『스텔라 블레이드』X『니어:오토마타』 특별대담! 김형태와 요코타로의 공통된 게임 철학이란?
같은 분위기를 지닌 크리에이터
2024년 4월 26일, PS5로 발매예정인 『스텔라 블레이드』. 디렉터로 역임하고 있는 김형태 씨는 이전의 인터뷰 상에서 본작을 개발하는 데에 있어서 스퀘어 에닉스가 개발한 『니어:오토마타』가 큰 힌트가 되었다고 말한 바 있다.
멸망한 지구를 무대로, 여성 전사가 검을 휘두르는 액션이라는 의미에 있어, 유저들은 확실하게 그 영감을 확인할 수 있었을 것이다. 그런데, 실제로 게임을 직접 해보게 되면, 지극히 독창성이 높은 작품이라는 사실 역시 이전 프리뷰 기사에 자세하게 소개하였다. (스텔라 블레이드는)다양한 게임에서 영감을 얻어, 그것을 기반으로 독자적 접근법을 통해 참신하면서도 높은 수준의 게임 체험에 몰입하게 만들고 있다.
김씨가 대표로 있는 한국 서울에 소재한 게임 스튜디오 시프트업에서, 『니어:오토마타』의 디릭터를 역임한 요코타로 씨와의 대담이 성사되었다. 크리에이터로서의 공통점이라던가 상호 존중이 충분하게 느껴지는 인터뷰로, 때로는 진지하면서도, 때로는 유머러스한 대화가 전개되어 있으므로, 꼭 읽어 주기를 바란다.
김형태 씨(좌)와 요코타로(우)
- 기자 : 오늘 두 분께 잘 부탁드린다는 말씀을 드립니다. 김형태 씨가 이전의 인터뷰에서 『니어:오토마타』를 통해, 자신이 만들고 싶은 게임을 재발견했다고 말씀하셨었죠. 그 발언이 계기가 되어 이번에 요코타로씨와 대담을 실현시킬 수 있게 되었습니다만, 우선 『니어:오토마타』의 어떠한 부분에 감명을 받았는지, 다시 한 번 말씀 부탁드립니다.
- 김형태 : 무척이나 매력적인 요소가 많은 게임이기에 『니어:오토마타』의 특정한 부분을 콕 집어내기가 어려울 정도로 전반적으로 영향을 받았습니다. 그 중에서 특히, 강한 여전사가 멸망한 지구를 무대로 모험을 떠나는 것이 매력적이었습니다. 퀄리티가 높은 스토리가 특히 인상적이었습니다. 전 루트 엔딩을 다 봤을 정도로 파고 들었습니다. 단지 저는 그 (스토리 전개)센스를 흉내내기 조차도 어렵기 때문에, (스텔라 블레이드와 니어:오토마타는)큰 줄기만 제외하면 다른 테이스트로 구성됐다고 생각합니다. 『니어:오토마타』를 처음 봤을 때의 임팩트가 무척 강했기 때문에, 플레이의 내용에 있어서도 여러 측면에서 영향을 받았습니다. 요코 씨가 오늘 대담에 응해주신 것이 제가 (요코타로로부터)영향을 받았다는 것을 수긍해준 것이라고 이해하면 될까요?(웃음)
『니어:오토마타』의 주인공 2B
- 요코 : 그런데, 『스텔라 블레이드』는 무척 대단한 게임이라, 『니어:오토마타』보다도 훨씬 좋다고 생각합니다(웃음). 김형태 씨에 대한 것은 『마그나카르타』로 처음 알게 됐습니다. 그 때부터 일러스트의 퀄리티가 무척 높았으니까요. 『마그나카르타』는 제가 처음 제작한 『드래그 온 드라군』보다도 이전에 출시됐지요. 그래서, 제가 꽤 연상이긴 해도, 크리에이터로서는 김형태 씨가 선배님이라는 이미지가 있습니다.
『마그나카르타』
- 요코 : 그건 이미 김형태 씨가 일본에서도 위대한 크리에이터로서 알려져 있으니까지요! 『블레이드 앤 소울』같은 작품에서도 3D퀄리티가 무척 높았으니까요. 김형태 씨가 미술 감독을 맡았다고 생각했는데, 일러스트 뿐 아니라 3D 모델링의 컨트롤도 무척 훌륭해서, 한국의 크리에이터들의 높은 수준에 놀란 기억이 있습니다.
『블레이드 앤 소울』
- 김형태 : 저는 언제나 제가 만들고 싶은 게임만 만들었지만, 그에 따라준 스탭진이 없었다면 절대 할 수 없었다고 생각합니다... 라고 겸손한 척 한 번 해 볼게요(웃음).
- 요코 : (웃음)
- 기자 : 요코 씨와 김형태 씨는 서로 닮은 구석이 있고, 자신이 그려내고 싶었던 세계관이 있어서, 그것을 강렬하게 표현한 것이라고 생각합니다. 『드래그 온 드라군』에서 연출을 맡을 때 어떤 어려움이 있었습니까?
『드래그 온 드라군』
- 요코 : 솔직히 말해서, 프로젝트 중반까지 감독을 원래 맡았던 사람이 다른 프로젝트로 인해 바빠져서, 그 자리를 대신 해야 했기 때문에 그 자리까지 가는 것은 그리 어렵지 않았습니다. 당시, 스퀘어 에닉스로부터 『진 삼국무쌍』을 판타지풍으로 각색한 게임을 만들라는 오더가 있었기에 '그리 간단히 되는 일이 아니야'라고 생각했지만, 돈을 받고 있기 때문에 "하겠습니다"라고 말해버렸어요(웃음). 그저, 시나리오나 아트 디렉션에 대한 구체적인 지시가 없어서, 제가 하고 싶은 것을 하다보니 저만의 개성을 발산할 수 있었던 것 같습니다. 그래서, 완전 어두운 이야기를 써 내려갔더니, (상부측에서)『이렇게 어두운 이야기를 써서 어쩔꺼야?』라고 혼나서 싸움이 나 버렸습니다(웃음). 아, 맞아요. 그래서 김형태 씨로부터 들었습니다만, 『스텔라 블레이드』는 소니 인터렉티브 엔터테인먼트가 매니저를 해 주지 않습니까? 김형태 씨는 소니 측과 싸운 적 없으세요?
- 김형태 : (웃음) 소니 측 분들은 진짜, 진짜로 좋은 사람들 뿐이에요......(웃음)
- 요코 : 지금 소니 측 분들이 본 적 없는 우스꽝스런 표정을 짓고 있어서,(독자들에게) 꼭 보여드리고 싶네요(웃음).
- 기자 : 다시 이야기를 되돌리죠(웃음). 요코 씨는 방금 『스텔라 블레이드』에 관해서 『니어 오토마타보다 훨씬 낫다』고 말씀하셨지요?
『스텔라 블레이드』의 주인공 이브
- 요코 : 네
- 기자 : 어떤 부분에서 그런 생각이 드셨나요?
- 요코 : 그래픽이 완전히 차세대 퀄리티에 도달했다는 점이라던가, 역시 캐릭터 작법이 대단합니다. 김형태 씨의 멋진 남성, 귀여운 여성이 유감없이 구현되고 있어서, 무척 매력적이라고 생각합니다. 이를테면, 저는 RPG 상점 화면에서 가게 주인을 클로즈업 하는 장면을 별로 좋아하지 않습니다. 왠지 부자연스러우니까요. 그런데 이 연출은 『스텔라 블레이드』에서도 나오고 있지만, 가게 소녀가 너무 귀엽다보니......(웃음). 귀여움이 시스템을 뛰어넘는 순간이 왔다는 생각이 들어서, 무척 충격을 받았습니다.
- 김형태 : 사실은 꽤 곤란했습니다. 가게의 여자 아이가 주인공보다 귀엽다는 말도 있었어서..... 그래서, 다음 작품에서는 가게 소녀를 주인공으로 한 게임을 만들까 합니다(웃음).
- 요코 : 아뇨, 저마다 취향이 있으니까요. 『스텔라 블레이드』의 히로인인 이브도 매우 매력적이라고 생각합니다. 긴 흑발이 인상적이에요. 일본의 오타쿠 남자들은 검은 머리카락을 좋아하는 경향이 있는 느낌이 드는데, 한국의 오타쿠들에게도 긴 흑발 여성이 인기가 있을까요?
- 김형태 : 한국의 오타쿠들이나 서브컬쳐 애호가의 취향은, 제게 있어서는 영원한 숙제라서요. 결국 잘 모르겠습니다. 일본과는 약간 취향이 다르다고 느낍니다만, 정말 그것을 캐치하는 것이 매우 어려워서요. 잘 모르겠으니까, 결국은 언제나 그저 제가 좋아하는 것을 만든다고 생각합니다.
- 요코 : 적어도, 김형태 씨의 아트는 무척 일본인들에게 먹힌다고 생각합니다. 『스텔라 블레이드』는 특히 일본인이 좋아할 만한 그래픽이나 세계관, 히로인을 담아냈다고 생각합니다. 여차하면 『니어:오토마타』와 『스텔라 블레이드』를 배경지식이 없는 환경 가운데에 나란히 두고 있으면, 아마 많은 사람들이 『스텔라 블레이드』를 선택할 것이라고 생각합니다(웃음). 2B처럼 하얀 머리카락을 한 여자아이는 그다지 대중적이지는 않으니까요.
- 김형태 : "그렇죠?"라고 대답했다간 완전 큰일 나겠죠(웃음). 하지만 진지하게 말해서 『니어:오토마타』는 내게는 신성 불가침의 영역이랄까, 외견이나 이야기도 흉내낼 수 없을 만큼 매우 훌륭하다고 생각합니다. 이번 작품은 시프트 업 최초의 콘솔 타이틀이라 『아이고 귀여워라~ 잘한다~』하는 시선으로 봐주신다면 무척 감사하겠습니다.
- 기자 : 김형태 씨에게 있어서, 2B의 어떤 점이 매력적입니까? 하얀 단발에 안대를 한 특이한 캐릭터 디자인이지만, 캐릭터로서 매우 사랑받는 이유는 무엇때문이라 생각하십니까?
- 김형태 : "백발에 안대, 흰 바느질선이 달린 검은 옷 등 모든 것이 매력적이라고 생각합니다. 당시의 대중성에서부터 벗어났지만, 매우 매력적이에요. 지금에 와서는 그녀의 성격을 포함해서 새로운 유행 스타일이 됐으니, 정말로 대단하다고 생각합니다. 캐릭터 만으로 브랜드 화를 이뤄냈으니까요.
- 기자 : 요코 씨에게 듣고 싶은 이야기가 있습니다만, 알기 쉽게 매력적이라 여겨지는 노선에서 벗어난 캐릭터 디자인을 채택한 이유가 있습니까?
- 요코 : 이를테면 SF 배틀 액션 게임이라고 하면 주인공은 미 해병대 복장을 하고 총을 쏘는 남자라고 생각합니다만, 이미 『헤일로』 같은 작품들이 있고, 그것과 비슷한 것을 만드는 것은 그다지 의미가 없으며, 그런 작품들을 만드는 본고장은 애시당초 미국이라서, 본고장 사람들이 만드는 것에는 도저히 이겨낼 수 없잖아요. 뭔가 다른 것을 상품으로 내놓고 싶었달까, 그다지 경쟁자가 없는 곳에서 장사를 하고 싶었던 것도 있었습니다. 그런 의미로 SF 배틀액션에, 여자가 주인공이고 검은 옷에 안대를 한, 그 동안에 없던 설정을 선택했습니다. 하지만 『스텔라 블레이드』가 나왔기 때문에 이 노선도 빼았기고 레드 오션이 되어버리는 중이네요(웃음).
- 김형태 : 요코 씨의 캐릭터에 가까운 것을 만들어 낼 수 없으니, (니어 오토마타와 경쟁할 작품)그런 것들을 만들 수 없어요(웃음).
- 요코 : 일본에서는 이런 아첨성 발언을 들을 수 없기 때문에, 한국은 정말 좋은 나라네요(웃음). 하지만 『스텔라 블레이드』와 『니어:오토마타』가 비슷한 인상을 줄 것이라는 생각을 이전부터 해왔고, 이것을 처음 김형태 씨와 만났을 때에 전한 바 있습니다. 실제로 게임을 해보면, 완전 다른 게임이지만, 화려하고 예쁜 여자가 강한 배틀액션을 하고 있다는 것만으로도 비슷하다고 생각을 하게 될 것이라고 말이죠. 만약 주인공이 마초스러운 남자였다면, 사람들은 그 시점에서 닮았다고 생각하지 않았겠죠. 대체로 이러한 유형의 게임들이 잘 개발되지 않다보니, 그것만으로도 비슷하다는 인상을 준다고 생각합니다.
- 김형태 : 저도 완전히 동감합니다. 포스트 아포칼립스 물에, 여전사가 활약하는 게임은 그다지 없으니까요. 제가 영향을 받은 것이 그런 지점이었고, 그런 쪽으로 다른 게임들이 그다지 나오지 않았기 때문에, (니어와 스텔라 블레이드가) 닮았다는 말을 듣는 것을 잘 이해할 수 있습니다. 저는 이 게임에서 여러 부분에서 영향을 받았습니다만, 주로 80~90년대에 즐긴 만화, 애니메이션, 게임이 많이 있습니다. 그래서, 같은 시기에 그런 문화를 즐기던 분들에게는 약간 레트로 같은 감강을 상기시키는 것이라고 생각합니다. 최신 트랜드를 따라 하려 생각해 보지만, 저는 그게 잘 안 됩니다. 자 자신이 즐기고, 그 장점들을 잘 알고 있는 것들을 만드는 것이 좋다고 생각했고, 그것들을 현대적으로 재해석해 만든 것이 『스텔라 블레이드』입니다.
- 기자 : 김형태 씨는 이전의 인터뷰에서 『총몽』이나 『블레이드 러너』같은 작품에서 영향을 받았다고 말씀하셨습니다만, 요코 씨는 어떤 작품에서 영향을 받았습니까?
- 요코 : 저는 『신세기 에반게리온』에서 가장 많은 영향을 받았습니다. 아까 『니어:오토마타』의 스토리를 칭찬해주셨습니다만, 그건 거의 『에반게리온』의 줄거리이기에, 독창성이 그다지 높지 않습니다. 저는 새로운 영화를 잘 보지 않기에, 예전에 본 기억을 가지고 여러가지를 만들고 있는 느낌으로 작업합니다.
- 김형태 : 저도 사실 『에반게리온』에서 영향을 많이 받았습니다. 하지만, 특정작품으로부터 영향을 받아서 그 이상의 작품을 만드는 것은 매우 어렵다고 생각합니다. 그런 의미에서 요코 씨의 작품 만의 색이 확실하게 있고, 그건 분명히 부러워 할 부분입니다. 저는 제 스스로 스토리텔러가 아닌, 비주얼리스트라고 생각합니다. 항상 비주얼을 만드는 일을 해왔기 때문에, 스토리를 만드는 것에 있어서 요코 씨에게는 도저히 미치지 못할 수준이라 게임성으로 보완하고자 합니다.
- 기자 : 『헤일로』와 똑같은 게임을 만들어도 어쩔 수 없기 때문에, 경쟁자가 없는 위치에서 장사하고 싶다 하는 블루오션 전략 같은 이야기가 있었습니다만, 요코 씨는 작가주의가 강한 동시에 비즈니스적인 시선도 가지는 분이라는 점을 보고서 감탄했습니다. 김형태 씨도 비즈니스적인 시선으로 작품을 보는 경우가 있습니까?
- 김형태 : 저는 비즈니스와 개발의 균형을 중요하게 생각하고 있으며, 그 균형을 잡는 것에 크게 신경을 쓰고 있습니다. 그러나 『스텔라 블레이드』의 경우에는 거의 비즈니스적인 시선을 넣지 않고, 순수하게 좋아하는 것을 만들었습니다. 저는 비즈니스맨으로의 감각이 뛰어난 편은 아니기 때문에, 사장 분석이라던가 숫자를 의식하기 보다는, 단순하게 자기가 좋아하는 것, 그리고 유저가 좋아할 만한 것을 만드는 경우가 많습니다. '나는 이게 좋지만, 다른 사람들도 좋아했으면 좋겠네~'하는 마음가짐으로 만들고 있습니다.
- 요코 : 아티스트로서 비즈니스를 생각하지 않고 일을 하는 김형태 씨가 300명 규모의 회사를 가지고 있는데, 비즈니스를 고려하는 저는 회사를 갖지 못하고 있다는 점에서 세상의 부조리함을 느낍니다(웃음). 글쎄요... 제가 긴 시간 스퀘어 에닉스의 노예, 아니 『니어』의 프로듀서인 사이토 요스케 씨의 노예로서 살아왔기에, 그저 사이토 씨가 나쁜 겁니다(웃음).
- 김형태 : 이거 좀 위험한 발언 아닌가요......(웃음) 하지만, 사실 저도 여러 사람들로부터 서포트를 받고 있고, 항상 도움을 받고 있습니다. 사업적인 판단, 비즈니스적인 판단에 대해서는 저 다신 서포트를 해주는 동료들이 있고, 거의 모두 다 맡겨놓은 상태입니다. 실질적으로는 다 그 사람들이 하고 있고, 제 역할은 여기저기 돌아다니며 인사하고 프로페셔널한 척 하는 겁니다. 그것만 하면 제멋대로 사업이 진척됩니다. 랄까나(웃음).
- 요코 : 저는 그런 친구조차 없어서, 인성 면에서도 진 것 같은 기분이 듭니다(웃음).
- 기자 : 요코 씨는 어떻게 비즈니스와 크리에이티브의 균형을 맞추고 있나요?
- 요코 : 개발 시기 때마다 다릅니다. 초반에는 비즈니스를 생각하고, 막판에 가서는 거의 생각하지 못하게 됩니다. 그래서, 최초에는 클라이언트의 말을 듣습니다만, 종반에는 전혀 듣지 않습니다(웃음). 들을 여유가 없달까.
- 김형태 : 멋진 전략인데요? 저도 배우고 싶습니다(웃음).
- 기자 : 꽤 위험한 이야기가 진행되고 있는데요? 다시 이야기를 되돌립니다(웃음). 김형태 씨는 스토리나 세계관에 관해서 요코 씨처럼 할 수 없기에, 대신 게임성에 전념하고 있다고 말씀하셨습니다만, 요코 씨는 『스텔라 블레이드』의 액션에 대하여 어떻게 생각하셨습니까?
- 요코 : 너무 재미있는 게임이라, 처음 플레이할 때는 스테이지 1 보스를 클리어하지 못했습니다.. 심오한 액션성이 있고, 그것을 돌파하는 재미가 있다고 느꼈습니다. 『니어:오토마타』는 액션을 굉장히 간단하게 하고 있는데, 그건 나름의 이유가 있습니다. 스퀘어 에닉스 팬들은 RPG 유저가 많아서, 액션을 그다지 잘 소화하지 못하고 시나리오를 즐기고 싶어하는 고각들이 많습니다. 그런 이유로 간단히 즐길 수 있게 게임 디자인을 했습니다. 『스텔라 블레이드』는 반대로 쫄깃한 게임으로 되어 있어서, 그 점이 『니어:오토마타』와 다르고 보는 맛이 있다고 생각합니다.
- 김형태 : 스토리 모드도 있지만요! 여러 지원기능이 있기에, 그 정도로 어려운 게임은 아닐 것입니다. 사실 저는 액션 게임을 잘 하지 못해서, 제가 클리어하지 못할 것 같은 게임은 하고 싶지 않았습니다. 어려울 것 같다고 생각하지 말고 가볍게 즐겨 보셨으면 좋겠습니다. 게임을 개발할 때도, 내가 해보다가 "너무 어려워서 진행이 안 되잖아"라고 핀잔을 주면, 기획자가 쉽게 클리어하고 "이렇게 간단하게 클리어하잖아요? 이 수준 이하로 낮추면 곤란합니다."라는 말을 듣기도 했습니다만, 그래도 제 자신의 시선에서 어려운 게임이 되지 않도록 신경을 쓰고 있습니다. 여러분들이 즐겁게 플레이하고 스토리를 마지막까지 보실 수 있는 수준으로 균형을 잡고 있습니다. 『스텔라 블레이드』는 배틀 이외에도 즐길 만한 요소가 많은 게임으로 만들어져서, RPG 유저들도 즐길 수 있는 게임이라고 생각합니다.
- 요코 : 정식 버전이 나오면 스토리모드에서 지원 옵션을 많이 켜두고 플레이할 겁니다.
- 기자 : 스퀘어 에닉스 팬들은 액션을 잘 하지 못하는 사람도 많다는 이유도 있고, 김형태 씨는 누구나 클리어할 수 있게 하고자 하는 마음도 있어서, 누구라도 클리어할 수 있는 게임을 목표로 하고 있다는 말씀이시군요. 한편, 최근 10년간 소울라이크라는 장르가 유행하면서 '게임은 어려워도 돼'라는 전제가 생겼다는 것을 느낍니다. 게다가 스퀘어 에닉스의 RPG에도 액션이 당연하다는 듯이 들어가서 『파이널 판타지 16』도 완전히 액션 게임이됐습니다. 이러한 흐름 가운데서, 두 분은 게임의 난이도에 대하여 어떻게 접근을 해야 한다고 생각하십니까?
- 김형태 : '이 정도의 난이도가 가장 적절하다'라는 식의 정답은 없다고 생각합니다. 소울라이크 같은 고난이도의 게임이 많이 나오는 것도 사실이고, 저도 그런 게임의 영향을 받았습니다. 단지, 소울라이크의 게임은 난이도의 선택지가 없는 중에, 매우 절묘한 밸런스가 필요합니다. 『스텔라 블레이드』는 쫄깃한 액션을 즐기고 싶은 사람들을 위해서도, 스토리를 메인으로 즐기고 싶은 사람들을 위해서도 즐거운 게임이 됐으면 좋겠다고 생각하면서 여러모로 노력을 기울였습니다.
- 요코 : 김형태 씨의 말이 맞다고 생각합니다. 소울라이크에 대해 비즈니스 측면에서 말씀드리면 '어려운 것'이 상품이 된다는 발명을 프롬소프트웨어가 해냈다고 생각합니다. 이전까지는 '간단하게 만들자, 스트레스를 줄이자'는 흐름이 있었지만, 되레 스트레스를 상품화하는 발명말이죠. 단지, 그것은 미야자키(히데타카) 씨의 발명이기 때문에, 그것을 뒤쫓는 것도 어쩔 수 없는 것이라 생각합니다. 그것과는 또 다른, 새로운 발명을 생각해 보는 것도 괜찮잖아요? 잘 모르겠지만, 정말 매운 수준으로 비싼 게임이라던가, 냄새가 나는 게임이라던가, 지금까지 없었던 뭔가를 생각하고 싶습니다.
- 기자 : 냄새요?
- 김형태 : 저도 그 말에 전적으로 동의합니다. 시프트 업에서는 컨슈머 게임과 모바일 게임을 모두 다루고 있어서, 그 어느 쪽도 다 어려운 시장이 됐다고 생각합니다. 높은 개발비나 지속적인 업데이트의 어려움이라던가, 여러가지의 장애물이 있습니다. 가능하면 레드오션이 아닌, 새로운 틀을 찾아내서 지금까지는 없었던 게임을 만들고 싶어도, 좀처럼 아이디어가 떠오르지 않습니다. 향후에 요코 씨와 이런 점들에 대하여 깊이 있는 대화를 나누고 싶습니다.
- 요코 : 이게 심오했다구요? 냄새가......?(웃음)
- 김형태 : 네, 매우 강한 냄새가 나는 게임을 낸다면 큰 반향이 생길 것 같습니다. 한 번 같이 일해보시지 않겠어요?
- 요코 : 정말 꼭 같이 일하고 싶습니다. 15명 정도의 꽃미남이 나오고, 그 남자애들이 한 사람씩 쓰는 향수가 다르고, 냄새가 나는 디스크가 15종이 있다면, 매우 기묘한 분위기로 달아오를 것 같습니다만(웃음)
- 김형태 : 그런데 냄새의 다운로드 판은 어떻게 합니까?
- 요코 : 그런 디바이스를 만들 수 밖에 없군요. 소니 측에서.
- 김형태 : 차세대기에 냄새 기능을 탑재해야겠군요.
- 기자 : 여담입니다만, 『Leisure Suit Larrt:Love for Sail!』이라는 어드벤처 게임은 패키지에 여러 냄새가 나는 종이를 부속해서, 장면에 맞춰 "지금은 이 냄새를 맡아주세요."하는 지시를 냈습니다.
- 김형태 : 우리들은 아직도 멀었군요(웃음).
- 요코 : 한 발 늦었네(웃음). 그래서, 슬슬 이야기를 원래 주제로 돌리지 않으면 이상한 대담이 됩니다만?
- 기자 : 그렇네요(웃음). 액션 이야기를 하다 말았죠? 요코 씨는 『니어:오토마타』에서 굳이 캐주얼한 액션을 채용했다고 말씀하셨습니다만, 그래도 (액션 명가로 알려진 바로) 그 플래티넘 게임즈와 손을 잡아서, 매우 손맛이 좋은 액션을 내놓았다고 생각합니다. 김형태 씨께 『니어:오토마타』의 액션에 대한 감상을 듣고 싶습니다.
- 김형태 : 『니어:오토마타』의 액션은 플래티넘 게임즈의 전투 로직을 가벼운 느낌으로 재해석한 것이라고 생각합니다. 누구나 부담없이 접근할 수 있는 플래티넘 게임즈의 입문편 타이틀과 같은 인상이 있습니다. 거기에서부터 게임의 액션에 매료되어, 점점 그들에게 사로잡힌 유저들이 많다고 생각합니다. 이렇게 말하니 마치 플래티넘 게임즈의 광고 같은 감상이네요(웃음). 『베요네타2』는 제 베스트 게임 중 하나이기 때문에, 여러분들이 꽃 플래티넘 게임즈의 작품을 많이 즐겨주시기를 바랍니다.
- 기자 : 『베요네타』라고 하면, 가녀린 인상은 아니지만, 그것도 여성 주인공 중심의 액션이네요. 그것도 플래티넘 게임즈에게 게임 제작을 부탁을 드리는 계기였습니까?
- 요코 : 아뇨, 그건 아닙니다. 『베요네타』는 여성 중심의 액션 중에서도 다른 종류의 유형으로 파악합니다. 베요네타라는 캐릭터는 제게 있어서 역시 안경이 중요하다고 생각해서요. 영원히 안경을 벗지 않는 점이 베요네타의 매력 중 하나로, 다른 곳에 포커스를 맞추고 있달까, 캐릭터성이 완전히 다르다고 생각합니다.
- 김형태 : 『니어:오토마타』는 완전히 요코 씨의 색과 요시다 아키히코 씨의 디자인이 살아있는 독자적인 정체성을 갖췄다고 생각합니다. 대담을 진행하다보니 『스텔라 블레이드』가 설 자리가 사라진다는 기분이 듭니다(웃음).
- 요코 : 그런가요? 저는 『스텔라 블레이드』를 보면 굉장히 부럽습니다. 대단한 그래픽과 게임의 전체적 컨셉이 무척 좋아서요. 김형태 씨가 자신의 회사를 만들어서, 마음이 맞는 동료들과 함께 만들고 있다는 느낌이 전해지는 제품입니다. 저는 외부인으로서 개발사와 소통을 하기 때문에, 그렇게 구체적인 디테일한 의사소통이 어렵습니다. 그리 생각하면 솔직히『스텔라 블레이드』는 부럽다는 생각이 듭니다.
- 김형태 : 직접 얼굴을 맞대고 같은 공간에서 게임을 만드는 것이 무척 중요하다고 생각합니다. 『니어:오토마타』를 만들 때, 요코 씨도 플래티넘 게임즈 사무실에 가서 거기서 그곳 사람들과 함께 만들었다고 들었습니다만, 그처럼 직접 같은 장소에서 지내며, 이야기를 나누며, 생각을 공유하면서 문제를 찾아가며 함께 해결해 나가는 작업을 거쳐야 비로소 게임이 완성된다고 생각합니다. 유저 입장에서는 콘솔 게임은 매년마다 잔뜩 발매되는 것처럼 여겨질 지도 모르지만, 사실 열심히 개발해도 완성에 도달하지 못하고 좌절하는 경우도 많기에, 저는 제 게임이 완성을 맞이한 것만으로도 기적이라 생각합니다.
- 요코 : 정말이에요. 게임을 발매하는 것은 고객이 생각하는 것보다 무척 힘들어서, 솔직히 발매되는 것만으로도 대단하다고 생각합니다. 그러고보니 『스텔라 블레이드』에 감탄한 점이 또 하나 있습니다. 중간에 의문의 할아버지가 나옵니다만, 그 캐릭터 모델이 매우 잘 만들어져 있습니다. 일러스트도 그렇습니다만, 미소녀나 미청년은 많이들 그려내지만, 할아버지를 잘 그려내는 데에 있어서 꽤 스킬이 필요합니다. 3D 모델링도 마찬가지고, (캐릭터 모델링)그게 잘 된 게임이라고 생각합니다.
- 김형태 : 아시아에서 개발된 게임은 사실감을 중시하기보다는 툰렌더링 게임이나 만화 제작 게임 등 데포르메된 비주얼이 많다고 생각합니다. 『스텔라 블레이드』에서도 그러한 표현을 중시하는 것과 동시에, 차세대 엔진에 적응하는 것으로 높은 퀄리티의 비주얼을 실현하는 노하우를 습득하기 위해서 힘을 썼습니다. 기술 개발도 의식하면서 만든 것도 있기 때문에 최전방에서 경쟁하고 있는 게임 중 하나로 『스텔라 블레이드』를 출시할 수 있게 된 것이 아닐까 생각합니다. 그러나 기술 개발과 현실적인 자산 운용에는 막대한 개발 비용이 소요됩니다. 퀄리티를 일정한 수준에서 아주 조금만 올려도 엄청난 금액을 쏟아부어야 하기 때문에 그 문제를 어떻게 클리어하느냐 하는 것이 게임 업계의 큰 과제가 되고 있다고 생각합니다.
- 기자 : 김형태 씨와 요코 씨가 데뷔했을 때는 아직 '게임하면 일본' 하던 시절이었습니다. 그로부터 20년 정도 지났고, 최근에는 일본 게임이 부활하고 있습니다만, 여러가지 면에서 역전된 부분도 있고, 특히 그래픽에 대해서는 'Stellar Blade'와 같은 퀄리티를 일본에서는 이제 좀처럼 흉내 낼 수 없는 곳까지 와 있다고 생각합니다. 요즘 일본과 한국의 게임의 역학관계라고 할까, 한국에서 표현할 수 있는 것과 일본에서 표현할 수 있는 것의 차이에 대해서는 어떻게 느끼고 있습니까?
- 요코 : 게임도 그렇지만, 애니메이션이나 만화도 일본이 일찍 성공해서 붐을 만들고 있습니다. 그것이 북미 유럽이나 아시아에 수출되어 각국에서 다른 형태로 꽃을 피워 갔습니다. 게임에 있어서 일본이 서투른 것은 북미의 시스템을 넣는 것이라고 생각합니다. 예를 들어, 일본은 자사 엔진으로 게임을 만드는 문화가 굉장히 오래 지속되고 있었습니다. 북미의 렌더링 엔진이나 미들웨어를 도입하는 것이 굉장히 늦어졌습니다. 아직 학교에서도 제대로 가르치지 못한 상황이라 결국 순응성이 굉장히 낮고, 일본인은 외부로부터의 노하우를 도입하는 것에 어려움을 느끼고 있습니다. 그에 비하면 한국이나 중국은 일본의 테이스트를 바탕으로 언리얼 같은 엔진을 재빨리 활용하고 있었습니다. 그림 그리는 시스템 같은 것도 서양의 칠을 일본 디자인에 접목하는 데 너무 능숙해 일본이 할 수 없는 영역이 발달했다고 생각합니다.
- 김형태 : 요코 씨가 말씀하신 문제도 있겠지만, 일본 게임은 2024년 들어 맹활약하고 있잖습니까. 일본 콘텐츠 전체가 완전히 부활했다고 해도 좋을 만큼 훌륭한 작품이 많이 나와 있습니다. 우수한 게임들과 향후 출시 예정인 기대작들이 많이 있기 때문에 매우 좋은 상황이라고 생각합니다. 한편, 중국도 기세가 대단해서, 특히 모바일 게임에 있어서는 히트작이 연속해서 나오고 있습니다. 모바일에서는 중국이 가장 히트를 치고 있다고 할 수 있을 정도로 기세가 대단하다고 생각합니다. 한국의 개발자들은 트렌드에 민감하기 때문에 어떤 일이 유행하기 시작하면 모두 그쪽으로 향하는 경향이 있습니다. 최근에는 모바일 MMO 게임에 대한 쏠림이 더욱 강해지고 있는 인상도 있네요. 시프트업에서도 모바일 게임을 만들어 왔는데 좀 더 다양한 플랫폼에 진출할 필요가 있지 않을까 생각합니다. 그런 의미에서 『스텔라 블레이드』를 PS5 전용 타이틀로 내놓는 것이 하나의 계기가 됐으면 합니다.
- 기자 : 10년 정도 전까지의 컨슈머 게임은 서양 게임과 일본 게임이 양립하는 느낌이었다고 생각합니다만, 지금은 같은 아시아에서도 일본, 중국, 한국, 혹은 대만의 게임이 자연스럽게 나와서 히트를 치고 있습니다. 같은 아시아권 게임이라도 패션이나 미학의 차이는 어떤 점에서 나타난다고 생각하십니까?
- 김형태 : 나라마다의 차이를 그렇게 자세하게까지 파악하고 있는지는 잘 모릅니다만, 의외로 중국 게임이 이른바 오타쿠나 서브컬쳐을 좋아하는 부류를 가장 이해하고 있는 것 같습니다. 일본 이상으로 이러한 요소를 잘 도입한 것 같은 멋진 게임도 나와서, 어떻게 그걸 가능하게 하는가? 하고 신기하게 생각할 때가 있습니다. 저는 그 노선을 그대로 답습하기에는 역량이 뒷받침되지 않기 때문에 제 색깔을 더해 널리 사랑받는 게임을 만들고 싶습니다.
- 요코 : 『니어:오토마타』도 딱히 오타쿠 같은 게임을 목표로 하지 않았습니다. 북미 유럽의 마초적인 게임으로부터 조금 차별성을 두려고 하는 것부터 시작했었으니까요 . 결과적으로 여자 주인공이 칼을 휘두르는 게임이 되어 오타쿠 같다고 하면 할 말은 없지만, 세계관은 그런 (오타쿠 취향)쪽으로 치우쳐 있지는 아니라고 생각합니다. 『니어:오토마타』는 미래의 폐허가 나오는데, 현대의 폐허가 아니라 미래의 것으로 만든 것은 그 쪽이 좀 더 거짓말을 하기 쉽기 때문입니다. 같은 빌딩을 나란히 세워도 미래 건출물이라면 아무 문제가 없습니다만, 현대의 건축물이라면 사용자의 눈이 익숙하기 때문에 금방 들켜 버립니다. 비용적인 이유, 그리고 서구 게임과의 차별화를 꾀한 결과로 일본의 오타쿠 같은 게임으로 보는 것 같습니다.
- 기자 : 『스텔라 블레이드』를 보고서, '일본인들에겐 이런 발상이 안 나오네.'라고 생각한 지점이 있습니까?
- 요코 : 발상은 할 수 있어도 이렇게까지 만들어 낼 수는 없어요. 기술적인 점이 가장 큽니다. 『스텔라 블레이드』는 기술적으로 수준이 정말 높아서, 북미 유저들이 어떻게 받아들일지 매우 기대가 됩니다. 『니어:오토마타』는 카메라의 거리도 멀리 잡은 게임으로, 북미의 게임 수준에 미치지 못하는, 어디까지나 일반적인 일본 게임 수준이었다고 생각합니다만, 『스텔라 블레이드』는 하나의 큰 벽을 넘은 것이 아닌가? 하는 생각이 듭니다. 캐릭터는 물론, 배경의 퀄리티도 북미에 지지 않기 때문에, 유럽 유저들에게도 신선한 충격이 되지 않을까 하는 생각이 듭니다. 『니어:오토마타』에 영향을 받아 『스텔라 블레이드』를 만든 것은 매우 영광스럽지만, 이번에는 『스텔라 블레이드』에 영향을 받아, 북미 크리에이터들이 무엇을 만들 지를 보고 싶습니다.
- 김형태 : 너무 기쁜 말씀에 감사드립니다. 하지만 일본 게임의 퀄리티는 지금도 여전히 톱 클래스로, 차별점도 뚜렷하다고 생각합니다. 저는 역으로 『니어:오토마타』가 서구의 게임과 다르기 때문에 그 영향력이 서구에까지 이르렀다고 생각합니다.
- 기자 : 김형태 씨도 요코 씨도 세계적인 영향력을 가진 크리에이터입니다만, 마지막으로 두 분이 게임 크리에이터가 되고 싶다고 생각한 첫 계기에 대해 듣고 싶습니다.
- 요코 : 제가 게임 크리에이터가 되겠다고 처음 생각했던 때는 『그라디우스』를 봤을 당시입니다. 『스페이스 인베이더』나 『제비우스』, 『디그더그』같은 게임들도, 당시까지의 게임은 같은 스테이지를 반복하는 것이었습니다. 무대를 클리어하고 또 같은 화면으로 다음 챌린지가 시작되잖아요. 『그라디우스』는 무대가 바뀔 때마다 풍경도 바뀌고 마지막에 엔딩이 있기 때문에 그게 충격적이었어요. '비디오 게임으로 스토리를 표현할 수 있구나' 하는 놀라움이 있었죠. 컴퓨터 기술은 발전할 것이 분명하기 때문에 미래에는 TV도 영화도 모두 인터랙티브한 것으로 대체될 것이라고 생각했습니다. 이제는 게임의 시대라고 생각했어요. TV도 영화도 없어질 줄 알고 게임 업계에 왔습니다만, 결론부터 말하면 영화도 TV도 사라지지 않았습니다(웃음). 제 예상이 틀렸습니다. 하지만 게임을 만드는 계기가 됐기 때문에 내가 만드는 게임도 누군가에게 '게임이 하나의 벽을 넘었다'고 생각할 수 있는 작품으로 만들고 싶습니다.
- 김형태 : 모르시는 분들도 계시겠지만 저는 MSX 시절 게임에서 소녀들의 싸움을 그린 『사이코 월드』와 『몽환전사 바리스』라는 게임에 감명을 받았습니다. 이렇게 매력적인 여자가 싸우는 게임이 있나 하고 충격을 받아서 스스로도 그런 게임을 만들고 싶다는 생각을 하게 되었습니다. 게임을 만들고 싶다는 생각을 하게 해준 첫 번째 게임이네요. 물론 『니어:오토마타』는 『스텔라 블레이드』를 만들면서 중요한 영감을 주었지만, 그 밖에도 캡콤의 『P.N.03』이라는 게임이 인상적이었고, 이브의 액션 스타일에 관해서는 이 작품의 여자 주인공의 모션으로부터 영향을 받고 있습니다. 저는 이렇게 여러 작품에 영향을 받았는데, 제게『니어:오토마타』가 그랬듯이 『스텔라 블레이드』도 다른 크리에이터에게 영향을 주는 날이 왔으면 좋겠습니다.
- 기자 : 마무리 말씀 잘 들었습니다!
- 김형태 : 덧붙이면, 지금까지 지원해주신 개발팀 멤버와 소니 인터렉티브 엔터테인먼트 여러분, 특히 XDEV 팀 여러분께 이 자리를 빌어 감사의 말씀을 전합니다. 요코 씨도 이번 대담을 위해 한국까지 와 주셔서 진심으로 감사드립니다.
- 요코 : 감사합니다. 깔끔하게 끝냈다!
- 기자 : 감사합니다.
『스텔라 블레이드』는 4월 26일, PS5로 발매될 예정이다.
2b 코스츔 다오..
변태와 개변태의 콜라보 그러니까 2B 의상 DLC내줘!!!
와.. 김형태 대표 꿈 이룬듯한 기분일듯..
크라베 에스라 라는 이름의 서양권 기자입니다만, IGN재팬에서 소속되어 일하네요. 중간에 의역들이 좀 많이 들어갔습니다. ㄷㄷㄷㄷ
수상할 정도로 이브보다 인기가 좋은것 같은 가게 주인 ㅋㅋ 다음작품 애를 주인공으로 만들까 합니다 라니 ㅋㅋ
2b 코스츔 다오..
안대 없어도 대
와.. 김형태 대표 꿈 이룬듯한 기분일듯..
바리스 하던 사람이구나 쓱
요코타로가 한국 갔구나ㅋㅋㅋ
본문에 기자?도 일본인이겠죠? 일본어를 번역해놓아서 그런지 뭔가 자연스러운데 좀 일본어같은 뉘앙스가 느껴져서...
크라베 에스라 라는 이름의 서양권 기자입니다만, IGN재팬에서 소속되어 일하네요. 중간에 의역들이 좀 많이 들어갔습니다. ㄷㄷㄷㄷ
콜라보 기대해도 되겠지?
왠지 콜라보는 사실상 확정이지 않을까요??
변태와 개변태의 콜라보 그러니까 2B 의상 DLC내줘!!!
인터뷰 보면서 의외로 요코 타로가 김형태에 대해서 꽤나 오래전 부터 알고 있었더군요
... 와 ... 게임은 안해봐서 모르겠지만 ... 엄청 띄워주네 ...
잘하면 2B 의상 나올수도
머리에 왜 뒤집어씀?
머리가 쓸쓸...
대머리?
음 오랜만에 본 김형태씨는 여전히 말쑥하시군요. 처음 실물 봤을때 너무 멀쩡하게 생겨서 오히려 배신감이 들었던 기억이;;;
표절무새들은 더이상 손가락을 놀리지 못하였다.
2b dlc!
근데 김형태디렉터가 처음 데뷔가 몇살때죠? 지금도 동안인지 40초반 정도 되보이는데 창세기전부터 일러스트그렷으면 어릴때 데뷔를 한건지 ㄷ
23살에 시작햇군요 ㅎㄷㄷ 나이가 생각보다 많지 않네요 40중반 넘엇으니
실질적인 데뷔작은 창세기전2외전 템페스트 입니다 (토니가 중간에 런쳐서..)
르아네드
진짜 어릴때 시작햇네여 ㄷ
본편에선 몰겠는데 데모에선 니어 느낌이 주인공 헐벗은거 말곤 크게 와닿는건 없던데...ㅎ 오히려 소울류 느낌이 더..ㅎ
정독해보세요 게임성이 다른데도 불구하고 왜 비슷한 느낌인지에 대한 이야기고 있어요 인터뷰 내용들 엄청 알차요
보조용 안드로이드, 미래의 폐허도시, BGM 테이스트 등등 니어 느낌이 많이 나긴 합니다. 게임성만 놓고 보자면 세키로에 더 가깝지만요.
노예와 사장님
요코 타로 디렉터로 참여해서 시프트업이 신작 하나 만들어주면 좋겠네
두 합작이 나올것으로 보인다!!
니케에 콜라보한 이유가 있었네..
어떤 형태로든 콜라보 확정이네
수상할 정도로 이브보다 인기가 좋은것 같은 가게 주인 ㅋㅋ 다음작품 애를 주인공으로 만들까 합니다 라니 ㅋㅋ
김형태의 우상 요코타로!
인터뷰 기사를 오랜만에 정독했네요.재미있게 잘 봤는데 오타가 좀 많이 보이네요.
죄송합니다 ㅠㅠ 너무 길어지다보니 후반 가서 그냥 화면을 보지도 않고 키보드를 놀려서.. 보이는 건 좀 정정하겠습니다 ㅠㅠ
아 그러네.. 니어 같은것도 있겠지만 출발부터가 바리스 같은것을 해온 게이머가 현대기술로 게임을 구현하면 이렇게 되는? 그리고 여담인데 요코타로는 정말로 저 가면을 쓰고 대담한것은 아니겠지.. 촬영용 사진이겠죠?ㅋ
최소 어디 공식 석상에서는 저 가면을 항상 뒤집어쓰고 임하는 모양이더군요. ㄷㄷㄷ
저 두명이서 협업으로 겜 만들면 뭔가 대작이 나올거 같당