아까 아래 올라왔던 소니가 다른 스튜디오를 폐쇄할수 있다글의 출처의 출처를 보다가 올라오지 않았던 부분들이 있는것 같아서 한번 추려봅니다. 그 후에 올라온 또 다른 수치중심의 글과도 좀 중복되는 내용이 있습니다.
- 해킹된 내부 PT들, 이메일들, 회의록들은 일부분들뿐이고 인섬니악의 완전한 모습을 보여주진 않음.
하지만 현재 그들이 겪고있는 문제들에 대해서 조금이나마 알수있고 미래에 대한 희망을 가지게 됨.
- 11월에 진행된 스파이더맨 2에 대한 경제적 포스트모템은 개발비용이 얼마나 들었는지 세부적으로 분석.
- (스파이더맨 2) 사전제작은 2018년에 시작. 개발인원수의 피크는 올해초였고 264명의 개발자가 직접적으로 참여.
추가적으로 관리자들, IT 스텝들, 기타 지원인원들이 116명이 참여.
- 314분의 시네마틱 제작비만 4000만 달러가 넘음. 총 제작비는 원래 예상치보다 3000만달러가 더 들어가서 3억 달러가 되버림.
- PT에 따르면 풀 가격으로 720만장을 팔아야 손익분기를 달성. 11/12부로 610만장이 팔림.
- 여름때 만들어진 PT를 보면 울버린 게임을 만들면서 다음 5년동안 어떻게 이에 대한 이점을 취할수 있을지를 언급.
인섬니악은 울버린을 만들면서 제작비 상승없이 개발과정을 향상시키길 원했음. 도요타 공장에서 활용하는
'생산라인 중단' 방식을 써서 특정문제가 발견하면 관리자들이 나중에 문제가 커지기전에
일찍 수정할수 있게 제작을 중단할수 있게 하려고 했음.
- 이 PT에서 직접적으로 시네마틱과 씬의 길이를 과거 게임들에서 '초기 예상치에서 훨씬 벋어난'걸로 언급.
울버린은 중심적인 스토리 디자인 파이프라인을 통해서 좀 여러가지를 간략화 하려함.
이 모든걸 'GOTY 후보급' 게임을 2026년도에 내놓으면서 할거라는 명확한 목표가 있음.
- 이 PT들과 다른 PR들을 보면 인섬니악이 성공했고 모회사의 지원을 잘 받고 있지만 어떻게 하면
계속해서 늘어나는 블록버스터 게임 개발비용을 내릴수 있을까 씨름하고 있는중.
PT의 슬라이드중 하나는 '미래의 AAA 프랜차이즈 게임을 3.5억달러 또는 그 이하로 제작해야한다' 라는 언급을 볼수 있음.
이부분은 '지속가능한 예산'이라는 올해초에 만들어진 PT에서 언급됨.
'오늘날의 달러로 보자면 스파이더맨 2를 2.15억 달러로 만들어야 한다는거라 똑같다.
이 액수는 우리의 스파이더맨 2의 제작예산보다 6500만달러 낮다.'라고 하면서
다른 슬라이드에서는 '스파이더맨 2에서 3배 증가한 예산이 게임을 플레이하는 이들이 알아챌만큼 티가 나는가?' 라는 질문을 던지고 있음.
- 중간규모의 게임들에 대한 2022년도의 한 PT에서는 마일즈 모랄레스의 예산이 겨우 9000만달러였다고 언급함.
PT에서는 이런 중간규모의 게임들이 텐트폴 게임인 스파이더맨 2같은 게임보다
개발기간이 2년 덜 걸리고 신작들을 기다리는 시간을 줄여주며 개발중에 뭔가 잘못될 리스크도 줄여준다고 언급함.
- 이 모든건 인섬니악 같은 개발사들이 어떤 프로젝트를 언제 진행할지 결정하는건 어려운 결정이다라는걸 보여주며
내부문서들을 보면 어떤게임이 우선순위가 올라가는지 취소되는지에 따라 여러가지의 타임라인을 보여주고 있었음.
일단 다음 대작은 울버린이고 그 다음에 스파이더맨 3가 나오고 엑스맨 게임이 나올거지만
PT를 보면 인섬니악은 여러시점에서 다른 로드맵을 보고 있었다는걸 보여줌.
여기서 포함됬던건 라이브 서비스 멀티 플레이어 모드, 독립 베놈 게임, 스파이더맨 3를 두개로 쪼개는 가능성도 있었고
엑셀시트를 보면 개발자들을 30명 그룹으로 나뉘어서 어떤 프로젝트를 언제 개발할지 결정함에 따라서 예산과 스케줄에
어떤 영향이 끼치는지도 보여줌. 9월에 보내진 겨울업무에 대한걸 보면
현재 울버린, 스파이더맨 3와 라쳇 & 클랭크 신작, 신규 IP와 스파이더맨 2 사후지원 팀들만 나와있음.
7월 회의록을 보면 울버린은 2025년도에 나왔어야 했고 이게 2026년으로 바뀌면 그 틈을 매꿔야 하는 프로젝트를 찾아야 한다고 언급.
- 인섬니악이 앞으로 나올 프로젝트들에서 어떠한 최종결정을 내렸던간에 내부문서들을 보면
소니의 예산삭감요구 때문에 좀 복잡했을같아 보임. 올해초 PT를 보면 앞으로 인섬니악은
직원수가 약 500명이 될것이라고 예상했는데 9월에 소니에서 직원수는 최대 470명까지다 라는 언급이 있고
그때 당시에는 인섬니악은 총 직원수가 약 485명으로 예상되었음.
- 9월의 PT를 보면 '직원수를 줄일수있는 가능성있는 6개의 부분'이라고 되어있고 정리해고도 몇번 포함되어있음.
특정 포지션은 다시 충원안하고 최대 5명의 직원을 '업무향상 계획'에 배치하고 나중에 결국에는 해고까지도 이어질수 있다라고 함.
-더 최근 PT인 11월걸 보면 더 쎈 감축을 할것으로 보임. '라쳇을 줄이고 신규 IP를 폐기하더라고 소니가 원하는 삭감까지는 아닐것'이라고
인섬니악의 사장인 테드 프라이스가 남긴 노트를 볼수 있음.
'전략적으로 50~75명의 직원을 제거하려면 가장 좋은 선택은 울버린과 스파이더맨 3 개발팀들에서 깊게 잘라서
근태가 안좋은 직원들을 라쳇과 신규 IP팀 멤버들로 교체하는것'이라고 언급.
- 같은 PT에서 2027년에 독립적인 베놈 게임을 내놓으면 엄청난 순익과 마일즈 모랄레스가 스파이더맨 2로 연결되었던것 처럼
베놈도 스파이더맨 3로 가는 '다리'를 만들것이라 반박도 있음. 이러한게 삭감의 필요를 해결했었을런지는 확실치 않음.
'이들을 자르면 미래의 타이틀에 중요하게될 기관적 지식과 리더쉽을 잃게되는것'이라 언급.
그리고 이 PT에서는 개발팀 감원을 하면 사람들이 더 떠날수 있는 리스크가 생길수 있다고 언급.
- 소니는 언급했던 감원이 아직도 유효한건지, 아니면 이미 진행이 된건지 확인해주지 않았음.
하지만 11/9에 사무실 밖에서 진행된 회의록을 보면 50~75명 감원이 다시 언급되었었고 감원은 다른 플레이스테이션 개발사들에도
요청했다라고 나오고 '개발사 하나는 폐쇄할것이다'라는 내용이 포함됨.
소니에게 이부분에 대해서 명확하게 설명해달라고 물어봤지만 답변을 하지 않았음.
- 게임회사들에게 특히나 어려운 한해인데 소니도 피해갈순 없었음. 올해초 픽셀 오버스를 폐쇄했고 미디어 몰리큘도 정리해고가 있었음.
너티독에서는 계약직들이 짤렸고 비주얼 아트 스튜디오에서도 정리해고가 있었음. 이게 피해의 전체인지 아니면 이제 시작인지 확실치 않음.
해킹된 자료들을 보면 인섬니악의 경영진들은 히트작들을 계속 냈고 앞으로도 계속해서 그러고 싶어서 히트작들을 내면서도
향후 5년 계획을 세우느라 북적거렸다는걸 보여줌.
관련글을 오늘만 두번째고 요며칠 계속 올라오고 있어서 보는데 당최 뭐가 문젠지 모르겠다 처음보는 사람들은 인섬니악 공중분해된줄 알겠네
343이나 베데스다 블리자드 액티비전이 이런 유출당했으면 재밌고 골때리는 정보 많았을거 같은데 인섬니악은 그냥 묵묵히 잘하고있는 게임사라 솔찍히 그닥 피해는 없는듯 오히려 차기 준비중인 게임이 기대되는정도
걍 인섬니악이 망하길 기도하는 사람이 많은듯
누군가는 물고 뜯으라 장작을 계속 넣고 있지만 현실은 유저들의 응원이 계속 이어지고 있다는거죠. ㅋㅋㅋ
인섬니악에 신경 쓸 시간에 이런 뻘짓부터 지적하는게 더 도움이 되지 않을까 싶은데 말이죠 ㅋㅋㅋ
관련글을 오늘만 두번째고 요며칠 계속 올라오고 있어서 보는데 당최 뭐가 문젠지 모르겠다 처음보는 사람들은 인섬니악 공중분해된줄 알겠네
사벨로스
누군가는 물고 뜯으라 장작을 계속 넣고 있지만 현실은 유저들의 응원이 계속 이어지고 있다는거죠. ㅋㅋㅋ
ㅅㄱㅊㄱㅎㅅㅋㄴㅁ
인섬니악에 신경 쓸 시간에 이런 뻘짓부터 지적하는게 더 도움이 되지 않을까 싶은데 말이죠 ㅋㅋㅋ
아무런 연관도 없는 걸 굳이 여기에서 언급 하는 것도
그러게요 누가보면 회사내에서 성범죄라도 일어나서 논란인줄 알겠네 그런회사가 있나? 어?
걍 인섬니악이 망하길 기도하는 사람이 많은듯
원래 잘난데가 적이 많아요
343이나 베데스다 블리자드 액티비전이 이런 유출당했으면 재밌고 골때리는 정보 많았을거 같은데 인섬니악은 그냥 묵묵히 잘하고있는 게임사라 솔찍히 그닥 피해는 없는듯 오히려 차기 준비중인 게임이 기대되는정도
확실히 어제 올라온 인섬니악 공식 반응에 대한 반응만 봐도 놀라울 정도로 호의적인게 인상적이였습니다.
단순 유출건들도 관심없는 게임이든 없는 게임이든 아예 내용은 안 보는 편인데 심지어 해킹 당한 건들을 신나게 주워와서 정보랍시고 여기저기 너도나도 보라고 뿌리고 다니는 애들은 뭘까 소위 렉카만도 못한 것들로 보이는데 원래 관종들이 다 그런데 내가 그 심리를 이해 못하는건가
마블ip는너티독이만드는게나을것같은데특히울버린
ㅡㅡ
이건 누가 물고 뜯고의 문제가 아니라 천문학적인 예산이 감당이 안되다보니 지속가능하냐 아니냐의 기로에 놓인 자기들 스스로 자초한 문제 아닌가?
예산이 문제면 후속작에 더 많은 예산을 책정할리가 없지요 애초에 전작이 2천만장 팔린 게임이 손익분기 720만장이 문제가 될리가
그걸 저한테 물어봤자 난 모르는 일이고 기사에 다 나와있잖아요 당사자들이 예산 줄이는데 힘쓰고 있다고
그니까 기사가 잘못됐다고요
원래 그부분을 콜옵과 피파로 감당하던 구조였음
모발일 게임들은 가챠를 통햐 주기적으로 수입이 생기지만 일반 PC게임들은 그러기가 힘들죠 예산이 높아진건 어쩔수 없이 임금상승및 기술개발용 및 광고일텐데 자초한건 아니죠
기사가 잘못된 게 아니라 스파2 처럼 성공한 게임 조차도 수익성이 부족한 건 사실이고 개발비 절감 방안 못 세우면 결국 향후엔 신작 게임 개발은 물건너 갈 것 임은 바보 아닌 이상 알 수 있는 뻔한 팩트임.
어렴풋이 예상만 하고 있던 aaa급 게임 스튜디오들이 내부적으로 어떤 문제들과 싸우고 있는지 알 수 있는 참고 자료라는 점에서 게이머 입장에서 궁금증이 해소되긴 했음 물론 이런게 애초에 유출 되지 않아야 되지만
생각해보면 매년 게임 제작 비용과 시간은 계속해서 늘어나고 있고 반면 구매 시장은 계속해서 커지는가에 대해선 의문이긴 함
일본 시장이 기기 판매는 호조라는데 소프트 판매 차트를 보면 이 사람들 게임기는 사놓고 게임은 안사나?라는 의문을 들게 만들기는 하죠 서양 쪽은 어떤지 잘 모르겠음