. 어디서 의문을 가져야 하는지는 오롯이 플레이어의 몫이다. 즉, 플레이어가 ‘이 내용이 조금 의심이 가는데, 누군가에게 문의해야 겠다’는 생각을 하지 않는다면. 혹은 ‘아 이 내용은 이 NPC가 알고 있을 것 같으니, 그 NPC에게 물어봐야 겠다’는 생각을 떠올리지 못한다면? 퀘스트는 거기서 끝이 난다.
이것이 드래곤즈 도그마가 퀘스트를 진행하는 대표적인 방식이다. 어떤 것을 택해도 나름의 맺음이 이루어지지만, 서로 경험하는 것이 달라진다. 최근 트렌드를 보자면, 어느 정도는 반대의 지향점을 가지고 게임 디자인이 이루어진 모습이다.
근본적으로 최근 게임 디자인은 플레이어가 알지 못하더라도 캐릭터가 인지하고 있다는 것을 전제로 설계가 이루어진다. 즉, 플레이어가 아닌 캐릭터가 경험을 했던 것이라면 알고 있는 것으로 취급을 한다는 의미다. 하지만 조작을 하는 플레이어는 이를 잊어버렸을 수도 있기에, 상세한 퀘스트 로그나 구체적으로 길을 알려주는 내비게이션 등으로 명확한 지시를 곁들인다.
그렇기에 유독 무서워지는 스핑크스의 압박면접. 내가 잊은 무언가를 질문할 때 특히 그러하다
결국 플레이어는 캐릭터가 알고 있다는 전제 하에 움직이며, 큰 의문 없이 동선을 따라간다. 긴밀하게 얽히는 동선 속에서 개발진이 의도한 상황을 온전하게 맞이하는 구조다. 개발진은 여기서 아마 이상함을 느꼈을 지도 모른다. 캐릭터가 알고 있는 것과 플레이어가 인지하고 있는 것은 다른 층위에 있으며, 직접적으로 경로를 안내하는 것은 목표만을 추구하는 플레이로 귀결된다는 생각이다.
드래곤즈 도그마는 이 동선 중심의 게임 디자인을 비틀고 있다. 플레이어가 곧 캐릭터이며, 플레이어가 떠올리지 못한 것은 의미가 없어지는 것이다. 바로 이 디자인이 드래곤즈 도그마의 퀘스트를 각별하게 만드는 것이자, 플레이어들이 같은 퀘스트를 하더라도 각기 다른 결론과 방법론으로 이어지도록 만드는 데에 일조한다.
누군가를 인도해야 한다고 했을 때, 호리병에 넣어서 옮길 것인가. 아니면 납치해서 초석으로 이동할 것인가 등등... 방법이 여럿이다
상당히 까다롭고 광적인 집착을 보여주는 게임 디자인이라는 것은 맞다. 하지만 한편으로는 플레이어가 정보를 인지하지 못하는 것을 방지하기 위한 장치 또한 마련을 해뒀다. 물론, 이 또한 캐릭터가 아닌 플레이어의 인지 중심이다.
드래곤즈 도그마에서 폰을 비롯한 NPC들은 관련 정보를 언급하기는 한다. 스쳐 지나가는 이야기처럼 들리기도 하지만, 이 단편적인 정보들이 언젠가 마주할 문제를 풀어나가는 데에 있어서 해결책이 될 수도 있다.
서적 / 대화문 / 공고문 / 소문과 잡담 / 아이템 텍스트 -보물 창고 이지스 방패의 반사를 이용한다거나-등 온갖 소소한 직접적, 상황적 정보들이 단서로 작동한다. 베르문트 여관의 서적에서 ‘바탈은 수인이면 입국 가능’이라는 정보를 사전에 파악했다면, 역참 마을에서 수인 가면을 장착하고 관문을 자연스레 통과하는 것 등이 예가 될 수 있을 것이다.
별 생각 없이 대화를 넘긴다면? 제대로 진행하기 어려운 퀘스트가 많다. 결국 플레이어가 인지하지 못한 것이니까
플레이어가 이 모든 요소를 십분 활용하기 위해서는 꽤 많은 노력이 필요한 것은 분명하다. 습득한 정보를 인지하는 것 / 적절한 활용처에서 떠올리는 것 등은 피로감과 연결될 수 있는 과정은 맞다. 여러 장소를 방문하고. 기억하고. 생각을 해야만 한다. 하지만 어떤 문제를 두고 순간적인 번뜩임으로 해결했을 때의 쾌감은 다른 작품에서는 맛볼 수 없는 것 승화하기 시작한다. 플레이어가 알지 못하는 정보들을 얻기 위해서 방황하는 과정 자체가 드래곤즈 도그마의 매력으로 자리하는 것이다.
그렇다고 동선을 중심으로 설계된 퀘스트들이 없는 것은 아니다. 구출 퀘스트와 같이 명확한 목표가 주어지는 퀘스트나 특정 NPC 호위와 같은 퀘스트는 상대적으로 명확한 동선과 목표를 중심으로 퀘스트가 설계된 상태다.
이런 퀘스트의 경우 주위 NPC를 통해 단서들을 수집한 뒤, 플레이어가 단서를 바탕으로 이동하는 경향을 보여준다. 소년을 구하기 위해 늑대굴을 찾아나가는 과정이 대표적인데, 플레이어는 소년이 꽃을 채집하러 갔다는 것 / 그 꽃이 밤에 빛이 난다는 것 등을 인지한 뒤에 길을 나선다. 밤이 될 때까지 기다려서 빛이 나는 꽃을 따라 소년을 구하는 방식이다.
목적과 동선이 명확한 퀘스트라고 하더라도 관련 정보를 아예 모르는 상태에서는 단서를 얻는 것에서 출발한다
이렇게 드래곤즈 도그마는 퀘스트 전반의 설계를 플레이어가 인지하는 것을 기본 전제로 한다. 그래서 퀘스트 로그 등이나 구체적인 내비게이션은 존재하지 않는다. 플레이어가 퀘스트를 수행하기 위해서는 정보를 수집하거나. 추측하고 물음을 던지며, 고민하는 방법을 통해 해결하게 된다.
초반에는 이 모든 경험들이 백지에서 시작하게 되지만, 일부 퀘스트의 경우 폰들의 데이터가 쌓이면서 다른 경험을 보여주기도 한다. 앞서 언급한 것처럼, 서브 폰이나 출장을 나갔던 내 메인 폰에 데이터가 쌓였을 경우에 이들이 하나의 동선을 인도하는 가이드로 자리해서다.
이런 경우에는 사실상 내비게이션을 따라가며, 목표만을 달성하는 플레이와 다를 것이 없어진다. 그러나 여기서 또 다른 결의 경험이 더해지고 있다. 퀘스트를 달성하는 과정에서 폰이 ‘자신의 세계에서는 실패했으나, 여기서는 성공했다’고 언급을 하는 장면을 겪었다고 생각해보자. 남들과 다르게 진행한 나의 경험들이 다른 사람의 폰으로 느슨하게 연결되며, 서로가 간접적으로 도움을 주고 경험을 공유할 수 있다는 사실이 꽤 고유한 경험으로 열매를 맺기 시작한다.
폰이 전해주는 조언들은 플레이어와 플레이어가 주고 받는 느슨한 정보 교환과 같다
이와 같은 퀘스트의 디자인과는 별개로, 모험 측면은 동선 설계와 맞물려 있기도 하다. 빠른 이동을 최소한도로 제한한 드래곤즈 도그마는 플레이어들이 세계를 직접 뛰고 많은 것들을 마주하도록 유도하고 있다. 넓은 필드는 갈 수 있는 지점과 갈 수 없는 지점이 명확하게 나뉘어 있어, 플레이어들이 개발진이 예상한 동선 안에서 움직이도록 강요한다.
갈 수 있는 곳이 명확하게 구분되는 필드는 재화와 자원을 수급하기 위한 전투 / 환경 표현 등에서 인지할 수 있는 정보들을 마주하는 장소로 의미를 가진다. 전투의 빈도가 높고 방황하는 과정에서 다른 폰들과 NPC를 만나기도 하며, 이전에 모르던 장소와 보물 상자 등 플레이어가 아직 발견하지 못한 정보들을 다른 플레이어의 메인 폰 (나의 서브 폰)들이 알려주기도 한다.
긴 이동 과정 속에서 플레이어는 메인 폰과 서브 폰의 인도로 조금씩 성장하고 스스로의 방향성을 찾게 된다. 캐릭터가 아닌 플레이어가 인지할 수 있는 정보량을 조금씩 늘어나게 되며, 캐릭터의 레벨과 장비 등은 성장하고 스스로 판단하여, 다음 모험으로 이어질 수 있는 가능성으로 연결되기 시작한다.
이외에도 주위 환경을 이용한 숨겨진 요소 등이 게임 속을 채운다
● 과정 중심으로 설계되면서 나오는 양가적 경혐들 - 그리고 하나의 도전적인 물음
복잡하면서도 플레이어마다 서로 다른 결론과 가능성으로 연결되는 드래곤즈 도그마의 설계는 독특하면서도 매력적인 결과물로 비춰질 여지가 있다. 이것이 이 작품의 가장 큰 정체성이자 재미를 구성하는 축이다. 그러나 한편으로 이 모든 과정은 수용자의 입장에서는 시대착오적이고 불편한 결과물처럼 다가오는 양가적인 것이기도 하다.
이와 같은 게임 디자인을 두고 호불호가 극명하게 갈리는 것은 게임 내의 편의성이라는 개념의 기준이 애매하다는 데에 있다. 누군가에게는 드래곤즈 도그마의 퀘스트 진행 구조가 연구와 탐구 측면. 거기서 이어지는 성취감 면에서는 장점이 될 수 있겠지만, 다른 누군가에게는 그저 피로하기만 한 것으로 다뤄지기 마련이다. 일부 플레이어들에게는 하나의 장벽이 되는 것은 부정할 수 없다. 서로 기준이 다르고 감정선이 다르기에 어쩔 수 없는 일이다.
하지만 경험을 전달하는 게임이라는 매체에 있어서 그 무엇보다 중요한 것은, 불편함을 야기할 수 있는 설계가 어떤 방식으로. 어떠한 목적에서 작동하고 있는가다. 게임 디자인 측면에서 불편함이 어떤 의미를 가지고 있는가. 작품 자체가 추구하는 경험을 위해서 제작자가 선택한 결과물인가. 아니면 게으름이나 방만함의 연장선에서 나온 것인가? 와 같은 것들이다.
우차로 '비교적' 안전한 이동이 한정되었다거나. 초석 수급 등이 불편함의 대표 요소인 상태
어디까지나 개인적인 기준이지만, 드래곤즈 도그마는 전자에 가깝다. 후술할 2회차와 엔딩을 위해서 모든 것이 배치되어 있다는 점. 그리고 이를 단계적이며, 유기적으로 작동하도록 유도하고 있기 때문이다.
작품의 초반부터 캐릭터가 아닌 플레이어의 인지를 중심으로 퀘스트를 마주하도록 했고, 끝 부분에 이르러서는 캐릭터가 아닌 플레이어 / 폰이 의문을 가지고 직접 도전하며 해결하는 경험으로 이어진다. 이 모든 것들은 다소 투박하게 느껴지는 게임 디자인과 이동과 전투를 포함한 긴 과정이 있었기에 도달하는 경험이다.
반대로 약간의 편의성을 추구한다고 했을 때에는 드래곤즈 도그마가 보여준 일면들이 퇴색되는 결과를 가져오게 된다. 궁극적으로는 게임 플레이의 지향점이 다른 방향으로 뻗어나가게 되는 것이다. 플레이어가 직접 추측하고 고민하는 과정 없이 웨이포인트와 동선을 따라가는 플레이가 자리하며, 방황이라는 과정과 고민 속에서 나오는 쾌감은 사라지기 마련이다.
끝까지 도달한 입장에서, 이 불편함이나 투박함은 게임 전체를 위한 경험이란 결론으로 이어진다.
요즘 추세의 게임 디자인을 적용했다면, 드래곤즈 도그마가 보여주는 경험은 지금과는 완전히 다른 양상이 되었을 것이다
그러므로 개인적으로는 로망이 왜 로망인가. 시대착오적이기 때문에 로망인 것이라는 말을 전할 수 있을 것 같다. 구시대의 게임 디자인이 현 시점 기준으로 보았을 때에는 시대착오적인 경험으로 다가올 가능성이 있는 것은 맞다. 하지만 이는 틀린 것이 아니고 지향점이 ‘다른 것’이며, 드래곤즈 도그마에서는 거의 모든 시스템이 하나의 지향점을 추구하며 맞물려 있다. 그러므로 전작과 마찬가지로 이 작품만의 고유한 특징으로 자리를 잡은 요소에 가깝다.
드래곤즈 도그마에서 플레이어들은 주어진 정보를 최대한 기억하고 취합하여, 활용하는 방법을 사용한다. 이 모든 과정이 결론에 이르러 하나로 이어지는 경험은 아주 독특한 것이 된다. 퀘스트의 내용 자체가 아니라, 도달하는 과정에서 플레이어가 마주하는 경험들이 다른 작품들과는 다른 궤에 자리한다. 그렇기에 이와 같은 퀘스트 구조를 두고 그저 ‘편의성이 부족하다’라는 한 마디로 일축하기는 무리가 있다.
전작도 어느 정도는 비슷한 결에 있지만, 이번 드래곤즈 도그마에서는 과정 그리고 플레이어 스스로가 갖는 의문. 대화의 정보들을 취합하는 과정이 더 영향력 있게 다가온다. 플레이어와 폰이 어느 순간 생각을 멈추고 주어진 것만을 따라가기 시작한다면, 드래곤즈 도그마의 플레이는 거기서 움직임을 멈추기 시작한다.
궁극적으로는 마커 중심의 게임 디자인과 대척점을 이루는 타이틀이라고 볼 수도 있다
고민과 생각을 멈춘 시점부터 드래곤즈 도그마의 세계에서 바뀌는 것은 없다. 그리고 게임 속 세계와 이야기는 다시금 처음으로 돌아가 순환한다. 그 안을 채우는 게임 플레이 또한 사전에 정해진 그대로다. 플레이어가 상황을 명확하게 인지하지 않고 궁금증을 가지지 않는다면 영원히 벗어날 수 없는 순환 그 자체다.
여기서 벗어나는 것은 결국 플레이어가 마주한 상황에 대한 이해. 그리고 추측과 거기서 수반되는 방법을 찾는 것에 있다. 게임 플레이의 최후반부에 이르면, 플레이어는 지금까지 작품 초반부터 후반까지 추구했던 방식을 시험받는다. 즉, NPC가 말하는 대사를 읽는 것 / 그 전에 마주한 상황을 인지하는 것 / 플레이어가 택할 수 있는 수단은 무엇이 있는지 떠올리는 것 / 돌이킬 수 없는 결과를 고스란히 감내하는 것이다.
개발진이 던진 마지막 물음에서 시작된 결과물은 어디까지나 ‘스스로 결론에 도달했을 때’에 한정하여 아주 폭발적이고 커다란 감정선이 된다. 그간의 불편함을 전부 잊고 덮어버릴 정도로 말이다. 전작을 했던 사람 기준으로는 어느 정도 예측이 가능한 부분이었지만, 대사와 몇 개의 단서들을 조합해 숨겨진 결론에 도달한 성취감은 다른 작품에서 마주할 수 없는 각별한 경험으로 꽃을 피운다.
이 결과를 모두 거친 뒤에야, 게임의 타이틀은 ‘드래곤즈 도그마 2’로 변한다. 마치 의문과 의지를 가지지 않는다면 볼 수 없었다고 말하는 것처럼 말이다. 지금까지는 사실상 리부트인 ‘드래곤즈 도그마’의 이야기였지만, 플레이어가 의문을 가지고 스스로 답을 도출하여 행동한 순간, 작품의 이야기는 다른 방향으로 시선을 옮긴다.
의문과 도전을 통해서 펼쳐지는 끝이자 새로운 시작점. 거기서부터 이 게임은 ‘드래곤즈 도그마 2’라는 이름 아래 새로운 일면을 시작한다.
그래서 지금까지 쭉 드래곤즈 도그마라고 지칭한 것이다. 이제부터 드래곤즈 도그마 2다
● 의문에서 시작해야만 도달할 수 있는 세계 - 답변의 이후가 ‘드래곤즈 도그마 2’
페이크 엔딩이라 부를 수 있는 요소에 도달했으나, 윤회를 벗어나지 못했을 때. 이 게임은 여전히 전작과 마찬가지인 ‘드래곤즈 도그마’다. 앞서 언급했던 것처럼 진짜 엔딩의 세계는 패드를 잡고 있는 플레이어가 물음을 가져야만 마주할 수 있는 세계다. 정해진 것을 벗어나 의문을 가지고 행동하는 것을 자유의지로 보고 실패 또한 과정의 일부로 받아들인 사람의 도착지다.
이 모든 과정을 종합하자면, 드래곤즈 도그마 2가 지향하는 가치는 명확하게 다가온다. 직접적인 도움 없이 플레이어 스스로의 고민으로 ‘모험의 과정’이라는 퍼즐을 완성할 때의 경험을 추구한다. 게임 초반부터 신념과 인간의 의지를 강조하는 데에는 이러한 이유가 있었다.
인간의 의지. 사고. 도전이 합쳐져, 모험이라는 과정이 되는 셈
진엔딩 시점에 이르러서 때로는 부조리하게 느껴질 수 있는 게임 내의 모든 시스템에 대해 퍼즐이 맞춰지며, 바로 여기서 궁극적인 경험으로 승화한다. 빠른 이동의 웨이 포인트인 초석이 별로 없었던 것도. 용내림의 존재도. 마지막 세계를 위한 안배에 가깝다. 이 구간에서 회복수단은 마을의 여관으로만 한정되며, 플레이어는 고난를 극복하고 최종 엔딩에 도달하는 과정을 아주 치열하게 겪는다.
이전까지 가지고 있던 ‘왜 이렇게?’라는 의문이 어느 정도 해소되는 구간이며, 불편함에 이유가 있음을 알게 되는 순간이기도 하다. 조금 더 나아가자면, 개발진으로 대표되는 창작자들이 구현한 흐름이 완결까지 이어지는 구조다. 작품의 전반에 걸쳐서 개발진은 플레이어 스스로가 생각하며 도전하도록 과정을 짜두었고, 그 결과를 드래곤즈 도그마 2에서의 변화를 통해서 증명하도록 해뒀다.
진정한 끝에 이르러 플레이어가 겪어온 행적은 마침표를 찍는다. 사이드 퀘스트에서 플레이어와 인연을 맺은 캐릭터들이 엔딩 크레딧에서 얼굴을 비추며, 완결되지 못한 이야기는 빈 공간만을 비추며 이후의 이야기를 그리도록 한다. 이 여운은 맺음을 이뤄낸 순간까지 꽤 깊은 여운을 남기며, 하나의 보상과 같은 형태로 작동한다.
용내림은 진엔딩 이후에나 마주할 수 있었다. 다만, 게임 플레이에 있어 용내림은 큰 문제는 아니다.
지금까지 계속 대사와 정보를 취합하는 플레이로 인도하고 있었고 그 전조 증상도 길게 보여주기 때문이다. 물론, 싹 무시하면 터지겠지만
● 결과에 도달하는 과정이 꽃망울로 맺어질 때 - 드래곤즈 도그마 2
정리하자면, 드래곤즈 도그마 2는 전작의 양상을 한층 더 강화한 형태다. 특유의 액션과 폰을 이용한 플레이는 더 날카로운 형태로 가다듬어졌다. 게임 플레이의 대부분을 차지하는 전투는 인상 깊은 경험을 보여주고 있고 파티의 직업 조합을 계속해서 바꾸며 플레이하는 데에서 오는 즐거움이 있다.
전투가 너무 반복된다거나 도시와 마법 연사 시의 프레임 드랍 등 (PS5 기준으로는 큰 거슬림은 없었다. 애초에 30 프레임이기에 그러하다) 기술적인 측면에서 단점이 나오기도 하지만, 거대 몬스터와의 전투와 매번 달라지는 상황 -그리핀 난입이라거나- 등이 긴장감을 유지하도록 만들고 있다. 적어도 전투와 액션 측면이 가져오는 재미는 전작의 가치를 그대로 계승했다.
또한, 나의 폰이 다른 플레이어와 함께 모험하며 겪은 경험은 다시 나에게로 이어진다는 점도 매력적으로 다가온다. 데이터가 쌓이면서 폰들은 플레이어에게 유의미한 도움을 주며, 퀘스트의 가이드부터 소소한 발견까지 더하면서 플레이어가 드래곤즈 도그마 2의 세계를 모험하고 세밀하게 바라보도록 유도한다.
엘프 언어를 모르면 UI까지 다 엘프어로 뜨는 이 광적인 컨셉
하지만 후속작인 드래곤즈 도그마 2가 빛을 발하는 지점은 모험이라는 키워드를 어떻게 그리고 있느냐에 있다. 개발진은 여기서 캐릭터가 아닌 플레이어가 정보를 알아야만 진행할 수 있도록 설계를 했다. 따라서 플레이어가 정보들을 수집하고 인지하는 과정 자체가 퀘스트를 수행하기 위한 방법론으로 자리한다.
플레이어가 어디까지 알고 있느냐 / 얼마나 추리하고 정보를 조합하느냐에 따라서 퀘스트의 결론이 변화한다. 실패는 존재하지만 엄밀히 따지면, 스스로 정보를 처리하는 수준에 따라 퀘스트의 결론이 다른 양상으로 연결되는 것이다. 이와 같은 퀘스트 구조는 누군가는 진정한 결론으로. 다른 누군가는 그 이전의 결론으로 연결되면서 결은 비슷하되 다른 경험이 될 수밖에 없다.
마치 이츠노 히데아키 디렉터는 이와 같은 물음을 던지는 것처럼 느껴진다. “모험이라는 것은 플레이어의 고민에서 출발하는 과정 전반이며, 그 무엇보다 중요한 것은 지시해서 하는 것이 아닌 스스로 답에 도달하는 의지를 의미한다”고 말이다. 그렇기에 플레이어의 사고력과 고민. 그 끝에 도달하면서 표출되는 의지에 대한 물음이다. 이 모든 것은 하나의 과정이자 여정이 되며, 드래곤즈 도그마 2의 진정한 엔딩에 이르러 그 장대한 모험이 끝을 맺는다.
스스로의 의지로 진행한 모험이라는 과정은 하나의 끝을 맺으며, 또 다른 시작을 예고한다
그렇기에 드래곤즈 도그마 2는 ‘쉽게 다가가기 어려운 게임’이 분명하다. 결과가 아닌 과정에 초점을 맞추고 있으며, 긴 시간을 들여서 과정 자체를 충분히 경험하도록 유도한다. 진정한 엔딩으로 도달하기 전까지 이 경험들은 전작의 기조와 대동소이하다. 진정한 가치에 도달하기 전까지 드래곤즈 도그마 2가 보여주는 경험이 큰 폭으로 갈리고 극단적인 호불호로 이어진다.
10명이 플레이를 한다고 치면, 5명은 중간에 포기하고. 3명은 페이크 엔딩에 만족하고. 남은 2명이 궁극적인 번뜩임에 도달하는 타이틀에 가깝다. 큰 비용이 들어가는 상업적 타이틀에서 보기 어려운 실험적인 구성을 보여주고 있기에 발생하는 일면이다. 각별한 경험을 준 것은 맞지만, 거기까지 도달하는 사람이 얼마나 있을지는 미지수다.
드래곤즈 도그마 2는 분명히 쉽지 않은 게임 디자인을 가지고 있으며, 소수에게 소구할 만한 작품임인 것은 부정할 수 없다. 하지만 그렇기에 더더욱 이만한 규모와 인력을 투입해 내놓은 캡콤의 결정에 감탄을 보낸다. 모두가 자연스레 소화하기는 힘들지는 몰라도 그 끝에 이르러 깊은 맛을 보여주며, 플레이어가 경험한 선택과 과정들이 의미를 갖도록 했다. 상업적으로는 쉽지 않은 지향점을 갖추고 있음에도 이를 위한 자원을 투입한 캡콤 경영진. 그리고 긍정적인 의미에서 집착적 발상을 오롯이 추구하며, 유일무이한 모험을 만들어낸 이츠노 히데아키 디렉터에게 찬사를 보낸다.
진엔딩 본 후 2회차 플레이 중인데 본문의 내용에 공감하면서도 또한 80시간 넘는 시간동안 정말 재밌게 플레이 하고 있으면서도 이게임의 모든 불편함과 이상함, 답답함이 '정말 다 필요한 것' 이었는지 정말 의도대로 모든것이 잘 설계된 것인지는 잘 모르겠습니다 본문 내용대로 '불편하기 때문에, 제한되어 있기 때문에 오는 재미' 도 분명한 반면 '그런 의도인것 같긴 하지만 잘 안된' 부분도 또 분명 존재하는 것 같아요 이미 많이 언급된, 캡콤도 '인지하고 있다'고 언급한 특정지역 최적화 부분은 말할 것도 없고 그러한 불편함과 리얼리즘에 굳이 유료아이템을 끼워넣어서 진실성을 훼손한 부분도 그렇고 일단 게임이 기본적으로 불친절한데, 또 은근 버그가 자주 나서 이게 버그인지 아닌지 한참 고민하게 되는 일이 많았습니다 분명 컷신 이후 열려야 되는 문인데 안열리거나, 있어야 하는 NPC가 없거나 해서 내가 뭔가 잘못했나 빼먹은게 있나 한참 씨름하다가 걍 게임을 껐다 켰더니 깔끔하게 해결되서 허탈해지는 경우라던가 그래픽 버그도 은근 자주 있었는데, 가장 고조되는 엔딩컷신에서 그래픽이 이상하게 깨지면 몰입 확 깨지면서 얘네 뭐냐 싶죠. UI의 불편함도 치명적입니다 인벤정리나 창고정리가 너무 불편하고, 조합 가/불가 템의 표시도 너무 보기 힘들고 창고에 맡기기/ 찾기가 따로 분리되어 있어서 매번 나갔다 들어갔다 해야 하는건 이게 2024년 게임이 맞나 싶고 근데 이런건 게임의 몰입감에는 오히려 방해요소잖아요 UI 가독성이 떨어지는것도 현실성이 아니라 그냥 디자인의 문제고 이 게임의 가장 큰 아이덴티티이자 매력은 전투라고 생각하는데 사실 이 전투도 문제가 많지만 다 말하자면 너무 기니까 넘어가고 한 30시간까지는 정말 웃기고 어처구니 없으면서 재밌는 상황이나 사건이 많았는데 40~50시간쯤 지나가면 보스전이든 뭐든 결국 비슷한 패턴의 반복입니다. 각종 상황이나 환경, 지형지물, 특히 보스몬스터의 다양성이 너무 부족했던 것 같고요 특히 진엔딩루트 이후 거대보스전이 세번밖에 안되는데 그중 두번이 재탕입니다. 근데 이게 뭐 스토리적인 의미가 있는 것도 아니잖아요. 걍 게으른거지. 인디겜이면 모를까 '캡콤이 만든 9만원짜리 게임' 이 이정도 분량이면 욕먹을 일 맞는것 같아요 결국 호불호가 갈릴만한 요소가 많고, 누군가에겐 갓겜이 맞지만 저 또한 정말 너무 재밌게 즐기고는 있지만, 하는 내내 불쾌할 정도로 불편한 부분도 많았고 아무리 생각해도 '군대에서 먹던 뽀글이' 라는 느낌을 지울 수가 없습니다. 불편해서 재밌는것도 재밌는건 맞죠. 오히려 불편해야만 느껴지는 재미가 분명히 있을겁니다. 근데 이 재미가 정말 '완벽하게 잘 만들어서 느껴지는, 철저히 계산된 재미인가?' 는 잘 모르겠습니다.
모험 과정이 경험으로 엮이며 결말이라는 꽃망울을 내야하는데 디렉터의 고집이 불편함으로 엮여가며 두리안냄새를 풍김
"10명이 플레이를 한다고 치면, 5명은 중간에 포기하고. 3명은 페이크 엔딩에 만족하고. 남은 2명이 궁극적인 번뜩임에 도달하는 타이틀에 가깝다. 큰 비용이 들어가는 상업적 타이틀에서 보기 어려운 실험적인 구성을 보여주고 있기에 발생하는 일면이다. 각별한 경험을 준 것은 맞지만, 거기까지 도달하는 사람이 얼마나 있을지는 미지수다"
리뷰 잘 봤습니다. 확실히 난해한만큼 리뷰어의 해석이 돋보이네요ㅎㅎ ‘불편함을 야기할 수 있는 설계가 어떤 방식으로. 어떠한 목적에서 작동하고 있는가다. 작품 자체가 추구하는 경험을 위해서 제작자가 선택한 결과물인가’ 이 부분이 유저평과 달리 평론가들이 드래곤즈 도그마2에 대해 극찬한 부분이라 생각하네요. 확실히 스토리를 진행하다보면 주도적으로 정보를 모으거나 생각을 해야 하는 요소들이 많고, 이것들이 게임 내 시스템과 맞물려있는 경우가 많은 것 같습니다. 스토리와 별개로 월드 역시 실시간으로 변화하며 마냥 편하지만 않고 예측 불가능한 돌발상황이 벌어지는 점에서 생동감있고, 진짜 ‘모험’을 하는 느낌입니다ㅎ 이런 부분에서 이 작품은 다소 투박한 부분은 있지만 다른 게임으로는 결코 대체불가능한 경험을 제공하는 것 같습니다. 제게는 인생겜이 되어버렸네요ㅎ “모험이라는 것은 플레이어의 고민에서 출발하는 과정 전반이며, 그 무엇보다 중요한 것은 지시해서 하는 것이 아닌 스스로 답에 도달하는 의지를 의미한다” 디렉터의 철학과 그 도전 정신에 경의를 표합니다.
잘 읽었습니다. 게임의 추구하는 지향점을 구현하기 위해 마련된 불편함은 게으름과 안이함으로 마련된 불편함과 취급을 달리 해야 할겁니다.
다크어라이즌 이게임 진짜 재미가 있었는데 유일한 단점이 영어; 이번 신작이 한글인데 이번작은 어떨려나 ...
리뷰를 보니 재도전하고 싶어지네요
모험 과정이 경험으로 엮이며 결말이라는 꽃망울을 내야하는데 디렉터의 고집이 불편함으로 엮여가며 두리안냄새를 풍김
잘 읽었습니다. 게임의 추구하는 지향점을 구현하기 위해 마련된 불편함은 게으름과 안이함으로 마련된 불편함과 취급을 달리 해야 할겁니다.
"10명이 플레이를 한다고 치면, 5명은 중간에 포기하고. 3명은 페이크 엔딩에 만족하고. 남은 2명이 궁극적인 번뜩임에 도달하는 타이틀에 가깝다. 큰 비용이 들어가는 상업적 타이틀에서 보기 어려운 실험적인 구성을 보여주고 있기에 발생하는 일면이다. 각별한 경험을 준 것은 맞지만, 거기까지 도달하는 사람이 얼마나 있을지는 미지수다"
필드 모험계의 소울류 같은 느낌인가? 빡치고 어렵지만 계속 하다보면 깨는 소울이 피지컬의 한계를 느끼는거라면 도그마는 노가다의 한계를 느껴보는거인듯
리뷰 잘 봤습니다. 확실히 난해한만큼 리뷰어의 해석이 돋보이네요ㅎㅎ ‘불편함을 야기할 수 있는 설계가 어떤 방식으로. 어떠한 목적에서 작동하고 있는가다. 작품 자체가 추구하는 경험을 위해서 제작자가 선택한 결과물인가’ 이 부분이 유저평과 달리 평론가들이 드래곤즈 도그마2에 대해 극찬한 부분이라 생각하네요. 확실히 스토리를 진행하다보면 주도적으로 정보를 모으거나 생각을 해야 하는 요소들이 많고, 이것들이 게임 내 시스템과 맞물려있는 경우가 많은 것 같습니다. 스토리와 별개로 월드 역시 실시간으로 변화하며 마냥 편하지만 않고 예측 불가능한 돌발상황이 벌어지는 점에서 생동감있고, 진짜 ‘모험’을 하는 느낌입니다ㅎ 이런 부분에서 이 작품은 다소 투박한 부분은 있지만 다른 게임으로는 결코 대체불가능한 경험을 제공하는 것 같습니다. 제게는 인생겜이 되어버렸네요ㅎ “모험이라는 것은 플레이어의 고민에서 출발하는 과정 전반이며, 그 무엇보다 중요한 것은 지시해서 하는 것이 아닌 스스로 답에 도달하는 의지를 의미한다” 디렉터의 철학과 그 도전 정신에 경의를 표합니다.
오픈 직후 검은사막을 재미있게 했던 입장에서는 시간을 많이 들여야하긴 하지만 차근차근 판타지 세계를 모험하는 느낌이 좋아서 10분 간격으로 Fatal D3d error가 터져서 재부팅을 해야하는 상황이긴 하지만 패치해주기만을 간절히 기다리고 있습니다.
리뷰 잘 읽었습니다. 감사합니다.
장문의 전문적인 리뷰도 좋은데 다른 해외 웹진처럼 점수도 매겼으면 좋겠습니다.
2회차 하면서 계속 드는 생각이지만 이 게임은 가격책정만 아니었으면 이정도로 욕먹진 않았을거라는 생각만 듭니다 굉장히 실험적이고 도전적인 느낌의 작품인데 그놈의 게임값 때문에 깊게 생각하기 전에 "이게 9만원?" 이라는 생각이 머리를 지배해버려요 ㅋㅋ
매니악한 게임인데 가격으로 출시도 전부터 어그로가 잔뜩 끌려서 출시 직후 엔비디아 최적화 등의 문제로 점와된 이슈를 가격으로 어그로 끌렸던 화가 많은 분들이 퍼나르면서 지나치게 이슈가 불타오른것 같습니다. 루리웹에도 보면 출시전 기사마다 가격무새들 하며, 출시 후에는 겜안분들이 얼마나 많은지.... 그저 화를 낼 화제가 필요하신 키보드 설사환자들... 그러나 개인적으로는 게임 가격도 슬슬 좀 오를 때가 됐다고 생각하는 바입니다.
게임 자체가 1편부터 니체의 위버멘쉬를 게임으로 풀어낸 것에 가깝기 때문에, 빨리 받아들이는 게 낫습니다. 지금 불편한 요소는 대부분 1편에서 있었던 거라, 1편 재밌게 하셨던 분들과 2편이 입문인 분들의 괴리감이 상당하네요.
웃긴게 게임리뷰 유튜버중 1편 재밌게 한 사람이 2편은 엄청 까더군요.1편을 재밌게 했음에도 불구하고 더 좋아진 그래픽 월드 몇몇기능들이 있는데 그런것은 안보고 그냥 불편한것만 엄청 까댔음
이번 리뷰는 참 괜찮군요, 잘 봤습니다.
진엔딩 본 후 2회차 플레이 중인데 본문의 내용에 공감하면서도 또한 80시간 넘는 시간동안 정말 재밌게 플레이 하고 있으면서도 이게임의 모든 불편함과 이상함, 답답함이 '정말 다 필요한 것' 이었는지 정말 의도대로 모든것이 잘 설계된 것인지는 잘 모르겠습니다 본문 내용대로 '불편하기 때문에, 제한되어 있기 때문에 오는 재미' 도 분명한 반면 '그런 의도인것 같긴 하지만 잘 안된' 부분도 또 분명 존재하는 것 같아요 이미 많이 언급된, 캡콤도 '인지하고 있다'고 언급한 특정지역 최적화 부분은 말할 것도 없고 그러한 불편함과 리얼리즘에 굳이 유료아이템을 끼워넣어서 진실성을 훼손한 부분도 그렇고 일단 게임이 기본적으로 불친절한데, 또 은근 버그가 자주 나서 이게 버그인지 아닌지 한참 고민하게 되는 일이 많았습니다 분명 컷신 이후 열려야 되는 문인데 안열리거나, 있어야 하는 NPC가 없거나 해서 내가 뭔가 잘못했나 빼먹은게 있나 한참 씨름하다가 걍 게임을 껐다 켰더니 깔끔하게 해결되서 허탈해지는 경우라던가 그래픽 버그도 은근 자주 있었는데, 가장 고조되는 엔딩컷신에서 그래픽이 이상하게 깨지면 몰입 확 깨지면서 얘네 뭐냐 싶죠. UI의 불편함도 치명적입니다 인벤정리나 창고정리가 너무 불편하고, 조합 가/불가 템의 표시도 너무 보기 힘들고 창고에 맡기기/ 찾기가 따로 분리되어 있어서 매번 나갔다 들어갔다 해야 하는건 이게 2024년 게임이 맞나 싶고 근데 이런건 게임의 몰입감에는 오히려 방해요소잖아요 UI 가독성이 떨어지는것도 현실성이 아니라 그냥 디자인의 문제고 이 게임의 가장 큰 아이덴티티이자 매력은 전투라고 생각하는데 사실 이 전투도 문제가 많지만 다 말하자면 너무 기니까 넘어가고 한 30시간까지는 정말 웃기고 어처구니 없으면서 재밌는 상황이나 사건이 많았는데 40~50시간쯤 지나가면 보스전이든 뭐든 결국 비슷한 패턴의 반복입니다. 각종 상황이나 환경, 지형지물, 특히 보스몬스터의 다양성이 너무 부족했던 것 같고요 특히 진엔딩루트 이후 거대보스전이 세번밖에 안되는데 그중 두번이 재탕입니다. 근데 이게 뭐 스토리적인 의미가 있는 것도 아니잖아요. 걍 게으른거지. 인디겜이면 모를까 '캡콤이 만든 9만원짜리 게임' 이 이정도 분량이면 욕먹을 일 맞는것 같아요 결국 호불호가 갈릴만한 요소가 많고, 누군가에겐 갓겜이 맞지만 저 또한 정말 너무 재밌게 즐기고는 있지만, 하는 내내 불쾌할 정도로 불편한 부분도 많았고 아무리 생각해도 '군대에서 먹던 뽀글이' 라는 느낌을 지울 수가 없습니다. 불편해서 재밌는것도 재밌는건 맞죠. 오히려 불편해야만 느껴지는 재미가 분명히 있을겁니다. 근데 이 재미가 정말 '완벽하게 잘 만들어서 느껴지는, 철저히 계산된 재미인가?' 는 잘 모르겠습니다.
필력 좋으시네요. 추천!!!
뭐 한국인 종특인지도 모르겠음. 이것따지고 저것따지고 불편한건 못참고 왜 이렇게 했을까 의문만 들고 이랬으면 더 좋아지지 않았을까? ui 가 불편하다 등등 다 공감하지만 그냥 취향 맞는대로 그냥 있는대로 재밌으면 재밌는대로 즐기면 되는거임.
한국인 종특이 아니라 해외유저도 똑같은 반응임. 이게 게임적 재미를 위해 설계된 불편함인가, 아니면 기술적결함이나 개발자의 이상한 신념으로 들어간 불합리한 점이냐는 게임을 하다 보면 자연히 깨닫게 됨. 후자는 당연히 불쾌함을 느낄 수 밖에 없음. 가격 또한 타게임들 보다 높은 가격에 나온 만큼, 기대치에 못 미치면 욕먹는 건 당연함. 호불호와 하자를 같은 선상에 놓으면 안되지. 애초에 요즘 나오는 겜들이 일단 내놓고 이후에 고치는 경향이 강하기 때문에 불평없이 겜하자는 생각은 좀 잘못 된 듯.
뭔 한국인 종특이야 우리나라만 이런 반응인게 아닌데... 이런 분들은 뭐만 하면 종특 들면서 되도 않는 뻘 소리나 하고잇네...
좋은 리뷰같아요. 감독 테이스트가 강하게 들어간 불편하게 하는 게임중엔 다크소울이 있는데 거기까지 도달하지 못한게 아쉽습니다. 1편이 아닌 2편이라서 면죄부도 주어지지 않는군요. 3편엔 날아오를수 있을지 궁금합니다
확실한건 이 게임에서만 주는 요상한 재미가 있네요 마검사로 용잡는데 가운데 서수 무적만 계속 써주면 부하 셋이서 잡습니다 ㅋㅋ
유로게이머에서 만점 받았길래 의아했는데 이유가 있었군요 기존의 방식을 비튼 퀘스트 진행, 세이브 파일이 하나인 이유 등등 다른 게임처럼 편의성을 많이 넣었다면 그냥 평범한 오픈월드가 되었겠죠 다만 최적화 및 버그 픽스 60프레임 패치가 필요해 보입니다 11월에 dlc가 예정되어 있다고 하니 그때 쯤이면 할만해질 듯
퀘스트도 정확한 끝을 모르고 엔딩도 마찬가지고 결국은 공략을 봐야 끝이라는 답을 알기에 내가 하는짓이 뻘짓일지 아닐지 전혀 모르는 상태에서 계속시도를 할수있는 사람이 몇이나 될까...? 왜그런거 같냐 애인이 있는데 왜 내맘몰라? 이러면서 혼자 삐지는 스타일 이런말이 있다 열길물속은 알아도 한사람 마음은 모른다고 도그마2 진엔딩 스스로 못보면 개발자는 되게 한심하게 생각할거 같다... 그 모든 과정이 플탐늘리기 같은 얄팍한 속임수처럼 느껴지는건 왜일까
2회차 60시간 정도 플레이중입니다. 다렉에서 구매해서 8만원 정도 썼고 이정도로 30시간 정도는 재밌게, 남은 시간은 그냥 힐링하면서 플레이 하고 있습니다. 9만원으로 30시간 재밌게 했으면 충분히 괜찮은 게임이었다고 생각합니다. dlc에서 좀 더 다양한 아이템 보상과 ui개선이 있었으면 좋겠네요.
아아, 그냥 안살게요.
그냥 괴작임
캡콤에 몬헌이 없었다면 그나마 액션에서 점수를 좀 더 받았을 지도 모르지만... 바꿔서 생각해보면 몬헌 모션 가져온 것도 많아서 몬헌이 없었다면 저정도 액션도 못만들 경우를 생각해 보면 더욱 더 답이 없는 게임...
하면서 느끼는건 진짜 다크소울 1하던 거 같음 ㅋㅋ 얘는 피지컬적으로 내가 못해서 무한 트라이해야하고 그냥 한번에 깨고 그만 보고 싶은데 지겹고 걍 돈 날렸다 생각하고 그만두고 나한테 망겜인데 또 누군가에겐 갓겜일테니 이제는 내가 딱 그 반대쪽으로 나에겐 도그마가 갓게임지만 누군가에겐 망겜 달리다가 벽에 부딪히거나 비틀거리는 디테일한 모션, 진짜 사람처럼 움직이는 조작감이나 길인지 아닌지 직접 찾아내야하는 필드의 구성, 퀘스트, 스킬, 딱 한번의 세이브로 뭐든지 신중하게 선택하고 차근차근 꼼꼼하게 탐험하고, 어떻게 깨든 못 깨든 현실처럼 시간 흐름에 따라 놓치거나 끝나버린 퀘스트들의 소식을 들으면서 몰입했음 걍 취향 성향 차이같음 고티라던 야숨이나 위쳐니 안 맞는 사람이 있고 레데리도 시뮬이라고 안 좋아하는 사람도 있고 나도 하데스가 고티라고 해서 해봤다가 무기 3개 해금하고 뭐가 재밌는지 모르겠고 억지로 하는거 같아서 그만둠 로그라이크랑 소울같이 계속 트라이 하거나 여러번 해야하는 실력 피지컬 위주의 rpg 이런게 진짜 나랑 안 맞고 야숨이나 위쳐 레데리 사펑 같이 딱 한번의 진짜 인생처럼 한번에 흘러가서 끝나버리는 퀘스트들 세계관의 스토리나 모험의 재미가 나에겐 가장 잘 맞았음 이거 2회차하면 바로 지겨움 근데 도그마는 2회차에서 룩딸이라던가 스킬 조합 구성하는거 계속 생각하고 손맛 느끼는 소생자 캐릭도 키워야하고 우차를 타고 풍경을 보거나 캠핑하면서 판타지 낭만을 느끼면서 힐링 할거 같음 나한테는 도그마가 유일하게 묵직하고 담백한 액션성부터 판타지의 로망인 메테오 법사, 저녁에 별을 보며 캠핑하는 낭만, 다리 아프니 좀 쉬겠다고 길거리 한복판에서 뺀질대던 도적 서브폰 한놈이 참 웃겼고, 진짜 롤플레잉이라는 역할극 놀이 맞는 직업마다의 확실한 정체성(파이터 첨부터 끝까지 소서러나 도적같은 딜러가 딜 할 동안 어그로 끌고 계속 쳐맞는 탱커 역할 ㅠㅠ), 정통 판타지 rpg의 모든 부분을 충족 시켜주는 유일한 게임이다 야숨이후 처음으로 엔딩 보기가 싫어지고 계속 더 하고 싶고 계속 끝없이 새로운 퀘스트로 이어지는 mmorpg같은 경험을 하고 싶다 도그마가 하드코어 모험 rpg 중에 내 인생게임이지 않나 싶다 그런데 말 타는 낭만 없고 스킬 칸 줄어들고 멀티 없는게 최악이다 Mmo까진 무리고 내 시간과 인생 갈아버릴 수도 있지만 4명이서 협동 레이드 하는 몬헌 같은건 넣어줄 수 있지 않나? 밀라보레아스인가 그런 드래곤을 메이지의 서폿과 파이터의 탱킹 이런 제대로 소통 되는 사람과 멀티 롤플레잉하고 싶다 캠핑장에 앉아서 조곤조곤 얘기도 하고 ㅋㅋ Dlc에 제발 추가해줬으면
뭐가 되든 이게 실험적인 작품의 출발점이였다면 수긍할만합니다. 하지만 이건 후속작이고 일반적으로 후속작에 가지는 기대라는건 존제합니다. 그런 의미에서 드래곤즈 도그마 2는 게으른 후속작이라고 생각됩니다. 후속작에서 실험적인 요소들을 넣으면서 경험을 개선할 수 있었음에도 불구하고 그걸 그냥 포기해버린거 같아요. 몇가지는 전작에 비해서 오히려 퇴보한거 같고…
꿈꿔왔던 정통판타지rpg 드래곤즈도그마2의 퀘스트는 한마디로 '아는만큼 보인다' 이며 그 게임성은 말할것도 없음 위쳐3,젤다,파판,드퀘,파엠,울티마온라인,로아,리니지,바람,영웅전설 전시리즈,레데리,gta등등 엑박독점작을 제외한 거의 모든 현존하는 pc,플스,닌텐도 게임을 엔드컨텐츠까지 경험한 유저지만 드래곤즈도그마2 처럼 모험의 재미를 제대로 느낀 게임은 없었음 퀘스트를 하나 받으면 설레이기 시작함 낡은 지도를 펴고 캐릭터가 아닌 유저인 내가 계획과 동선을 짬 메인폰의 장비를 점검하고 서브폰을 재고용할지 조합은 어떻게 할지 밤에갈지 낮에갈지 등 그 모든 계획이 수립되면(이 계획은 게임캐릭터가 세운것이 아닌 유저인 내가 생각하고 기획한것) 이제 출발함 그 과정은 마치 예전 오락실의 던전앤드래곤-쉐도우오브마스타라에 동전 하나를 넣고 시작하는 느낌 횡스크롤 액션게임을 하듯이 풀3d 필드의 잡몹들을 잡고 보스들을 잡다보면 어느새 퀘스트완료! 요즘 나오는 많은 게임들은 편의성이란 이름으로 생각 자체가 필요없는 무척이나 간편하고 친절한 안내 그리고 빠르고 직관적인 보상으로 이어지는데 많은 이들이 겪고있는 게임불감증은 이런 편리함에서 시작되지않았나 생각이 듭니다 빠른 확장팩과 최적화 소식을 기다리며..
찬양 갓콤 행보에.. 갑자기 찬물을 끼얹는 논란의 이작품
갓겜행보라기에는 얘가 있는데요ㅋㅋㅋㅋ
뭐 적절한 예시인지는 모르겠지만 라스트 오브 어스 파트2가 서사와 메시지 측면에서 작가주의의 극단에 있는 작품이라면 드래곤즈 도그마 2는 게임플레이적인 측면에서 작가주의의 극단에 가까운 작품이 아닐까 싶습니다. 퍼포먼스 이슈 때문에 평가를 깎아먺은건 자업자득이라고 생각합니다만 많은 예산을 들여 제작된 게임들은 쉽사리 선택하지 않을것같은 게임 디자인이 전반에 깔려있는것은 상당히 인상깊었습니다. 싫어할 사람은 질색하고, 누군가에겐 인생게임으로 남을만한 게임의 전형이네요
게임을 즐기는 것도 개인의 능력에 따라 천차만별이거든요. 그냥 백지를 줬을 때에 누군가는 거기에 글을 쓰고 누군가는 그림을 그리고 누군가는 종이접기를 하기도 하며 갖고 놀지만 누군가에겐 그냥 쓰레기입니다. 그리고 ㅁㅊㄴ은 거기에 똥을 싸서 다른 사람 얼굴에 들이밀고 다니기도 하겠지요... 요즘 이렇게 개인에 따라 경험이 크게 갈리는 게임이 잇따라 출시되고 있고 이슈가 되고 있는데요. 팰월드가 그랬고 인슈라오디드가 그랬으며, 이번 드래곤즈 도그마도 마찬가지입니다. 호불호라는 말은 너무 포괄적이고 어떨 때는 즐길 수 있는 능력이 있느냐 없느냐로 갈릴 때도 있는것 같습니다.
난 모르겠다. 게임에 철학이 필요한가? 하는동안 즐겁고 플레이하는동안 재미있으면 되는거 아닌가? 일단 난 아님. 그냥 불편한건 불편한거임.
컨텐츠가 없어서 질질 끌려고 불편하게 만든 걸 모험의 과정 각별한 경험 이 ㅈㄹ 12년전에 나왔어도 80점 못 받았을 쓰레기가 지금 90점 게임 열심히 만드는 다른 제작자들은 이 게임을 보며 무슨 생각을 할까?
댓글을 보면서 느낀 점은 모두가 유비소프트에서 오픈월드를 낼 때마다 유비식 오픈월드라고 무척 싫어하면서 정작 유비식 오픈월드의 틀을 부순 게임을 만드니까 불편하다고 들고 일어나는 이율배반적인 모습들이 보이네요 게임을 보상을 얻어 도파민을 얻는 수단으로 쓰는 사람도 있겠지만, 간혹 깊은 통찰 끝에 오는 새로운 경험을 느끼고자 하는 플레이어도 있기 마련이죠 사치재는 '남들이 사니까 나도 사야지' 하고 사는 게 아닙니다. 특히 큰 돈과 많은 시간을 들이는 게임이라면 더 그렇죠.
도그마2가 유비식 오픈월드와 뭐가 다르다는 건지 잘 모르겠네요 뿐 아니라 매달리기 같은 속성들은 상속했지만, 스킬 슬롯 제약 등으로 머리아프게 그리고 귀찮게 수시로 스킬셋팅 바꾸기 보다는 비약적으로 말해 강제로 넘어뜨려서 대가리만 깨면 되는 더 깊이가 없어진 전투 잡몹도 그냥 돌진 회피 등 과하게 조정해서 어려워지기만 하고 색깔 놀이에 숫자만 장난질치는 디자인 전편은 필드 몬스터 배치가 다 배경적 이유가 있어보였지만, 이 세계는 그냥 원래 고블린과 늑대가 넘쳐나는 황량한 세계라고 하는 것 같이 느껴지는 매력없고 커지기만 한 필드. 던전이라고 생긴 건 거진 다 토굴이고 그렇다고 스토리도 뭔가 곱씹을만한 화두를 던진다기보다는 그냥 세계가 이렇게 만들었어요에 대한 설명으로 끝나고 누군가 매니악한 IP는 매니악한 팬들만 남아서 객관적인 평가가 불가하다고 하던 게 생각납니다. 나(DA말고 DD1을 선호함)는 이 후속편이 전보다 더 넓고 깊은 경험을 제공해주기를 기대했지만, 150시간 동안 이것저것 해보면서 깊은 슬픔만 느낍니다. 출시 후 최적화에 대한 많은 부정적 평가에 도그마IP가 가진 게임성을 봐달라고.. 화가 나서 개인적인 계획보다 일찍 구매했지만, 지금 시점에서는 커마를 어떻게 하면 인게임에서도 괜찮게 뽑지 하는 고민 뿐. 회차를 좀더 돌려서 뭘 해볼까 하면 떠오르는 게 전혀 없음
개인적으로 너무 재밌었던 게임이었습니다. 뭐 해보고 나서 안맞는 분들 꽤 있겠다는 생각은 했었지만
드래곤즈 도그마 1은 애초에 2회차 플레이를 기반으로 설계되어있었습니다. 예를들어 1회차 주인공을 장신 캐릭터로 했을 때 후반부의 작은 구멍을 들어가지 못하게 되고 2회차에 단신의 캐릭터를 생성해서 후반에 작은 구멍을 들어갈 수 있게 끔 해줍니다. 일본 기획자들이 흔히 하는 2회차 구성의 설계를 '폰의 윤회'라는 요소로 잘 살렸다고 볼 수 있지만 2회차 플레이를 강요하는 느낌도 강합니다. 마녀의 숲 퀘스트 역시 폰에 대한 깊이 있는 정보를 알 수 있는 퀘스트이지만 지나칠 수도 있는 퀘스트로 설정되어 있죠. NPC와의 거래가 호감도로 상승해 후반부의 결정에 영향을 주는 등 ... 드래곤즈 도그마는 예나 지금이나 그런 '플레이어의 선택'을 강요하고 있습니다. 그게 재미있을 수도 있고 재미 없을 수도 있으나 완벽을 추구하는 플레이어라면 2회차에 다시 도전하기 보다는 '세이브 파일 리셋' 플레이를 통해 모든 분기를 즐겨보고자 할 것입니다. 문제는 그런 분기별 퀘스트를 부여하고 ... 리셋 노가다를 막으려고 세이브파일을 하나만 줬다는 부분인데 이건 개발자가 선택이 아닌 강요를 했다고 보여집니다. 아마 많은 게이머들이 선택을 강요받는 퀘스트에 대한 거부감이 강하리라 생각됩니다. 마치 라스트오브어스 2 에서 선택을 스스로 하는 것처럼 되어있으나 결국 답정너의 길로 가야만 진엔딩으로 가는 게임들처럼. 과거 '트웰브 미닛' 이라는 게임이 다양성과 선택을 표방하면서도 게이머들을 답정너의 길로 강요했던 기억이 떠오릅니다.
https://bbs.ruliweb.com/game/board/178204/read/6746215?search_type=name&search_key=%ED%8C%8C%EC%9D%B4%EC%96%91 드래곤즈 도그마 1 150시간 플레이로 4회차까지 재미있게 했었는데 , 친구가 집에 놀러와서 자기도 해본다고 뉴게임해서 세이브파일 덮어버리는 바람에 접었던 기억이 있습니다.
60시간 재밌게 즐겼음 확팩이나 얼렁내놔!
얼마전 호라이즌 제로던 2를 하면서 퀘스트 구조나 만듬새가 위처3보다 더 훌륭해졌다는 인상을 받았는데, 이 게임은 처음으로 위처3의 퀘스트 흐름에 감동했던 그 순간을 그대로 다시 재현해주더라는.... 그리고 필드를 돌아다니는 즐거움이 상당함. 몬스터 헌터 월드에서나 볼법한 입체적인 필드디자인이 그냥 주를 이룰 정도라, 전투는 정말 독보적이지 않나 싶고... D&D 액션게임으로써의 쾌감은 드래곤즈 크라운 이후로 정말 오래간만이네....
먼가 옛날 방식 RPG라 전 맘에 들었습니다. 요즘 겜은 마커 따라 가면서 숙제하는 느낌이 너무 강해서 시간 표시 안되는거랑 몹 가짓수가 너무 적은게 젤 아쉽네요
방금 1회차 진엔딩 봄. 감동도 있고 진짜 재밌게 함 1회차 100시간 넘게 달리면서 체험해 볼만한 건 다 해봐서 나중에 콘솔세일할 때 다시 사서 할 수도 있음
1회차 33시간 2회차 46시간......더 쎄졌을거라보고 3회차 간닷!!!
엘든링 이전의 소울시리즈와 비슷하다고 봅니다 구시대적인 게임 본연의 재미를 추구하는 탓에 호불호 심하게 갈리고 까기 위해 관심 갖는 안티도 많았죠 그러다 편의성 타협하고 장벽 낮추면서 역대급 갓겜 반열에 들었으니 이 시리즈도 언젠가 그런날이 올 수도 있겠지요
전 하고싶은데 프레임 때문에 멀미가 와서 조금하다 끄고를 반복하고 있어요. 그래픽 안볼테니까 제발 퍼포먼스 모드 좀 넣어줘.
개인적으로 전작을 재미있게 즐긴 만큼, 이번 작품도 크게 나쁘지는 않았습니다.
도그마 DLC로 유료 아이템을 판다 뭐다 하는데 실제로 게임해보면 유료아이템 굳이 살 필요 없이 잘돌아갑니다 빠른 이동이 없긴 하지만 그 정도 불편함은 불편함 측에도 못끼는 편이고, 마을에 들어가면 좀 끊기긴 하지만... 새로운 엔진으로 이정도로 잡은거면 소소하다고 생각하고요 이정도 불편함도 못참고 욕부터 냅다 박는건 아니라고 생각합니다 불편함이야 말로 탐험과 탐구의 일부분일텐데요 1-2회차까지 해보면 좀 짧다? 싶은것도 실은 더 파들어가면 어? 이것도 해놨어?? 라며 놀라움을 자아내기도 합니다 더 진지하게 생각해서 아직 발견하지 못한 무언가가 숨어있는게 아닐까 싶기도 하고요 어쨋든 본인 성향과 맞다면 그냥 즐겁게 게임하면 됩니다 슬슬 용내림도 한번 받아봐야하는데 아직도 숨어진 무언가를 찾느라 용내림 받을 시간도 없네요
저도 정말 재미있게 했어요. 물론 아쉬운 점 불편한 점은 있긴 하지만.... DLC 기다립니다.