지난 한 해는 게임 업계에 힘든 한 해였습니다: 여러 스튜디오가 문을 닫았고, 수천 명의 개발자가 해고되었으며, 스튜디오의 대형화가 업무 환경과 잠재적 고용 시장에 영향을 미쳤습니다. 그러나 도전과 함께 기회도 찾아옵니다. 2024 게임 산업 현황 보고서는 이 모든 것을 조명하고 그 이상을 보여줍니다.
게임 개발자 회의는 2024년 3월 18일부터 22일까지 샌프란시스코 모스콘 컨벤션 센터에서 개최되는 GDC 2024를 앞두고 게임 산업의 트렌드와 인사이트를 담은 제12회 연례 게임 산업 현황 설문조사 결과를 발표했습니다.
2023년 10월 11일부터 10월 29일까지 실시된 올해 설문조사에는 3,000명 이상의 게임 업계 전문가들의 의견이 반영되었습니다. 설문조사 결과 개발자들은 해고 증가, 인공 지능의 윤리적 사용, 게임 엔진 정책 및 가격 변화에 대해 우려하고 있는 것으로 나타났습니다. 또한 게임에 접근성 기능을 더 많이 도입하고, 사무실 복귀 정책이 증가하고 있으며, 입소문 마케팅을 위해 트위터/X를 널리 활용하고 있지만, 플랫폼과 소유주인 일론 머스크의 정책에 불만을 품은 개발자들도 많았습니다.
올해 GDC와 게임 디벨로퍼 파트너는 선도적인 글로벌 리서치 회사 중 하나인 옴디아(Omdia)와 협력하여 설문조사 데이터를 분석하여 그 어느 때보다 상세한 인사이트를 제공했습니다. 다음은 2024 게임 산업 현황 보고서의 주요 내용입니다.
개발자들이 닌텐도 스위치 후속작에 주목하는 가운데 PC는 여전히 지배적인 플랫폼입니다.
유니티는 매년 개발자들에게 어떤 플랫폼에서 게임을 개발 중인지, 앞으로 어떤 플랫폼을 지원할 계획인지 물어봅니다. 응답자들은 현재(66%) 및 향후(57%) 프로젝트 모두에서 PC를 주요 플랫폼으로 선택했습니다.
콘솔의 경우, 응답자의 33%가 다음 프로젝트가 PlayStation 5 하드웨어에서 제공될 것이라고 답한 반면, Xbox Series X | S는 30%에 그쳤습니다. 약 7%의 개발자가 Xbox 클라우드 게임 및 PlayStation Plus와 같은 클라우드 서비스 전용 게임을 개발 중이라고 답했습니다.
모바일 플랫폼의 인기는 계속 하락하고 있습니다. 다음 게임에서 지원할 플랫폼을 묻는 질문에 응답자의 5분의 1이 Android 또는 iOS를 염두에 두고 있다고 답했습니다(2023년에는 16% 감소).
개발자의 3분의 1(35%)은 팀이나 회사 내에서 해고가 발생했거나 본인이 해고당하는 등 해고로 인해 영향을 받았다고 답했습니다. 품질 보증 개발자가 가장 큰 타격을 입은 것으로 나타났는데, 이들 중 22%가 올해 해고되었다고 답했습니다(전체 개발자의 7%). 비즈니스 및 재무 전문가가 가장 적은 해고(2%)를 당했다고 응답했습니다.
응답자의 절반 이상(56%)이 향후 12개월 내에 회사에서 해고가 발생할 수 있다고 어느 정도 우려를 표명했으며, 1/3은 전혀 걱정하지 않는다고 답했습니다. 게임 업계의 해고 증가에 대한 생각을 공유해 달라는 질문에 많은 개발자가 팬데믹 이후의 진로 수정, 스튜디오의 대형화, 경제적 불확실성을 원인으로 꼽았으며, 일부는 노동자를 더 잘 보호하기 위해 노조가 설립되기를 희망한다고 답했습니다.
개발자의 1/3이 지난 1년 동안 게임 엔진을 전환했거나 전환을 고려하고 있습니다.
하지만 2023년 9월, 유니티는 게임 설치 횟수에 따라 '런타임 수수료'를 징수하겠다고 발표했고, 이에 대한 반발이 거세지자 새로운 정책을 수정했습니다. 이러한 상황을 지켜본 일부 개발자들은 변화를 고려하고 있는 것으로 보입니다. 응답자의 3분의 1은 지난 1년 이내에 게임 엔진 교체를 고려했거나 이미 고려했다고 답했으며, 절반에 가까운 응답자는 교체를 고려하지 않았다고 답했습니다.
메타 퀘스트가 VR/AR 분야에서 선두를 달리고 있지만 애플 비전 프로가 관심을 끌고 있습니다.
메타는 메타버스를 성장시키기 위해 수십억 달러를 투자하고 있으며, Apple, Valve, Sony와 같은 다른 회사들도 가상 및 증강 현실 하드웨어를 계속 개발하고 있습니다. 이러한 투자 증가가 아직은 게임 산업에 큰 영향을 미치지는 않은 것으로 보입니다.
설문조사에 따르면 개발자의 36%가 VR/AR 게임 개발에 참여한 경험이 있다고 답했는데, 이는 전년 대비 감소한 수치입니다(2023년 38%, 2022년 42%).
VR/AR 프로젝트에 참여한 경험이 있는 개발자들은 현재(33%) 및 향후(34%) 게임을 개발할 때 메타퀘스트를 선호하는 것으로 나타났습니다(올해 설문조사는 개별 하드웨어가 아닌 소프트웨어 플랫폼에 초점을 맞췄음). 또한 메타 퀘스트에 대한 개발자의 관심은 Steam VR과 Apple 비전 프로에 탑재될 Apple 비전OS가 그 뒤를 이었습니다.
응답자의 거의 절반이 '기타'에 표시했으며, 이들 중 대부분은 현재 VR/AR 게임을 개발하고 있지 않다고 답했습니다.
게임 개발 분야에 진출하는 생성형 AI 툴
지난 한 해 동안 ChatGPT, GitHub Copilot, Midjourney와 같은 플랫폼이 사용 범위를 넓히고 도구에 대한 접근성을 높이면서 생성형 AI 기술의 인기가 높아졌습니다. 생성형 AI 분야에 시간과 리소스를 투자하는 기업이 늘어남에 따라 개발자들이 어떤 도구를 활용하고 있는지, 그리고 이러한 도구에 대해 어떤 우려를 가지고 있는지 물어보았습니다.
설문조사에 참여한 개발자의 거의 절반(49%)이 현재 직장에서 생성형 AI 도구를 사용하고 있다고 답했으며, 31%는 개인적으로 사용하고 있다고 답했고, 18%는 사용하지는 않지만 동료 중 일부가 사용하고 있다고 답했습니다. 약 4분의 1은 전혀 사용하고 싶지 않다고 답했습니다.
인디 스튜디오의 개발자가 생성형AI 툴을 사용할 가능성이 가장 높았는데, 37%가 개인적으로 이 기술을 사용하고 있다고 답했습니다(AAA 및 AA 스튜디오 개발자의 21%와 비교하면). 비즈니스 및 마케팅 전문가가 가장 많이 사용하는 반면, 품질 보증 및 내러티브 담당자가 가장 적게 사용하는 것으로 나타났습니다.
게임 개발자는 이러한 툴을 어떤 용도로 사용하길 원할까요? 응답자의 대부분은 코딩 지원과 콘텐츠 제작 프로세스 속도 향상에 관심이 있었습니다. 또한 개발자들은 AI를 사용하여 반복적인 작업을 자동화하는 아이디어에 흥미를 보였습니다. 그러나 AI 기술의 사용 사례가 없다고 분명히 밝힌 개발자도 몇 명 있었습니다.
여러분의 의견: 앞으로 생성형 AI가 어떤 분야에 활용되기를 기대하시나요?
"코드 개발은 이 기술이 가장 유용하게 활용될 수 있는 분야 중 하나입니다. 엔지니어링과 콘텐츠 전반에 걸쳐 개발자는 AI를 사용하여 프로세스를 최적화할 수 있는 방법을 찾게 될 것입니다. 업계 최고는 프로세스를 완전히 대체하는 것이 아니라 프로세스를 개선하기 위해 그렇게 할 것입니다."
"저는 현재의 워크플로우를 돕고 아티스트 개개인의 작업 역량을 강화할 수 있는 AI 도구를 보고 싶습니다.
크리에이티브가 해야 할 일의 99%만 하는 AI에 아티스트들이 휘둘리는 것은 보고 싶지 않습니다."
"아니죠. AI는 신용이나 대가 없이 타인의 작업을 착취하며 진정한 창의성을 해칩니다."
"내 모든 리깅을 대신해줄 수 있는 무언가가 필요하죠."
개발자의 절반이 생성형 AI 정책을 존재하는 회사에서 일합니다.
개발자의 절반 이상(51%)이 회사에서 직장 내 생성형 AI 사용에 관한 정책을 마련했다고 답했으며, 이들 중 상당수는 회사에서 생성형 AI 사용을 선택 사항으로 규정하고 있다고 답했습니다. 직장에서 생성형 AI 도구를 의무적으로 사용해야 한다고 답한 응답자는 2%에 불과했으며, 12%는 어떤 도구도 사용할 수 없다고 답했습니다.
특히 생성형 AI 툴 사용에 관한 회사 정책, 특히 툴 사용 제한에 관한 정책은 인디 스튜디오보다 AAA 스튜디오가 더 많았습니다. AAA 개발사의 5분의 1(21%)이 회사에서 이러한 툴의 사용을 금지하고 있다고 답한 반면, 인디 개발사는 9%에 불과했습니다.
개발자 5명 중 4명은 생성적 AI 사용 윤리에 대해 우려하고 있습니다.
생성형 AI가 게임 산업 전반에 어떤 영향을 미칠지에 대해 개발자들은 불확실한 것으로 나타났습니다. 응답자의 과반수가 긍정적인 영향을 미칠 것이라고 답한 반면, 약 5분의 1은 부정적인 영향을 미칠 것이라고 답했습니다.
비즈니스, 마케팅, 프로그래밍 분야에 종사하는 개발자는 이 기술이 긍정적인 영향을 미칠 것이라는 응답이 더 높았습니다. 내러티브, 시각 예술, 품질 보증 분야에서는 부정적인 영향을 미칠 것이라는 응답이 더 높았습니다.
개발자들은 생성형 AI가 업계에 미칠 영향에 대해서는 불확실한 것으로 보이지만, 윤리적 영향에 대해서는 상당히 확신하는 것으로 나타났습니다. 대다수(84%)의 개발자가 생성형 AI 사용의 윤리에 대해 어느 정도 또는 매우 우려한다고 답한 반면, 12%는 우려하지 않는다고 답했습니다.
개발자들은 이 기술과 관련하여 다양한 잠재적 문제를 공유했습니다. 일부 개발자는 생성형 AI 사용으로 인해 게임 회사에서 해고가 늘어나는 것은 아닌지 걱정했습니다. 다른 사람들은 이 툴이 지적 재산권의 저작권 침해를 강화할 수 있는지, AI 툴 제작자가 창작자의 동의 없이 얻은 데이터를 사용하여 모델을 학습시킬 수 있는지에 대해 우려를 표명했습니다.
여러분의 의견: 생성형 AI에 대해 어떤 우려가 있으며, 이를 해결하기 위해 무엇을 할 수 있을까요?
"새로운 기술을 개발하는 데 급급한 나머지, 우리는 이 흥미진진하고 잠재적으로 위험한 새로운 영역의 많은 위험 신호와 잠재적 함정을 무시하고 있습니다. AI를 개발하는 많은 개발자들은 아시모프, 그린버그, 심지어 로든베리의 세계관에 등장하는 AI가 제공하는 가능성에 눈이 먼 반면, 같은 창작자들이 작품에서 공유한 경고와 문제점을 맹목적으로 무시하는 것 같습니다."
"경영진은 아티스트를 대체하거나 아티스트에게 더 적은 보수를 지급할 수 있다고 진지하게 생각할 것입니다. 그들은 기술이 아직 개발되는 동안 이미 의심스러운 일을 하고 있습니다. 기술이 입증되면 아티스트들이 완전히 해고될 것으로 예상합니다."
"사람들은 적응해야 하는데 일부 사람들은 적응하기 어렵습니다. 일부는 변화를 거부할 것입니다."
"업계에서는 실제 인간 크리에이터의 작업과 프로젝트에 대한 기여를 인정하고 공로를 인정하는 데 소홀합니다. 이는 도움이 되지 않습니다."
"AI 데이터 세트는 자신의 작품이 AI 학습에 사용되는 것에 동의하지 않은 크리에이티브 전문가들로부터 만들어지고 있습니다. 이러한 도구를 만들고 유지하는 사람들은 작품을 삭제하거나 애초에 작품이 수집되는 것을 피하는 것을 어렵게 만들거나 불가능하게 만듭니다. 그리고 최근 사망한 현대 예술가들은 개인적으로 이 문제에 맞서 싸울 수 없기 때문에 사랑하는 사람들이 대신 싸워야 하거나, 아니면 누군가가 죽은 가족의 목소리, 얼굴, 예술적 스타일을 이용해 온라인에서 끔찍한 말이나 행동을 할 것이라는 사실을 알면서도 포기해야만 합니다. 누군가가 내가 만든 것을 가져다가 나를 모방한 무언가를 만들 수 있다는 것은 살아있는 사람으로서 끔찍한 일입니다."
"누군가의 직업을 완전히 대체하는 것은 정말 우려스러운 일이라고 생각합니다. 인력을 줄이는 것이 아니라 역량을 강화하는 데 사용되어야 합니다."
"대형 AAA급 회사들이 AI에게 일을 맡겨서 비용을 줄이려고 할 때면 긴장되지만, 언젠가는 AAA급 회사들도 지금은 AI가 아니라 게임을 만드는 도구와 사람의 상호작용이 필요하다는 사실을 금방 깨닫게 될 것입니다."
"명백하고 단순한 절도 행위인데, '화려하고 첨단 기술'이기 때문에 아무도 저작권이나 윤리에 대해 신경 쓰지 않는 것 같습니다. 공개적인 비난도 효과가 없는 것 같으니 실질적인 규제가 필요합니다."
블록체인 기술에 대한 관심은 계속 감소하고 있습니다.
지난 한 해 동안 스튜디오들은 암호화폐와 대체 불가능한 토큰(NFT)과 같은 블록체인 기술에 대한 실험을 계속했지만, 점점 더 많은 회사들이 블록체인 기술에 대한 관심이 줄어들고 있는 것으로 보입니다.
개발자의 약 17%가 소속 스튜디오가 블록체인 기술에 어느 정도 또는 매우 관심이 있다고 답했는데, 이는 2023년의 27%에서 감소한 수치입니다. 업계 전문가의 4분의 3 이상이 소속 회사가 어떤 형태의 블록체인 기술 활용에도 관심이 없다고 답했으며, 4%는 이전에는 블록체인 기술을 사용했지만 이후 사용을 중단했다고 답했습니다.
유료 디지털 다운로드는 선호되는 비즈니스 모델입니다.
참가자들에게 현재 진행 중인 프로젝트의 비즈니스 모델을 공유해달라고 요청하여 개발자와 기업이 게임으로 수익을 창출하는 방법을 알아볼 수 있었습니다. 응답자의 절반은 현재 진행 중인 프로젝트가 디지털 프리미엄 게임이라고 답했으며, 무료 다운로드, DLC 콘텐츠, 물리적 패키지가 그 뒤를 이었습니다.
2023년과 마찬가지로 가장 적게 사용되는 비즈니스 모델은 프리미엄 등급 구독과 블록체인 기반 수익화였습니다.
AAA 개발사의 4분의 1이 영화나 TV 프로그램으로 각색된 게임을 보유하고 있습니다.
게임의 영화 및 TV 각색은 수십 년 동안 존재해 왔지만, 지난 12개월 동안 완전히 새로운 차원으로 발전했습니다. 슈퍼 마리오 브라더스, 프레디의 피자가게, 라스트 오브 어스, 던전 앤 드래곤: 도둑들의 명예와 같은 각색 게임이 비평과 상업적 호평을 받았으며, 스튜디오들은 향후 프로젝트를 위해 수십 개의 게임을 눈여겨보고 있습니다. 이는 게임 산업 자체에도 영향을 미치고 있는 것으로 보입니다.
설문조사에 따르면 개발자의 10%가 자신의 게임이 영화, 에피소드 쇼 또는 기타 미디어로 각색될 예정이거나 이미 각색되었다고 답했으며, AAA 스튜디오에서 일하는 개발자의 경우 이 수치는 26%로 증가했습니다. 설문조사에 참여한 전체 개발자의 5분의 1은 회사 내부에서 각색에 대해 논의한 적이 있다고 답했고, 6%는 제안을 받은 적이 있으며, 2%는 제안한 적이 있다고 답했습니다. 전체적으로 38%의 개발자가 게임의 영화 및 TV 각색이 논의된 적이 있다고 답했습니다.
개발자들은 이를 좋은 일이라고 생각하나요? 대다수(63%)가 그렇다고 답했습니다. 반면, 4%는 게임의 영화 및 TV 각색이 게임 산업에 좋지 않다고 답했으며, 26%는 잘 모르겠다고 답했습니다. 생각을 공유해 달라는 질문에 많은 응답자가 게임이 더 많이 노출될 수 있을 것이라는 희망을 표한 반면, 다른 응답자는 매체가 너무 달라서 대부분의 인디 개발사가 대형 스튜디오만큼의 혜택을 받을 수 있을지 의문이라고 답했습니다.
여러분의 의견: 영화/TV와 게임 간의 관계 변화에 대해 어떻게 생각하시나요? 그리고 이것이 게임 산업에 어떤 영향을 미칠 것이라고 생각하시나요?
"자연스러운 발전입니다. 어린 시절에 게임을 더 많이 접하고 자란 사람들이 이제 회사 내에서 권력을 쥐고 있으며, 그들이 좋아하는 프랜차이즈를 더 많은 시청자에게 제공할 수 있게 되었습니다. 프랜차이즈에 적합한 미디어의 교차 수분은 좋은 일이며, 특히 새로운 미디어의 강점을 활용하면서 충실하게 각색하는 데 훨씬 더 많은 주의를 기울여야 하는 지금은 더욱 그렇습니다."
"더 많은 사람들이 게임을 즐기고 더 나은 개발을 위해 더 많은 돈을 투자할 수 있기를 바랍니다. 또한 개발자들이 영화 산업의 노조 조직화 노력에서 교훈을 얻어 이러한 관행을 도입하여 개발자에게 더 많은 수익이 돌아가는 산업이 되기를 바랍니다."
"게임 업계에서 내러티브 중심의 콘텐츠의 수준을 높이는 동시에 영화나 드라마가 되려고 하는 나쁜 게임이 업계에 넘쳐나는 것을 막을 수 있다고 생각합니다."
"게임은 영화가 아니며, 게임이 영화인 척하는 것을 그만둬야 한다고 생각합니다. 게임을 영화나 드라마로 만들면 인터랙티브한 요소가 사라지기 때문에 많은 것을 잃게 됩니다. 두 매체를 모두 망치는 일이라고 생각합니다."
"게임은 쿨하지 않다는 말을 수년 동안 들었으니 이제는 솔직히 사과해야 할 것 같습니다."
개발자의 절반이 자사 게임에서 접근성 조치를 구현하고 있다고 답했습니다.
응답자의 거의 절반(48%)이 현재 프로젝트에 접근성 조치를 구현했다고 답했으며(2023년 38%에서 증가), 27%는 이러한 기능을 구현하지 않았다고 답했습니다(32%에서 감소). 가장 많이 추가되는 접근성 기능은 폐쇄 캡션, 색맹 모드, 컨트롤 리매핑과 같은 업계 표준이었습니다. 그 외 주목할 만한 기능으로는 콘텐츠 경고, 접근 가능한 하드웨어 및 컨트롤, 공포증 완화 기능 등이 있었습니다.
소셜 미디어는 가장 큰 마케팅 수단이지만, 개발자들은 트위터/X에 불만을 가지고 있습니다.
입소문과 소셜 미디어는 게임 개발자가 가장 많이 사용하는 마케팅 도구로, 76%의 개발자가 다른 플랫폼에 비해 트위터/X를 활용한다고 답했지만, 많은 개발자가 플랫폼 자체에 만족하지 않는다고 답했습니다.
옴디아가 실시한 공개 응답 분석에 따르면 응답자들이 지난 1년 동안 소셜 미디어 마케팅을 어떻게 사용했는지 설명했을 때, 트위터/X를 언급한 응답자의 97%가 플랫폼에 대해 부정적인 견해를 나타냈습니다. 응답자들은 트위터/X와 그 소유주인 일론 머스크에 대한 불만, 기업이 탐색해야 하는 수많은 앱과 플랫폼, 소셜 미디어 마케팅에 대한 전반적인 지식이나 관심 부족 등을 이유로 들었습니다.
기업의 DEI(다양성, 형평성, 포용성) 노력에 대한 신뢰가 감소하고 있습니다.
지난 몇 년 동안 많은 기업들이 다양성, 형평성, 포용성(DEI)에 대한 약속을 발표했으며, 그 성공 정도는 다양했습니다. 저희는 응답자들에게 회사의 DEI 이니셔티브에 대한 생각을 공유해 달라고 요청했습니다. 설문조사에 따르면, 기업의 DEI 이니셔티브에 대한 신뢰도가 하락하고 있는 것으로 나타났습니다.
응답자의 약 90%가 회사의 DEI 노력이 어느 정도 성공적이었다고 답했는데, 이는 2023년의 96%에서 감소한 수치입니다. 특히, DEI 노력이 전혀 성공적이지 않았다고 답한 개발자의 수는 2023년의 4%에서 11%로 증가했습니다.
개발자들에게 회사의 DEI 정책의 성공 또는 실패에 대해 자세히 설명해 달라는 요청을 받았습니다: 대부분 단점에 대해 언급했습니다. Omdia의 파트너가 실시한 공개 응답을 분석한 결과, 리소스 및 교육 부족, 의무적인 복귀 정책의 증가, 자격을 갖춘 다양한 후보자를 유치하지 못하는 점 등이 가장 시급한 문제점으로 지적되었습니다.
당신의 의견: 귀사의 다양성, 형평성, 포용성 노력에 대해 어떤 점이 효과적이라고 생각하시나요, 그렇지 않다고 생각하시나요?
"효과가 있습니다: 여러 분야와 일부 리더십 영역에서 DEI의 노력을 볼 수 있습니다. 효과가 없는 부분: 경영진 차원의 DEI 노력이 없습니다."
"우리 회사에는 매우 다양한 구성원이 있지만 대부분 소극적인 노력에 그치고 있습니다. 특정 지역적 상황에서 다양성을 적극적으로 옹호하는 사례가 생각보다 적어서 안타깝습니다. 하지만 전반적인 회사 문화가 포용에 유기적으로 맞춰져 있기 때문에 훌륭하고 다양한 사람들이 함께 일하고 있으며, 저와 제 팀은 프로젝트에 미치는 긍정적인 영향에 대해 매일 감사하고 있습니다."
"우리 회사는 어떤 시도를 하는 것이 아니라 그저 게임을 만드는 흑인들이 있을 뿐입니다. 대부분의 회사의 '시도'는 실패로 끝납니다."
"대부분의 AAA 스튜디오와 마찬가지로 우리 회사도 큰 성공을 이야기하고 이 분야에서 성공을 선전하는 한편, 무수히 많은 실패를 은폐하거나 무시하기 위해 열심히 노력합니다."
게임 업계의 지속가능성 노력에 대한 개발자들의 불만이 커지고 있습니다.
우리는 업계의 지속가능성 노력을 추적하기 위한 노력의 일환으로 응답자들에게 환경 보호, 지속가능성, 탄소 상쇄를 위한 회사의 시도에 대해 질문했습니다.
설문조사에 따르면 개발자의 72%가 회사의 지속가능성 노력에 어느 정도 성공했다고 답했는데, 이는 90%에서 감소한 수치입니다. 가장 큰 변화는 노력이 전혀 성공적이지 않았다고 답한 개발자가 27%로 2023년의 10%에서 증가했다는 점입니다.
개발자들은 지속가능성을 위한 회사의 노력과 게임 산업 전반에 대한 효과에 대해 의견이 분분했습니다. 일부는 원격 근무 정책이나 탄소 배출권 등의 친환경성에 주목했습니다. 다른 사람들은 환경에 긍정적인 영향을 미치는 것에 대한 환멸, 좌절감, 무력감, 특히 개인적 책임과 집단적 책임의 문제와 관련하여 이야기했습니다.
여러분의 의견: 귀사의 환경주의, 지속가능성 또는 탄소 상쇄 노력에 대해 어떤 것이 효과가 있다고 생각하시나요, 그렇지 않다고 생각하시나요?
"소규모 스튜디오가 다루기에는 너무 큰 주제라는 느낌이 듭니다. 에너지 비용의 상승은 순수한 환경 문제라기보다는 변화의 원동력이었습니다."
"그들은 부지런히 노력해 왔지만, '일단 돈을 벌고 나면 우리만 깨끗해지면 된다'는 암묵적인 믿음이 여전히 존재하며, 이것이 지구 사회를 이 지경으로 만든 사고방식이라는 사실을 받아들이지 않고 있습니다. 환경 위기는 현재 제가 몸담고 있는 회사가 해결할 수 있다고 생각하는 것보다 훨씬 더 큰 문제인 것 같습니다."
"1인 개발자로서 저는 탄소 상쇄라는 측면에서 꽤 성공적인 일을 해왔다고 생각합니다. 저는 집에서 원격으로 일합니다. 운전도 거의 하지 않습니다. 저는 재활용을 합니다. 환경에 도움이 되는 제품을 선택하려고 노력합니다. 제 역할을 다하고 있습니다."
"탄소 상쇄를 일부 하고 있지만 피가 나는 상처에 반창고를 붙이는 것과 같은 느낌입니다. 프로세서 집약적인 게임 개발과 방대한 내부 네트워크 유지에 소요되는 에너지 소비와 같은 더 근본적인 문제를 해결하기 위한 노력은 제가 알기로는 거의 이루어지지 않고 있습니다."
"인디 스튜디오가 문제가 아닙니다. 모든 인디 스튜디오가 탄소 네거티브를 실천해도 상황은 달라지지 않을 것입니다. 진짜 주범은 막대한 에너지 낭비를 초래하는 데이터 센터를 운영하는 Amazon과 Microsoft 같은 기업들입니다."
대다수의 개발자가 주당 40시간 이하로 근무하고 있습니다.
개발자들에게 주당 평균 근무 시간을 공유해 달라고 요청했습니다. 응답자의 약 3분의 2(64%)가 40시간 이하로 근무한다고 답해 전년과 비슷한 수준을 보였으며, 33%는 주당 36~40시간 근무한다고 답했습니다(2023년 29%에서 증가).
주당 최대 근무 시간에 대해서는 응답자의 53%가 41시간에서 60시간 사이라고 답했습니다. 주당 최대 근무 시간이 40시간 이하라고 답한 개발자는 60시간 이상 근무한다고 답한 개발자와 비슷한 수였습니다.
주당 40시간 이상 근무하는 개발자의 약 71%는 그 주된 이유 중 하나로 자기 압박감을 꼽았습니다. 다른 이유로는 2024년 설문조사에 새로 추가된 직원 감축과 파급 효과에 대한 두려움, 경영진의 압박 등이 있었습니다. 1/3은 근무 시간이 과도하다고 생각하지 않는다고 답했습니다.
AAA 개발자는 필수 RTO(return-to-office) 정책을 적용할 가능성이 더 높습니다.
개발자의 4분의 1(26%)은 회사에 사무실에 풀타임으로 근무하거나 하이브리드 근무를 하는 등 어떤 형태로든 의무적인 사무실 복귀(RTO) 정책이 있다고 답한 반면, 나머지(74%)는 RTO 정책이 없거나 있는 경우에도 사무실 근무를 선택 사항으로 규정하고 있다고 답했습니다.
AAA급 개발자는 훨씬 더 큰 영향을 받는 것으로 나타났습니다: 응답자의 40%가 현재 의무적인 사무실 복귀 정책(대부분 혼합형)을 시행하고 있다고 답한 반면, 인디 개발자는 15%, AA 개발자는 28%에 그쳤습니다. 비즈니스 및 금융 분야에 종사하는 응답자는 하이브리드 또는 5일 사무실 근무를 한다고 답한 비율이 가장 높았고, 내러티브 분야에 종사하는 응답자는 원격 근무를 가장 많이 한다고 답했습니다.
게임 업계 인수에 반대하는 개발자들의 목소리가 커지고 있습니다.
2023년 설문조사에서 개발자에게 스튜디오 인수 및 합병에 대해 처음 질문한 이래로 스튜디오 인수 및 합병은 계속 증가하고 있습니다. 올해에는 개발자들이 인수합병에 대해 부정적인 의견을 더 많이 표명했으며, 인수합병이 업계에 미치는 영향에 대해서도 부정적으로 생각하는 것으로 나타났습니다.
설문조사에 따르면 개발자의 5%는 대형 인수합병이 업계에 긍정적인 영향을 미칠 것이라고 답했는데, 이는 2023년의 17%에서 감소한 수치입니다. 반면, 43%는 업계에 부정적인 영향을 미칠 것이라고 답해 2023년(44%)과 비슷한 수치를 보였으며, 2%는 아무런 영향도 미치지 않을 것이라고 답했습니다(7%에서 감소). 올해는 '혼합 영향'을 옵션으로 추가한 첫 해로, 42%의 개발자가 이러한 의견에 동의했습니다.
개발자들은 현재 및 향후 잠재적 인수에 대해 다양한 우려를 표명했습니다. 일부는 반경쟁적 관행의 위험에 대해 이야기했고, 다른 일부는 해고 위험의 증가와 소규모 기업이 시장에서 성공하기 어려운 상황에 대해 우려를 표명했습니다.
여러분의 의견: 게임 업계에서 계속되고 있는 대형 인수합병에 대해 어떻게 생각하시나요?
"분명히 많은 인력이 해고되었고, 디즈니의 경우처럼 미디어가 대형 우산 아래 중앙집권화되는 것은 미디어의 획일화를 초래하기 때문에 좋지 않습니다. 수많은 제품이 모두 동일한 위험 회피와 창의적 가치의 기둥으로 경쟁하고 있습니다. 독창적인 신생 기업이나 흥미로운 일회성 콘텐츠가 등장할 여지가 줄어듭니다."
"단기적으로는 소규모 팀에 대한 보상, 안정성 등 긍정적일 수 있지만 장기적으로는 위험을 증가시키고 창의성을 억압합니다."
"반독점법이 제정된 데에는 이유가 있습니다. 부와 권력의 통합은 필연적으로 경영진과 주주들의 안일함과 노동자와 소비자 모두에 대한 경멸을 낳습니다."
"경쟁의 관점에서 보면 좋은 일은 아닙니다. 하지만 먹고 살기 바쁜 소규모 기업 입장에서는 단기적으로 경영 부담을 덜고 자금 문제를 우선순위로 낮출 수 있다는 점에서 인수에 매력을 느낄 수 있습니다."
"인수는 비즈니스 생태계의 중요한 부분이며, 사랑받던 스튜디오와 브랜드가 완전히 사라지는 등 불가피한 피해와 손실도 있지만, 전반적으로 IP를 기반으로 하는 비즈니스에 긍정적인 영향을 미치며, 이전 스튜디오를 매각한 경영진이 새로운 스튜디오를 설립하는 형태이더라도 이전에는 불가능했던 새로운 방향과 혁신으로 이어지는 경우가 많습니다."
"소규모 스튜디오가 더 많은 시청자를 확보하고 프랜차이즈가 사라지는 것을 방지하는 데 도움이 된다고 생각합니다."
"게임 산업이 얼마나 큰 비즈니스가 되었는지를 반영하는 것이죠. 좋기도 하고 나쁘기도 하죠. 어렸을 때는 게임 산업이 이렇게 심각하게 받아들여질 줄은 꿈에도 몰랐어요. 그저 재미있게 놀고, 이야기를 만들고, 수익이 나면 행복해하는 사람들이 모인 곳 같았죠. 지금은 수익이 우선이고, 그것이 게임 산업 전체에 부정적인 영향을 미치고 있다고 생각합니다."
"최근의 엠브레이서 사태가 이를 단적으로 보여주는 사례라고 생각합니다. 거대 상장 기업이 한 산업을 통째로 사들이면 필연적으로 정리해고가 발생하고, 혁신적이고 '탐색적'인 스튜디오는 주주들에게 충분한 수익을 보장하지 못하는 상황에 놓이게 됩니다."
"한 회사에 너무 많은 통제권이 집중되는 것은 결코 좋은 일이 아닙니다."
"AAA급 게임과 기업용 게임은 골화되고 '트리플-I' 인디 게임의 새로운 물결이 곧 등장할 것입니다. 이는 장기적으로 게이머에게 좋은 일이며, 디자인 르네상스가 일어날 것입니다."
세계 최초 게임 노조가 넥슨 노조...
해외도 노조가 많이 없구만. 게임개발자들을 위해 목소리 내줄 노조가 절실함.
세계 최초 게임 노조가 넥슨 노조...
거기도 말이있더만. 뿌리때 넥슨노조 대빵한테 말도 안하고 넥슨앞에서 시위헤서.
그래도 넥슨 노조정도로 힘있는 노조가 얼마 없으니 예전 2~300명 전환배치 이야기때도 거의 대부분 전환배치됏음 학원다녀야할정도의 문제가 있던 사람들조차도 결국 다 찾아감 다른 회사엿음 전부 정리해고시켰을거임 그리고 해외는 특히 북미는 노조보다 고용자 맘만 잇으면 당장 하루만에 해고시키는게 가능한 시스템적인 부분이 너무 커서 노조힘으로 어케 안될거임
역시 신의 겜기 PC 네
개발자들이 개발하기 가장 쉽고 용이한거야 당연히 pc겠지. 근데 의외로 가장 큰 시장인 모바일이 낮게 나오네..