4Gamer:
오늘은 잘 부탁드립니다. 먼저 본 작품의 큰 특징인 「오픈 존」에 대해 물어보겠습니다.월드 맵상에 다양한 기믹이 점재하는 스타일입니다만, 어떠한 경위를 거쳐, 현재의 형태로 정리되었을까요.
키시모토 모리오씨(소닉 프론티어 디렉터, 이하 키시모토씨):
제일 처음 만든 모형에서는, 더 일반적인 오픈 월드형의 필드에, 퀘스트 대신에 기존의 3D소닉이 배치된 것이었습니다. 그걸 일반인에게 테스트 플레이 해 주었는데… 꽤 평이 좋지 않았습니다(웃음). 아름다운 녹색 초원에 절경 포인트가 몇 개나 준비되어 있어서, 오픈 월드로서의 요소는 빼놓지 않았을 작정이었지만, 전혀 재미있어 하지 않아서.
4Gamer:
에, 그랬었나요.
키시모토 씨 :
오픈 월드형의 게임은 목적지에서 목적지로, 도보나 말, 차등으로 이동해 가는 가운데 여정을 즐길 수 있습니다만, 특히 소닉에 있어서는 그것이 통용되지 않았습니다. 이 프로젝트는 그런 데서 출발했습니다.
게임 제작은 통상적으로 α판과 β판으로 2회 정도 테스트 플레이를 실시합니다만, '소닉 프론티어'는 5년에 걸친 프로젝트 중에서 수개월에 한 번은 테스트 플레이를 실시해 왔습니다. 그 정도로 아이디어를 내서는 벽에 부딪히는 사이클의 반복이었습니다.
4Gamer:
상당한 시행착오가 있었군요.
키시모토 씨 :
네. 예를 들면 필드에 애슬레틱 액션을 넣어 보면, 그 부분은 즐길 수 있는 대신에 배틀이 단조롭다는 의견이 나옵니다. 그래서 배틀을 재미있게 해보니 이번에는 수수께끼 풀이가 한 발짝 더 부족하다고. 게임이라고 하는 것은, 플레이어의 불만이나 스트레스를 해소하는 것만으로는 평가되지 않습니다. 기대를 더 넘어올 만한 놀라움을 만들지 않으면 기뻐할 수 없는 것이죠.
4Gamer:
과연. 그러나, 그만큼 개발 기간이 길면, 프로듀서 이이즈카씨로서는 마음이 조마조마하지 않았을까요.
이이즈카 타카시씨(소닉 시리즈 프로듀서, 이하 이이즈카씨):
이번에, 평소의 「소닉」의 2배 정도의 제작 기간을 들이고 있습니다만, 그 반 이상이 시행착오의 기간이었습니다. 단지 테스트와 개량을 반복할 때마다, 게임으로서는 확실히 좋아지고 있었기 때문에, 불안은 전혀 없었습니다. 그래서 스케줄 걱정뿐이었습니다(웃음).
키시모토 씨 :
아마 회사 상층부는 좀처럼 완성되지 않기 때문에 안달이 났을 거라고 생각합니다. 하지만 이이즈카씨가 열심히 현장을 지켜준 덕분에 오늘 이 날을 맞이할 수 있었습니다.
이이즈카 씨 :
저희가 이번에, 목표로 한 것은 소닉의 「제3의 진화」였습니다. 도트 그림에서 3D로 바뀌었을 때도 그랬지만, 진화에는 아무래도 시행착오가 따르기 마련입니다. 상층부나 주위에는 그렇게 설명하고, 이해를 받았습니다.
4Gamer:
그 시행착오가, 본작의 독특한 플레이 필로 이어진 것이군요. 필드의 멀리 보이는 오브젝트를 향하고 싶어서 탐색하고 있으면 범퍼라든지 대시링이라든지 여러가지 기믹을 발견해 버려서, 그만 타고 놀아버리는 것 같습니다.
키시모토 씨 :
바로 그거거든요. 여기저기에 들르고 싶어지는 기믹이 많이 들어가 있기 때문에, 찾으면서 즐길 수 있으면 좋겠습니다.
4Gamer:
이번 TGS 2022나 얼마 전 독일에서 개최된 gamescom에서는 「소닉 프론티어」가 플레이어블 출전되어 많은 사람이 본작을 접하는 첫 기회가 되었습니다만, 그 모습을 본 지금의 반응은 어떻습니까.
이이즈카 씨 :
gamescom의 일반 공개일은, 3시간 대기 행렬이 되어 버려서 대단히 죄송했습니다만, 그래도 많은 사람들이 「소닉 프론티어」를 좋아해 주어서, 반드시 산다는 평가를 많이 받았습니다.
단지, 그러한 반응은 필연이라고 할까, 지금까지의 테스트 플레이의 평가에서 확신하고 있던 것이기도 합니다. 그래서 TGS2022에서도 꼭 많은 분들이 만져보고 그 매력을 알아주셨으면 좋겠습니다.
키시모토 씨 :
gamescom 때는, 실은 마스터 업 직전에 몰아넣던 시기였습니다만, 지금부터 마지막 디버깅에 임한다고 하는 타이밍에 이이즈카씨로부터 gamescom의 이야기를 듣고, 분발했네요.
오늘도 시유대 행렬의 제한이 걸릴 정도로 많은 사람이 플레이할 수 있고, 게다가 세가 부스의 한복판에 소닉이 설치되어 있다. 그것이 정말로, 정말로 기쁘고…… 그야말로 감회가 새롭습니다.
이이즈카 씨 :
여기까지 오는게 정말 길었지
4Gamer:
본작이 목표로 했다고 하는 「제3의 진화」에 대해 조금 더 묻고 싶습니다만, 이것은 어떤 목적에서 탄생한 것일까요.
이이즈카 씨 :
세가로서는 작품을 글로벌하게 전개하는 것을 기본 전략으로 하고 있어, 그것은 일본에서 인기 있는 「용과 같이」시리즈나 「페르소나」시리즈를 해외에도 넓혀 가는 것을 목표로 하고 있습니다만, 해외에서 절대적인 인기의 소닉을 일본이나 아시아에도 받아 들였으면 하는 생각도 있습니다.
4Gamer:
확실히, 소닉은 해외 인기가 대단하죠. 그럼 일본에서 받아들여지기 위한 '제3의 진화'라는 것입니까?
이이즈카 씨 :
맞습니다. 일본의 플레이어에게도 전하고 싶은 생각이, 본작의 기획의 근저에는 있습니다. 오히려, 그것을 위한 시행착오를 몇 년이나 해 왔다, 라고 바꾸어 말해도 좋습니다.
예를 들면, 일본의 플레이어 대부분은 컨슈머적이라고 할까, 느긋하게 놀 수 있는 게임을 좋아하죠. 나머지는 화제성. 다 같이 같은 시기에 화제의 게임을 정보 교환하면서 노는 재미가 있잖아요. 그 두 가지를 '소닉 프론티어'에서는 어떻게든 하고 싶다고 생각하고 있었습니다.
키시모토 씨 :
종래의 소닉의 "강한 특성"을 느끼는 사람에게의 대답이, 이번 오픈 존이기도 합니다. 본작에서는, 실은 오픈 존을 탐색하는 것만으로도 이야기를 진행할 수도 있습니다. 전뇌 공간의 플레이는 필수가 아니고, 스토리를 진행시키기 위한 선택사항의 하나일 뿐입니다.
4Gamer:
그건, 꽤나 단념했군요.
키시모토 씨 :
당초 생각하고 있던 오픈 존은, 더 리니어하고 한정적인 것이었지만, 테스트 플레이를 반복하는 사이에 자유도가 높아져, 그것만으로도 즐길 수 있는 것으로 바뀌어 갔습니다. 그 결과로서 전뇌 공간이나 적과의 배틀을 모두 회피해도 클리어할 수 있을 때까지 되었습니다. 그래서 플레이어 각자가 좋아하는 방법으로 파고드는 것만으로, 스타폴 제도를 공략해 갈 수 있습니다.
4Gamer:
전뇌 공간을 완전히 정복하지 않더라도, 어느 정도는 클리어하면서 진행시켜 나가는 게임이라고 생각하고 있었습니다.
이이즈카 씨 :
물론 그것이 왕도의 플레이 방법입니다. 완전 컴플리트를 목표로 하려고 생각하면, 충분히 즐길 수도 있습니다. 단지 이번에는, 무엇인가 서투른 요소로 막혀 버려, 앞으로 나아갈 수 없다고 하는 제작 방법은 그만두었습니다.
키시모토 씨 :
오픈 존을 탐색하는 것만으로도 충분히 즐길 수 있는 거죠. 본작의 전뇌 공간은, 최신이면서 최고의 제2세대 소닉이라고 하는 위치이므로, 당연히 그쪽도 즐겨 주었으면 합니다만. 단지 거기서 허들의 높이를 느끼는 사람이, 특히 일본에서는 많은 것 같아서요.
4Gamer:
소닉은 액션 게임이면서도 레이스 게임적인 스토익함이 있지요. 그리고 조작 옵션의 자유도가 상당히 높은 것도 신경이 쓰였던 포인트입니다. 카메라의 묘사 각도부터 소닉과의 거리, 최고 속도, 선회 속도까지 플레이어가 변경할 수 있기 때문에, 꽤 놀랐습니다.
키시모토 씨 :
사실 그것도 고민했던 부분이긴 하거든요. 조작감에 대해서도 테스트 플레이를 거듭 모색했습니다만, 아무리 해도 최선인 답을 찾을 수 없어서. 결과적으로 플레이어에게 맡기는 형태로 했습니다만….
4Gamer:
어려운 판단이었네요.
키시모토 씨 :
소닉다운 조작감이라고 하는 것은, 여러가지 게임을 능숙하게 즐기는 사람에게는 받아들여집니다만, 일반적인 액션이나 액션 어드벤처를 하는 플레이어 분에게는, 아무래도 어려운 점이 있는 것 같습니다. 그것은 어떻게 해도 상반되는 부분이었기 때문에, 즐기기 쉬운 조작감을 선택할지, 소닉다운 조작감을 선택할지는, 과감히 고객에게 맡기기로 한 것입니다.
단지, 전뇌 공간에서의 조작감만은 양보하고 있지 않습니다. 여기만은, 소닉의 방식대로 즐겨 주었으면 합니다(웃음).
4Gamer:
전뇌 공간은 공평한 상태에서 타임 어택을 즐길 수 있다는 거군요.
이이즈카 씨 :
네. 콤마 1초 이하를 겨루는 놀이도 건재합니다.
키시모토 씨 :
물론 소닉의 성장 요소도, 전뇌 공간에는 관계가 없습니다. 전뇌공간은 모든 플레이어가 이퀄 컨디션입니다!
4Gamer:
안심하신 팬분들도 많으실 거예요. 그런데 이번에는 스토리도 평소와는 다른 모습이네요.
이이즈카 씨 :
이번 게임 디자인에서는, 게임의 무대에 있어 아무것도 모르는 소닉이 그 장소를 탐색해 나간다고 하는, 이른바 내러티브한 스토리로 할 필요가 있었습니다. 또 해외에서 소닉의 만화를 제작하고 있는 이안 플린이라고 하는 라이터가 팬으로부터 절대적인 지지를 받고 있기도 해, 게임에서도 각본은 그에게 부탁하기로 했습니다.
키시모토 씨 :
스토리 제작에 대해 제가 부탁한 것은 국내와 아시아를 위한 양념 부분이군요. 기본 줄거리로서는 소닉으로서 더할 나위 없는 것이었기 때문에, 일본판과 아시아판의 시나리오만 대사에 이면의 의미를 갖게 하거나 여러가지 상상을 둘 여지를 준비하거나 하는, 일본의 코믹 문화적인 재미를 부가하고 있습니다.
4Gamer:
알겠습니다. 그럼 마지막으로, 두분에게 메세지 부탁드립니다.
키시모토 씨 :
압도적인 스피드로, 지금까지의 액션 게임을 일변시킨 제 1세대 소닉, 그 매력을 3D의 세계에 반입해, 새로운 스타일을 만든 제 2세대 소닉. 그것과 마찬가지로, 제 3세대의 소닉에 있어서의 오픈 존은, 액션 게임의 새로운 포맷이 된다고 자부하고 있습니다. 팬 여러분, 그리고 새롭게 흥미를 가진 사람도, 꼭 본작을 플레이 해 주시면 감사하겠습니다.
이이즈카 씨 :
소닉 팀 오랜만의 대작이 되는 「소닉 프론티어」가, 11월 8일에 드디어 발매가 됩니다. 빨리 달리는 상쾌함, 적과 싸우는 즐거움, 수수께끼를 푸는 기분 좋음이 갖추어져 있으므로, 자신이 좋아하는 요소를 즐기면서, 서서히 떠오르는 스토리의 즐거움을 느껴 주셨으면 좋겠습니다.꼭 기대해 주세요.
4Gamer:
오늘 고마웠습니다.
가끔 루리웹 내에서 들려오는 비판들 잘 살펴보면 합리적인 비판도 분명 있지만, 지나치게 타 장르 오픈월드를 소닉에 끼워맞춰서 비판하는 시선도 분명히 존재함. 특히 "맵이 텅 비어있다", "좀 휑하다" 라고 하는데, 이건 소닉의 이동속도를 고려하지 않은 비판임. 컨텐츠 소모가 빠른 소닉 입장에서는 오히려 맵이 빽빽하게 들어차 있으면 기본적인 속도감조차 죽어버리는 꼴이 됨. 로스트 월드 맵 구조가 상당히 빽빽한데, 여기에 슈퍼 소닉으로 변신해서 기본 스피드를 올려도 장애물 때문에 스피드감이 죽어버린 전례가 있음. 거기다 루프탑 런, 시티 이스케이프처럼 냅다 달리는 구간을 마리오나 젤다의 스피드로 달려본다고 생각해보셈. 그러면 당연히 휑하게 느껴질 수 밖에.
게임스컴이나 TGS 통해 공개된 데모 플레이 시간 자체도 상당히 풍족한 편이고 데모를 통해 여러 컨텐츠나 기본적인 플레이 방향도 꽤 잘 설계되어있는 게 보임. IGN First 가 첫인상 너무 구겨서 그렇지 내용물을 달랑 1분만 보여주면서 겉만 번지르르하게 포장하던 포시즈와 비교하는 거 자체가 실례임.
일단 포시즈보단 낫겠다
가격니 낮아 불안했는데 잘만들어 졌으면 좋겠네요
기대됩니다. 이번에는 명작 탄생하길.
일단 포시즈보단 낫겠다
소닉은 드림캐스트의 영혼?을 잇는 엑박에 라이브러리를 쌓고 있음 ㅎㅎ… 슬프네
부활해라 소닉 ㅠ
가끔 루리웹 내에서 들려오는 비판들 잘 살펴보면 합리적인 비판도 분명 있지만, 지나치게 타 장르 오픈월드를 소닉에 끼워맞춰서 비판하는 시선도 분명히 존재함. 특히 "맵이 텅 비어있다", "좀 휑하다" 라고 하는데, 이건 소닉의 이동속도를 고려하지 않은 비판임. 컨텐츠 소모가 빠른 소닉 입장에서는 오히려 맵이 빽빽하게 들어차 있으면 기본적인 속도감조차 죽어버리는 꼴이 됨. 로스트 월드 맵 구조가 상당히 빽빽한데, 여기에 슈퍼 소닉으로 변신해서 기본 스피드를 올려도 장애물 때문에 스피드감이 죽어버린 전례가 있음. 거기다 루프탑 런, 시티 이스케이프처럼 냅다 달리는 구간을 마리오나 젤다의 스피드로 달려본다고 생각해보셈. 그러면 당연히 휑하게 느껴질 수 밖에.
e에스트e
게임스컴이나 TGS 통해 공개된 데모 플레이 시간 자체도 상당히 풍족한 편이고 데모를 통해 여러 컨텐츠나 기본적인 플레이 방향도 꽤 잘 설계되어있는 게 보임. IGN First 가 첫인상 너무 구겨서 그렇지 내용물을 달랑 1분만 보여주면서 겉만 번지르르하게 포장하던 포시즈와 비교하는 거 자체가 실례임.
소닉으로는 첫 스테이지라 평범하게 잘 하는 사람 기준 각각 1분, 2분만에 끝나는 스테이지인데 죽... 여줘... https://www.youtube.com/watch?v=NXpOCfg8O64
근데 저는 소닉 프론티어 게시물을 빠짐없이보는데 100개의 댓글중 단순하게 느끼는 몆개 댓글까지 너무 신경쓸필요는없다고봄 젤첨 공개했을때는 그런댓글들도 보였는데 그걸 루리웹내에서 들려오는 비판들이라기엔 너무 비주류 의견 100중에 1을 너무 신경쓸필요는 없다고봄 실제로 제일 첨엔 망하겠다 불안하다 댓글많았는데 점점 긍정적으로 댓글이 바뀌고있고
타 오픈월드를 비교하는 댓글은 거의 찿을수가 없음 즉 님이 누군가가 한이야기에 지나치게 꽃혀버린거임 ㅇㅇ
오’
스팀 권장사양 언능 뜨길
썸네일 보고 봉준호 감독인줄 알고 들어왔네ㅋㅋ
정작 본편인 게임외로는 잘나가는 ip 솔직히 세가가 소닉만 살려도 주가 엄청오를 기업인데 이번엔 과연
소닉 프론티어 발매일까지 앞으로 53일 남았다.
오픈 존에서의 카메아 각도가 아쉽다고 생각했는데, 오픈 존에서의 카메라 각도 소닉과의 거리까지 옵션으로 조절 가능하다니 반가운 소식이네요. 적당한 시야와 속도감을 플레이어마다 조절할 수 있겠군요. 그러면서도 전뇌공간은 기존 소닉처럼 모두 공평하게..라는 것이 맘에 드네요. 소닉의 능력치 강화요소도 전뇌공간에 적용되는 게 아니고요. 소닉의 게임성을 새롭게 확장하면서 기존 소닉의 게임성도 유지하는 시도가 참 좋네여. 기존 소닉 팬과 새로운 유저를 동시에 잡을 수도 있고요. 영리하고 좋은 방법이라고 생각합니다.
젤다신작이 내년으로 미뤄진 후로 올해 가장 기다리는 게임ㅠ 빨리 하고 싶다