사쿠라 대전, 그 두 번째 막을 열다
[사쿠라대전]은 1996년 당시 종합 프로듀스의 \'히로이 오지\', 시나리오의 \'아카호리 사토루\', 음악의 \'타나카 코헤이\', 캐릭터 원안의 \'후지시마 코스케\' 등의 유명 제작자들이 참가하여 화제가 되었던 게임이다. 연애 어드벤처와 시뮬레이션 전투가 절묘하게 융합된 게임성을 앞세워 큰 히트를 기록한 이후, 유저들의 환호 속에 첫 발매 콘솔이었던 세가 새턴에서 드림 캐스트로 하드웨어를 옮겨가며 정식 시리즈로는 [사쿠라대전4]까지 발매가 되어온, 명실공히 세가의 주력 타이틀 중 하나라 할 수 있다. 게임 특유의 제국주의 시대 배경과 그 사상은 국내 유저들에게 그다지 좋게 보일 수 없었고, 무엇보다 언어의 높은 장벽으로 인해 국내 실정에서는 소수 유저층에게서만 사랑을 받아왔으나, 요즘에는 [사쿠라대전 - 뜨거운 열정으로]가 한글화되어 정식 발매가 이루어지는 등 국내 유저들에게도 [사쿠라대전]의 세계에 빠져들 길이 넓어진 상태이다.
[사쿠라대전]은 지금까지 4개의 시리즈가 발매되어 오면서도, 그것들은 모두 하나의 스토리 라인으로 연계되어 있었다. [사쿠라대전2]에서는 [사쿠라대전]의 인물들이 그대로 전승되어 등장한 작품이었고, [사쿠라대전3]에서는 무대를 새로이 파리로 옮기어 이전과 다른 전혀 새로운 인물들이 등장하긴 했으나, 그곳에서도 여전히 전작과의 긴밀한 관계는 지속되었다. 그 중심에는 언제나 주인공 \'오오가미 이치로\' 가 서 있었으며, 그러한 오오가미의 파란만장한 일대기는 결국 [사쿠라대전4]에 이르러 종지부를 찍게 되었다. 그 후 그야말로 모든 것이 바뀌는 [사쿠라대전]이 발표되기에 이르렀으니, 그 시발점이 바로 이번에 발매된 [사쿠라대전5 에피소드0 황야의 사무라이 아가씨(이하 [에피소드0])]이다.
황야의 히로인 \'제미니 선라이즈\'
[사쿠라대전]의 상징과도 같은 영원한 진 히로인 \'신구지 사쿠라\' 와 상상을 초월하는 캐릭터성으로 제도(게임 내에서 일본의 도쿄을 지칭하는 말)에서의 애절한 추억을 단숨에 불식시킨 파리의 연인 \'에리카 폰티느\'. 이 두 여인은 세가 새턴에서 드림캐스트까지, 세가 게임기의 등불이 되었던 [사쿠라대전]을 4편까지 이끌어 온 장본인들이다. 이 두 꽃이 [사쿠라대전]이란 게임에서 지니는 존재감은 무척이나 컸기에, 5편에서 새로이 등장할 여주인공이 짊어진 짐은 헤라클래스가 들어올린 지구보다 무겁...지는 않겠으나, 아무튼 팬들의 기대를 한 몸에 받으며 새로운 [사쿠라대전]의 여주인공 \'제미니 선라이즈\' 는 등장하였다. 처음 눈에 들어오는 것은 역시나 서부 영화에서나 볼 법한 카우보이의 복장으로, 뉴욕을 배경으로 하는 [사쿠라대전5]의 여주인공이니만큼 다분히 미국적이다. 물론 일본도를 휘두른다는 점과 사무라이를 좋아한다는 컨셉으로 [사쿠라대전] 특유의 일본색 역시 유감 없이 발휘한다. 외모 및 성격은 취향 차이가 큰 요소이니 뭐라 특별히 할 말은 없으나, 새로운 [사쿠라대전]의 히로인으로 별다른 부족함은 느껴지지 않을 것이라 생각한다(개인적으로는 대만족 중).
이 두 명의 아리따운 여인들의 뒤를 이은...
당찬 소녀 제미니 선라이즈 등장
이번 [에피소드0]는 시리즈 최초로 히로인이 주인공으로 등장하는 작품이다. 그런 만큼 [사쿠라대전5]의 여주인공이 될 제미니 선라이즈란 인물을 다각도에서 표출하려는 성격이 강한데, 이 게임의 외적 가치라 한다면 단정적으로 장장 4편에 걸쳐 제도와 파리의 여성들에게 길들여져 온 기존 유저들의 사고방식을 뉴욕으로 돌려놓기 위함에 있다. 당장에 새로운 [사쿠라대전]에서 전통의 주인공 오오가미 이치로의 분신이 될 수 없다면, 신구지 사쿠라와 에리카 폰티느 및 11명의 여인네들과 더 이상 희희낙낙할 수 없다면, 새 것이 가지는 캐릭터성 및 스토리를 떠나 과거의 회상에 젖은 채 그것을 받아들일 여지는 남아있기 힘들 것이다. 그렇기 때문에 사전에 신작의 프롤로그라고도 할 수 있는 [에피소드0]란 다리를 놓아 새 것에 대한 적응기간을 둔 것이다. 적응을 위한 매개체는 앞에서 필자가 시시콜콜 들먹였던 [사쿠라대전5]의 여주인공 제미니 선라이즈가 유저들 가까이 다가서는 것, 그것만으로 충분했다(물론 새로운 배경이 되는 미국의 분위기를 미리 전달하는 등의 다른 부수적인 효과를 노린 것 역시 당연하다).
드라마틱 액션
[에피소드0]는 [사쿠라대전] 만의 분위기와 감각을 그대로 전승하고 있으면서도 게임 자체는 상당히 다르다. 기존의 [사쿠라대전]이 연애 어드벤처의 분위기를 강하게 풍긴데 반해, 이번 [에피소드0]는 누가 보더라도 액션 게임이라는 느낌을 받게 된다. 이처럼 장르 면에서 확연하게 차이를 드러내는 [에피소드0]이지만, 공교롭게도 게임을 구성하는 기본 틀, 즉 어드벤처 파트와 전투 파트(액션임을 강조하기 위함인지 공식적으로는 액션 파트라 칭하고 있다)를 나누어 진행하는 방식은 기존의 [사쿠라대전] 시리즈와 완전히 같다. 단지 두 파트에 주어지는 비중이 정반대로 뒤바뀌었을 뿐인데, 어드벤처 파트에 비해 상대적으로 적은 비중을 가졌던 전투 파트가 [에피소드0]에서는 게임을 이루는 뼈대가 되어, 그가 주는 게임성의 근간을 이루게 되었다. 비대해진 전투 파트에 반비례하여 어드벤처 파트의 볼륨은 상당량 줄어들었으며(이는 게임 자체의 볼륨이 작다는 데에서도 기인한다), 그에 따라 [사쿠라대전]의 트레이드 마크이자 어드벤처 파트의 가장 큰 재미 중 하나였던 \'LIPS\' 역시 설자리를 잃게 되었다. [사쿠라대전]의 틀은 남아 있으나, 그 안의 구성은 요동치듯 뒤바뀌어 결국엔 완전한 액션 게임이 되어버린 것이다. [사쿠라대전]의 탈을 쓴 액션 게임, 이를 \'드라마틱 액션\' 이란 장르 이외에 어떤 장르로 표현할 수 있을 것인가.
어드벤처 파트
1. 스토리 라인
기본적으로 [에피소드0]는 주인공 제미니가 고향 텍사스를 떠나 뉴욕으로 향하는 도중의 이야기를 그리고 있다. 초반에는 대체로 제미니를 둘러싼 가벼운 에피소드들로 진행되다가, 점차 악당들이 본격적으로 모습을 드러내면서 분위기가 고조되는, 두말할 것도 없는 [사쿠라대전] 시리즈의 전형적인 스토리 전개 방식을 보이고 있다. 스토리 자체도 영락없는 [사쿠라대전] 감각의 권선징악 구도이지만, 주인공인 제미니의 임자는 따로 있는 관계로 이전 시리즈의 백미였던 닭살 돋는 애정행각 만큼은 볼 수 없었다. \'연애가 없는 [사쿠라대전]은 [사쿠라대전]이 아니다!\' 라고 외칠만한 비중이 있는 요소였으나, 볼륨이 워낙 작아졌고 액션이 주를 이루는 게임이라 그런지 크게 허전함은 느껴지지 않았다.
2. 전개상의 부실함
앞서 누누이 언급했듯이 [에피소드0]는 시나리오의 볼륨이 상당히 작다. 그로 인한 플레이타임의 축소도 물론 문제가 될 수 있지만, 무엇보다도 큰 타격은 스토리가 지나치게 급진적으로 전개된다는데 있다. 제미니가 뉴욕에 도달하기까지 약 4개월 간의 대장정을 그리고 있는 [에피소드0]의 스토리를 단지 소수의 간단한 에피소드로 일축하면서 게임의 전개가 어딘가 모르게 어색해지는 결과를 낳게 된 것이다. 그 간단한 예로 제미니의 동료들간에 생기는 동료애를 들 수 있는데, 그들은 적들과 사투를 벌이며 진한 우정을 나누지만 실제 게임 상에서 제미니와 3명의 동료들이 다 같이 여행하는 에피소드는 얼마 되지 않는다. 이러한 시나리오의 부족으로 인하여 플레이어는 갑작스럽게 가까워진 인물들간의 관계에 이질감이 들 수밖에 없는 것이다(물론 동료들간의 유대감이 생길 기간은 충분했다. 단지 플레이어가 느끼는 것이 힘들뿐). 또한 적디 적은 시나리오에 걸맞지 않게 벌려지는 후반의 큰 스케일은 초중반의 가벼운 에피소드들과 너무나 대조된다. 모두 에피소드가 충분히 보강되었다면 전에 비해 확실히 매끄러운 전개가 되었을 요소임을 감안하면, 시나리오 사이사이의 시간적 공백이 더욱 허전해지는 것 같아 무척이나 아쉽다.
3. 전반적인 아쉬움
이번 [에피소드0]의 어드벤처 파트는 여러모로 부실한 점이 많다. 액션 게임에 어드벤처 요소를 억지로 우겨넣으려 한데서 생긴 미흡함이겠지만, 본래 [사쿠라대전]이 어드벤처로서 가지는 매력의 반에 반도 채 발휘하지 못하고 있다는 것은 매우 아쉬운 부분이다. 호감도의 존재 의미가 상실되고 일직선 방향의 시나리오 전개가 되면서 그 존재여부가 의심스러워진 LIPS도 명맥만을 유지하고 있을 뿐이고, 이야기의 흐름도 그리 매끄럽지 못한 편이다. 다만 제미니와 후아니타가 엮어나가는 초반의 다소 코믹스러운 에피소드들은 게임의 주 관전 포인트. [에피소드0]의 어드벤처 파트에서는 [사쿠라대전]의 본격적인 어드벤처로서 지니는 게임성을 기대하기보다, 그의 주된 분위기와 사상을 느낄 수 있는 것에 만족해야 할 것이다.
액션 파트
1. 말 달리자
[에피소드0]에서 구현하는 액션의 핵심은 기마전이다. 플레이어가 다루게 될 제미니는 그녀의 애마 \'라리\' 와 일심동체가 된 건지 안장으로부터 내려올 수조차 없으니(아, 죽으면 내려온다...), 말에 타서 벌이는 액션이 게임의 전부라는 것은 더 말할 것도 없다. 예부터 우리 선조님들이 이동 속도를 높여주는 수단으로 애용해 온 말을 타고서 진행하는 게임이니 만큼 상당히 스피디한 템포로 미션이 진행되며, 말의 돌진력을 이용한 공격 방법도 역시 준비되어 있다. 말이 관계되는 액션이 대부분인 건 물론이며, 제미니가 단독으로 펼치는 액션이라고는 고작해야 칼질과 필살기 시전뿐이다. 물론 적을 퇴치하는데 그 역할이 상당한 건 사실이지만, 다채로운 라리의 액션 퍼레이드에 비해 제미니의 칼질은 상대적으로 초라해 보이기만 하니 제미니의 공격 패턴을 늘리는 등의 세심함을 좀 더 보여주었으면 어땠을까 하는 아쉬움은 남는다.
2. 제미니의 칼부림
아무리 기마술이 중요시된다고 하더라도 역시 손쉽게 적을 공격할 수 있는 제미니의 칼 공격이 가장 빈번히 사용된다. 그 뿐만 아니라 라리의 머리 공격에 이어 칼 세례를 퍼붓는다던가, 드리프트 후 연계 공격을 가하는 등 [에피소드0]에는 제미니와 라리가 함께 펼치는 다양한 패턴의 콤비네이션이 마련되어 있다. 따라서 미션을 제대로 수행하기 위해서는 제미니와 라리의 호흡이 무엇보다도 크게 작용하며, 이는 체인 수를 늘리는 데도 필수적인 요소가 된다. 그리고 무기마다 바뀌는 속성과 특징 있는 필살기들 또한 제미니의 존재감을 더욱 부각시키고 있다. 단지 허리춤에 폼 나게 차고 있는 총은 장난감인 건지 생전 뽑을 생각을 않는데, 명색이 카우걸인데 총 한번 못 쏴본다는 것은 왠지 억울했다(공중에 떠 있는 적을 상대로 했을 때의 활용성을 생각하면...).
3. 라리의 로데오 액션
기본적으로 라리에게 주어지는 머리 공격이나 드리프트, 앞발 & 뒷발 차기 등의 공격들은 모두 나름대로 활용할 수 있는 여지가 충분한 것들이지만, 어디까지나 기본 동작일 뿐인 관계로 그것만으로는 아무래도 부족하다는 느낌이 많이 남는다. 이는 바로 특수 기술의 부재에서 오는 허전함이라 할 수 있겠는데, [에피소드0]는 역시나 라리의 장비를 통해 습득하게 되는 특수 기술, 즉 로데오 액션을 사용할 수 있게 하여 이러한 허전함을 말끔히 채워주고 있다. 하나의 장비마다 두 개씩의 로데오 액션을 준비하여 취향에 맞게 기술을 습득할 수 있으며, 장비의 종류에 따라 로데오 액션의 활용도도 천차만별이니 플레이어의 실력 여하에 따라 보다 화려한 기마 액션을 펼칠 수 있을 것이다.
4. 타오르는 랭크 도전
게임 화면에서는 제미니가 적을 파괴할 때마다 그 숫자와 체인 수가 빠짐 없이 표시되며, 이 두 수치는 클리어 타임과 더불어 미션 결과의 랭크에 적용된다. 미션의 난이도 자체는 그리 높지 않으면서도 체인 수를 높이는 것이 의외로 쉽지만은 않은데, 그런 만큼 랭크를 올리기도 상당히 까다로워서 착실히 미션을 수행하지 않으면 C 랭크와 함께 제미니의 푸념을 듣기 일쑤이다. 그런데 이게 은근히 사람 열 받게 한다. 랭크 좀 올린다고 무슨 특전이 주어지는 것도 아니며, 숨겨진 아이템이 있는 것도 아닌데 C 랭크가 나오기만 하면 왠지 모를 오기가 샘솟는 것은 과연 필자만이 느끼는 감정일까? 물론 아무렇지도 않게 넘길 수도 있을 테지만, 라이트 유저에게는 이런 점이 오히려 장점으로도 작용할 수 있다는 말씀. 만인이 즐길 수 있는 저난이도 게임이 만연한 요즘, 난이도를 낮추면서도 타오를 수 있는 요소를 준비해 두었다는 점에서 체인과 랭크의 조화는 아주 간단한 시스템이면서도 그 나름대로 높이 평가하고 싶다.
5. 비좁은 게임성
[에피소드0]의 액션 파트는 여타 액션 게임과 나름대로 그만의 게임성과 재미를 추구했다는 데서 그 의의를 찾을 수 있으나, 그 스케일은 안타까울 정도로 제한되어 있다. 우선 캐릭터의 다양화를 이루지 못한 점인데, 가뜩이나 심플한 게임에 조작할 수 있는 캐릭터가 제미니 혼자뿐이라니 퍽 싫증이 난다(사쿠라 등의 추가 캐릭터는 어디까지나 클리어 특전에 속하며 본 게임의 스토리와는 일체 관련이 없다). 또한 적 파괴나 돌파 일변도의 미션 과제도 게임의 색채를 단조롭게 만들고 있으며, 제미니의 능력치를 상승시키고 장비를 교체하는 커스터마이즈도 파고들 수 있는 깊이가 너무 낮다는 느낌을 받기 쉽다. [에피소드0]는 게임의 중추인 액션파트만 놓고 보아도 소극적인 프롤로그격 게임의 굴레를 벗어나지는 못할 듯 하다.
그래픽
어드벤처 파트에서는 [사쿠라대전]이란 네임밸류에 걸맞게 \'오, 나의 여신님\' 으로 유명한 후지시마 코스케 씨 원안의 아리따운 일러스트가 여전히 잘 살아 있다. CG의 수가 꽤나 많으면서도 하나 하나의 퀄리티는 상당한 수준이며, 이를 통한 스토리의 전개도 무척 자연스러운 편이다. 다만 아쉬운 부분은 오프닝과 엔딩을 제외하고는 애니메이션이 전혀 삽입되어 있지 않다는 것. 여기서도 역시 상실된 [사쿠라대전]의 무게감을 뼈저리게 느끼게 한다.
액션 파트의 그래픽은 3D로 제작된 기존 [사쿠라대전] 시리즈의 전투 파트에 기초를 둔 듯 보이는데, 전투 방식이 시뮬레이션에서 액션으로 확 바뀌긴 했지만, 그 느낌만큼은 그대로 남아있다. 기존의 전투 파트의 경우 그래픽 면에서 호평을 받을 수 있었던 것은 광무가 움직이는 3D 화면보다는 실제 캐릭터의 연출이 펼쳐지는 2D 애니메이션이 뛰어났기 때문이었다. 그에 반해 3D로 보여주는 것이 전부인 [에피소드0]의 액션 파트는 플레이어의 눈요기로서 다소 뒤쳐질 수밖에 없는 것이 사실이다. 게임하는 데 특별히 거슬리는 부분은 없지만, 액션 파트를 게임의 핵심으로 내 놓은 \'액션\' 게임에서 어드벤처 게임의 전투 화면과 크게 다를 바가 없는 퀄리티를 보여준 것은 확실히 문제이다.
부가 요소
아무리 기존 [사쿠라대전] 시리즈에 비해 모든 것이 달라진 게임이라지만, [사쿠라대전]의 열혈 팬이라면 플레이를 하면서 아직까지도 이전 시리즈의 여인들이 눈앞에 어른거릴 지도 모를 일이다. 또한 [사쿠라대전] 최초의 액션 게임에서 광무를 다뤄보고 싶다는 생각은 팬이라면 누구나 한 번쯤 생각해봤을 것이다. [에피소드0]는 이런 바램들을 패스워드 입력을 통해 신구지 사쿠라와 에리카 폰티느의 광무를 플레이 캐릭터로 넣음으로써 단번에 해결하였다. 또한 희대의 할렘마스터 오오가미 이치로도 멋진 흑마를 타고 역시 클리어 특전으로 등장하며, 물론 그의 광무도 패스워드 입력 후 사용할 수 있다. [사쿠라대전 - 뜨거운 열정으로]를 소유한 유저들은 시스템 연동을 통해 특별히 사쿠라의 광무를 먼저 플레이할 수 있는데, 일본판만을 소유 중인 필자는 끝내 울 수밖에 없었다(따라서 광무 플레이에 대한 언급은 없다. 죄송스러울 따름...).
Coming Soon, Summer 2005
[에피소드0]는 객관적으로 평가했을 때 [사쿠라대전5]의 프롤로그작 이상의 가치는 지닐 수 없는 게임이다. 가볍게 즐길 수 있는 게임성으로 나름대로 잘 치장해 놓기는 했지만, 단지 그런 정도의 게임으로 끝나기에는 [사쿠라대전]이란 타이틀이 너무 아깝다. 게임 상의 오점이 다수 눈에 띈다고 하기보다는 내용이 부실하고 신경을 쓰지 않았다는 느낌으로, 제작자마저 이 게임을 [사쿠라대전5]의 전초전 이상으론 인정하지 않는데 유저로서 이를 높이 평가하는 것은 불가능하다. [사쿠라대전]만의 특별한 재미를 액션에서 찾길 원했던 기존의 팬이라면, [에피소드0]를 통해 [사쿠라대전]의 길에 입문하길 원했던 신규 유저라면 참기 힘든 게임의 가벼움에 크게 낙심할지도 모르겠다. 다만, [사쿠라대전]의 느낌으로 간편하게 액션을 즐겨보고 싶은 유저라면 한 번 선택해보도록 하자. 게임의 즐거움과 함께 [사쿠라대전5]에 대한 기대가 증폭되는 무형의 특전도 손에 넣을 수 있을 것이다.