2011년 주목할만한 대전 액션 신작으로는 <파이터스 클럽>, <사이퍼즈>, <건즈2>가 있습니다. 그러나 <건즈2>는 아직 개발 단계라 짤막한 영상 외에는 제대로 공개된 게 없는 상태입니다. <건즈>의 후속작답게 벽을 타고 정신 없이 전투를 즐긴다는 점 하나는 확실합니다.
이것만 보고 기대할 수는 없는 노릇입니다. 영상 속 향상된 그래픽과 발전한 액션의 실체를 파악해 봐야 합니다. 그래서 개발사 마이에트 엔터테인먼트를 방문했습니다. <건즈2> 개발을총괄하는김영호 부사장이 반갑게 맞아주었습니다.
“낙하 대미지를 제외한 모든 물리가 적용되는 풀 피직스(Full PhysX)” 온라인 초인 액션 게임, <건즈2>에 관한 이야기가 시작됩니다.
간판이 연예인 기획사 같습니다. 옆집은 꽃집.
마이에트 김영호 부사장. 머, 멋진!! 맥북에어가 있으시네요. _ _);;;
Q. 이 방 분위기가 사무실과는 다른데요.
A. 플레이 테스트를 하거나, 직원들이 점심에 쉬는 곳입니다. 나중에는 저쪽 쇼윈도에 우리 게임포스터들을 전시할 예정입니다. 외국 바이어들이 왔을 때 플레이 피시로 게임을 해보거나 팜플렛을 가져갈 수 있도록 해 둔 공간이기도 합니다.
Q. 개발자분들이 이곳에서 어떤 게임을 주로 하시나요?
A. 격투 게임은 다 좋아해서 <철권6>도 많이 하고, 콘솔에 있는 격투게임들은 다들 좋아합니다. 특히, <슈퍼 스트리트 파이터4>를 많이 합니다. 우리 직원들이 개발자들 중에서는 <스트리트 파이터>를 제일 많이 하지 않나 싶습니다.
<인터뷰가 진행 중인 여기가 직원 휴게실입니다! 게임기와 컴퓨터, 보드 게임등이 구비돼 있습니다>
마이에트가 개발한 게임 중 3종의 팜플렛입니다.
Q. <건즈>의 후속작을 준비하게 된 계기가 궁금합니다.
A. <건즈>를 만들며 해보고 싶었던 게 아주 많았습니다. 그런데 아무래도 프레임웍, 게임 엔진이 확장하기에 용이하게 만들어지진 않았습니다. 만들고 싶은 건 많은데, 넣기 힘든 아쉬운 것들이 쌓이는 동안 세월이 지났죠. 그래서 신작을 만들게 됐습니다
Q. 전작과의 차별점, 극복하고 싶은 부분은 무엇인가요?
A. 콘셉트를 재정비했습니다. <건즈>는 액션을 추구하면서 재미 있어 보이는 걸 다 집어넣는 방향이었는데 반해, <건즈2>는 스토리도 많이 넣고 세계관 정비를 제대로 했습니다. 기술적인 부분에서 차세대 랜더링이나 물리엔진 등을 액션 게임에 어떻게 접목할까 고민도 했습니다.
플레이적인 측면에선 <건즈>는 초보자들이 들어와 살아남기 힘들었기에, 기존 유저와 새로운 유저들이 조화롭게 놀 수 있도록 준비했습니다.
Q. 만들고 싶었던 거라니요?
A. <건즈>는 기술이 단순합니다. 단순한 기술을 캔슬하고, 다른 기술로 연계하는 등 유저들이 직접 기술을 만드는 면이 컸어요. 그래도 멋진 기술을 만들어 구현하고 싶은데 끼워 넣기가 어려웠습니다. 기술이나 클래스를 추가하는 면에서 준비하고 있었는데, 이 정도 게임 프레임웍에 그래픽도 차세대로 가면 어떨까 하고 논의해 나온 후속작이 <건즈2>입니다.
Q. 어떤 스토리가 들어가는지 궁금합니다.
A. 세계관은 스팀펑크에요. 약간 세련된 스팀펑크를 세계관으로 잡았습니다. 이 세계에는 ‘옵티마이트’라는 아주 작은 에너지원이 있습니다. 액화와 기화가 순식간에 일어나는 물질이죠. <건즈>에서 사람이 공중에서 방향을 바꾸는 등 초인적인 행동을 하는 게 갑옷의 ‘옵티마이트’라는 동력원 덕분입니다.
세계는 지구랑 비슷한 평행 우주인데, 역사적 사건들이 조금씩 다릅니다. 우리가 석유를 발견할 때 저쪽에서는 ‘옵티마이트’를 발견했다든가, 이런 식이죠. 시대 배경은 비슷하지만 <건즈2>의 세계에서는 기계보다 힘 쓰는 것(?)이 더 발달했습니다. 그러다 보니 컴퓨터 같은 건 없습니다.
그러나 병기를 만들기 위해 생체실험을 해서, 사람의 뇌 같은걸 군사 목적으로 쓰는 집단이 있습니다. 심지어 플레이어가 쓰는 무기에도 그런 게 있습니다. 다국적 군사기업인 ‘아담’의 짓입니다. 플레이어들이 그들의 음모를 파헤치고 막는다는 이야기입니다. 부조리한 일들에 숨은 음모를 파헤쳐야 하죠. 매 시즌 시나리오들이 계속 나올 겁니다.
Q. 진영전이 발생하는 건가요?
A. <건즈>처럼 두 나라가 싸우고, 군사기업은 두 나라에 무기들을 팔고, 정세가 불안한 상태를 배경으로 합니다. 플레이어들은 어찌 보면 용병이라 할 수 있습니다. 나라에 대한 충성심보다는 자신이 속한 단체를 위해 일하고 모험하는 집단이지요.
건즈2 포스터.
Q. <건즈2>의 게임 엔진은 무엇인가요?
A. <건즈>와 <건즈2>는 벽을 타는 등 초인적인 액션이 가능하다보니, 기존 엔진을 고치는 것보다 만드는 게 수월했습니다. 자사 게임들은 자체 개발 엔진을 사용하고 있습니다. 엔진 개발팀이 따로 있어요. <건즈2> 엔진은 리얼스페이스 3.0이라고 부릅니다. <건즈>가 2.0, <레이더즈>와 <건즈2>에 3.0이 쓰였습니다.
Q. 그 ‘리얼 스페이스 엔진’의 장점은 무엇인가요?
A. <건즈2>가 혜택을 가장 많이 보는 부분인데, <건즈>는 벽을 타는 것처럼 기존 게임에서 잘 안 하는 행동들을 하기에, 기존 엔진을 뜯어 고치기 보다 만들기가 용이합니다. 리얼스페이스 1.0부터 있는데, 각각 새로 제작된 엔진들이라 특성이 다릅니다.
Q. 이름은 무슨 뜻인가요?
A. 사실 이름은 크게 고민하지 않고 지었습니다. 당시 상용화한 엔진이 언리얼 엔진이길래 우리는 리얼 엔진이라고 지었습니다. (웃음)
Q. 지난 발표회 동영상을 보고 기대감이 높아지고 있습니다. 해당 영상은 무엇에 초점을 두고 제작되었나요?
A. CJ E&M 게임즈측에서 급히 요청된 것이라 플레이 영상 클립을 몇 개 드렸는데, 그 중 PvP와 플레이 맛보기 정도로 편집된 영상입니다. 이펙트 같은 것도 엔드 퀄리티는 아니고, 사운드도 임시로 얹어져 있는 형태입니다.
Q. 영상 속 맵이 미완성 상태네요?
A. 프로토 타입입니다. 지금 단계에서는 맵 대부분이 그렇게 되어있고, 더 이상 손댈 데가 없을 때 아트팀이 붙어서 작업합니다. 프로토 타입 기반으로 개발하고, 이후 아트팀이 붙는 식이죠. 쌓이는 재고를 가지고 아트팀이 붙어서 컨셉부터 모델링 등을 진행합니다. 그러다 보니 플레이 영상 대부분이 프로토 타입입니다. 2~3개월 정도 있으면 어느 정도 완성된 비주얼이 나올 듯 합니다.
게임 초반부터 아트를 만들면 후반에 눈에 안 맞기도 합니다. 게임 개발이 어느 정도 진행된 후 그래픽을 갈아 엎는 경우를 피할 수 있지요.
Q. 그래픽면에서 크게 향상된 모습을 보였는데, <건즈2> 그래픽에서 활용한 기술은 무엇인가요?
A. 크라이 엔진의 디퍼드 랜더링 기법을 참고, 활용했습니다. 리얼스페이스 3.0으로 그런 면을 구현했습니다. 이 기술을 쓰면 라이팅 개수로 인한 부하가 없는 것이 장점입니다. 총구에서 화염이 뿜어져 나갈 때나, 폭파가 일어날 때 광원을 활용해 다이나믹한 화면을 만들 수 있지요.
Q. 그러고 보면 그래픽과 사양은 양날의 검인데, 요구 사양은 어느 정도가 될까요?
A. 신기술일수록 기존 하드웨어에서 돌리는 게 간단치 않습니다. <건즈2>는 최근 PC에서는 괜찮은데 기존 PC에서는 벅찰 수 있습니다. 하드웨어 플랫폼이 세대 차이가 있잖아요. 저사양이라도 돌릴 수는 있는데, 퀄리티가 많이 내려가게 될 겁니다. 그래서 최적화 부분에서 많이 노력하고 있습니다. 제대로 된 그래픽으로 보려면 고사양 PC가 필요합니다.
Q. 한층 향상된 액션을 예고했습니다. 구체적으로 예를 든다면 어떤 것들이 있을까요?
A. 물리엔진이 힘을 쓰는 부분입니다. 옛날부터 불만이었습니다. 거대 보스몬스터의 발을 보고 싸우거나 멀리서 총을 쏴야 했었죠. 어렸을 때 만화 같은 걸 보면 주인공이 어렵사리 거대 몬스터 위에 올라가서 공격하죠. <건즈2>는 월드 자체를 풀 피직스(Full PhysX)로 제작했습니다. 보스 위에 올라가서 직접 급소를 공격할 수 있게요. 벽을 타고 다니는 게임이라 낙하 대미지는 적용되지 않습니다.
물리엔진을 쓴 게임은 많지만 폭파됐을 때나 맞고 날아갈 때 쓰이는 정도로, 물리적으로 몬스터를 구성해서 거기에 힘을 가하고 밟는 정도로 만들어진 게임은 많지 않습니다. 온라인 게임 멀티 플레이로는 쉽지 않습니다.
Q. 물리를 활용한 독특한 플레이 예를 들어주신다면?
A. 맵의 오브젝트를 활용한 전략이 가능하지요. 샹들리에를 쏴서 떨구거나, 위에 올라탈 수 있습니다. 움직이는 오브젝트를 타고 맵을 돌아다닐 수도 있습니다. 주변 환경의 변화에 따라 배경이 트랩이 되기도 합니다. 예를 들어 수십 개의 컨테이너가 쏟아질 때 깔리면 대미지를 입거나 죽으므로, 안 깔리기 위해 사력을 다해 벗어나야 합니다. 어드벤처 게임처럼 컨테이너들이 좁아지는 벽 함정처럼 작용하기도 합니다.
보스 몬스터 중 하나는 독일 ‘구스타프 전차’에서 모티브를 따 온 거대한 탱크입니다. 일반적인 공격으로는 대미지를 입히기 어렵습니다. 이 탱크의 바퀴에 칼을 꽂으면 바퀴와 캐릭터가 함께 회전하며 이동합니다. 보스를 물리치려면 보스를 타고 올라가서 약점을 노려야 합니다. 2차 대전에서 보병이 죽음을 무릅쓰고 탱크 위로 올라가, 안에 수류탄을 쏙 던져 넣어 탱크를 처치하기도 하지요? 그런 컨셉입니다.
Q. 왜 보스 위에 올라가서 공격해야 하지요?
A. 약점이 거기 있으니까요. 아직 개발 중이지만, 약점 위치는 붉게 빛나는 것처럼 대놓고 표시해줄 겁니다. 보스가 네이팜탄을 쏘면, 산탄해서 내려오는 광역 공격이 됩니다. 이때는 보스 배 밑으로 들어가서 피하고, 칼로 타고 올라가 약점을 공격하는 거지요. 약점은 노골적으로 보여줄 겁니다. “여기가 약점임!” 하고요.
위로 이동하다가 칼로 찍으면 그 위치에 매달릴 수가 있어서 잠시 쉴 수도 있습니다. 다른 상황에서는 매달린 채로 잠입도 되고요. 재미있는 점이 이게 다 물리이다 보니까, 바퀴에 매달렸더니 바퀴와 캐릭터가 같이 돌아갑니다.
Q. 개발 과정이 쉽지 않으셨겠네요.
A. 여러 가지 형태로 개발하고 있었습니다. 만약 안 된다면 어디까지 후퇴할 것인지 고민했지만 기술적인 문제들이 거의 극복됐습니다. 그래서 보스 위에 올라가고 공격하는 것이 가능해졌습니다.
샹들리에를 밟고 다니다가, 누가 샹들리에를 쏘면 대참사!
친절한 ‘건즈2’?
이런 보스를 밟고 올라가 총칼로 싸워야 합니다.
하늘에서 내리는 일억 개의 별…이 아니고 네이팜탄.
매달린 곳이 바퀴라면 You spin me…
Q. <건즈2> 서버 방식은 무엇인가요?
A. <건즈2>에서는 슈퍼호스트와 서버 클라이언트의 중간 호스트 방식을 씁니다. 슈퍼호스트는 카운터 스트라이크 같은 방식이죠. 호스트가 뻗었을 때 다른 컴퓨터가 호스트가 되려면 여러 작업을 해야 하는데, 이를 위해 일부는 서버가 부담하도록 만들었습니다.
호스트에 일어났던 물리 등 기록들이 서버 호스트로 이전됩니다. 서버 상태가 좋지 않은 국가이거나, 아무도 호스트를 할 수 없는 네트워크 상황일 경우에는 서버 쪽에서 호스트를 맡아주는 기능도 고려하고 있습니다.
Q. 대전 액션 게임이라 밸런스 작업도 많겠군요.
A. QA쪽으로 많이 연구하고 있고, 중간에 밸런싱이나 이런 부분을 쉽게 바꿀 수 있게 준비하고 있습니다. 예전에는 다 하드코드였는데, 이런 걸 기획팀 레벨에서 타이밍을 조절한다든지 콘트롤할 수 있는 여지를 두었습니다.
맵의 경우, 프로토타입 맵에서 매일 테스트를 하고, 어디에 사람이 몰리는 지 등을 조정합니다. 처음엔 개발자들이 테스트에 잘 참여하지 않는데, 하다 보면 맛 들려서 계속 합니다.
Q. 영상 속 캐릭터 액션을 보면 컨트롤하기가 겁나는데요. (^^;;)
A. 죽은 부분은 편집됐지요! (웃음) 조작이 <건즈>에 비해 쉬워졌습니다. 대시와 스페이스바를 이용해 보다 쉽게 벽을 탈 수 있습니다. <건즈>는 한달 정도 연습을 해야 벽에서 자유롭게 다닐 수 있는데, 2에서는 별 연습 없이 다닐 수 있습니다. 조작 스트레스를 없애고, 전투에 집중할 수 있게 하기 위함입니다.
FPS는 리얼리티를 추구하다 보니, 다리라도 접어서 컨트롤하고자 하죠. 컨트롤 하는 것 자체도 재미라고 생각합니다. <건즈> 시리즈는 대전 액션게임이라 컨트롤만으로도 놀 거리가 많습니다. 이러한 조작의 재미를 더 편하게 즐기실 수 있도록 했습니다.
Q. 그밖에 캐릭터 액션에 특별한 점이 있나요?
A. 공격 방향을 변경할 때, 캐릭터가 돌지 않고 팔만 움직입니다. 마우스를 이용해 총을 겨누는 모션을 합성했습니다. 이걸 다 만들려면 애니메이션 수천 개를 만들어야 하는데, 애니메이션을 세 번 만들고, 그 중간을 합성해 만드는 기법을 적용했습니다.
전작 <건즈>는 액션이 많은데 생략이 많이 됐었습니다. ‘칼샷’은 칼로 친 다음 총을 쏘는 건데, 총 쏘는 것만 보였습니다. 그러나 <건즈2>에서는 중간에 표현할 수 없는 부분을 합성해 멋지게 보여줍니다. 또, 계단을 오를때, 몸을 낮추고 계단에 발을 맞춰 걷도록 했습니다.
이런 것 하나하나가 스크린샷을 했을 때 ‘볼만하냐, 안 볼만하냐’를 판가름하는 중요한 마무리입니다. 멋진 행동을 했을 때, <건즈>에서는 스크린샷 만으로는 다른 사람이 뭘 했는지 모릅니다. <건즈2>에서는 그게 그림이 되어 나오죠.
보다 편하게 벽을 타고 다니면서 사격에 집중할 수 있게 됩니다.
Q. 선혈 효과나 무기 때문에 등급이 높게 나올 것 같습니다.
A. 지금은 개발 중에 이펙트를 임시로 붙여놓았습니다. 이후 조정해서 15금까지는 받을 겁니다.
Q. <건즈2>는 2011년 4분기 공개 예정입니다. 그 전에 게임을 만나볼 수 있을까요?
A. 내부적으로 조작감이 어떤지 점검한 후, 가을 중 CBT에 돌입할 전망입니다.
Q. 루리웹 독자 여러분과 <건즈2>를 기대하는 게이머들에게 한 마디 부탁 드려요.
A. <건즈>를 통해 새로운 경험을 안겨드렸다고 생각합니다. <건즈2>는 기존 온라인 게임을 통틀어 가장 색다른 경험이 되지 않을까 합니다.
멋지네요. 여러가지로
건즈2도 또한 나비텝 같은걸 기본기로 배워야겠죠?
데메크 같은 느낌일줄 알았는데 그래픽만 좋은 건즈 같기도 하고
제발 외국의 거대기업 제작사 따라서 저런 휴게실 만들지 마라 ㅋㅋ 보드게임 박스만봐도 거의 개봉안한 A급이네 ㅋㄷ 휴게실 만들면 뭐해 이용할 시간을 안주는데 가끔 위에서 기분좋을때 게임한판 합시다 하면 하는거겠지 ㅋㅋㅋ
휴게실 있으면 좋지 만들지 마란건 무슨 심뽀야
우리나라 게임회사들 대부분 게임기 다 갖추고 있습니다. 게임회사에서 게임못하게 하는게 무슨 아이러니 인가요? 아무것도 모르면서 지레 짐작으로 헛소리좀 작작하시죠
게임을 해야지 게임을 만들지 아무리 게임의 게자도 모르는 사장들이라도 그정도는 압니다 -_- 외국의 거대 기업만 저런 휴게실 있다고 누가 그러덥디까?
게임기 있는게 뭐 대수도 아니고 호들갑은 무슨.
건즈는 컨트롤때문에 하는건데 그런걸 막아버리면 다른 FPS에서 데메크 합친것처럼되버릴듯
대쉬하고 칼질의 모습은 제로 랑 비슷하구나 ㅋㅋ
검도하면서 느낀건데 칼 저렇게 꺼꾸로 들고다니는거 레알 개 오바 닼ㅋㅋ 게임 컨셉이니 별말 없지만..
2011년 내에 컴퓨터 맞춰야겠네요 ;ㅅ;
멋져여
일러스트레이터가 베요네타를 재밌게 했나 ;;; 캐릭 일러스트들이 다 9~10등신이여;;;
오우 괸춘해 보이는데~ㅋ
캐릭터와 배경이 좀 따로 논다는 느낌이고, 배경이 아직은 허전하고~ 조금만 더 퀠리티에 신경쓴다면 대작은 아니더라도 잼있을 것 같네요~
부왁~~오픈때부터 재미있게 했었는데 언젠가 부터 칼샷이니 나비텝이란걸 쓰더니 연사총 사용하는 사람들에게 쌍욕을 하던... 그래서 접었는데 건즈2라니 이번에는 연사총 사용하는 사람 구박 좀 안했으면 좋겠네요
건즈하다가 해킹당하고, 해킹한 새퀴가 계정 영구정지먹게 뻘짓해버려서 아이디 날렸던 기억나는군요... 젠장
메기솔생각이.......
건즈 참 재미있게했는데. 시원시원한 액션 벽타기 참 좋았음.
건즈1은 진짜 잘만들었다고 생각하는데.. 매니아층이 너무강해서 초보들이 오면 개털리고 접근을못해서 ㅡㅡ;
직원휴게실에 보이는 저 희멀건한 물체는... 드케?!!
지금의 건즈에 일반유저 떠나간건 지금의 남아있는 유저들이 한몫했음 권총이나 샷건말고 다른걸 쓰면 허접이니 비매너니 욕하고 다굴치고 난리도 아니였음 장수게임이 될려면 그런 복잡한컨트롤이 없어져야하고 그런유저들도 없어야함
저만 메기솔 생각난게 아니군요. 저 커다란 병기 마치 샤고호드와 피스워커 다리방식 코쿤주포.. 여러개 짬뽕 시킨것처럼 보이네요.
텝못쓰면 발렸던 1에 비해 2는 과연 어떨지