
제목 | 유미아의 아틀리에 | 출시일 | 2025년 3월 21일 |
개발사 | GUST / 코에이 테크모 | 장르 | RPG |
기종 | PC / PS5 / NS | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
1997년 세상에 태어난 아틀리에 시리즈는 그 오랜 역사 만큼 플레이어들의 사랑을 받은 타이틀이다. 본격적으로 시리즈가 글로벌 확장을 이룩한 것은 대중적으로 시스템을 정돈한 이후부터이며, 폭발적인 성장을 보여준 것은 평범한 마을 처녀인 라이자가 등장한 이후라는 점을 부정하기는 어렵다.
캐릭터의 매력적인 일면에 가려지기도 하지만, 그렇다고 개발사인 거스트가 노력을 하지 않은 것은 아니다. 라이자를 통한 시리즈의 확장 이후에도 개발사인 거스트는 시리즈의 시스템을 발전시키려는 노력을 기울였다. 새로운 방향성 내에서 몇 개의 시도를 더하며 아틀리에 시리즈를 보다 새로운 영역으로 진화시키고자 했다.
거기서 나오는 결과물이 늘 좋았던 것은 아니지만, 아틀리에 시리즈는 최신 트렌드에 맞춰가기 위한 노력들을 꾸준히 시도했다. 필드의 크기를 넓혀보고. 오픈 월드에 가까운 영역을 다루기 했고. 연금술 시스템의 편의성을 고려하는 등 플랫폼의 확장과 함께 앞으로 나아가기 위한 준비들을 하고 있었다.
이러한 방향성에서 태어난 것이 바로 ‘유미아의 아틀리에 ~추억의 연금술사와 창환의 땅’(이하 유미아의 아틀리에)이다. 유미아의 아틀리에는 전작들에서 시도를 했으나 그리 좋지 못한 결과로 마감되었던 요소들을 갈무리하고 개선하는 한편, 액션을 강조한 전투의 일면을 통해서 이전 시리즈와의 차별점을 공고하게 가졌다. 그리고 동시에 아틀리에 시리즈의 주요 골자를 유지하면서 같은 시리즈 선상에 자리하고 있다.
※ 해당 리뷰는 PS5 환경에서 플레이가 이루어졌으며, 사용된 스크린샷 등은 PS5 노멀 기준으로 촬영됐다.
● 아틀리에 시리즈의 주요 요소들을 살리기 - 어떻게 담아냈는가?
가장 먼저 질문을 던져볼 것은 아틀리에 시리즈가 가지고 있는 몇 개의 특징이 어떻게. 얼마나 효과적으로 유미아의 아틀리에에 녹아들어 있는지다. 아틀리에 시리즈의 연장선에 있는 만큼, 시리즈를 관통했던 몇 개의 개념들을 어떻게 변용하고 적용했는지. 바로 이 지점이 개발진이 많은 고민을 했던 부분이기 때문이다.
아틀리에 시리즈에서 빼놓을 수 없는 ‘연금술’은 게임의 소재로 사용되는 한편, 시스템과 메커닉 측면에서 많은 연관을 가질 수밖에 없다. 연금술을 통해서 소모 아이템이나 장비를 제작하고. 장비품의 품질을 올리기 위한 노력들이 아틀리에 시리즈 특유의 파고들기 요소로 작동했다.
이는 일종의 순환 구조처럼 활용된 바 있다. ‘탐색 - 적 격파(전투) - 조합 및 강화 (연금) - 탐색’이라는 큰 틀에서의 사이클이 아틀리에 시리즈의 플레이를 관통하는 구조였다. 유미아의 아틀리에 또한 이와 같은 큰 틀. 즉, 탐색 / 전투 / 연금이라는 기조가 고스란히 유지되어 있다. 대신에 유미아의 아틀리에가 본격적으로 시도한 몇 개의 요소들이 순환 구조의 흐름을 조금 길거나 짧게 가져가는 형태로 활용된다.
필드가 한층 더 넓어지고 플레이어의 동선을 조정하기 위한 부분들 / 적을 격파하기 위한 전투 체계의 변화 / 연금술과 탐색을 유기적으로 연결하는 요소들을 배치하여 플레이의 밀도를 올리기 위한 시도들이 들어간 상태다. 개념적으로는 이전 시리즈의 연장선에 자리하는 것이 분명하며, 다소 어설프게 다뤘거나 제대로 활용하지 못했던 요소들을 보다 긴밀하게 연결하는 데에 초점을 맞추고 있다.
넓은 필드를 중심으로 아틀리에 시리즈의 핵심을 어떻게 담아낼 것인가? 에 대한 답이다
● 탐색 - 넓은 필드 + 목표 기반 + 명백한 지시선과 돌발 상황들
유미아의 아틀리에는 이전 시리즈에서 시도했던 심리스 월드가 보다 확장됐다. 필드 또한 평면보다는 수직적으로 활용되는 경우가 대부분이며, 플레이어가 위아래로 끊임없이 이동하도록 유도한다. 따라서 전체적인 넓이 자체는 그리 넓지는 않음에도 체감은 실제보다 넓은 것처럼 느껴지도록 했다.
필드는 다수의 마커들이 자리한다. 여기에는 몬스터의 서식지부터 주요 랜드마크들. 그리고 플레이어들이 관심을 둘 만한 보상이 자리한 보물고. 탐색을 요구하는 유적 등이 마련되어 있는 상태다. 이외에도 사당이라 불리는 요소를 통해서 약간의 퍼즐 풀이를 제시하기도 한다.
필드를 가득 채운 마커들은 어디까지나 ‘탐색을 유도하기 위한’ 것으로 활용된다. 빠른 이동이 가능한 몇 개의 포인트를 제외하면, 굳이 다 도전할 필요성은 없다. 대신에 개발진은 플레이어들이 스토리 진행 도중 자연스레 몇 개의 마커들을 지나칠 수밖에 없도록 해뒀고, 각자 연관되는 보상들을 통해서 최대한 많은 마커들을 해결하도록 유도한다.
게임 내에는 총 4개의 지방(액트)이 있고 그 안을 마커들로 채운다
이와 같은 일면은 유미아의 아틀리에가 플레이어의 호기심에 기반한 자연스러운 탐색보다는 목표 기반의 탐색으로 방향을 잡았다는 방증이다. 전자인 호기심 기반의 탐색이 마커를 최소화하고 지형지물이나 상황으로 궁금증을 유발한다면, 후자인 목표 기반의 탐색은 스토리 라인이라는 명확한 동선을 상정하고 그 과정에서 최대한 많은 중간지들을 자연스레 배치하는 데에 목적을 둔다.
목표 기반의 탐색을 택한 유미아의 아틀리에는 어떻게 보자면 탐색을 다루는 방법이 조금 투박한 것이 될 수 있다. 플레이어에 따라서는 숙제와 같이 여겨지거나. 강제적으로 해야할 것들을 주입받는 것처럼 느껴질 여지도 남는다. -물론, 궁극적으로는 최대한 마커들을 방문하도록 유도하고 있다- 하지만 적어도 목표 기반의 탐색으로 방향을 잡으며, 최대한 유기적으로 구성하고자 했던 고민들을 엿볼 수 있다.
탐색의 가장 중심에서 활용되는 것이 ‘고농도 마나 지역’이라는 개념이다. 게임 내에 존재하는 네 개의 지방 중 첫 번째 지방부터 활용되는 고농도 마나 지역은 플레어들이 아직 가보지 못한 장소들을 제시하는 효과적인 개념이자, ‘개척’이라는 작품 내부의 키워드와 맞물리는 지점이다. 해당 장소에서는 에너지가 지속적으로 줄어들며, 플레이어들이 에너지 한도 내에서 최대한 많은 활동을 하고. 각 구역별 중심부를 해방하는 과정을 거치도록 만든다.
개척의 시작은 고농도 마나 구역 해방부터
해방 전까지 전체 맵에서는 마커가 보이지 않으며, 안개로 뒤덮여 있다. 플레이어는 스토리 진행에 따라서 각각의 고농도 마나 지역을 방문하게 되며, 여기서 스토리 진행에 필요한 단서를 얻거나. 다음 지역으로 나아가기 위한 사건들을 마주한다. 고농도 마나 지역을 해방하는 과정에서 어느 정도 정해진 동선을 따라가며, 필드에 있는 마커들이나 주요 지점들을 돌아볼 수 있도록 했다.
명백한 목표이자 스토리라는 원동력으로 플레이어의 동선을 유도함에 따라, 이동을 간편하게 만드는 집라인 등도 스토리 진행을 기준으로 이리저리 얽힌다는 점이 스토리를 중심에 두고 동선을 설계했다는 사실을 명백하게 만든다. 자유로운 탐색은 플레이어의 의지에 따라서 가능하기는 하지만, 중후반부에는 강제적으로 막혀있는 지점등이 존재해 스토리나 개척 퀘스트 등을 진행해야만 더 나아갈 수 있다.
집라인 등은 스토리 진행 루트에 맞춰서 잘 배치되어 있는 편이다. 의도적으로 찾아도 되지만, 자연스레 찾게 되는 편
두 번째로는 플레이어의 시선과 동선을 유도하는 별도의 ‘선’을 계속해서 활용한다는 점이다. 연금 레시피에 소모되는 잔향 입자를 얻을 수 있는 지역 / 몬스터들의 러시를 격파하고 잔향 입자를 얻을 수 있는 요소는 둘 다 ‘선’으로 플레이어의 동선을 유도한다.
두 개의 요소는 중후반부로 갈수록 필수적으로 수급해야 하는 자원이기에, 플레이어는 필연적으로 진행 도중 다른 길로 빠지기 마련이다. 메인 스토리 진행 도중 조금 동떨어진 지역으로 이동한다거나. 이동한 곳에서 강적이나 보물고와 같은 부가적인 요소들을 마주하며 소소한 보상을 얻기도 한다.
붉은 선과 파란 선. 두 개는 꽤 중요한 요소다. 자주 보여야 정상이므로 보이지 않으면 버그일 것이다
사당 또한 마찬가지다. 스킬 레벨업이나 에너지 총량을 늘리기 위한 자원을 얻을 수 있는 사당 등은 플레이어가 지나쳤던 장소들이나 관심을 두지 않았을 구석에 배치하여 최대한 여러 각도에서 필드를 탐색하도록 끊임없이 유도한다. 약간의 퍼즐은 거들 뿐이며, 궁극적인 목적은 필드를 최대한 여러 각도와 시각으로 바라보도록 만드는 데에 있다.
다소 투박하고 너무도 정직한 유도선이지만, 전체 플레이 구조 내에서는 효과적인 결정이다. 이렇게 진행 과정에서 만나는 마커와 돌발 상황들에서 얻는 보상들이 다른 성장 및 연금 시스템과 보다 유기적으로 연결되어서다. 소소한 발견에서 얻는 보상들을 누적시키면서 연금 전반을 최종적으로 파고들 수 있는 배경을 갖추기 시작한다.
선이라는 직접적인 요소로 플레이어의 동선을 어지러이 만들고 탐색하게 만든다
필드 곳곳에 소재들이 어지러이 널려있는 것도 이러한 이유다. 연금에 필요한 재료들을 자연스레 수급할 수 있도록 고려한 배치다. 조금 과하다 싶을 정도로 배치된 소재들은 하우징이나 개척 퀘스트와 같은 일부 콘텐츠에서 십분 활용하는 방식을 택했다.
메인 퀘스트와 달리 별도로 구성된 개척 퀘스트는 플레이어의 마커 진행이나 개척 정도에 따라서 진행되는 퀘스트다. 납품이나 몬스터 사냥 등과 같은 너무도 간단한 사이드 퀘스트보다 이쪽이 진짜 사이드 퀘스트라고 보면 좋을 것이다. 개척 퀘스트는 일종의 도전 과제인 개척 임무에 따라서 기준점이 잡힌다.
개척 임무는 플레이어가 스토리 외적으로 탐색하도록 만드는 역할이다. 스토리상 방문하지 않았던 지역을 돌아보도록 만들며, 거기서 숨겨진 이야기와 설정들을 부가적으로 전달한다. 진행 과정에서 메인 퀘스트와는 관련이 없는 지역을 탐색하기도 하며, 개척 임무 달성도에 따라서 새로운 레시피와 부가적인 기능들을 해금하도록 했다.
개척 임무 컴플리트 보수로 오브젝트 해제 레시피를 주는 구조는 문제가 있다
이렇듯 유미아의 아틀리에는 ‘필드를 중심으로 연금술이라는 개념을 어떻게 잘 활용할 수 있을까?’에 대한 고민들이 녹아들어 있다. 모든 것들이 전작들에서도 시도하지 않았던 것은 아니었지만, 보다 유기적이고 긴밀하게 연관시켜 의미를 갖도록 했다.
다만, 앞서 언급했던 것처럼 ‘투박하다’는 점이 갑작스레 발목을 잡는다. 예를 들면 이런 것들이다. 첫 번째 지방과 두 번째 지방에서 플레이어는 자연스러운 진행 내에서는 필드 내의 모든 마커들을 처리할 수가 없다. 개척 임무 100%를 달성해야만 주는 특수탄 레시피가 필요한 오브젝트들이 다수 배치되어 있어서다. 심지어 줄 사다리 같은 경우에는 중반부인 세 번째 지방에 들어서야만 레시피가 해금된다.
따라서 진행도 100%를 만들기 위해서는 별도의 작업이 필요한 개척 임무를 100% 달성하거나. 스토리 진행을 한창 하다가 다시 이전 지역으로 돌아올 필요성이 있다. 전반적인 동선이나 흐름을 제대로 구성했음에도 100%를 달성하는 데에는 장기적인 시간이 필요하도록 구성했다는 점이 디자인적 투박함을 도드라지게 만들고 있다 하겠다.
해당 필드에서 개척 임무 100%를 달성하지 않으면, 해결이 불가능한 오브젝트가 있다는 의미이기 때문이다
● 전투 - 액션을 강조한 상태에서 아이템 사용 배틀을 어떻게 만들 것인가?
탐색 측면이 필드가 넓어진 상태에서 플레이어의 동선을 어떻게 효과적으로 짤 것인가?에 고민이 있었다면, 전투 측면은 ‘액션을 강조하면서 아이템 조합과 사용이라는 아틀리에 시리즈의 기조를 어떻게 살릴 것인가?’에 초점이 맞춰져 있다. 연금과 거기서 나오는 아이템의 활용이 시리즈에서 빼놓을 수 없는 부분인 만큼, 둘 다 잡기 위한 고민이다.
사실, 생각해보면 액션의 강조와 아이템 사용이라는 개념은 어느 정도 상반된 결론에 도달할 수밖에 없다. 액션은 캐릭터의 움직임이 주가 되며, 캐릭터의 동작과 액션이 공격 및 방어 / 회피와 맞아 들어가야 하는 지점이다. 반면 아이템 사용은 캐릭터의 액션과는 동떨어진 영역에 속해있기 마련이다. 체력을 회복하거나. 추가 공격을 하는 보조의 수단에 가깝다.
유미아의 아틀리에는 바로 이 지점에서 아이템 사용을 액션 시스템 전반에 편입시키는 결정을 내렸다. 액션의 형태를 커맨드 배틀을 기반으로 설계하고 여기서 플레이어들이 아이템 활용을 적극적으로 하라는 의도를 보여준다.
커맨드 기반 액션에서 아이템을 어떻게 전투적으로. 적극적으로 사용하도록 만들 것인가
턴제를 기반으로 했던 전작들과 달리, 이번 작품에서는 액션을 강조한 형태로 변화했다는 점이 영향을 미쳤다. 일반적인 액션 타이틀처럼 버튼의 조합으로 콤보를 구성하는 형태는 아니며, 어디까지나 커맨드 배틀 기반의 전투 구조를 액션이라는 방법으로 표현하고 있는 것에 가까워졌다. 엄밀히 말하면 턴제와 액션의 중간 어디 즈음이다.
전투에는 3명의 캐릭터가 자리하며, 전열과 후열로 나눠 전투에 참여하는 캐릭터 / 그렇지 않은 캐릭터를 구분한다. 조작 캐릭터는 1인으로 한정되어 있고 캐릭터 하나에 있는 네 개의 스킬을 이용해 적을 제압하는 형태다. 일반 공격의 개념 대신에 스킬 공격이 네 개가 존재하는 셈이다. 스킬은 사용 횟수가 정해져 있고 / 채워지기까지 쿨타임을 가진다.
따라서 일종의 딜 사이클 형태로 진행되며, 간단한 버튼 입력 만으로 캐릭터의 움직임을 즐길 수 있다는 장점을 가진다. 전투 과정에서는 적을 가운데에 두고 빙빙 도는 형태로 진행된다. 액션을 강조했기에 회피와 방어의 개념이 들어가 있으며, 적당한 타이밍에 적의 공격을 피하는 저스트 회피와 카운터 등의 시스템이 적용되어 있는 상태다.
회피 등의 판정은 노멀 난이도 기준으로 여유롭다
적의 공격은 근거리 / 원거리에 따라서 플레이어가 위치를 바꾸도록 해뒀다. 전투 상황에 맞춰서 버튼을 눌러 근거리 스킬셋 / 원거리 스킬셋을 전환해 전투를 진행하게 된다. 버튼만을 쿨타임에 맞춰 누르면 끝나는 간단한 구조지만, 근거리와 원거리를 계속 전환하도록 만들면서 전투 상황을 잘 봐야 하는 형태로 마감지었다.
전투에서 한정된 이동과 함께 근거리 - 원거리를 오가는 전투로 변주를 가하기도 했다. 이는 실제로 꽤 유용하게 사용된다. 적이 자신의 주위를 공격할 때에 해당 패턴을 피하기 위해서는 버튼을 눌러 근거리가 아닌 원거리로 전환할 필요가 있다. 원거리로 전환을 한 경우에는 앞서 언급한 주위를 빙빙 도는 이동을 할 때에 적과 더 긴 거리를 유지한다. 즉, 더 큰 반경을 그리게 된다.
이렇게 근거리와 원거리를 전환하면서 스킬을 사용하는 유미아의 아틀리에는 어느 순간, 스킬을 다 사용하고 비는 모든 스킬이 쿨타임이 돌아가는 상황을 맞이하게 되기도 한다. 이 시점에 액션이 비는 타이밍 없이 전투를 유지하도록 만드는 몇 개의 요소가 들어간다. 바로 ‘아이템 사용’과 ‘브레이크’ 및 ‘프랜드 액션’ 그리고 ‘배틀 레이트’라는 기능들이다.
커맨드 액션만으로는 단조로웠을 전투는 부가 시스템으로 밀도를 올렸다
전투 전반에서 액션을 강조하고 있지만, ‘아이템을 사용하는 것’이 꽤 중요하게 다가온다는 사실이 전투 흐름을 재미있게 만든다. 아이템을 사용해서 진행하는 전투라는 개념을 최대한 액션 강조라는 기조에 맞춰서 변용한 것에 가깝게 느껴진다. 앞서 공격 스킬들이 사용 횟수와 쿨타임을 가진 이유도 여기서 기인한다.
유미아의 아틀리에는 기술들이 쿨타임을 가지고 있는 상태에서 플레이어가 할 수 있는 것이 회피 또는 방어가 될 수밖에 없다. 이 빈 타이밍에 아이템으로 전환해 공격을 이어나가는 구조를 제시하고 있고, 게임 초반부터 후반까지 적극적으로 사용된다. 기본적으로는 스킬로 적을 공격하는 것이지만, 때에 따라서 아이템 사용을 해야 하는 구조라고 보면 될 것이다. 공격이 비는 타이밍 없이 액션을 수행하도록 만들기 위한 안배다.
일반 공격을 통해서 적의 방어 횟수를 소진시켰을 때에는 ‘브레이크’ 상태가 되며, 브레이크 상태에서는 아이템 사용이 더 강력한 효과를 발휘한다. 프랜드 액션이라 불리는 이 개념은 아이템 사용에 들어가 있으며, 아이템 사용으로 적을 효과적으로 잡아내는 역할을 담당하고 있다. 여기에 저스트 회피 시에 캐릭터를 교체하면 발생하는 카운터 기능은 스킬 트리를 통해서 순간적으로 적을 브레이크 상태로 만들기도 한다. 이러한 점을 고려하면 브레이크 - 아이템 사용 - 프랜드 액션으로 이어지는 흐름을 보다 자주 사용하라는 의도를 읽어볼 수 있다.
그러니까 이런 것이다. 스킬로 100~300 피해를 주는 것보다는 아이템 사용으로 피해 2000씩 10회를 주는 그런 것
레벨 50부터 개방되는 ‘어드벤트’는 아이템 사용을 누적해 강력한 한 방을 노리는 시스템으로 설정되어 있다. 아이템 사용 시에 좌측에 게이지가 차오르고. 100%가 된 이후에는 일종의 필살기가 발동된다. 체력이 지속적으로 줄어들지만 더 강력한 공격을 할 수 있으며, 의도적으로 어드벤트를 해방해 강력한 피해를 입힌다.
종합하면, 전투 시스템 자체는 액션이라는 표현 방식으로 커맨드 배틀을 구현했다. 그리고 아이템 사용이라는 시리즈의 기조를 잃지 않고 액션이라는 표현 방식에 맞춰 변용한 결과물과 같다. 여기에 적의 근거리 / 원거리에 따라서 아이템의 효과가 달라지기도 하니, 깊게 파고들면 전투 시스템 자체는 복잡도를 가진다.
따라서 전투의 흐름은 ‘스킬로 적을 브레이크 상태로 만들기 - 아이템 사용 - 브레이크 시의 프랜드 액션 발동 - 아이템 사용에 따라 어드벤트 게이지 충전 - 어드벤트 발동(필살기)’와 같은 흐름을 갖게 된다.
캐릭터별로 어드벤트 연출이 다르니, 한 번은 돌아가면서 써보는 것을 추천
이 과정에서 전투는 계속해서 변주가 이루어지며, 동작이 비는 시간이 없이 지속적으로 무언가를 할 수 있도록 설계되어 있다. 더 적극적으로 싸울수록 배틀레이트가 올라가면서 스킬 쿨타임이 줄어들고 더 밀도 있게 전투를 할 수 있도록 유도하기도 한다. 아틀리에 시리즈식 액션이라고 정리할 수 있을 것 같은데, 아이템 사용을 중심으로 액션을 어떻게 표현할 것인가?라는 물음에 나름대로의 준수한 답을 내렸다고 평할 수 있는 결과물이다.
다만, 아쉬운 점은 있다. 시스템이 전부 갖춰지기 전에는 전투의 매력이 반감되기 때문이다. 최종적으로는 캐릭터당 근거리 4개 / 원거리 4개 / 아이템 4개까지 12개의 공격 방식을 가지고 있지만, 초중반까지 모든 공격 수단이 개방되는 것은 아니다. 전투 또한 여러모로 정신이 없는 것처럼 느껴지는 면도 있기에, 개인에 따라 호불호가 크게 갈릴 수 있는 지점이기도 하다.
적응이 되기 전까지는 전투 자체는 정신이 없는 형태로 느껴질 수 있다
아이템을 전부 갖추고 브레이크를 적극적으로 사용하고. 프랜드 액션에서 이어지는 연속적인 공격까지 스킬 트리를 통해서 개방하고. 어드벤트까지 얻었다면, 전투의 난이도는 꽤 수월해진다. 레벨링 자체도 최대 100레벨까지는 금방 도달하며, 후반부에는 100레벨 상태에서 계속해서 스토리를 진행하게 된다. 그러므로 레벨을 어느 정도만 올리더라도 적들은 수월하게 잡을 수 있도록 설정되어 있고, 끝에 가서는 전투를 회피하는 것이 시간 상으로 이득처럼 다가오기도 한다.
때문에 전투 자체는 노멀 난이도 기준으로도 ‘쉽다’고 평가할 수 있는 편이다. 하지만 후반부. 그것도 최종 보스전에 들어서면 이야기가 달라진다. 이전까지의 플레이가 적당한 연금술과 적당한 장비. 적당한 아이템으로도 수월하게 혹은 적당히 어려운 선에서 진행할 수 있었다면, 게임의 가장 후반부. 최종 보스전에서는 반드시 연금 시스템을 통한 개량을 본격적으로 다뤄야 하는 시점에 도달한다.
후반부에 들어서기 전까지 '이러면 연금술은 그냥 곁다리가 되는 것이 아닌가...?'라는 생각을 하기도 했었지만
● 연금 - 간편해지고 여전히 파고들 만한 시스템으로
연금 시스템 또한 필드 중심 플레이를 도입한 유미아의 아틀리에에서 큰 변화를 맞이했다. 이전 작품들이 아틀리에가 중심이 되었다면, 이번 작품은 그렇지 않다. 아틀리에로 돌아가 무언가를 한다기 보다는 각 지방마다 아틀리에를 대신할 수 있는 장소들을 플레이어가 직접 만들고. 거점을 중심으로 모험을 진행하는 형태를 택하고 있다. 크게 보자면 하우징과 연금술이 맞닿아 있으며, 연금술 시스템 자체는 간단하게. 그리고 효과적으로. 동시에 깊게 들어가면 파고들 만한 시스템으로 만들기 위한 고민들이 들어가 있다.
고농도 마나 영역에 있는 거점을 해방할 경우에는 하우징이 가능한 영역들이 제공된다. 플레이어는 이 장소에서 마음대로 건물을 짓거나 시설물을 갖추는 것이 가능하다. 여기 들어가는 시설물들은 일부 시설물을 제외하면(조명과 같이 어디에 달려있어야 하는 것들이 대표적이다) 공중에도 설치할 수 있어서 기괴한 구조물도 건축이 가능해진다.
하우징에 관심이 없는 사람이라면, 카탈로그 내에 준비되어 있는 프리셋을 통해 준비된 디자인을 이용할 수도 있고, 여기서 시설물을 조정하여 따로 등록하는 기능도 제공되는 상태다. 이외에도 창고나 온실과 같은 특수 거점들을 하우징 영역에 배치해 연금술을 하는 데에 이점을 얻을 수도 있는 상태다.
하우징 영역 이외에도 소소한 캠프들도 존재한다. 메뉴에서 바로 가구도 제작 가능
시리즈의 특징이라 할 수 있는 연금술 시스템 자체는 일종의 퍼즐과 같은 형태로 다뤄지고 있다. 개인적으로는 조금 더 직관적으로 바뀌었다는 느낌을 받기도 했다. 재료에 따른 공명 범위를 체크하고 최대한 많은 요소들을 공명 범위 안에 속하도록 신경을 쓴다는 개념은 한 번 알고 나면 복잡하게 느낄 여지가 없는 것들이기도 하다.
아틀라스 코어라 불리는 주요 요소들이 존재하고 품질 / 효과 / 특성 슬롯과 같이 주요 기능들에 영향을 미치는 구조다. 특정 요소가 강조된 아이템이 필요하다면 해당 코어에만 투자를 하면 되는 방식도 고려를 해볼 수 있도록 했다. 여기에 스킬 트리를 통해 개방되는 ‘조합 스킬’이 더해지면, 후반부에는 한 번에 동일한 몇 개의 아이템을 만들어 내거나. 특정 요소를 뾰족하게 가다듬은 아이템을 만드는 것도 가능해진다.
연금술은 여전히 타이틀의 핵심이며, 알파요 오메가다
연금술에 필요한 레시피들은 필드에서 소재들을 얻거나. 진행 과정에서 자연스레 습득하는 구조다. 떠올린 레시피들이 있다면, 아틀리에 또는 거점을 방문해 레시피를 등록하게 되며, 이후에는 제단에서 아이템을 만들 수 있게 되는 흐름이다. 이외에도 재조합 등을 통해서 이미 제작한 아이템의 품질을 올릴 수도 있고 스킬 트리를 통해 품질 최대치를 올리거나 레시피 연구를 통해서 기본 품질 / 효과 / 공명 범위 등을 확장할 수 있도록 해뒀다.
깊게 파고들자면 어디까지 갈 것인가 싶을 정도로 신경을 쓸 것들이 많은 형태다. 조합 스킬에 따라서 공명 범위나 품질을 조정하는 것도 가능하며, 하위 재료의 품질에 따라서 최종 장비품이나 아이템의 효과가 달라지기도 하는 등 시리즈 대대로 이어오던 연금술의 깊은 매력이 여전히 유지되고 있다.
어떻게 아이템의 품질을 효과적으로. 그리고 잘 높일 수 있을 것인가?에 초점을 맞춘다
이렇게 거점을 통한 연금술이 장비품에 가까운 아이템을 만드는 것이었다면, 필드 내에서는 ‘약식 조합’이라 불리는 기능이 소모품의 제작을 대체한다. 간이 연금은 필드 탐색을 위한 도구들을 바로바로 만드는 기능이 된다. 유미아가 사용하는 총탄을 제작하거나. 체력 회복을 위한 붕대를 제작하거나. 오브젝트 수리 키트를 제작하는 것들이 대표적이다.
필드에서 바로바로 소모품을 만들 수 있게 되면서, 탐색 과정에서는 거점을 방문할 필요성을 최소화했다. 필드로 돌아가는 횟수를 최소화 하면서 탐색을 더 오랜 시간 즐길 수 있게 되며, 동시에 수많은 재료와 소재들을 획득하고 거점을 방문하는 구조가 완성됐다. 때문에 소재 자체가 모자랄 일도 없고 거점 복귀가 스토리에 맞춰 진행되기에 적절한 시점에 소재를 다시 창고에 넣는 플레이가 이루어진다.
간이 연금인 약식 연금은 거점으로 돌아가야 하는 상황을 방지한다. 필드에 더 오래 머물도록 만드는 요소다
편의성 측면에서 보자면, 연금술 시스템을 깊게 파악하지 않더라도 충분히 유의미한 결과물을 만들 수 있도록 해뒀다. 자동으로 소재를 넣는 시스템이 꽤 제대로 작동한다. 품질 / 효과 중심 등으로 자동적으로 재료를 넣어주기에 소재를 적당히 갖추고. 레시피의 레벨을 올려뒀다면 별 고민 없이 고품질의 아이템을 양산하는 것이 가능해졌다.
스킬 트리를 통해서 고등급의 소재도 자연스레 습득할 수 있도록 유도하고 있으므로 일부 소재를 제외하면 찾아다닐 필요성도 적어졌다. 이러한 점을 종합하면, 연금술과 필드에서의 탐색. 그리고 전투와 육성이라는 세 개의 요소들이 제대로 맞물리고 유기적으로 게임 플레이를 뒷받침한다는 결론을 내릴 만하다. 편의성이나 결과물 모두 자연스럽게 진행되는 편이다.
귀찮다면 재료 자동 투입만을 활용해도 제대로 된 결과물을 만들 수 있도록 해뒀다
다만, 조금 의아한 점이 있다. 이러한 연금술 전반이 최종보스 전까지는 품질을 꼭 높게 만들 필요성을 갖추지는 않는다는 사실이다. 전투 측면에서 어려운 편은 아니기에 전투에 영향을 미치는 장비품이나 아이템 등은 진행 과정에 맞춰서 적당한 정도로만 만들어도 무방하다. 스킬 트리를 통해서 수집하는 소재의 랭크가 자연스레 올라가도록 만들었고, 소재를 이용해 나오는 아이템의 품질이나 효과 또한 자연스레 상승하기 때문이다.
이런 지점에서는 레벨 디자인이 자연스럽게 이어진다고 할 수 있겠으나, 최종 국면에서는 너무도 가파르게 요구치가 상승하고 있다. 최종 지역에서 품질 200~300 정도. 아이템 등급은 C~B정도가 평균적인 전투 요구치였다면, 최종 보스는 600~700 정도의 품질이나 효과 / 아이템 등급은 A~S 정도를 상정하고 있는 것처럼 느껴진다.
최종 보스전에서 실패를 하고 난 다음에 본격적인 연금술의 필요성이 다가온다
이전까지 자연스레 진행되었던 플레이가 갑자기 연금술 시스템의 깊은 파악 / 소재 파밍 / 아이템 단조와 같은 복잡한 영역으로 플레이어를 이끈다. 연금술이나 관련 시스템에 큰 관심을 두지 않았던 사람. 또는 대략적으로만 준비를 했던 플레이어라면 갑자기 달라진 흐름이 당혹스럽게 느껴질 수 있을 것이다. 레벨보다는 아이템의 성능에 따른 능력치 상승폭이 더 큰 시리즈이기에, 이해를 하지 못하면 쉽지 않을 수 있다.
스토리 진행 도중에 자연스레 품질을 올려보는 과정이 들어갔으면 좋았겠지만, 그렇지 못한 데에 아쉬움이 있다. 앞서 필드에서의 탐색과 마찬가지로 마지막 조정이 부족한. 또는 약간의 투박한 구조에서 오는 것처럼 느껴지는 지점이다. 개인적으로는 후반부에 연금술을 파고드는 경험이 나쁘지는 않았지만, 제시되는 시점에 대한 미묘한 어색함을 극복하는 과정이 필요했다.
아 연금하자 강화하자 오늘도 방실방실 밝은 알라디스의 하늘
● 정리하면 - ‘그간의 시행착오를 발전으로 승화시킨, 유미아의 아틀리에’
정리하자면, 유미아의 아틀리에는 오랜 시간 시리즈를 이어온 가치를 명확하게 계승했다. 하지만 계승하는 것에 그치지 않고 현대에 맞는 형태로. 그간의 시행착오들을 멋지게 조율하고 발전으로 승화시켰다. 물론, 완벽하지는 않다. 제대로 시도하는 것이 처음이라는 것을 강조하듯이 일부 투박하거나 최종적인 조율이 어색한 지점들이 눈에 들어온다.
하지만 탐색 / 전투 / 연금까지. 시리즈를 관통하는 세 개의 요소들이 제대로 유기적으로 맞춰서 작동한다. 필드 중심의 플레이 + 액션을 강조한 배틀과 같이 그간 시리즈의 기조와 맞물리기 어색한 부분들이 있었지만, 이를 아틀리에 시리즈에 어울리는 방식으로 잘 조정하고 갈무리를 했다고 평가하고자 한다. 덕분에 이전 시리즈와는 다르면서도 시리즈의 정체성이 유지된 작품이 됐다. 조심스럽게 새로이 아틀리에 시리즈에 편입하기 가장 좋은 타이틀이라는 평가를 붙여보고 싶을 정도다.
스토리는 적당히 무겁다. 하지만 마냥 어둡지는 않다. 이 또한 아틀리에 시리즈의 연장선에 속해 있다
조금 묵직하고 걸쭉해진 스토리. 그리고 그 안에서 표현되는 유미아라는 캐릭터의 매력도 당연히 중요한 지점이다. 하지만 이전 시리즈는 다른 장르적 표현방식과 게임 디자인을 사용하면서도 아틀리에 시리즈의 근간을 유지하기 위한 발상과 고민들이 유미아의 아틀리에를 더 빛나게 한다. 어디까지나 개인적인 기준이지만, 캐릭터의 외형적 매력보다는 아틀리에 시리즈의 기조에 맞춰 필드와 시스템을 조율하고자 했던 개발진의 치열한 고민과 흔적들이 더 매력적으로 다가온다.
개발진이 남겼던 ‘차세대의 아틀리에 시리즈를 지향하고 있다’는 발언은 이번 유미아의 아틀리에로 충분히 증명된 것처럼 느껴진다. PC나 닌텐도 스위치에서의 기술적 · 최적화 측면 / 그래픽 · 캐릭터 애니메이션과 같은 비주얼적 측면에서 여전한 아쉬움은 있다. 하지만 그 이외에는 고민하고 발전했다는 점에서 긍정적인 평가를 내릴 만하다. 유미아의 이후 이야기가 더 이어질지는 알 수 없으나, 이후 작품들에서는 더 나아간 모습을 보여주길 기대해 본다.
다음 번에는 라이팅 측면은 반드시 개선할 필요가 있다. 때때로 라이팅이 너무 과도해진다
쉽지 않은 시도. 그간의 시행착오를 제대로 갈무리한 개발진의 노력에 감사의 말을 전한다
글내용도 그렇고 다 좋은데요, 머스탱님.. 전부터 너무 말씀드리고 싶었는데 참았던 게 있습니다. 쉼표를 써야할 곳에 자꾸 마침표를 쓰시는데 이게 너무 흐름을 끊어요. 예를 들면 ~고. ~거나. ~들. 사람. 처럼 문장이 끝나지도 않았는데 마침표가 나와버는데, 이런 게 글마다 수십개씩 보입니다. 최소한의 퇴고는 해주시면 좋겠습니다.
다 좋은데 말이야. 첫번째 이미지에 굽히고 있는 고오오오얀 오른 다리만 펴주면 좋겠군. 평범한 시골 처녀에 견줄려면 그 정도는 해야 하지 않겠나?
딴건 몰라도 전두 끝나고 5초정도 포즈잡는거 좀 없었으면..
아틀리에 게임하다가 엄청 지루해서 도중에 접었던 기억이 있는데 이건 실시간 액션게임 요소를 가미해서 하는 재미가 생김 이번에 변한 시스템은 개인적으로 극호임 다만 가격대가 8만원이던데 좀 비싼 감이 있음
다 좋은데 말이야. 첫번째 이미지에 굽히고 있는 고오오오얀 오른 다리만 펴주면 좋겠군. 평범한 시골 처녀에 견줄려면 그 정도는 해야 하지 않겠나?
이번에 진짜 여러모로 편의성 좋아진게 느껴지더군요. 클래식 아틀리에 좋아하는 사람들한테는 변화가 아쉬울지도 모르겠지만 점차 발전하는 시리즈다보니 여러모로 편의성이 좋아지는게 플레이 할 때 정말 느껴집니다.
머글의 지팡이 엄청쓰는거랑 발차기 디게 좋아하던데 그리고 어쩐지 리더처럼 나서는데 왜 그러는지에 대한 이야기가 없어서 좀 그랬음 이야기 연출에 공을 들이지 않은거 같아서 그게 아쉽더라 서장 2장 끝나고 던전 같은데서 나올때쯤하고 아직 진행을 안하긴했는데 전반적으로 어디서 본 이야기나 연출을 넣어봤다는 느낌 그리고 전투 끝날때마다 포즈 취한 방향으로 카메가 돌아가는거 귀찮음
비겁한
딴건 몰라도 전두 끝나고 5초정도 포즈잡는거 좀 없었으면..
진짜 그게 몰입감 깨는 주법 게다가 진행 방향이랑 다른쪽으로 카메라가 넘어서 그거 없었으면 좋겠음
개인적으론 아쉽긴함 아틀리에 시리즈가 아니라 차라리 외전라인으로 신규아이피를 새로 개발하는게 더 좋았을거 같은데 개발사 크기론 그것도 어려울테고 연금솥이 사라진것 처럼 시대를 못 따라가는 예전 유저들은 사라지는게 맞겠지 이해를 못하는건 아니지만 씁쓸하긴해
아틀리에 게임하다가 엄청 지루해서 도중에 접었던 기억이 있는데 이건 실시간 액션게임 요소를 가미해서 하는 재미가 생김 이번에 변한 시스템은 개인적으로 극호임 다만 가격대가 8만원이던데 좀 비싼 감이 있음
아틀리에 시리즈보단 rpg겜 스러운건가
겜 잘나왔나보네
글내용도 그렇고 다 좋은데요, 머스탱님.. 전부터 너무 말씀드리고 싶었는데 참았던 게 있습니다. 쉼표를 써야할 곳에 자꾸 마침표를 쓰시는데 이게 너무 흐름을 끊어요. 예를 들면 ~고. ~거나. ~들. 사람. 처럼 문장이 끝나지도 않았는데 마침표가 나와버는데, 이런 게 글마다 수십개씩 보입니다. 최소한의 퇴고는 해주시면 좋겠습니다.
아틀리에 시리즈는 처음 해보는건데 전투가 맘에 들었음. 카메라 구도도 박진감 넘치게 잘 설정해두었고 전투 한번이 오래가지않아서 쾌적함. 그래픽이 좋다고 하긴 힘들지만 캐릭터들의 움직임이나 표정을 잘만들어서 게임을 즐기는데 문제가 없는 수준이었음. 다만 조금 지루하다고 느꼈던건 연금술인데...초반이라 더 진행하면 나아질지 모르겠지만 음. 뭐 개인적으로 연금술 부분빼고는 다 좋았음.
각선미 봐라… 요즘 게임들 각선미가 웰케 좋냐…
초반이긴한데 연금비중이 너무낮은거같은
세계관이 연금술이 쇠퇴한 세계관이니까요
오픈월드인데 카메라 기준점이 캐릭터 상반신이고(P를 안보여주겠다는 강력한의지) 게다가 상부 방향의로의 카메라 각도를 지나치게 제한을 해놓아서(2번째 의지), 그 때문에 필드에서 엄청 답답함. 특히 벽이나 언덕 가까이에서 올라 갈 수 있는 지형인지 가늠하기가 어렵고, 총으로 쏴야하는 기믹을 확인하려면 엄청 멀리 떨어지거나 특정방향에서만 확인이 되서 헤멜 때도 있음. 특히 비탈 올라갈 때 시야가 확보가 안되서 엄청 답답함. 이거는 오픈월드가 아니었다면 모를까 지형을 점프로 돌파가 가능한 오픈월드에서 이정도까지 카메라를 제한해 놓는 건 절대 좋은 선택이 아님. 고집도 적당히 부렸으면 좋겠음.
재미는 있는데 하면서 여태까지 한 아틀리에보다 어째 테일즈 오브 시리즈같다는 느낌이 더 들었던게... 빡씬맛 뺀 테일즈?ㅋㅋ..
노말은 최종보스 빼고는 너무 쉽다는 느낌인가보네 초회차에 하드 선택가능하면 하드로 가야할듯
유미아 진짜 야하게 생겼네!!! 몸매 빼고 얼굴만 봐도 야해!
빤스정도는 보여줘도 되잖어...!
전투중 시점이 너무 실시간 전투에는 안맞던데 바닥 워닝 사인 가시성이 거의 제로에 가깝고 전체적으로 거리가 너무 가까움 근원거리 위치 변환때 카메라도 그대로 ㅋㅋ 그냥 전투는 있다 수준이고 편의성은 기대도 안했음.. 주인공이 이뻐서 하지 나머진 진짜 이값 팔아도 되냐 싶음
여캐는 계속 잘뽑히는데 게임성은 과연 'ㅁ'
팔콤겜이 아틀리에 시리즈하고 그래픽 비교를 당했는데 이제는 아틀리에가 중국겜하고 비교해서 밀리는게 보임