※ 기사를 제공해주신 터프키드님께 감사드립니다.
동경게임쇼 2002 리포트 1부
아침 일찍 도쿄역과 마쿠하리멧세를 잇는 게이요선 지하철에서부터 ‘여느해와 다르다!’라고 느꼈던 것은 부쩍 북미등에서 온 관람객들이 많아졌다고 느꼈기 때문이었습니다. 얼핏보기에도 4-5배는 족히 증가한것으로 보이는 영어권 관람객들이 예전 Press중심에서 일반 갤러리 및 참가사의 Staff등으로 대폭 증가한 것은 여러가지 이유로 분석해 볼 수 있는 데, 1년에 추계, 춘계로 매년 2회씩 열리던 TGS가 1년에 한번씩 열리게 되었다는 점이 그 원인일 수 있겠으나, 1년이 가까워져 오는 북미에서의 Xbox의 탄생이후 북미서드파티들의 활동이 비약적으로 늘어났다는 점과, 올해 초 Xbox의 본격적인 일본 출시 이후 처음 열리는 게임쇼라는 점을 꼽을 수 있겠습니다.
회장의 광장을 들어서자 마자 눈에 뜨이기 시작한 Xbox Live의 플래카드가 Microsoft가 이번 TGS를 어떻게 바라보고 있는 가를 단적으로 증명을 해주고 있습니다. 발매 이후 고전을 면치 못한 MS로서는 곧 북미와 일본에서 차례로 서비스될 Xbox Live를 무기로 이번 쇼를 통해 ‘온갖 사력을 다한다!!’라는 의지를 느낄수 있을 만한 대규모의 투자가 곳곳에서 있었습니다.
Cesa및 각 관계자들의 개회사와 각 사의 축하사를 시작하고 있읍니다.
로비가 온통 Xbox의 BLINX로 도배.
회장의 로비는 MS의 야심작 BLINX의 플래카드가 도배를 하고 있었고, 오늘을 기해 Xbox Live에 대한 중대발표도 있고 해서 발표가 시작되는 12시를 계속 의식하며 이번쇼를 즐기기 시작했습니다. 어찌되었건 이번 tgs2002에서는 놀라운 발표들이 기다렸다는 듯 줄을 이어 터져 나왔는데, 단연 압도적인 것은 세가의 다양한 신작발표와 , 블리자드의 컨슈머 진출, Xbox Live에 대한 것등이 주를 이루었습니다.
늘 그렇듯 이번에도 세가는 놀라운 발표를 이번 쇼를 통해 여러개 공개해 바야흐로 고 이사오회장의 별세이후 멀티플랫폼 선언이 세가의 쇄퇴를 의미하는 것이 아니냐는 일부의 우려와는 달리 여전히 건재한 모습을 선보였는데, 그중 가장 놀라운 것은 대전 아케이드의 신화적 존재인 버추얼온의 신작 Virtual On MARZ를 PS2를 통해 발매하는 것이 확정되어 그 체험판을 직접 플레이할 수 있었습니다.
Virtual On OratorioTangram이후 발표된 Virtual On Force의 업그레이드 이식판으로 보이는 이번 최신 이식작은 Force가 그랬던 것 처럼 2인 협동 플레이가 가능하고 이날 체험버전으로는 정확하게 알수는 없었으나, Force에 기초한 것으로 가늠해 보아 4인 대전 2인 협동 플레이가 당연히 가능 할 것으로 보입니다.
Virtual On의 그동안 이식수준이 늘 그랫듯 이번 PS2로의 이식퀄러티도 전작들에 못지 않은데, 당연 총 60프레임, 나오미기판을 사용한 Force에 부끄럽지 않은 그래픽 퀄러티등으로 어떤하드에도 놀라운 적응력을 보이는 세가의 실력에 감탄을 금할 길이 없더군요.
이미 듀얼쇼크는 버추얼의 프로토타입컨트롤러와 상당히 유사한 디자인을 가지고 있었기 떄문에 조작이 용이하리라 생각되었지만 디폴트로는 오른쪽의 아날로그 스틱이 Disable되어 있어 적응하는데 약간 시간이 걸렸습니다. 컨트롤러 옵션에서의 modify가 가능할 것으로 보입니다만… 조작감은 아케이드의 force임이 분명했으며, OratorioTangram의 5.4버전보다 5.2버전에 약간 가깝다고 느꼈습니다.
Xbox로 곧 발매될 Panzer Dragooon Orta 또한 이날 부스에서 플레이가 가능했습니다. PDO는 전작 ZWEI를 즐기셨던 분들은 누구나 쉽게 적응할 만한 조작감의 유사함을 보여주었고, 기존에 공개된 동영상 데모에서와 같이 다이나믹하게 비가 내리는 연출을 시작으로 각 오브젝트가 매우 현란한 움직임으로 플레이어를 사로잡습니다. 레이스톰에서 느끼던 화끈한 락온레이져가 주변을 밝히며 폭발하듯 날아가는 장면에서는 Panzer Dragooon의 피를 가진 후속작임을 명명백백히 드러내 듯 그 위용을 자랑합니다.
메가드라이브 초기의 카리스마 넘치는 걸작 Shinobi의 후속작인 역시 동명의 “신 시노비”는 기대했던 것과는 달리 전작과는 매우 상이한 내용으로 모습을 드러내었습니다. 마치 풀폴리곤의 스피디한 귀무자를 플레이하는 느낌이 가장 먼저 컨트롤러를 통해 전해졌고, 동적으로 움직이는 붉은 머플러와 잔상을 남기며 순간순간 적을 유린하는 모습에서는 월하의 야상곡의 알카드를 연상시키기도 했습니다. 결론적으로 MD때의 전작과는 상이한 모습으로 탄생한 SHINOBI는 그떄 처럼 뭔가 새로운 매력으로 승부를 하려 한다고는 하지만 전작의 이름값을 이용한 것이 아니냐는 곱지 않은 시선을 받게 될 가능성도 농후해 보입니다.
NGC로 발매될 ‘소닉메가콜렉션’에서는 기존 북미등에 발매된 일본내 미공개작까지 Mega드라이브로 발매된 모든 작품이 한꺼번에 모아져 발매되지만 기대했던 MCD의 “Sonic Hedgehog CD”는 포함되어있지 않아 약간은 실망스러웠습니다. 미니 DVD를 사용하면서 용량의 여유스러움이 있었을 텐데 유감이더군요.
이미 SS에서 Pure한 소프트웨어 랜더 이식으로 걸작반열에 올려놓은 적이 있던 “세가랠리”를 GBA로 이식한 것은 그리 이상스런 일이 아닐수 도 있습니다. 여전히 GBA로 세가랠리를 구현해 놓은 실력을 보면 “세가는 아직도 세가로구나…”라는 것은 GBA용 세가랠리를 보았다면 누구나가 느낄수 있었을 듯. 조작감은 예전보다 좀더 묵직하고 코스는 오리지날이지만 그 배경은 2편을 베이스로 하고 있습니다.
PS2로 발매된 Ferrari F355 Challenge는 그간의 걱정거리들을 모두 기우로 돌려놓았습니다. 자동차의 리플렉션이나, 플리커에 의한 계단등을 확인하기가 그리 쉽지 않은데다, DC버전에서 추가된 View Change, Replay등은 기대이상의 오리지널 요소로 강화되어 이달 26일 발매합니다.
최고의 테니스게임으로 추앙받고 있는 PowerSmash2의 PS2버전이 공개되었으나 퀄리티는 극악을 달립니다. 11월 7일 발매될 이 이식작에 대해 세가는 100% 개발 버전이 바로 지금 내가 부스에서 플레이하고 있는 버전이라고 이야기하지만 DC에 비해 50%도 되지 않을 버텍스 및, 텍스쳐의 퀄리티와, 경악의 저해상도 계단현상으로 이것이 PowerSmash2가 맞는지 다시 확인하게끔 만들 정도의 수준입니다. PS2의 이 작품을 사시려거든 당장 DC부터 구입하시는 것이 순서일 것 같습니다.
이미 DC, NGC, Xbox의 기본 브로드밴드게임(이하 BB)이 된 판타지스타 온라인은 많은 업그레이드와 진화가 계속되어, NGC용으로는 발매되었고, 곧 Xbox Live의 번들로 장착되어 서비스됩니다. PSO는 아래에서 곧 이야기할 Xbox Live와 많은 관련이 있으므로 이야기를 잠시 미루겠습니다.
그외에 가장 주목을 받은 타이틀은 역시 건슈팅으로 빼놓을 수 없는 최신작 HOUSE OF DEAD3인데, Xbox를 베이스로한 아케이드기판 치히로를 통해 먼저 게임센터를 통해 공개하고 Xbox로 릴리즈할 계획이군요.
개발도 90%의 버전을 직접 플레이해 볼수 있는 시연대에는 놀랍게도 오리지널 건 콘트롤러가 아닌 패드와 Thrust Master사의 컨트롤러가 사용가능 중이었고, 그 착용감은 “슈팅에 대한 참을수 없는 가벼움”으로 표현할 수 있겠습니다. -_-; 전작에서 진동팩과 함께 사용되던 묵직함과는 거리가 멀되, 남코의 GunCon보다도 한없이 가볍게 느껴져 매우 생소하게 느껴집니다. 게임내에서 주인공인 “G”가 사용하는 건의 설정과는 관계가 없는 슈팅감으로 맥빠지는 대목이 아닐 수 없습니다. 또한, 전에 공개된 트레일러에서와는 달리 리로드시에 2-3초간의 딜레이가 걸립니다. 화면에서는 샷건에서 릴로드하는 연출이 FPS게임처럼 흐르고 리로드되는 상황이 발생하는데, 이로서 난이도가 한층 업그레이드된 HOD를 6연발 제대로 활용을 하기 위해서는 전략적인 총알의 계산을 염두에 두고 플레이해야 할 것 같습니다. 적의 데미지 연출은 전작보다 크고, 호쾌함과 파괴감이 적절하게 고려된 HOD 최신작이라지만, 시스템적으로는 리로드시의 번거로운 딜레이가 적용된 것 외에는 없어서 개인적으로는 아주 실망입니다. 이외 사쿠라대전이 풀폴리곤의 모습으로 PS2로 50%의 개발공정을 시연하였고, 멀티플랫폼 진출후 총 28개의 타이틀중, 8개의 타이틀을 PS2로 NGC용 4개 GBA용 3개 Xbox용3개 , 크레이지 택시등 PC용 2개, 그리고 NGC, Ps2, Xbox용 모두에 걸친 게임 Grand Heat까지 여전히 왕성한 개발력을 자랑하는 세가의 부스는 이번에도 많은 화제를 뿌렸습니다.
대부분 백인들과, 백발백중 한국인으로 보이는 관람객들로 많은 관심을 모은 Blizzard의 스타크래프트 고스트의 발표는 일본인들에게는 그다지 인상깊은 뉴스는 아니었을 지언정, 우리나라와, 북미 갤러리들에게는 TGS를 통해 처음으로 터진 강력한 뉴스였던 만큼 그 내용도 대단히 파격적이었다고나 할까요. 고스트는 스타크래프트의 ‘고스트’가 되어 블리자드의 전통적인 시뮬레이션성과, 컨슈머의 특성에 맞는 액션성이 절묘하게 조합되어, 완전히 새로운 형태의 1인칭 액션 슈팅으로서의 면모를 목표로 하고 있었습니다. 블리자드로서는 이러한 컨셉의 새로운 모험이 부담스러웠는지, Nihilistic Software, Inc.™사와 공동개발을 하고 있고, CAPCOM이 일본내 유통을 담당하는 것으로 결정되었습니다. 문제는 현장에서 본것이라고는 트레일러 뿐이었고, 그동안 블리자드의 개발 행태로 보아, 발표후 2-3년은 족히 흐른 후에나 제대로 된 윤각의 게임을 볼수 있었던 전례를 자주 보아 왔기 때문에 개인적으로는 회장에서 게임에 대한 윤곽에 대해 확신할 수 있을 만한 것은 1인칭 FPS인 것. 스타크래프트의 설정과 동일한 배경을 사용할 것이라는 점, 그리고 결국 블리자드 마저도 컨슈머의 전쟁에 뛰어들게 되었다는 점등이었습니다. 블리자드가 컨슈머에 뛰어든 것은 여러가지면에서 많은 의미를 내포하고 있습니다. 첫번째는 전세계적으로 가속화되고 있는 PC게임 시장의 몰락과, 두번째는 컨슈머 게임기의 고 사양화, 세번째는 Xbox를 시작으로 해게모니를 쟁탈하기 위한 BB(브로드밴드) 네트웍 게임서비스 수요의 폭풍전야를 준비하기 위한 전초전이 아니냐는 겁니다. 이유야 어떻든 PC시장의 마지막 보루일 수 있는 블리자드까지 가세를 했으니 게임기 시장은 BB도입이후 한치앞을 바라볼 수 없는 형국이 되어가고 있음을 누구나 짐작하고 돌아간 자리였습니다.
다음은 MS의 Xbox부스.MS JAPAN의 입지전도한 인물 오오우라 히로히사 상무이사의 중대 발표가 12:00부터 부스내에 설치된 거대 스테이지에서 있었습니다. 오오우라상무이사는 MS를 일본내에서 업무용 소프트 판매실적 1위를 이룩해 지금의 MS를 있게한 전설적인 인물입니다만, Xbox의 중차대한 일본내의 위치를 고려하여 오오무라상무가 직접 Xbox의 판매와 그 전략의 우두머리로 활동하고 있는 유명한 인물입니다. 아까도 언급했지만 “사력을 다한다!!”라는 이번쇼에서의 MS의 움직임은 아마 오오우라 상무의 입장을 대변하기도 한 것 같아 한층 더 의미가 있습니다. 37세의 나이로 지금의 일본 MS가 있게하여 승승장구 승진해 지금의 상무이사의 자리에 올라 지난 5년간 부러움의 대상이 되어있었건만 Xbox의 고전으로 본인의 캐리어에 중차대한 치명상이 될 수도 있는 지금의 판국에서 그의 결단과 움직임은 곧 일본내의 Xbox의 생존을 의미하는 것과 마찬가지 일 것 이기도 하기 때문입니다. 이미 발표가 있기 한시간 전부터 세계 각 Press와, 관계자들은 좋은 자리를 잡고 eng카메라, 캠, 일반 카메라를 들고 준비하고 있었고, 스테이지 무대의 디자인은 지난 6월 11일 , Xbox 개발자 컨퍼런스에서 역시 오오우라 상무가 발표했던 때와 똑 같은 것이었고, 정확히 12시를 기해 오오우라 상무가 등장 예상했던 것과 같이 Xbox live에 대한 이야기가 시작되었습니다.
이번 발표의 핵심 골자는 Xbox Live의 일본내 정식서비스는 내년 1월 16일 즉, 일본내 전통적인 주요 게임소프트 상전일인 목요일 이고, 본격적으로 전세계적으로 펼쳐지는 컨슈머의 네트웍서비스는 혁명적인 사건이 될 것이며 , 이러한 새로운 패러다임의 시작으로는 역시 Xbox live가 선도하게 되는 기회를 임하는데 있어서 서드파티의 중요성과, 참가 당위를 호소하는 내용들이었고, 더불어 자세한 Live의 접속방법과 사용법에 이르기 까지 자질 구레한 모든 것을 대단히 사무적인 분위기, 대단히 업무적으로 소개를 하고 있었습니다. 여타 게임쇼의 이런 이벤트에는 코미디언, 탤런트, 가수, 그리고 게임코스츔 복장의 나레이터 모델등이 흥미로운 “쑈”의 분위기로 이끌었다면, 역시 MS의 여타 제품들을 다루어왔던 오오우라상무의 스타일 답게 대단히 사무적이고, 프레스 및 업계 관계자들을 의식한 딱딱한 발표회였다는 아쉬움이 있었습니다.
또한 부스에서는 Xbox Live를 체험하기 위해 특별히 준비된 쇼케이스용 체험 캡슐을 여러대 준비하여 Live의 기본 번들이 될 소프트인 판타지스타 온라인 , MUZZLE Flash등을 생동감있게 체험하도록 했으며, LIVE대응용으로 15가지의 소프트를 체험 및 동영상을 통해 발표하기도 했습니다.
그중 가장 놀라웠던 것은 SNK vs CAPCOM의 Live버전이 즉석에서 통신을 통해 플레이가 가능했다는 것입니다. 이것은 Xbox live의 역할을 단적으로 보여주는 데 그동안 요원했던 리얼타임 격투 대전 액션이 리얼타임으로 구현한다는 것과, 그동안 글로벌 BB게임들이 느리거나, 또한 불안정한 글로벌 BB의 한계를 없애 이로인해 구현하는 게임의 장르 또한 특정 장르에 국한 시키지 않겠다는 뜻으로 이어집니다. 실제로 15개의 Live 지원 게임중, WHACKED!나, HALO2, Project Gotham Racing2, MidTown Madness3 , Muzzle Falsh와 같은 BB의 안정성에 절대적으로 디펜던스한 게임들이 다수 라인업 되어있는 것은 이러한 사실을 단적으로 보여줍니다.
그 외에도 MS가 직접 제작하고 있는 “True Fantagy live Online”과 같은 MMORPG는 온라인 강국에서 온 갤러리로서 은근히 건방진 제 가슴을 섬찟하게 만드는데, 도저히 Global BB용 MMORPG라고는 믿기 힘든 놀라운 퀄러티의 60frame의 움직임과, 모션의 자연스러운 연결, 그리고 일본식 만화풍의 SD형태의 전체 디자인 등에서 live를 통해 본격적으로 게임시장의 선두로서 발돋음하기 위한 강력한 파워가 느껴지는 대목이었습니다. “못 만드는 것이 아니다. 수요가 없으니 안만드는 것이다. “라며 대한민국의 온라인 시장을 비웃던 닌텐도의 전 사장 야마우치 노인네의 말이 뇌리를 계속해서 울려대고 있었습니다.
NC Soft가 KOREA합동 부스옆에 위치하여 리니지2에 대해 대대적인 물량공세와, 본격적인 홍보에 나서긴 했읍니다만, 동작의 이음새가 매끄럽지 않고 상대적으로 떨어지는 프레임으로 전체적 퀄리티가 많이 밀린다는 느낌이 들었던 것이 사실. 패킷의 게임내 활용방식이 MS의 True Fantagy live Online과 구현방식과 달라서 인가요? 여하튼 같은 MMORPG인 상황에서 일반 소비자들이야 그런것과는 관계없이 Output만으로 판단하기 마련이니 그런 시선으로 보면 Live의 TFLO의 퀄리티는 MMORPG로서 최상급의 수준이고 올 하반기 국내 발매를 앞둔 Xbox로서는 온라인 게임 유저가 다수인 한국시장을 LIVE의 강점으로 승부수를 띄울 가능성이 많기 때문에 NC외에 국내 온라인 게임사의 내수 시장은 장기적으로 어려움에 직면할 가능성이 많아 졌습니다.
국내 온라인 업체인 감마니아는 TGS게임쇼 사상 최고 규모의 부스를 쟁쟁한 메이저사들의 부스 사이에 설치를 해서 Noah’s Ark 와 Eternal Chaos 두개의 게임으로 야심적인 승부수를 띄웠습니다만, 올해 게임쇼의 초강력 이슈는 역시 MS의 Xbox Live였기에 “한발 늦었다!!”라는 인상이 전반적으로 흐르는 형국으로 국내 온라인 게임 산업에 빨간불이 켜진 것을 인정할 수 밖에 없는 노릇이 되고 말았습니다. 헥헥헥....아고 힘들어. 그외 나머지 게임사들의 부스는 2부로 이어집니다.