Snake : 여기는 스네이크, 기다리게 했나...?
Ani-Berserker : 무척이나...
해마다 열리는 E3쇼는 이 게임에 있어서 아주 특별한 쇼로 기억된다. 유럽 쪽에서는 크나큰 호응을 얻어 무려 500만장이라는 판매고를 올렸으나 정작 일본, 한국을 비롯한 아시아권에서는 유럽의 수익에 비교하자면 그다지 신통찮은 성적을 올린 한 게임에 대한 이야기다. 그 당시까지만 해도 유럽 쪽의 버스노선에서는 버스 패널에 특유의 로고와 함께 \'그레이 폭스\' 의 사진이 붙은 자체적인 광고까지 할 정도로 이슈가 되었지만, 머나 먼 한국 땅에서는 고전 팬들이나 혹은 플레이스테이션(이하 PS)1의 게이머들 몇몇 사이에서 좋아하는, (아주)약간은 B급의 향취를 풍기는 비주류의 게임정도로 밖에 인식되지 않았었다. 거의 11년 만의 부활이었으나 알아주는 이는 몇몇 소수뿐이었으니 한때 이러한 모습이 믿기지가 않았을 정도였다. 그러면서 매니아들은 재탕, 삼탕을 해가며 단물, 쓴물, 오징어 우려낸 국물까지 뽑아먹을 적에 일반인들은 그런 게임의 존재여부조차도 모른 채 조용히 한 해를 보냈더라. 이 판도를 완전히 갈아 엎어버린 2000년도 E3의 \'전설의 트레일러\' 공개 사건이 있기 전까지...
이 녀석이 거의 무명이었다는 건 지금으로서는
믿기지 않을 것이다
2000년도 E3쇼. 사상 유래없는 트레일러 공개 동영상이 회장 사람들의 마음을 휘어잡았다. 매일마다 캠 버전의 동영상들이 인터넷을 통해 쥐꼬리만큼 화질이 업데이트 되면서 새로 업로드됐고, 이미 눈이 돌아가 버린 게이머들은 죽어라고 다운받아 시청에, 시청에 의한, 시청을 위한 조촐한 시간을 가졌다. 일본, 한국에서의 반응은 그의 예상을 뒤집어엎는 것이었으니, 게임 역사 상 게임쇼 공개 동영상을 DVD로 발매하여 \'판매\' 하는 사태까지 벌어지는 이 엽기적인 사건은 언급한 바와 같이 [메탈기어] 시리즈가 블록버스터 급으로 승격됨과 동시에 전 세계 게이머들의 머리 속에 \'코지마 히데오\' 라는 이름을 \'감독\' 이라는 칭호와 함께 드릴질해서 뿌리박아 놨다. 당시의 이슈를 겪어온 사람들이라면 이게 결코 과장이 아니란 사실을 잘 알 수 있을 것이다. 그리고 지금, [메탈기어 솔리드], 그 세 번째 이야기가 서서히 다가오고 있다.
코나미측의 코멘터리에 따르면 코지마 감독이 직접적으로 참여하게 될 마지막 [메탈기어] 시리즈라 일컫는 만큼 사람들의 주목도는 역시나 범상치 않다. 스네이크 못잖은 괴물이라 불리는 코지마 감독이 완성해 가는 PS2 최후의 [메탈기어 시리즈], 그 체험판을 입수하여 여기 그것을 확인한다!!
전작인 [메탈기어 솔리드2 Sons of Liberty]까지만 해도 [메탈기어] 시리즈는 이전 MSX로 제작된 [메탈기어2]의 카테고리를 그대로 답습하는 모습을 보여 왔다. 단독잠입임무 → 현지에서 조력자 접선 → 개발자 구출 → 동지의 함정 → 포로로 잡힘 → 극적인 탈출 → 동지의 배반 → 전우와의 혈투 → 전우의 희생 → 메탈기어 제거 → 하는 김에 기지도 전멸 → 동지의 희생 등을 보면 [메탈기어2]의 고리를 자기 작품의 오마쥬 격으로 신기술을 동원하여 만든 것이 바로 PS1의 [메탈기어 솔리드 Sons of Big Boss(or Twin Snake)]였다. 2편에서는 1편의 내용과 결부되면서 그 카테고리를 이어가는 부분이 많았던 건 [메탈기어] 팬들이라면 충분히 알 수 있을 것이고, 결국 본격적인 새로운 [메탈기어]의 모습은 이 3편인 [메탈기어 솔리드3 스네이크 이터(이하 스네이크 이터)]에서부터 시작된다고 해도 그리 큰 과언은 아닐 것이다.
본 프리뷰는 공략이 아닌 관계인 데다가 부분적이긴 해도 스토리 라인에 대해 지나친 언급은 피하는 것이 좋을 것이라는 판단 하에 오프닝에서부터 이벤트, 그리고 무전에서의 대사 등 스토리에 관련된 부분은 되도록이면 자제하고자 하니 이런 면에서는 양해를 해 주시길 바란다(무전 상의 이야기를 제외하면 기본 이야기 설정은 공개 동영상과 다를 바 없다. 그러나 그 무전 상의 이야기가 양이 워낙 방대해서...).
본 게임 [스네이크 이터]에서 가장 두드러지게 눈에 띄는 부분은 역시 [메탈기어] 시리즈 처음으로 야전 필드를 재현시켜 놨다는 데에 의의가 있을 것이다. 이전 작인 [Sons of Liberty]에서도 그 엄청난 스크립트 작업량 때문에 코지마 사단 하의 그래픽 및 프로그램 팀에게 무릎을 꿇고 경의를 표했던 기억이 생생하다.
그. 러. 나...본 작 [스네이크 이터]에서의 작업량에 비하면 그건 그야말로...
에피타이저에 불과했다(전체요리. 식사 들어가기 전 위장에 준비운동 시키는 간이식품)...
추세로 미루어보면 서서히 PS2의 성능에 한계점이 보이는 시점인지라 그래픽 쪽에서는 솔직히 큰 기대를 갖진 못했다. 다만, 코지마 감독의 제작 패턴으로 미루어 보아 그래픽 팀과 물리엔진 개발의 프로그램 팀들의 노고가 어느 정도인지를 유추해 보는 정도였을 뿐이다. 그러나 막상 체험판을 플레이해보니 생각나는 건 단, 하나!! \'몇 명이나 만들다 죽었을꼬...\'
이건 정말 심하다...[Sons of Liberty]의 체험판을 붙잡았을 때도 같은 생각을 했었지만, 그래도 거기선 스크립트를 부분적으로, 효율적으로 배치해 FX 효과를 거들어주는 정도였으나 이번 본작은 참 극단적으로 스크립트와 텍스쳐, 맵핑의 가내수공업 3연타를 감행했다. 나무에 칼자국이 남거나 탄흔이 새겨지는 건 우스운 정도. 야전이라는 배경답게 풀숲의 잎 한 올 한 올(...이라는 표현은 오버겠지만)의 움직임이 느껴질 정도로 세심한 제작자의 손길이 느껴진다. 정확하게 말하자면, 혁명적인 면은 없지만 그 부족한 부분을 인력, 노력, 근성의 삼위일체로 메워 나간다. 그리고 솔직한 감상으로 그들은 성공한 걸로 본다(필자 외에도 몇명이 이 게임을 주목하고 있겠는가...?)
일단, 야전이라는 배경의 특수성 답게 가장 중요한 통일감이나 일체감들이 확실하다. 체험판 내의 내용만으로 말하자면 사소한 곳 하나 하나가 다른 스테이지의 모습을 약간씩 바꾼 듯한 전작의 \'플랜트\' 와는 달리 본 작에서의 배경 하나 하나가 갖는 개성은 그만큼 뛰어났다. 더욱이 이러한 부분적인 요소들이 게임적으로 적용이 된다는 데에서 의의가 있는 것이다. 실제 플레이를 해본 바에 따르면 \'카모플라지\', 즉 \'위장\' 을 했음에도 불구하고 고저차에 따라서 적병에게 발각이 되는지 안되는지의 여부가 갈리기도 했으며, 텍스쳐의 색에 따라 위장을 각기 달리함으로써 단순히 적 시야의 사각지대를 따라 잠입을 했던 전작의 시스템에서 훨씬 두드러진 전략적 플레이를 요구한다.
적의 A.I도 상당히 강화되어 빠르게 뛰는 것만이 아니라 십자키를 적극적으로 활용하는, [메탈기어 솔리드]의 \'맥도널 밀러\' 선생께서 열변을 토로하며 전파하신 \'스토킹\' 을 이제사 활용하는 데에 전작부터 플레이해 온 유저들에겐 옛 생각마저 감돌게 만들 수도...다만 스토킹의 조작 속도가 워낙 느린 탓에 성질이 좀 화급한 유저라면 답답한 감이 없지 않아 있을 지도 모른다. 그러나 이를 위한 팁이 약간 있는데, 우선 무기를 하나 들고, 조작의 특성 상 R1버튼으로 방향을 고정한 뒤 십자키 조작을 하면 보통의 스토킹 상태보다 훨씬 빠른 이동을 할 수 있다. 두번째로 전작과 마찬가지의 요소인 구르기가 있는데, 이 구르기는 일반적으로 이동하면서 걸리는 발각을 약간이나마 무력화시킨다. 따라서 플레이 시 최대한 갈 수 있는 거리까지 구르기를 한 다음 스토킹을 가하면 훨씬 빠른 이동과 시간절약, 덤으로 스토킹의 긴장감까지 고루 느낄 수 있을 것이다. 전작과는 달리 이러한 세세한 요소의 조절에서 또 다른 코지마 팀의 배려를 느낀다.
다만 본 체험판에서는 약간의 버그를 비롯하여 적병의 A.I 설정이 - 어설픈 것이 아니라 - 덜 처리된 부분들이 상당하여 아직 미완성이라는 생각이 들기도 했다. 대표적으로 한번쯤은 체험했을 법한 구르기 버그라든가, 홀드 업 뒤 적병이 일어났을 때 2편 같은 경우는 무전기가 박살났다면 우군을 부르러 튀어갔지만 본 작에서는 스네이크 - 혹은 아무도 없는 곳 - 으로 가서 나이프 꼬나쥐고 열심히 나물 캐고 앉아 있었다. 필자는 그 정성이 너무나도 갸륵하여 샷건으로 공중부양 시키고 양지바른 곳에 던져버렸다. 부디 성불하길...
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추가로 그래픽 쪽에서 약간 오버를 한 탓인지 몇몇 느려짐 현상이 발생하기도 했다. 그러나 본 체험판은 E3 2004에 출품한 것으로 개발 중의 물건이면서 꽤 오래되기까지 한 것이라 정식판이 나올 때쯤엔 이런 부분적인 단점들의 개선을 기대해도 좋을 것이다. 버그에 관한 이야기인데, 코지마 산하의 [메탈기어] 제작팀은 이번 작품에 사용되는 엔진은 전작과는 달리 야전에 어울리는 엔진을 위해 새로 만든 엔진이라고 언급했다. 그리고 본 게임 내를 자세히 살펴보면 곳곳에 약간씩 블로우 처리가 된 걸로 보아 게임기 그래픽을 위한 것이 아닌, PC 게임의 그래픽 방식으로 제작한 점으로 본다. 아마 PS2의 마지막 [메탈기어] 시리즈라는 점과 비교된다면, 차후 차세대 기종에서의 그래픽 툴과 관련하여 새로운 제작에 익숙해지기 위한 과도기적인 시도라고도 볼 수 있을 법하다. 실제로도 현재 코나미 산하에서는 차세대 기기에서의 제작툴을 대비하는 그래픽 기법들을 시험적으로 조금씩 조금씩 쓰고 있는 걸로 공개됐다.
사운드 쪽에서는 필자가 5.1인치 돌비 서라운드 폭스하운드 전용 하이테크 시스템을 보유하지 않은 관계로 BGM 위주로 간단히 말하겠다. BGM은 전작의 분위기에서 약간 일탈하여 좀 중후한 느낌의 헐리우드 클래식이 흘러나와 게임 분위기를 살리는데 한 몫한다. 음악 역시 플레이 흐름을 끊는 일 없이 서서히 작아졌다가 연결되는 식으로(2편에서 이런 방식을 처음 채택했다) 자연스럽게 흘러나오며 [메탈기어] 시리즈 전통의 발각 시 나오는 날카로운 효과음도 그대로 건재하다. 탄피 떨어지는 소리부터 강물에 방생되는 소리, 야전 답게 새 지저귀고 나뭇잎 바람 스치는 소리 등등 세세한 부분까지 신경 쓴 흔적이 보인다.
조작감 자체는 전작의 조작 체계를 그대로 계승하면서 새롭게 첨부된 요소들이 많았다. 스네이크 특유의 용병콤보가 작렬하는 베어너클(맨손 격투)에서는 전작처럼 발동 시 방향이 고정되었던 점에 비해 본 작에서는 공격을 하면서 각기 다른 방향으로 자유자재로 전환이 가능했다. 본 작에서는 3단 콤보의 마지막 일격이 돌려차기에서 로우킥으로 바뀌었는데, 로우킥 발동 시 방향키 조작에 따라 배후까지 돌려서 차는 것도 가능하다. 이 변화는 과일이나 식료품 채집에서 바닥에 떨어진 것들을 간단하게 채집할 수 있도록 하기 위해 만든 것이라 할 수 있으며(뱀이나 개구리 같은 것들도 발로 차면 그대로 얻을 수 있다) 동시에 적병에 대한 타격 판정도 연관된다. 기절이나 마취, 혹은 홀드 업 상태의 적병을 이렇게 로우킥으로 차서 깨우거나 기절시키는 것이 가능하도록 하기 위해 로우킥으로 바꾼 듯 하며, 실제로 게임 내에서 그런 방법으로 많이 쓰였다. 스타트 버튼으로 포즈(PAUSE)가 아닌 서바이벌 뷰어라는 옵션 창을 띄워 각종 서바이벌에 관한 세팅을 할 수 있게 만들었는데, 이 외에 다른 인터페이스는 전작과 거의 같다고 보면 된다. 앵글에 관한 우려도 대폭 사라졌다. [건 그레이브]에서 쓰인 방식처럼 R아날로그 스틱으로 시점을 고정시켜 진행할 수도 있는데, 특히나 게임의 특성 상 사각지대의 면밀한 관찰이 주가 되는 만큼 이 R아날로그 스틱의 활용도가 상당히 올라가서 공간적인 긴장감과 몰입도를 더욱 불어넣어 준다.
다음으로는 무전에 관한 내용인데 기본적인 조작법은 전작과 동일하다. 다만, 전작이 - 어디까지나 설정 상 - 디지털 방식을 채용한 하이테크 무전 교신이었다면, 본 작에서는 말 그대로 시대적인 상황을 고려한 옛날 무전인지라(사실, 60년대에 이어폰 크기의 무전이 가능했다는 것 자체가 코미디지만) 채널을 맞추고 교신하는데 전작보다 약간은 느렸던 것이 다른 점이었다. 그런데 전작과는 다른 재미난 요소가 생긴 것이, 전작에서는 아날로그 좌, 우 스틱을 이용하여 캐릭터의 심리대사(...라 하지만 거의가 욕이었지), 확대, 축소, 상반신 관찰 등을 했던 것에 반해 본 작에서는 우 스틱으로 스네이크의 전신을 약간씩 돌려보며 확대할 수 있다. 그러나 교신 상대 쪽은 모델이 아닌, 교신 상대의 사진으로 되어 있어 우 스틱으로 스네이크처럼 돌려볼 수는 없다. 대신, 교신 상대의 사진이 총 5장으로 되어있어 각기 다른 얼짱 각도의 모습을 볼 수 있으며 마지막 4, 5장 째에는 소속, 본명, 코드 네임, 몸무게부터 시작한 신상명세서가 나열되어 있다(3 사이즈는...?). 본 작이 체험판인지라 데이터 자체는 미비했을 지도 모르지만, 이런 부분에 대해 세부적으로 기발한 아이디어를 내는 것이 코지마 감독의 특징이기도 하니 상당한 기대가 되기도 한다. 아, 덧붙이자면 캐릭터의 설정 파일만 남기는 것이 아니라 해당 성우에 모션캡쳐를 담당한 배우 이름까지 나열되어 있어 [메탈기어]의 세부적인 정보를 모으고자 하는 유저들에겐 전작보다 더욱 괜찮은 시스템이 아닐까 생각한다.
나머지 요소들은 긴 관계로 따로 설명하기로 하고 마지막으로 본 게임에서 가장 독특하면서도 중독성 강한 CQC 시스템에 대해서 설명하겠다.
Close Quarter Combat의 약자인 CQC는 게임 설정 상에서 스네이크가 스승이자 전우인 \'더 보스\' 에게 전수받은, 보스가 직접 개발한 근거리 제압기로(역시 보스!!) 이 게임의 최대 변수라 할 수 있을 정도로 비중이 크다. 우선, 본 작에서는 핸드건 사격이나 기총 사격의 비중이 전작보다 더 떨어졌다. 총기 탄수의 감당도 문제지만, 무엇보다도 레이저 조준 식의 조준이 아닌 실제 총기 조준과 똑같은 조준 방식을 채택한데다가 야전에서 적의 구분이 불명확하기 때문에 안전거리 이상 떨어져 핀포인트 저격을 하는데 상당히 힘들어 졌기 때문이다. 전작에서는 반다나라도 소지하지 않는 한 탄수의 한계가 있어 반드시 회피 및 잠복 모드로 들어갈 필요성이 있었으나, 본 작에서는 다소 단조로운 패턴이라 할 수도 있는 그런 게임 방식을 바꿔 설령 탄환이 없어도 보다 전략적이고 보다 큰 갈래에서 선택적인 플레이가 가능하도록 만들었다. 우선, 위장률이라는 것이 있는데 꾸준히 공개된 정보 그대로 카모플라지의 옵션창으로 들어가 페이스 위장 및 유니폼 위장을 각 상황에 맞춰 위장을 하면, 움직임이나 잠복의 정도에 따라 최고 95%까지 위장을 할 수 있다. 심지어는 바로 옆으로 지나가도 위장률에 따라서 발각되지 않을 수 있다.
CQC는 발각되거나 발각되기 직전의 상태에서 적을 대치하는 게임 시스템으로 주력 버튼은 ○버튼을 사용한다. 근거리에서 약하게 누르면 베어너클(본 작에서는 약 - 약 - 강 패턴 그대로이지만 전작과는 달리 점프 킥이 아니라 로우 킥으로 바뀌었다)로 두들겨 패는 이른 바 \'용병콤보\' 와 [메탈기어] 시리즈 전통다운 키 조작인 끊어서 기절할 때까지 두들기는 \'용병무한콤보\' 를 작렬시킬 수 있고, 강하게 한번 누르면 CQC가 발동된다. 트레일러에서 본 그대로 현란하게 적병 목을 나이프로 낚아챈 뒤 그 상태에서 주변 적병들을 총기로(핸드건으로 한정) 겨냥하여 상황을 타개할 수 있다. 조작 자체는 ○버튼 하나이므로 간단하며, 그 행동 패턴은 다음과 같다.
Case 1) 스네이크 시점에서 앞으로 ○버튼을 누르면 CQC 발동과 동시에 적병을 땅에 처박아 기절시킬 수 있다.
Case 2) ○버튼을 누른 채 방향키를 조작하면 전작의 □버튼를 사용한 목조르기와 똑같이 적을 이리저리 끌고 갈 수 있다.
Case 3) Case 2 상태에서 ○버튼을 짧게 난타하면 곧바로 목꺾기로 들어간다.
Case 4) 방향키를 일정 방향으로 조작한 뒤 ○버튼을 \'살짝\' 누르면 적을 바닥에 던진 뒤 엎드린 상태로 홀드 업이 가능하다.
Case 5) 일단 한번 눌러 목을 잡은 뒤 다시 한번 강하게 ○버튼을 누르면 [천주]스러운 동작으로 목을 딴다.
Case 6) 적병들을 겨냥할 때는 CQC 발동 후 재빨리 □버튼을 누르면 다른 적병들을 겨냥한다(X버튼으로의 전환 시 자칫 풀어질 경우가 더러 있음). 1인칭 시점으로도 변환 가능해 공개 동영상처럼 플레이할 수 있다. 단, 후방이나 스네이크 시점에서의 사각에서 공격을 받으면 그 즉시 해제된다.
간단히 말하자면, 전작까지 있었던 목조르기, 목졸라 끌기, 던지기, 목꺾기를 하나의 시스템화 한 것이다. 본 작에서는 한번 홀드 업 시킨 뒤 시간이 얼마나 지나던 적병은 고정되어 있어 훨씬 자유롭게 필드 상에서 전투를 할 수 있다. 아직은 체험판이라 그런 건지 아니면 이번 [스네이크 이터]에서는 여기까지 세팅해 놓았는지 모르지만 패턴은 방금 서술한 바가 전부다(따라서 공개 동영상의 스크립트 이벤트처럼 뒤에서 CQC로 홀드 업 시킨 후 앞으로 전진시키는 것까지는 아직까진 확인 안됐다). 이 CQC 시스템은 간단한 키 조작인 ○버튼을 한번 누름으로서 여러 가지 액션을 할 수 있는 지극히 [메탈기어]스러운 시스템으로 상당한 중독성을 갖고 있으며, 전작을 능가하는 행동 베리에이션을 행할 수 있어 플레이하는 입장에서는 쌍수를 들고 환영할 만한 시스템이었다. 전작의 행동 베리에이션에 또 다시 수많은 갈래를 추가하는데 성공한 것이다. 이것만으로도 [스네이크 이터]의 게임성이 어느 정도인지는 자연스레 연상이 되지 않는가?
한 가지 우려할 만한 것은 카모플라지에 대한 것인데, CQC의 근거리 전투를 워낙 잘 만들어서 그다지 큰 불만은 없으나(전작에서도 별로 잠입다운 잠입은 안 하고 \'난입(!)\' 하는 무차별 플레이가 가능했다), 그래도 게임의 시스템 중 하나로 \'위장\' 이 플레이에 직접적인 연관이 있는 만큼 페이스 위장이나 복장 위장 등을 할 때 번거로움이 있다는 것을 부인할 수는 없을 것 같다. 옵션 창을 열면 바로 들어갈 수도 있는 것이 아니라서 이러한 번거로움이 자칫 게임 플레이 내에서 큰 단점으로 치우치지 않을까...하는 우려가 된다. 실제 플레이 내에서도 한 스테이지 내에서 여러 번 위장을 바꿔 해야 하는 스테이지도 있었기에 그럴 가능성이 있다고 본다. 서바이벌 뷰어 내에서 몇 벌을 지정하여 아이템 라인에서 R2 버튼으로 바로 착용, 탈착이 가능하도록 세팅한다면 괜찮을 듯싶다.
플레이하면서 아쉽...다기 보다 추가되길 바라는 요소가 있었는데, 위에서 언급한 대로 CQC로 홀드한 상태에서 적병의 뒤에 숨어 전진하는 것과 트레일러 동영상의 동작을 재현하는 적의 공격에 타이밍을 맞춰 턱을 날려 버리는 요소라든지(이것까지는 무리겠지만), CQC의 발생 동작을 적병의 근거리 공격에 따라 다르게 하여 보다 더 현란하게 추가타를 날릴 수 있다던지 하는 점들이다. 결국 이 모든 것들은 이미 공개되어버린 저 시스템에 대한 만족도가 크기 때문에 배부른 욕심 같은 것이다. 그리고 [메탈기어] 시리즈가 코나미에서 언급한대로 굳이 코지마 감독이 아니더라도 시리즈는 계속 될 것이기 때문에 기대하고, 바랄 수 있는 것이다.
앞으로 두 달 남짓 남은 [스네이크 이터]. 2편의 체험판([ZOE1]에 딸려 제공했었다)을 당시 5시간까지 플레이했던 것으로 프리뷰를 작성했었는데, 본 작 역시 그에 준할 정도의 다채로운 게임 플레이가 가능한 물건 중의 물건이었다. 이번 10월 21일부로 염가판으로 발매되는 [메탈기어 솔리드2], [메탈기어 솔리드 서브스텐스]에 각기 다른 스테이지 및 이벤트를 탑재한 체험판 ver.2를 발매하기로 예정되어 있는데, 솔직한 심정으로 서슴없이 구입하고 싶을 정도다. 우리들이 [도키메키 메모리얼] 때부터 족보를 받아 이어져 온 코나미의 상술을 욕하지만, 그래도 사는 사람들은 끊이질 않는다. 그 이유는 간단하다. 재미있기 때문이다. 그 어떤 보너스나 특전을 준다 한들 본 게임이 재미없으면 한정판의 573배(이걸 아는 당신도 코나미 맨!)짜리의 물건이 들어온들 누가 사겠는가? [메탈기어] 시리즈는 분명 위 사례로 본다면 지독할 정도의 코나미라는 이미지를 줄 수 있다.
그러나 산다. 필자는 사고 싶고, 다른 사람들은 분명히 산다. 그 답은 \'돈을 벌어들이는 코나미\' 이기 전에 \'게임을 만드는 코나미\' 이기 때문이다. [바운서] 같은 게임이 판을 쳐 광고를 때려 어필하고자 하는 면이 있으면 굳이 광고를 안 해도 정보를 찾아다니도록 만드는 면도 있는 것이 게임업계의 현실이며 불변의 진리다.
천운이 따라줘서 구입이 가능하다면 그에 대한 분석 및 프리뷰 ver.2를 작성할 것을 약속하고(편집자 왈 : 후후후...누구 맘대로?), [스네이크 이터]의 게임으로서의 감동을 보다 많은 사람들이 느낄 수 있기를 바라는 마음에서 프리뷰를 작성했다. 구입이 여의치 않거나 하시는 분들은 세부적인 요소들을 기입해놓으니 이것으로 상상 플레이에 도움이 될 수 있길 바라며, 아직까지 스네이크를 모르는 당신...필자와 함께 남의 집에 한번 들어가 보지 않겠는가?
조작법 - 체험판을 하면서도 아직 미숙한 자들을 위한 페이지
십자키 |
스토킹 모드 발동. 소리를 거의 내지 않아 [메탈기어]라는 게임의 원형인 숨바꼭질, 얼음땡 등의 긴장감을 한껏 느낄 수 있다(저 얼음땡을 아는 당신은 낭만 중년). |
SELECT |
무전 통신 창을 띄우고 닫는다. |
START |
서바이벌 뷰어 옵션으로 들어간다. |
L스틱 |
기본 조작. 십자키와는 달리 뛰어가는 것부터 살며시 걷는 것까지 대부분의 조작을 하는데 사용한다. |
R스틱 |
일반적인 카메라 앵글 조작. 화면 내의 사각지대에서 좀 더 넒은 지역을 살피는데 사용한다. 기본 레이더가 사라지고 레이더 활용도가 낮아진 본 게임에서는 아주 중요한 활용 요소다. |
L1 |
전작까지는 오토 락온. 본 작에서는 방향을 고정하는데 쓰인다. 탐색을 하는데 있어서 의외로 유효하게 쓰이며 몰입도를 주지만 정식판에서는 락온기능까지 추가되길 바란다. |
L2 |
아이템 란을 띄우고 아이템에 한해서 퀵 장착, 퀵 해제를 한다. 코너에서의 탐색이나 절벽 등지에서 매달렸을 때 좌측 이동으로도 쓰인다. |
R1 |
1인칭 시점으로의 전환. 특정 장소에서는 포복 자체만으로도 1인칭 시점 모드(인투르드 모드)로 들어간다. 자동 실행일 땐 이동 가능. |
R2 |
무기 란을 띄우고 무기에 한해서 퀵 장착, 퀵 해제를 한다. 역시 마찬가지로 코너에서의 탐색이나 절벽 등지에서 매달렸을 때 우측 이동으로도 쓰인다. |
□ |
무기 사용, 강약에 따른 판정 유효, 나이프 사용 시에도 적용된다(자잘하게 누르면 공개 동영상의 그 퍼포먼스가 나온다). |
△ |
각종 상황에 걸맞는 액션. 무기 창에서는 특정 무기에 한하여 배율 조정, 사격 소사 타입 결정 등을 할 수 있다. 본 게임 내에서 처음 생긴 두드러진 특징. |
X |
구르기 동작. 적극 방어 속성으로 계단에서 밀어버려 황천길 편도 티켓을 공짜로 끊어줄 수 있다. 이 외에도 엎드리기, 앉기 등의 동작을 할 수 있으며 강약에 따라서 엎드린 상태에서 단박에 일어서기도 가능하다. |
○ |
무전 교신 시 주파수 선택, 그리고 베어너클 및 CQC의 발동 버튼. 가장 많이 쓰일 버튼이다. □버튼으로의 액션이 옮겨와 혼란스럽겠지만 CQC 덕분에 금방 적응될 것이다. 그냥 넘어가기 쉬운데(나이프 덕에 많이 쓰이진 않겠지만) 짧게 계속 눌러주면 목꺾어 죽이는 동작이 구현된다. |
※ 추가 - 키의 활용도
게임의 아이템(무기 포함)들에 대한 세부 세팅도 가능하여 게임성을 한층 더 빛내준다. 예를 들자면, 각 탐지기 및 레이더들은 배터리 개념으로 되어 있어 장시간 오래 사용하면 배터리가 모두 소모되어 사용할 수 없게 된다. 즉, 잠입에 있어서 탐지기에 의존하는 식으로가 아닌, 유저의 게임 플레이에 기반을 두도록 한 시스템이라 볼 수 있다. 총기류 쪽에서는 소음기와 소사 타입인데 몇몇 총기(샷건, 스나이퍼 라이플)을 제외하고 M-16이나 AK 소총, 그리고 핸드건들은 전부 소음기 부착이 가능하다. 단, 소음기를 단 채로 많이 사격하면 소음기의 게이지가 닳게 되고, 최대 소음기 보유수인 2개 이상 소비하면 정작 필요할 때 사용할 수 없다는 불상사가 생길 수도 있다. 사격 소사 타입은 소총 계열의 무기에서 해당되는 것으로 각각 단발사격, 3점사, 연사로 타입을 정할 수 있는데, 무기창 띄우고(L2 버튼) ○버튼으로 소음기 부착, △버튼으로 사격 타입을 정할 수 있다. 스나이퍼 라이플에서는 △버튼으로 사격 가능한 비사거리를 정할 수 있는데 본 체험판에서는 4배율, 6배율의 두 가지 배율이 있었다.
수류탄, 다시 태어나다!!
전작까지는 그저 \'멋\' 으로만 존재했던 수류탄...그러나 [스네이크 이터]에서는 다르다. 그야말로 환상적인 판정을 지녀 수류탄을 마구마구 남발하고픈 충동을 불러일으킬 것이다! 적병의 물리엔진 동작 판정도 상당히 우수하게 처리되어 전작 같은 경우는 시체놀음을 강가나 바닷가로의 방생 정도 밖에 못했으나 본 작에서는 시체 난타, 샷건과 수류탄으로 멀리 던지기 놀이(해본 사람은 안다) 등을 할 수 있을 정도로 물리적인 판정이 우수하다. 수류탄 같은 경우는 누르는 강도에 따라 투척 거리가 정해진다는 것 까지는 똑같지만 그 효율성에서 만큼은 전작을 훨씬 상회한다. 여파 반경도 넓어졌을 뿐만 아니라 던질 수 있는 상황도 더욱 다양하여 이제는 누워서도 투척이 가능하다. 코지마 감독이 수류탄으로 가장 해 보고 싶다는 던지고 나서 발로 차며 노는 이른 바 \'그레네이드 사커(스네이크의 본적은 218부대 출신이란 말인가?)\'...는 아직까지 확인 못 했다. 되도록이면 가능하길 바란다. 아, 덧붙여 말하자면 수류탄을 던지면 엎드려(영문 자막 DUCK)!!! 하면서 엎드린다. 그런데 재미난 상상을 해버린 것이, 수류탄을 투척하면 무조건 회피 및 포복으로 들어가는 적병을 보고, 빈 탄창으로 페이크를 하고 수류탄으로 적병의 회피 위치를 박살내는 것이 가능하면 어땠을까...를 생각해 봤다. 이것이야말로 도자기 굽는 스넥...아, 아니 머리 쓰는 스네이크! 훨씬 전략적이지 않은가!
FOOD(스네이크도 먹고 쌀 줄 아는 놈이었나!)
FOOD 옵션에서는 말 그대로 야전에서 취득하거나 사냥한 동물, 과일 등을 먹을 수 있는데 공개 동영상에서처럼 구토가 가능한 건 음식물을 잘못 먹었기 때문이 아니라 서바이벌 뷰어에서 캐릭터 관찰을 빙빙 돌려서 보면 가능한 걸로 확인됐다. 정식판에서는 어떻게 바뀔지 모르나 좀 더 게임 플레이와 연결되어 바뀔지도 모른다. 본 작 [스네이크 이터]에서는 전작의 라이프 게이지 회복용 아이템인 \'레이션\' 이 없다(레이션 갖고 댕기는 놈이 사냥을 할 리가 있겠는가). 따라서 라이프 게이지를 단번에 상승시키는 아이템은 거의 없다고 봐야한다. 라이프 게이지는 스테미너 게이지에 따라서 천천히 회복되는데, 스테미너 게이지가 저조할수록(다시 말해 배고플수록) 회복되는 양이라든가 조준 사격 시 손떨림 등이 심하다. 여기서 심하다는 것은 얼추 겨냥해서 맞출 수 있을 정도가 아니라 겨냥 자체가 전혀 불가능하다는 말이다. 지근거리에서 납탄덮밥 먹여주는 것을 제외하고...라이프 게이지를 단번에 올려주는 아이템은 하나 있었는데 \'라이프 리커 버리\' 라는 아이템으로 라이프 게이지가 깎였을 때 대번에 회복시켜 준다. 먹는 것들에 따라서 스네이크의 성향까지도 달라진다라 언급했으니 이 FOOD가 어떤 시스템으로 응용될지 지켜봐야 할 것이다.
먹을 수 있는 것들은 다음과 같다.
코나미 산하 식품 제조 연구팀 제작 자연식품 명단
RETICULATED PYTHON(그물무늬 독사 - 파이송)
RUSSIAN OYSTER MUSHROOM(러시아 굴버섯)
SIBERIAN INK CAP(시베리아 버섯)
GOLOVA(과일 종류 중 하나. 자세한 건 게임 내에서 세이브 오퍼레이터인 파라 메딕 양이 설명해 주...면서 스네이크랑 같이 만담 - 거의 개그수준이다 - 도 한다)
YABLOKO MOLOKO(이것도 마찬가지)
GIANT ANACONDA(자이언트 아나콘다)
TREE FROG(나무개구리)
INDIAN GAVIAL(인디언 게비엘 - 악어)
HORNET\'S NEST(벌집)
MAGPIE(까치)
RAT(쥐)
...이외 다수 존재 예상.
먹을 수 있는 동물들은 이외에도 계속 있다고 하는데 시스템하고 결부지어서 생각을 해본다면, 기본적인 클리어 특전으로 예상하는 것이 위장율 100%를 유지하는 특수 복장을 말했는데 주 시스템이 서바이벌의 개념이니 이런 식으로도 생각해 볼 수 있다. 전작이 클리어에 따르는 코드네임을 맹수 이름으로 부여받을 수 있었으니 본 작에서는 클리어 칭호에 따르는 동물들을 특전으로 야전에서 잡아먹을 수 있게 만든다면...? 예를 들면 클리어 코드네임으로 \'자칼\' 을 부여받으면 다음 로드해서 뉴 게임으로 갈 때 자칼이 나오고 그 자칼을 잡아먹으면 10분 간 위장율이 100%로 유지가 된다던지...하는 요소로 말이다. 본 작에서는 독택에 따르는 달성률이 없으니 이런 식으로 클리어 특전을 줄 지도 모르는 일이다. 클리어 코드네임이 많으면 많을수록 유저의 리플레이는 그야말로 극악이 될 지도 모르겠다(잘만 한다면 50번 클리어 특전요소 부여까지도...).
CAMOUFLAGE(스텔스의 근원, 원형의 개념)
STEAL, 즉 숨기다, 숨다 등의 단어에서 만들어진 신조어로 군사 작전이나 병기 개발 간에 만들어진 단어다. 원류 개념으로 본다면, 스텔스 카모플라지라는 말은 프레데터 같은 놈들이 쓰는 하이테크 카멜레온 코스프레를 말하는 것이 아니라, 군대 가신 분들은 아시겠지만 철모에다 나뭇가지 및 이파리로 꽃꽂이하고, 군복 색깔이 알록달록한 그런 것들이 스텔스, 즉 위장이라는 것이다. 본 게임에서도 그런 원류 개념으로서 쓰였다.
\'CAMOUFLAGE\' 는 말 그대로 게임 시스템 중요 요소인 위장에 대한 시스템으로 \'FACE\' 와 \'UNIFORM\' 두 가지로 나눠져 있다. FACE는 안면위장을 말하는 것으로 현재 체험판에서는 위장을 안 하는 타입과 WOODLAND 타입 두 가지 뿐이라 비교할만한 건 없다. 다만, 전체적인 위장률과 관련되어 위장률 퍼센테이지가 낮아지는 것까지는 확인됐다. UNIFORM은 군복 위장으로 다양한 타입의 위장이 가능한데, 우선 NAKED는 공개 동영상과 마찬가지로 웃통 벗은 스네이크를 볼 수 있다. 늪지대에서 거머리 붙은 것까지는 확인이 안됐지만 현재까지 공개된 자료로서는 가장 위장률이 낮은 복장이라 여겨진다. 등짝 좀 보고 싶은 필이 땡긴다면 적극 추천할 만 하다. 다음으로 기본 복장인 OLIVE DRAB이 있고, 이어서 TIGER STRIPE, LEAF, TREE BARK, SQUARES, BLACK 이렇게 총 7종류가 공개됐다. 각기 스테이지마다 준비된 배경에 따라서 UNIFORM 선택을 하고 그에 따라서 위장률이 결정된다.
BACK-PACK(군장은 군바리의 기본이다!)
아이템 박스 개념의 신 시스템인 백팩(Back Pack)이다. 쉽게 말해 군장(군바리들이 나들이나 소풍...을 가장한 행군 등을 갈 때 사용하는 배낭)이라고 생각하면 된다. 스네이크가 장비나 아이템을 직접 들 수 있는 양이나 무게는 한정되어 있어 이렇게 배낭에 넣어뒀다가 필요할 때에 옵션 창을 띄워 장비한 뒤 플레이를 하는 것이다. 백팩에는 두 가지 카테고리가 있는데 ITEM과 WEAPON이다.
ITEM 종류
시가 - 전작까지의 럭키 스트라이크가 아닌 점으로 보아 확실히 다른 놈일 가능성이 다분하다.
쌍안경 - 원거리 탐색용으로 쓰이는 쌍안경. 특정 이벤트를 제외하고는 단풍구경 할 때나 필요한 물건이다.
서멀 고글 - 전열탐지기. 야전이라 밝은데 왠 서멀 고글...? 이라 생각하시겠지만 의외로 굉장히 중요한 아이템. 아시다시피 적병들의 복장 역시 위장의 개념인지라 숲 속 어딘가에 짱박혀 연사를 해대면 알아낼 수가 없다. 그럴 때를 위한 아이템이 바로 서멀 고글이다. 배터리가 한정되어 있으므로 쓰고 다닐 수는 없다.
N.V.G(Night Vision Goggle) - 활용도는 아직까지 발견하지 못했다. 아마도 어두운 동굴 같은 배경에서 유효하게 쓰일 듯. 역시 마찬가지로 배터리가 한정되어 있다.
A P(Anti Person) 센서 - 레이더가 없는 이 게임에 가장 고마운 아이템. 적병의 근거리에서 진동을 동반한 신호음이 울린다. 본 게임에서는 사각지대에서의 발각이 심해졌기 때문에 매우 유용한 아이템이다. 위 아이템과 마찬가지로 배터리 있다.
Active Sonar - 음성 탐지기. L3를 눌러서 탐지하며, 레이더망에 점으로 표시된다. 주로 야생동물 채집 때 쓰인다. 마찬가지로 배터리 있음.
Motion Detector - 동작 탐지기. 적의 움직임에 따라서 레이더망에 표시된다. 베터리 보유.
...이상이 이번 체험판에 공개된 아이템들이다.
Weapon 종류
Dragunov Sniper Rifle - 7.62mm의 대표적 모델은 7.62 X 54R탄을 사용하는 러시아의 드라그노프 SVD를 들 수 있으며 200미터 거리에서 10mm 이상의 장갑을 관통할 수 있다. 1958년에 개발되고 1963년에 채용된 구 소련의 제식 저격총으로 Dragunov 저격소총(SVD)은 구 소련이나 바르샤바 조약 기구의 각국과 현재의 러시아 軍에서도 사용되고 있는 저격총이다. Dragunov 저격소총(SVD)은 정식 저격소총의 목적으로 개발된 것은 아니다. 원래의 목적은 일개 보병 분대에게 600미터까지 사격 거리를 늘려주기 위한 지원 화기이다. 저격 소총으로서 드라그노프는 가볍고, 정확도가 높고, 자동, 반자동을 선택해 사용할 수 있는 소총이다. 특히 Dragunov 저격소총(SVD)은 움직이는 빠른 타겟을 제압하는데 효과적이다. 반자동 소총이며 정확도가 높다. 본 게임 [스네이크 이터]에서는 전작까지의 조작에서 더욱 발전하여 스나이퍼 라이플의 1인칭 모드 같은 경우 바로 1인칭으로 들어가는 것이 아니라 약간 틀어진 넓어진 시야에서 시작된다. 정밀 조준은 L1버튼으로 할 수 있고 조준 도중에서 X버튼의 활용에 따라 스네이크의 자세조절도 가능하다. 자세도 세 가지로 세세하게 나눠져 엎드림, 앉음, 서 있기로 되어있다. X버튼의 강도에 따라서 엎드린 상태에서 바로 일어서기도 가능, 보다 원활한 조작이 가능해 졌다.
M37 샷건 - 정식 모델명 ITHACA M 37. 세계 2차대전 당시부터 월남전까지 사용되었으며 근접전에서 상당한 위력을 발휘했다. 특히 월남전 때 땅굴 안에서 그 활약상이 독보였는데, 이사카를 땅굴 안에서 쓰기 쉽게 하기 위하여 바렐과 개머리판을 잘라낸 숏모드(소드 오브 모델)가 나와서 땅굴 안에 베트콩을 잡는 최고의 총으로 각광받기 시작했으며 월남전 군장파들에게 깊은 애정을 받아왔다. 본 작에서 가장 파워풀 한 무기. 추풍낙엽이 무엇인지를 보여준다. 그 후 월남전이 종전됨과 동시에 이 총이 납탄을 쓰며 화력이 살인적이라는 이유로 사용 불가판정을 받아 화염방사기와 마찬가지로 지금은 사용하는걸 보기 힘들다.
M16A1 - 당신과 내가 아는 그 M(애무) 16!! 5.56mm짜리 납탄으로 적의 전신을 고루고루 애무해 주는데 필수적이다(진짜로 게임 내에서 성능 죽인다!). [메탈기어] 시리즈에서 이 총까지 나올 줄이야...AK-47소총과 더불어 세계적으로 유명한 미국 소총 M16A1. 공냉식, 가스 작동식, 탄창 장전식, 견착 사격식 소총이다. 가늠자는 좌우조정, 가늠쇠는 상하조정을 할 수 있지만 조정이 불편하다. 방아쇠울이 열리며, 이는 겨울철 방한 장갑을 낀 채 사격을 할 수 있게 한다. 소총의 앞덮개에는 윗쪽으로 10개, 아랫쪽으로 6개의 방열구멍이 있다. 윗쪽의 방열구멍은 충격에 의해 쉽게 파손이 된다. 앞이 갈라진 소염기가 M16소총의 특징. 그런데 시대 배경이 1964년인데 1967년도에 처음 사용하기 시작한 소총이 우째서 나오는 것이란 말이더냐...
M1911 A1 - 45구경의 콜트 제 군용 핸드건. 최초 미국의 총기 제조의 천재인 존 M 브라우닝에 의해 만들어진 모델 1905를 기반으로 하여 1911년 3월 29일 최초의 모델이 만들어졌다. 본 작의 시대 배경이 1964년인 것으로 미루어보아 군용으로 개량한 프로토 타입으로 추정된다.
MK-22 - 콜로니 방위대 티탄즈 전용으로 개발된 Z건담의 기본 모델...일 리가 없잖아! 스미스 & 웨슨 사의 작품으로 본 작 적병들이 들고 다니는 Smith & Wesson Model 459, 일명 허쉬파피라 불리는(실제로 게임 내에서 그렇게 부른다) 핸드건으로 이 MK-22는 이 허쉬파피 패밀리라 불리는 총기 시리즈 중 하나다. 총열 자체에 소음기를 달아놓아 사용하는데 영화 \'어쌔신\' 에서도 잠깐 출연한다.
AK-47 - 워낙 유명한 총기 모델. 일명 \'카라시니코라\' 로 유명하며 이현세 화백의 \'남벌\' 에서 오혜성(이라 쓰고 놈팽이라 읽는다)이 들고 다니던 라이벌의 유품, \'잭키 브라운\' 에서 사무엘 잭슨을 먹여 살렸던 주력 판매품, 한 마디로 방구석에 짱박힌 Motor parker들을 쓸어버리는 데에 장땡인 끝내주는 놈이다. 반동이 심하고 조준이 힘들며, 사용하기 버거운 모든 단점을 \'간단하다\' 라는 단 한 마디로 일축시켜 버려 지금 현재까지도 전 세계 모든 분쟁지역에서 깊은 사랑을 받고 있는 놈이다.
서바이벌 나이프 - 검신에 긴 구멍이 뚫려있어 다용도로 제작된 면에서는 U.S. 컴뱃 러버 나이프로 보이나 칼등에 달린 톱니들로 봐서는 개량형으로 보이는 약간은 수상한 출처 불명의 물건이다. 본 작에서 스네이크를 \'리키마루([천주]의 그 놈)\' 로 환골탈태 시키는데 일등공신을 한 놈.
스턴 그레네이드 - 특수 섬광 음향 수류탄. 살상 능력은 없으나 지근거리에서 직격 당할 경우 시력과 청각을 잃을 수도 있다.
그레네이드 - 수류탄. 반경 수 미터 이내의 거리에서 강력한 살상능력을 보유하고 있는 총기 이래로 가장 널리 쓰이는 범용성 무기 중 하나.
탄창(MAGAZINE) - 장탄을 다 쓰고 난 뒤의 빈 탄창. 아무런 능력도 없으나 적들의 시선이나 주위를 분산시키는 데에 유효하다.
이하의 서바이벌 뷰어 옵션들로는 CURE, OPTION, SPECIAL, MAP들이 있었는데 본 체험판에서는 건드릴 수 없는 란이었다. 예상을 말하라면, CURE는 적병들에게 입은 총상(그러니까 라이프 게이지 회복)이나 높은 곳에서 떨어져 입은(아니면 두들겨 맞았거나) 골절상, 또는 맹수나 독사에게 물린 상처 및 해독 등을 담당할 수 있는 것으로 게임 시스템으로 봤을 때 약초까지 습득하여 조합하는 방식으로 약제를 \'제조\' 하는 것도 생각해 볼 수 있을 듯 하다. SPECIAL은 말 안 해도 다 아는 클리어 특전이나 보너스 요소를 말하는 것일 테고, MAP은 지도, 그리고 OPTION은 게임 내의 세부 세팅(진동 여부, 피 농도, 컨트롤러의 키 배열 기타 등등...)
뒷풀이
최종편으로 [스네이크 이터]라는 부제에 대한 해설에 대해 말해 보겠다. (*)표시가 된 건 코지마 감독이 인터뷰에서 직접 언급한 코멘트로 총 4가지의 의미를 담고 있다고 했다.
\'스네이크 이터\' 에 대한 해석.
1. 그린베레, 델타포스 등 특수부대 내에서 뱀을 잡아 먹으면서까지 살아남는 가장 악독하면서도 지독한 병사들을 스네이크 이터라 부른다(*).
2. 정글에서의 서바이벌이라는 의미. 실제로 뱀을 먹는다는 데에 대한 스네이크의 비유(*).
3. 보스의 휘하에 배치된 부대가 코브라 부대라는 점을 상기해 본다면 말 그대로 뱀 잡는 인간, 스네이크라는 의미로도 해석 가능. 암살이라는 말까지 나오는 걸로 보아 미 군부에서 이들을 타계하기 위한 작전명으로 스네이크 이터라 할 수도 있다.
4. \'더 보스\' 의 별칭이 스네이크라면, 진정한 적으로 규명한 보스를 잡기 위한 잠입 작전, 그래서 스네이크 이터라 불릴 가능성이다. 공개 동영상 대사 중에 성경에서 말하는 세계 최초의 스파이는 \'뱀\' 이라는 내용이 있는데 그 스파이를 제거하는 게 스네이크 이터 작전이라는 예상(루리웹 메탈기어 게시판 New Face 님 의견).
5. 적진에 뛰어드는 스네이크 자신을 죽이기 위한 미 군부의 특수 작전명.
6. 그냥 군 수뇌부끼리 점심 먹다가 이빨 쑤시면서 정한 작전명.
...진실은 저 언덕 너머에...
※ 혹시 - 그럴 리는 없겠지만 - 게임 플레이로 필 꽂혀 진짜로 CQC라는 걸 배우고자 하는 학구자가 있다면...여길 가보시길. 직접 배워서 샘플 동영상을 올려 준다면, 필자가 추천 한 방 세워드리리다(이걸 찾았다는 건 역시...?)...
이 놈은 역시 천생이 스토커다!
...오랜만에 다시 보네... 재밌긴 재밌었지ㅡ (이거 쓰느라 뒈지는 줄 알았다)
자신이 예전에 쓴 리뷰를 보는것도 재밌겠군요.. ㅋ
수고하셨습니다 -_-;